
WoW 101: Kälte des Throns
Was ist Kälte des Thrones?
"Kälte des Thrones" (Chill of the Throne) ist ein Buff für alle NPC-Gegner in der Raid-Instanz der Eiskronenzitadelle. "Kälte des Thrones" sorgt dafür, dass die Gegner bei ihren Nahkampfangriffen 20 Prozent Ausweichchance des Zieles ignorieren. Im Klartext: Ein Main-Tank, der Feinden normalerweise selbstsicher mit einer Ausweichchance von 40 Prozent gegenübertritt, weicht Treffern im Eiskrone-Raid nur noch mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 Prozent aus.
Da die Bosse als Ausgleich weniger hart zuschlagen sollen wie ihre Kollegen in Ulduar, lässt sich die Auswirkung wie folgt grob herunterbrechen: Tanks werden öfter getroffen, stecken pro Treffer aber geringeren Schaden ein.
Mit Patch 3.3 werden also alle Raid-Instanzen schwerer?
Nein, dieser Effekt ist auf die Raid-Instanz der Eiskronenzitadelle beschränkt. In allen anderen Dungeons ändert sich nichts.
Warum diese Änderung?
Die Entwickler haben nach eigener Aussage nicht damit gerechnet, wie stark manche Attribute im Verlauf von Wrath of the Lich King werden würden. Ausweichen ist eines davon. Viele Tanks haben eine derart hohe Chance, Attacken auszuweichen, dass es laut den WoW-Machern gerade den Heilern das Leben eher erschwert als erleichtert.
Diese Aussage lässt sich leicht erklären: Tanks mit überdurchschnittlich hoher Ausweichchance nehmen zwar über weite Strecken eines Kampfes vergleichsweise wenig Schaden (die Bosse schlagen schließlich fleißig ins Leere). Allerdings kann diese zufallsabhängige Ausweich-Glückssträhne jederzeit abreißen – steckt der Tank dann auf einmal mehrere harte Schläge in Folge ein, sind sowohl er als auch die Heiler nicht immer darauf vorbereitet. Das Ergebnis ist oft genug ein toter Tank.
Die Entwickler wollen dafür sorgen, dass Tanks konstanter Schaden nehmen. Als vorübergehende Lösung – sozusagen der Attribut-Hotfix für die Eiskronenzitadelle – wird deshalb "Kälte des Thrones" eingeführt. Mit dem Effekt soll auch eine leichte Absenkung des von Bossen ausgeteilten Nahkampfschadens einhergehen. Die Entwickler mussten deren Schlagkraft in der Vergangenheit mitunter extra hoch ansetzen, damit sie überhaupt allen Tanks gefährlich werden konnten. In Kombination mit dem Zufallsfaktor von Ausweichen für alle Seiten eine unbefriedigende Angelegenheit.
Man liest in diesem Zusammenhang immer etwas von Heilern – der Effekt wirkt sich doch nur auf Tanks aus?
Tatsächlich vertreten viele Spieler die Meinung, dass "Kälte des Thrones" für Heiler weitaus größere Auswirkungen haben wird als für Tanks. In vielen Kämpfen wirken die für den Main-Tank abgestellten Heilklassen vorsichtshalber permanent ihre größten Heilzauber und brechen diese gegebenenfalls wieder ab – es könnte schließlich jederzeit passieren, dass der Prügelknabe nach dem nächsten Schlag einen ganzen Batzen Lebensenergie einbüßt. Oder nach zwei Schlägen in Folge gleich ganz aus den Latschen kippt. Das ist zum einen frustrierend, zum anderen spielerisch wenig anspruchsvoll. Wäre der auf Tanks gewirkte Schaden konstanter und besser vorhersehbar, könnten Heiler ihre Fähigkeits-Palette weitaus besser nutzen und wären flexibler (das gilt eingeschränkt übrigens auch für Tanks und ihre "oh shit"-Skills). Genau das wollen die Entwickler mit dieser Änderung erreichen.
Ausweichen ist also nichts mehr wert? Parieren und Blocken ftw?
Grundsätzlich ist das Attribut Ausweichen auch in der Eiskronenzitadelle immer noch so wertig wie zuvor. Den Spielern steht nur weniger davon zur Verfügung. Auch am relativen Verhältnis des Attributs zu Parieren oder Blocken ändert sich nichts. Ihr solltet bei Eurer Equipment-Wahl also weiterhin auf die Attribute setzen, die Euch bisher am wichtigsten waren.
Aber Druiden-Tanks leben doch von ihrer Ausweichchance! Stehen die jetzt schlechter da als Krieger, Paladine oder Todesritter?
"Kälte des Thrones" ändert am Tank-Gefüge grundsätzlich nichts – schließlich trifft der Effekt alle Tanks in gleichem Maße. Tatsächlich kommen Druiden eher glimpflicher davon als andere Tank-Klassen. Da sie nicht parieren oder blocken können, vermeiden sie insgesamt weniger Schaden als ihre Kollegen, was ihnen bei diesem "Nerf" tendenziell zugutekommt. Hier eine stark simplifizierte Beispielrechnung:
Ohne "Kälte des Thrones":
Tank | Ausweichen | Parieren | Gesamte Vermeidung |
|---|---|---|---|
Krieger Hans | 30% | 20% | 50% |
Druide Franz | 50% | 0% | 50% |
Mit "Kälte des Thrones":
Tank | Ausweichen | Parieren | Gesamte Vermeidung |
|---|---|---|---|
Krieger Hans | 10% | 20% | 30% |
Druide Franz | 30% | 0% | 30% |
Tatsächlich ist die Rechnung natürlich ein wenig komplexer und um einige Faktoren reicher, die Grundaussage aber bleibt: Druiden sind gegenüber ihren Kollegen nicht signifikant benachteiligt. Alle Tank-Klassen verlieren gleich viel Potential, Schaden zu vermeiden. Ganz davon abgesehen, dass Tank-Druiden generell mehr Lebensenergie haben. Ein Unterschied, der sich bei nicht mehr astronomisch hohen Schadenszahlen durch Boss-Angriffe vorteilhaft auswirken kann.
Paladine und Krieger sehen der "Kälte des Thrones" ohnehin recht gelassen gegenüber. Die Freude darüber, nicht mehr Opfer von schlicht durch Pech verursachten Kombo-Treffern zu werden und das Zeitliche zu segnen überstrahlt kleinere Sorgen wie beispielsweise die voraussichtlich seltener auslösende "Rache".
Viele Todesritter sind dagegen besorgt, ihnen könnte durch den Effekt ein wesentlicher Teil ihrer aufgebauten Bedrohung verlorengehen. Schließlich löst "Runenstoß" seltener aus. Eine verständliche Sorge, die Blizzards Klassensprecher Greg "Ghostcrawler" Street derzeit schlicht zerstreut. Seiner Meinung nach messen die Spieler der durch Runenstoß erzeugten Bedrohung eine zu große Bedeutung bei, die Entwickler wären derzeit nicht der Meinung, dass ein echtes Problem entstünde. Ob dem tatsächlich so ist, muss sich vor allem bei den Test-Raids auf dem PTR zu Patch 3.3 zeigen. Es ist jedoch davon auszugehen, dass die Entwickler entsprechende Änderungen vornehmen, sollten Todesritter tatsächlich ins Hintertreffen geraten.
Und was kommt nach der Eiskronenzitadelle?
Die Notwendigkeit der Einführung von "Kälte des Thrones" ist tatsächlich umstrittener als die Änderung selbst. Die Entwickler bekräftigen daher immer wieder, dass es für Cataclysm grundlegende Überarbeitungen geben wird. So ist beispielsweise bereits angekündigt, dass Tanks über die Talentbäume immun gegenüber kritischen Treffern werden können. Weitere Anpassungen an klassischen Tank-Attributen sind wahrscheinlich. Ebenfalls im Gespräch: Man könnte Raid-Bossen eine Art Waffenkundewertung verpassen.
Freilich müssen sich die Entwickler dennoch den Vorwurf gefallen lassen, schlichtweg nicht aus Fehlern gelernt zu haben. Bereits im Sonnenbrunnen-Plateau musste mit "Strahlen des Sonnenbrunnens" einem ähnlichen Effekt entgegengewirkt werden. Die Erklärung für den erneuten Fehler leuchtet allerdings ein: Ursprünglich war nicht geplant, dass das Item-Level in Wrath of the Lich King derart ansteigen würde. Erst der Erfolg der ersten Hardmodes sorgte für diese Entwicklung. Denn die WoW-Macher wollten dem Wunsch der Spieler nach diesen Extra-Herausforderungen nachkommen und die Leistung auch entsprechend honorieren. Die Folge waren zusätzliche Items von höherer Qualität mit stärkeren Attribut-Boni. Man kann den Entwicklern nun fehlende Weitsicht vorwerfen, letzten Endes aber nimmt das Gros der WoW-Spieler diesen Workaround auf den letzten Metern der Lichkönig-Ära wohl bereitwillig in Kauf und will Hardmodes nicht missen.
Wie steht Ihr zur "Kälte des Thrones"? Diskutiert in den Kommentaren oder in unserem WoW-Forum.
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"wer dämlich mit "h" schreibt ist dämlich"
dämlicH
*hust*, man bin ich blöd :s
Das hat aber nix mit der Änderung zu tun:
Ohne Debuff hat der Druide nach deinen Beispielen 15% (60%-45%) weniger "gesamte Vermeidung" (wie buffed es in dem Bsp. so schön nennt), als die anderen Tank-Klassen.
Der Debuff ändert nix aber nix daran: Es bleibt bei 15% (40%-25%), die der Druide weniger Vermeidung hat, da ja alle Tankklassen 20% verlieren.
Aber für den Druiden musst du die Aussage von #70 beachten:
Bei jedem Krit absorbiert der Druide ein Viertel von seinen AP, also ziemlich mit Blocken gleichzusetzen.
Also sag ich es halt nochmal:
Es wird NICHTS schwerer und Druiden trifft es NICHT schlimmer, als andere Klassen.
crit seine knapp (je nach höhe der ap) 1500 dmg. Was eigentlich sogar noch ein
Stückweit besser ist als das was krieger und palas blocken. Außerdem hat der Dudu
irgendwie schon noch mehr life... ich seh palas mit 45k und dudus mit 50k <-- das ist
irgendwie höher ;) Naja what eva ich denke nicht das die Tanks jetzt merklich
verschieden davon betroffen werden. Sie fressen insgesamt halt mehr schaden mein gott dann muss der healer halt mal wieder ein bisschen mehr healen als sonst :)
Was ist nur so schwer daran zu verstehen...
Die Beispielrechnung ist doch so simpel, die muss doch jeder verstehen können.
Dann haben die Krieger halt noch Parieren, deswegen verlieren sie genauso 20% Ausweichen wie der Druide.
Und das mit den 50 ist einfach eine Beispielzahl... Dann setz halt 40% beim Druiden Franz als Ausweichen ein, und 20% beim Krieger Hans... Dann kommste auch aufs selbe raus, nämlich 20% "gesamte Vermeidung" bei BEIDEN...
FAIL!
Das ist definitiv nicht mehr so! Ich habe für meinen Bären bis vor kurzem Ausdauer gesockelt und verzaubert, um überhaupt konkurrenzfähig gg die anderen Tankklassen zu sein. Die Unterscheide sind bei weitem nicht mehr so sifikant wie früher.
Da mir jetzt drohte, beinahe unter die 40% Ausweichen selfbuffed zu fallen, gehe ich seitdem entweder wieder auf Mischsteine oder rein Bewe. Aber in der Theorie zu behaupten, Bären hätten 50% Ausweichen, um der Rechnung mit "Kälte des Throns" entgegenzukommen, halte ich für völlig unangemessen!
Tank Druiden werden am definitv am härtesten getroffen, weil sie nur dieses eine Attribut besitzen. Die anderen Klassen können das mit mehr Block & Parrieren ausgleichen, während der Bär - will er dem mit noch mehr Ausweichen entgegen wirken - vom Diminishing Return eins übergebraten bekommt^^
Die Auswirkung für die Heiler finde ich hingegen annehmbar, dass eine konstantere Leistung mit Beanspruchung aller Heilzauber begünstigt wird, anstatt gezwungenermaßen immer nur den dicksten cast rauszuhauen.
MfG
-Es wird rein GAR NIX durch diese änderung schwerer. Der Gesamtschaden der Bosse bleibt GLEICH; er trifft nur ÖFTER, für WENIGER Schaden
-Es trifft Bären NICHT "schlimmer", als Palas, Krieger oder DKs (Schaut doch einfach das vereinfachte Beispiel von "Krieger Hans und Druide Franz" an)
Vielleicht klappts ja mit ein paar groß geschriebenen Worten...
Und könnten damit bitte mal die ganzen Heulereien aufhören?
zb tank hat 45k life da er alles in ausdauer gesteckt hat wenn ein boss jetz immer trifft bzw fast immer hagelt es 25k-30k dmg folge ist das der healer extrem belastet wird also müssen eventuell mehr rein folge weniger dmg folge noch mehr druck durch enrage timer folge monatelanges farmen der bosse und diese folge jetzt bringt blizz zeit für die erweiterung daher glaub ich nicht das blizz da was tun wird eventuell auf 15% runter haun aber wär eher für dass das so bleibt weil das dann um einiges schwieriger wird da ein toter spieler alles entscheiden kann also muss man absolut all beachten
mehr brauch ich nicht sagen ^^ hoffe ihr versteht was ich damit meine
Ich geb gerne zu, dass ich mich kein bisschen mit Plattenträgern als Tanks auseinandergesetzt habe. Meine Annahme basierte lediglich darauf, dass Block ziemlich sicher nach Parry/Dodge "ausgewürfelt" wird, da Block sonst sogar negativ ausfallen könnte (Schadensminderung anstatt -vermeidung).
Im grossen und ganzen ist es die motivation von Blizzard das Spiel so einfach wie möglich zu machen d.h. "ich bin tank, ich achte nur auf ausdauer"
Du begehst einen grossen Denkfehler. Ich weiss ja nicht, wie stark du dich mit Plattenträger und deren Hitimmunität auseinander gesetzt hast. Es ist sehr wichtig, dass Avoid, Parry und Block additiv sind und nicht multiplikativ. Es wird also nicht von dem einen Stat zum nächsten gegangen. Sondern es findet immer nur eines statt. Daher wird nur Avoid betroffen und somit auch ALLE Tanks genau gleich fest. Die, welche hier schreiben, man sollte dann halt einfach voll auf Parry gehen, wissen wohl nicht wie schnell und wie hart dort der DM eintritt. Parry über 25% kann ich mir faktisch kaum vorstellen, es würden alle anderen Stats viel zu stark leiden. Somit sind wir bei einem guten Tank dann evtl. bei 7% Avoid und 20% Parry, dazu natürlich noch die misschance von 5% die jeder boss hat und die chance von 5,6% dass er dich verfehlt von deffwertung.
ergibt 20+7+5+5,6= 37,6 Totalavoid.
Druiden dann halt 50 Avoid - 20 = 30 Avoid aber auch hier kommen noch die obligatorischen 5% vom Boss hinzu. ergibt auch hier 35% Totalavoid. Also nahezu gleich. Der Druide hat aber mehr Leben und meist auch mehr Rüstung. Somit nimmt sich das also sicher nichts.
mfg Kurator
zumal sich ja dk-tanks so oder so in der FROST-präsenz befinden!!
lg
(Meine Rechnung dahinter:
Zuerst die Grundavoid von Hans:
Bei Hans gehen 70% der Schläge durchs Ausweichen und danach 80% der Schläge durchs Parieren. 70%*80%=56% der Schläge kassiert er.
Weicht er jetzt 20% weniger aus sind das: 90%*80%=72% Insgesamt verliert er also 16% Avoid. Das sind die 20% durch Kälte des Thrones abzüglich einem Fünftel (20%) durch das Parieren.)
Korrigiert mich bitte wenn ich falsch liege.
Ich finde es wirklisch schade, dass dieser Debuff Druiden härter trifft als die anderen Klassen (vor allem, da es die einzige Tank-Klasse ist, die ich auf 80 habe :P)
Blizzard wollte ursprünglich das maximale Itemlvl auf 245 setzen, was aber wegen den ganzen Zwischenstufen für die Hardmodes weit aus dem ruder gelaufen ist.. in icecrown 25er wird schon 264 droppen.. also werden die hardmode loots sicherlich 272 oder ähnlich haben, und das is ne gewaltige steigerung zu den geplanten 245
@ Topic: Finds eigentlich nicht gut. "Zufall" jetzt hin oder her, der Buff wird Eiskrone sicher leichter machen als würde es den Buff nicht geben. Find ich schade, denn wenn der Tank mal 3 harte Schläge hintereinander kassieren würde, müssen auch die Healer sich die Finger wund hauen. Aber vielleicht werden ja die anderen Fähigkeiten dafür nur umso böser
Vote 4 crush-immunität wieder einführen
Kaum lässt sich blizzard etwas ansträngendes einfallen, schon kommen all die causals aus ihren löchern und weinen. Es kann doch nicht sein, das Blizzard bereits instanzen nerft bevor sie richtig online sind...
sorry, für doppelpost, leider gibts keine editfunktion.
Musste den Satz aber richtigstellen, klang etwas missverständlich...
Es wird nichts schwerer oder sonstwas.
Sie wollen lediglich den Zufallsfaktor senken; dafür sorgen, dass der Schaden konstanter kommt, aber nicht höher.
Natürlich wird der Schaden der Bosse gesenkt, denn der Schaden soll über kurz oder lang gleich bleiben, trifft nur öfter.
@Vorposter:
Das wäre genau das Gegenteil von dem, was Blizz damit erreichen will.
Bsp:Bär weicht aufgrunf seiner 98% Ausweichen 28 Schlägen aus, aber weil er Pech hat, kassiert er Nummer 29 u. 30 und liegt im Dreck, weil die Heiler net damit rechnen (konnten)
Und ja, mir ist klar, dass die Werte nicht normal sind, sollte nur als Beispiel dienen, damit es vielleicht manche hier verstehen...^^
Sry, ich wollte einfach mal einen änlich wichtigen Beitrag wie fasst alle Vorposter beitragen. :P
Aber: Warum gerade 20% Dodge? Wieso nicht einfach XX% mehr körperlicher Schaden? Feraldruiden habens doch schon schwer genug.
eig nett das dadurch casuals nichtmehr kurz nachm 80 werden da reinrennen können aber gerade durch die 3er abfolge ausweichen-pariere-blocken oder wie die auch immer war, kriegt ein tank der jetzt 25% ausweichen hat extremste nachteile gegenüber einem der juetzt 40 und mit buff nur noch 20% hat und kann somit noch nichtmal andere bosse probieren
somit muss jetzt spieler erstmal hardmodes machen um nen hohen wert zu bekommen damit sie dem buff entgegenwirken können und das schaffen die meisten wohl nicht vorm addon :)
Kein Boss wird dadurch "schwerer" oder "leichter". Alles, was passiert, ist daß der Einfluss des Zufalls minimiert wird. Gerade ich als Kriegertank litt bei Bossen wie Vezax und/oder Gormok auf heroisch besonders darunter, da Krieger von allen Tankklassen den kleinsten Lebenspunktepool haben. Man wird dazu gezwungen, ausschliesslich Stamina zu sockeln, um gegen Bosscombos gefeit zu sein. Ausschliesslich. Genau DAS wird dadurch abgeschafft.
Jeder, der auch nur ein bisschen von Statistik versteht, weiss, daß es ein gigantischer Unterschied im hereinkommenden Schaden bei 30% oder 32% avoid ist, wobei es bei 50% oder 52% fast keine Auswirkungen mehr hat.
Alle Bossfights werden dadurch leichter vorherzusehen, Tanks gehen nicht mehr in 0,1 ms von 100% auf 0. Mich und meine Heiler wird es jedenfalls freuen.
Und bezüglich diminishing returns gehe ich davon aus, daß die Entwickler bei Ledersachen berücksichtigen werden, daß Ferals die einzigen Tanks sind die sich auf ein einziges Stat stützen was avoid angeht.
Ich mein es ist der Endboss! Könnt ihr euch an Illifan erinnern? Der hatte echt nichts drauf! Dann mekern echt alle das alles zu leicht ist, und dann kommt EINE,
wirklich EINE böße Fähigkeit.
Abgesehen davon ist das schon mal vorgekommen in bc und die Fähigkeit ist noch nicht mal auf den live-Servern.
Und wieso mekern alle? Weil sie nicht mit ihrem blau/grünen Twink Dk Tank Arthas beim first Try umhauen können. Wirklich schade (sarkasmus aus)
Blizzard, lasst es so. Bitte
WoW ist Blizazrds erstes MMOG, da kann es schon passieren, dass man nicht alles im Blick hat.
Und der effekt war ursprünglich so, dass jeder dmg bekommen hat, was die heiler denke ich mehr gefordert hätte. Dann ist es aba halt so, dass warris/palas so viel dmg fressen wie dks jez. Ging bisher doch auch gut.
Und zum thema, "von wegen leicht"
Jeder dachte, dass PDK schwierig werden würde, aber selbst casuals können die Ini locker mit ner Rnd grp clearen.
AHJA BLIZ !
ihr habt das spiel gemacht un ihr wollt uns jetzt nich ernsthaft erzählen das ihr nich gedacht hättet das manche atribute so stark werden....
Schwach bliz....schwach......
Da ich je nen 80er DK/Dudu und noch im Aufbau nen 76er Pala habe hab ich schon etwas Erfahrung im Tanken sammeln können. - Was Krieger angeht kann ich zwar nichts sagen, aber denke bei denen wird es ähnlich sein wie bei Palas - Ausweichen ist zwar sehr nützlich (Bei Palas auch wegen extra Mana) aber man kann zur noch auch drauf verzichten.
Bei DKs wirds da schon schwieriger, da es hier ja kein Block gibt.
Und naja Dudu-Tanks bauen viel auf ausweichen auf, schaut euch doch alleine nur mal den Skillbaum - spezifisch die Bären-Talente an. Denn hier fallen Blocken und Parry weg.
Was mich auch etwas stört ist, da einige hier schreiben: Ist doch egal sollen die Tanks sich mehr anstrengen.
Ich wage zu behaupten das diese Leute nie inen Tank gespielt haben bzw bis max Lvl. 60 also haltet bitte den Ball flach!
OH MAN IST DAS KRANK, guckt euch an, uhhh ist das schlimm...
vote4minus
in classic weiß ich ja net aber in bc 20k hp? sry aber so was hab ich damals nie gesehn...
classic 9-12k
tbc 20-25k
wotlk 35-45k
denke man wird mit cataclysm so bei 60k hp tanks sein und die DDs werden denke im durchschnitt 10k dps und die top dds dann 20k dps fahren, genauso wie es von bc auf wotlk auch ging :)
mfg
Wenn ich das machen würde, dann wär ich innerhalb von 1min fight Oom als priester.. so ein quatsch hab ich ja lang nich gelesen^^ und wer tatsächlich mal die tanks anschaut, dann gehen die doch eh zu über 70% auf only ausdauer, weils verhältnismäßig einfach mehr bringt^^ man frisst konstanten schaden, weil man mehr oder weniger viel schaden abbekommt, aber der healer kann sich drauf einstellen und man hat immer n hübsches HP-Polster.. dodge, parry und block kommen schließlich auch über gegenstände und nich nur sockel
naja wayne, wollt nur drauf hinweisen
20% weniger ausweichen? da verlier ich aber derbst was dann hab cih ja kaum noch was..aber zum glück noch relativ viel parieren aber..trzdem is schon derbst.. mal ne herrausvorderung :)
nun muss man halt wieder bissl mehr auf ausweichen/parry/block legen
da die mobs/bosse auch weniger hart zuschlagen kann man ja auch mal life etwas ignorieren und eben auf die anderen werte, die genauso wichtig sind bei einem tank, achten
(matthias lehner is der kleine geister junge in der eiskrone, bei dem gibts auch ne geile q reihe um arthas ;) ) weil schaut mal vll haltet ihr mich für verrückt oder so ^^
M a t t h i a s L e h n e r
7 1 11 3 4 13 5 6 14 8 12 9 10 2
so xD wenn mann nun die zahlen zussammen mit den jeweils dazugehörigen buchstaben in die richtige reihenfolge bringt kommt folgendes raus, aufpassen ;)
A r t h a s M e n e t h i l
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
versteht ihr ?! also ich finds ziemlich cool und denke mal der spielt ne große rolle da vll. is er ja der kinds geist von arthas oder sowas ?! mal schaun
Oh lol ich geh kaputt.. Ist klar.. Was zur Hölle ist Runenstoss? eIn witz? Nein leute, es ist ein hauptskill..
Achja.. der DK Tank mit patch 3.3.. Steht vor derini und kocht buffood..
An sich eine gute Änderung die auch Einleuchtend erscheint trotzdem muss ich sagen das Blizz mit den items richtig ins Klo gegriffen hat.
Mit der neuen Erweiterung müssen sie auf jeden Fall einiges Überarbeiten vorallem was die Items angeht.
In Old wow war man ein guter Tank mit 5k Life. Mit BC hatte man so etwa 15-20k. Und jetzt schwangen wir zwischen 25-55k. Rofl da kann doch was nicht stimmen. nichtmal in BC war der unterschied so gewaltig. Auf jeden Fall solten sie so einiges nerven sonst laufen die Tanks bald mit 100k rum während frische high leveler erstmal bei 30k rumgurken.
WoW ist zu einfach? Kaum ist es das nicht, schreien alle sofort wieder...
/sign
Arthas scheint wohl kein free4loot zu sein ;)
mfg