
Der Schamane
Dass die Spieler ihren Schamanen nach Aufspielen des 3.0er Patches nicht wiedererkennen, lässt sich weitgehend ausschließen. In allen drei Ausrichtungen, also Elementar-, Verstärker- und Heilschamane ist zwar einiges geändert und vieles neu hinzugefügt worden. Die grundsätzliche Charakteristik hat sich aber nicht geändert. Lediglich der Heilschamane dürfte etwas an Flexibilität hinzugewonnen haben und vom der Ein-Knopf-Kettenheilungs-Zombie und Totem-Aufstell-Roboter mehr zum „vollwertigen“ Heiler auch für den Maintank mutieren.
Die größten Änderungen lassen sich gar nicht so sehr an neuen Talenten und Fähigkeiten festmachen, sondern vielmehr an grundlegenderen Modifikationen:
Allgemeine Änderungen
Die Einführung der Zaubermacht lässt die Grenzen zwischen Elementar- und Heilschamane etwas verschwimmen. Natürlich kommt die Effizienz aus der jeweiligen Talentspezialisierung. Aber zumindest in Sachen Ausrüstung sieht es jetzt so aus: Heilschamanen können ihre Klamotten anbehalten und machen aus dem Stand mal eben gut 30 Prozent mehr Schaden mit Blitzschlägen oder Schockzaubern – nicht zu verachten, wenn mal keine Heilung gefordert ist oder man nicht für das Leveln oder Farmen andauernd umskillen will (die beiden frei wechselbaren Spezialisierungen sind ja vorerst noch Zukunftsmusik).
Umgekehrt sieht der Elementar-Spezialist weit größere grüne Zahlen als bisher gewohnt über den Bildschirm fliegen, wenn er doch mal eine Heilung ansetzen muss. Multipliziert sich doch sein Schadensbonus intern mit dem Faktor 1.9 (mehr dazu in unserer Zaubermacht-FAQ)
Ein Garderobenwechsel ist dagegen bei Verstärker-Schamanen angesagt. Das wichtigste Attribut, auf das die prügelnde Zunft bisher bei jedem Drop von schwerer Rüstung geschielt hat, war Stärke. Wurde sie doch wie beim Krieger im Verhältnis 1:2 in Angriffskraft umgesetzt. Das ist jetzt vorbei – für einen Stärkepunkt gibt es nur noch einen Punkt Angriffskraft. Die gute Nachricht: Auch Beweglichkeit und Intelligenz (bei Investition in Geistige Gewandtheit) bekommen nunmehr einen Angriffskraftbonus im Verhältnis von jeweils 1:1. Unterm Strich bringt passende Ausrüstung also mehr Bumms. „Passend“ bedeutet dabei aber auch künftig direkte Konkurrenz zum Jäger, was Begehrlichkeiten bei der Beute anbelangt.
Die meisten wichtigsten Totems wurden – zusätzlich zu der Tatsache, dass ihre Effekte nunmehr auf die gesamte Gruppe beziehungsweise den Schlachtzug wirken – stark überarbeitet. So spendiert das Totem des Windzorns fortan nicht mehr den bei Schurken und Kriegern so begehrten Extraschlag. Statt dessen erhöht es die Angriffsgeschwindigkeit – und zwar auch die des Schamanen selber. Das Totem der Flammenzunge erhöht nun Zauberschaden und Heilung. Erdstärke pushed jetzt Stärke und Beweglichkeit und ersetzt damit zugleich das nicht mehr existente Totem der luftgleichen Anmut. Das Totem des stürmischen Zorns schließlich hebt das Zaubertempo und nicht mehr den Zauberschaden an.
Auch bei den Waffenverzauberungen hat sich einiges getan, waren sie doch – von der Waffe des Windzorns für Verstärker-Schamanen abgesehen – allesamt schlichtweg zu schwach. So wurde neu die Waffe der Lebensgeister eingeführt, die die Heilungswirkung verstärkt und zusätzlich noch die Chance auf einen automatischen Heilung-über-Zeit-Zauber (HoT) spendiert. Die Waffe der Flammenzunge hebt dafür jetzt analog zum gleichnamigen Totem den Zauberschaden deutlich an.
Der Elementar-Schamane
Der erste Blick in den überarbeiteten Elementar-Talentbaum lässt vornehmlich an PvP denken. Hier hat sich einiges getan, was die bisherige Empfindlichkeit des „Ele-Schamis“ in der Arena und auf dem Schlachtfeld gegen Zauberunterbrechungen und CC-Effekte angeht.
Aber auch in Sachen „nackter Schadensausstoß“ und Gruppen- und Raidsupport gab es einige wirkungsvolle Verbesserungen. Ob die Totems pflanzende Blitzschleuder damit künftig ein wenig mehr aus dem Schatten von Magiern und Hexern heraustreten wird, bleibt allerdings abzuwarten.
Wichtige Talente und Neuerungen
- Astralwandler: Reines PvP-Talent; aber eines, auf das vor allem Arena-Recken gewartet haben dürften. Bis zu 30 Prozent weniger einstecken im Schurken-Dauerstun oder als hilflos durch die Gegend gejagtes Hexer-Opfer können den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.
- Elementarer Schwur: Den Schlachtzug freut es, vor allem wenn keine Eule anwesend ist. Die Moonkin-Aura des Gleichgewichts-Druiden bietet nämlich den selben Effekt, wenngleich permanent und nicht nur nach kritischen Treffern, die aber bei gut ausgerüsteten Schamanen häufig genug für einen Dauereffekt eintreffen sollten.
- Totem des Ingrimms: Nicht völlig neu, aber viel stärker als zuvor. Anstatt „nur“ die kritische Zaubertrefferchance zu verbessern, erhöht das Totem nunmehr auch den Zauberschaden aller im Umkreis begünstigten. Und zwar merklich stärker als das Totem der Flammenzunge, das sich – da ebenfalls ein Feuertotem – nicht damit kombinieren lässt.
- Sturm, Erde und Feuer: Klingt zwar unspektakulär und recht teuer, aber eine Erhöhung des Flammenschock-Schadens um 50 Prozent (bei fünf investierten Punkten) machen sich deutlich bemerkbar und diesen Schockzauber zum Dauerbrenner in Instanzen. Eine Reduktion der Kettenblitz-Abklingzeit bis herunter auf 3,5 Sekunden sind auch nicht zu verachten.
- Gewitter: Das im Vorfeld sicher am meisten diskutierte Talent schreit geradezu nach PvP. Immer wieder erwähnt: Die Brücke von Dun Baldar, die sich mit einem Klick von allen Feinden säubern ließe. Die in der frühen Beta-Phase beeindruckende Flughöhe wurde inzwischen stark reduziert. Und auch an der Weite schraubte Blizzard immer wieder herum, ist derzeit aber wieder bei den ursprünglichen 10 Metern angelangt. In Instanzen ist der Zauber sicher mit Vorsicht zu genießen. Da er als Nebeneffekt aber ein wenig Mana regeneriert und zudem auch ohne nahe Gegner funktioniert, findet er auch hier seine Daseinsberechtigung.
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raiden die eigentlich seit dem patch oder was machen die?
riptide verbraucht zu viel mana und bringt 0-nada-niente!
das is der größte schwachsinn das zu skillen.
GHW wird sowieso nie benutzt.... verbaucht massig zuviel mana...
Kraft der gezeiten is au ein verschwendeter Punkt... alle 3 minuten sicherer crit... ich bin begeistert!
verbesserter wasserschild is au nich so das übertalent, da nimmt man lieber im verstärkungsbaum die 10 % mehr int und die 3 punkte in manaschild noch rein!
aber der tree für 70 is ma völlig fürn arsch...
wer lesen kann ist klar im vorteil , achtung zitat aus obrigem post:
"Ein Garderobenwechsel ist dagegen bei Verstärker-Schamanen angesagt"
sprich, besorg dir neues equip :)
aber unabhängig davon hat ja auch dein stärke gear int und bewi, also ists nicht so dass du weniger ap hast als vorher, wenn nicht eher sogar mehr also vorher.
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lol, völliger Schwachsinn. Ich hatte mit meiner Intuition recht und die vorhanden Ausrüstung wurde tatsächlich komplett umgeändert. Auf meinem T4-Set ist jetzt plötzlich keine Stärke mehr, dafür aber Beweglichkeit.
Deinen selbstgerechten 7.Klässlerspruch "wer lesen kann ist klar im Vorteil" kannste dir also sparen.
em und ne frage meint ihr es lohnt sich auf 80 evtl ne schnelle waffe in die off hand zu nahmen sprich nen dolch und dan flammenzunge draufknallen ?
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_605013t3050520313550135331131c1251z0
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_6550305150321505132531051c5032zx
danke schonma XD cya
also für dich magisto, dieser post ging an dolcefarniente
jaja, ist PvE-Skillung
Ich nehme an das soll ne PvE skillung sein oder?
wohl meine lvl 70 Melee Skillung
http://wow.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_605c3t3020500313502135331131101051z0
und das meine lvl 80, wobei kleinigkeiten noch nit ganz feststehen, muss mir das alles noch genau überlegen
wer lesen kann ist klar im vorteil , achtung zitat aus obrigem post:
"Ein Garderobenwechsel ist dagegen bei Verstärker-Schamanen angesagt"
sprich, besorg dir neues equip :)
aber unabhängig davon hat ja auch dein stärke gear int und bewi, also ists nicht so dass du weniger ap hast als vorher, wenn nicht eher sogar mehr also vorher.
Das sind 23 % crit geskillt.
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_6553d150121335102301f505x55c1031005p
was nämlich vergessen wurde sit das dieses totem auch 3 % hit hergab und dei waren mir um längen lieber als das bischen spelldamage. vor allem vermiss ich sie da nun auch noch an vielen anderen enden der ele sein hiz verliert
schockzauber vor lvl 80 mit in die rota einbauen lohnt immer noch nicht
lvl 70 skillung
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_65513c150021535102501f5050231zu
lvl 80 skillung
/talent.php?talent=3029061_7_65533c15002153510250135d5050231zu
gewitter ist nur ne alternative um bei wenig mana support dieses als mana trank
zu nutzen da man ja in zukunft nur noch einen mana trank (bzw trank an sich)
im ganzen kampf trinken kann
und dafür geht sie wobei ich auch "nachklingen" nicht mitskillen würde oder halt nur soweit wie ichs brauch um weiter runter zu kommen ... und denn die punkte zb in "auge des sturms" ^^
so werde ich morgen skillen
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_655d2150321435102501051c505zy
mfg
Die vorgeschlagene PvE-Elementarskillung ist leider bisschen sehr daneben gegriffen. Denn wenn man die weiteren 10 Punkte investiert die man dann auf 80 hat ist man von einer sinnvollen und guten Skillung weit entfernt.
a) man wird in der Levelphase auf das Ingrimm Totem eher verzichten und lieber totemlose Skills stärken
b) Shock-Senkung ist im PvE unnötig, da man selten eine Rotation fahren wird die dies benötigen wird.
Daher folgende Skillung auf 70 wesentlich sinnvoller:
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_65531c15002153510050035100505zy
Auf Level 80 dann diese
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_65533c150021535102501351005050031zu
Weiters zu der aufkommenden Frage eines Vorposters. Die Prozentsteigerung im Verstärkerbaum ist in meinen Augen für jeden PvE-Schami pflicht, denn es steigert wesentlich die Kritchance und zusätzlich die Zaubermacht für Heals.
Und das Nachcasten des Wasserschildes sollte nicht das Problem sein, denn als MT-Heiler sollte man wohl nicht dauer casten. Wenn dies nötig ist, tut mir leid es so zu sagen, dann sucht euch nen neuen Tank. Aber egal ... schöne Änderungen und ein extremer Nerf für Eles durch Verlust von gesammt 6% Zaubertrefferchance (3% Ingrimm und 3% im Heilbaum)
Ich finde dieses Talent wie @4 Schrott und würde gern wissen ob es wirklich ist und wenn ja, wozu und wieso soll es so gut sein?
Warun skillt man dieses unnütze Tallent Donnernde Stöße beim Eleschami?
Ein krittischer Nahkampftreffer bring überhaupt keinen Nutzen wenn mal Ele skillt.
Besser wäre da doch Totemfokus oder Auge des Sturms was im Solospiel bissl was hilft.
Need auf int -> Wissen der Ahnen +10% -> Geistige Gewandheit 100% Int = AP -> Geistige Schnelligkeit 30% des AP als Zauberschaden -> Waffe des Mealstorms = Instant Blitze/Kettenblitze. Das kombiniert mit der Tatsache, das (Kritische) Trefferwertung zun Zaubertrefferwertung miteinander verschmelzen, bedeutet, das Sie mit gescheitem Krit und n bissl was an Int auf einmal Mana haben wie blöd, genauso viel Dps im Nahkampf haben, nebenbei aber noch ca. 800 Zauberschaden mit der selben Trefferwertung und Kritwerten wie im Nahkampf ...abartig geil
Gewitter is zwar ein geiler Spell aber die 5(8)% Manawiederherstellung alle 45 Sec lohnt sich im Vergleich zu Schamanistischer Fokus der die manakosten aller Schocks um 45% senkt nicht.
Beispiel: Mana: 11000 Gewiiter bringt da sehr viel nämlich 5% = 550 Mana... bzw 880 bei 8% (soll ja 8% soweit ich weiß...)
Schamanistischer Fokus: kosten von (18% base mana = 777 Mana
-10%=)700 Mana mit Talent dann gut 370, wodurch wenn man merh als 2 Schocks alle 45 Sek (!!!) benutzt man dadurch um eingies mehr mana einspart.... als Gewitter einem brignen würde....
Base Mana ist 4315
deshalb: Für 70: http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_655d415c21535102501050005050001zu
Für 80: http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_7_6553c5150021535102501351005050021zu
Außerdem wurden meine Grüße an die PvE-Heilschamis abgeschnitten, dabei hatte ich noch Zeichen, egal. Sorry für Doppelpost :P
Ich find es ganz gut, bin selber Heilschami als Main. Die Verbesserungen sind sehr nett (Hab einige Erfahrungen auf dem PTR gemacht) und besonders im PvP kann ich deutlich besser heilen dank Riptide. Und ich werde nicht mehr so leicht umgeklatscht.
Zur Beispielskillung: Verbessertes Manaschild finde ich Schrott, da kann man besonders auf 80 noch viel geilere Boni mitnehmen. Außerdem verliert man Zeit durch das nachcasten vom Wasserschild dank Global Cooldown. Da man nur noch Maximal um 1 Sekunde beim Casten verlängert werden kann, ist auch Heilfokus inzwischen überflüssig. Wieso die 8% mehr INT aus dem Verstärkerbaum mitgenommen werden, weiß ich auch nicht.
In Zukunft werde ich mich wohl darauf ausrichten Krit aus den Talentbäumen zu ziehen, um meinen Heilsklaven öfters herbeizurufen. Außerdem hab ich inzwischen ne nette Rotation, um als MT Heiler ziemlich schnell viel Heilung rauszuwerfen:
Springflut -> Kettenheilung -> Welle der Heilung -> Welle der Heilung
Die KH nimmt den HOT vom MT mit, wird auch verstärkt. Die KH aktiviert den Heil- und Casttimebonus der Einzelheilungen. Und wenn man die beiden durchgecastet hat, ist der Cooldown von Riptide auch schon wieder vorbei.
Ich bin froh, dass ein wenig an unsere Flexibilität gedreht wurde, der Grundgedanke an Raid/Gruppenheilung aber geblieben und ausgebaut worden ist. Und die meckern werden: So IMBA sind wir jetzt nicht geworden.
Noch liebe Grüße an alle PvE-H
Danke für den Schamanen Artikel, dadrauf hab ich gewartet
der erst Abschnitt ist Doppelt drin