
Der Druide
Stand 28.09.2008 – Beta-Build 8982
Der Druide bleibt natürlich der Hansdampf in allen Gassen. Mondkins werden mit nützlichen Raid-Buffs und erhöhtem Schadenspotenzial zu vollwertigeren Schlachtenbummlern und zur effektiveren Solo-Klasse. Feral-Druiden sollen in Katzenform deutlich mehr Wumms bekommen und als Bär zu einem waschechten Maintank-Kandidaten werden. Bäume bleiben dagegen schlicht und ergreifend wo sie sind: in der ersten Riege der besten Heiler Azeroths.
Allgemeine Änderungen
- Griff der Natur: Ehemals Teil des Gleichgewicht-Baums, gibt es die automatisch auslösenden Wucherwurzeln jetzt beim Trainer zu kaufen. Für PvE nur von sehr begrenztem und speziellem Nutzen, erleichtet diese Änderung den Druiden das Skillen fürs PvP – denn da gehört Griff der Natur einfach zum guten Ton.
- Wiederbelebung: Da ist er also, der lang ersehnte Wiederbelebungszauber, der ohne Reagenzien und ohne lange Abklingzeit auskommt. Ein wahrer Segen vor allem für heilende Druiden, die gerade in Fünfer-Gruppen oftmals Platz für Priester, Paladine oder Schamanen machen mussten, die gefallenen Kameraden deutlich besser wieder auf die Beine helfen können.
- Wucherwurzeln: Die Fähigkeit zur Gegnerkontrolle darf nun überall verwendet werden. Das verhilft besonders Mondkins zu erhöhter Gruppenakzeptanz. Die anderen beiden Talentausrichtungen freut's aber natürlich ebenfalls.
- Omen der Klarsicht: Der Buff nutzt jetzt auch Druiden mit einer Spezialisierung in den Talentbäumen Gleichgewicht oder Wiederherstellung, da er nicht mehr nur bei Nahkampfangriffen ausgelöst wird. Außerdem müsst Ihr Omen der Klarsicht nicht mehr aktiv buffen. Einmal geskillt, bleibt es als passive Fähigkeit ständig aktiv.
Zaubernde Mondeulen
Mondkins kämpften seit bereits viel zu langer Zeit um eine Daseinsberechtigung vor allem in Raids. Ihr ausgeteilter Schaden ging in Ordnung, war aber nicht überwältigend (zumindest nicht, ohne dass die Gegner sie kurze Zeit später wegen zu hoher Bedrohung auseinandergenommen hätten). Mit The Burning Crusade gab es ein paar nützliche Gruppen-Buffs, aber auf die konnten Schlachtzüge problemlos verzichten, ohne mit heruntergelassenen Hosen dazustehen.
In Wrath of the Lich King soll sich das ändern. Die Entwickler versprechen mehr und vor allem besser kontrollierbaren Schaden. Ob sich diese Vorhersage bewahrheitet, bleibt aktuell noch abzuwarten. Bereits sichtbar dagegen: Wer sich auf Gleichgewicht spezialisiert, der ist in Gruppen und Raids gerne gesehen. Mondkins mausern sich zur fast schon unverzichtbaren Bereicherung für den zaubernden Teil der Bevölkerung von Azeroth.
- Genesis: Schlagkräftigere DoTs und effektivere HoTs. Ein spannendes Mischtalent, gut erreichbar im ersten Tier untergebracht, das auch den bereits in The Burning Crusade beliebten Mix aus Gleichgewicht- und Wiederherstellung-Skillung fördert.
- Reichweite der Natur: Altes Talent, neuer Nutzen. Für schlappe zwei Talentpunkte gibt es nicht nur erhöhte Reichweite für Eure Schadenszauber, sondern auch um 30 Prozent reduzierte Bedrohung. Ein Gimmick, das den Eulen seit Anbeginn der Zeit fehlt. Reichweite der Natur wird dadurch zu einem absoluten Pflichttalent.
- Verbesserte Mondkingestalt: Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit für alle Mitspieler, die unter dem Einfluss Eurer Eulen-Aura stehen – mehr Zauberschaden für Euch. Eine lohnende Investition für drei Talentpunkte im Gleichgewicht-Baum, schließlich werdet Ihr zum immer wieder gern gesehenen Gast in jeder Gruppe.
- Eulkinraserei: Für drei Talentpunkte habt Ihr die Chance, bei jedem Angriff in Raserei zu geraten. Das Ergebnis: Mehr Schaden und keine Verzögerungen mehr, wenn Ihr beim Wirken von Zaubern getroffen werdet. Da die Zauberzeit in Wrath of the Lich King ohnehin nur noch um maximal eine Sekunde verzögert wird, ist der zweite Effekt eher ein netter Bonus als ein echtes „Must-Have“ – die Schadenssteigerung macht das Talent trotzdem lohnenswert.
- Erde und Mond: Das gute Stück kostet Euch zwar satte fünf Punkte, die sind aber bestens investiert. Schließlich belegen von Euch gewirkte Zorn oder Sternenfeuer das Ziel mit diesem nützlichen Debuff, der dessen erlittenen Schaden durch alle Magiearten (ausgenommen heilige Zauber) erhöht. Wie schon mit der Verbesserten Mondkingestalt stellt Ihr Euch damit in den Dienst jeder Fünfer-Gruppe oder jedes Raids.
- Sternenregen: Ein weiterer Flächenschaden-Zauber hält als neues Endtalent Einzug in den Gleichgewicht-Baum. Der stand auf dem Wunschzettel der Eulen nicht unbedingt an erster Stelle und sorgt im aktuellen Beta-Build eher für Frust als Spaß, weil die Ziele oftmals willkürlich ausgewählt werden. Außerdem können andere Klassen den Sternenregen gegen den Druiden wenden. Mit dem nötigen Feintuning könnte aus dem Zauber eine nette Flächenschaden-Ergänzung werden. Zum Spitzen-Talent wird es vermutlich niemals reichen und aktuell ist der Sternenregen eine ziemliche Enttäuschung.
- Taifun: Der Taifun ist hin und wieder ganz witzig anzusehen – es sind aber noch einige Änderungen fällig, bevor die Fähigkeit wirklich nützlich wird. Unter anderem müssten die Opfer zumindest etwas weiter zurückgeworfen werden. Schlappe fünf Meter sind eher spaßig als spielerisch relevant, von wenigen Situationen im PvP einmal abgesehen.
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Der Tankdruide is wieder mal der Dumme und von Damage kann man auch nicht wirklich reden im Moment als Feral.
es ist wie trefferwertung nur besser (effektiver) da es auch das parrieren der
gegner verringert was zu bösen dmg-spitzen führen kann.
MFG Geo
Ich würde an deiner Stelle abwarten bis die neuen Edelsteine gesockelt und Verzauberungen angewendet werden können. Du brauchst keinerlei Verteidugungssteine bzw. Verzauberungen mehr. Heißt: du kannst ALLES für Ausdauer, Beweglichkeit (Rüstung) und Ausweichwertung investieren. Bei 50/60 % Ausweichmöglichkeit die du unter Umständen erhalten wirst, wirst du also kaum noch getroffen... Und dein Life wird defintiv reichen. Rüstung auch Banane, weil die Heiler besser heilen können und höheres Manareg bekommen. Wirst den Lich-King irgendwann bestimmt raiden können ;)
zum ersten der Rüstungsnerv wo ich früher 32k Rüssi mit 75% Schadenredzuierung hatte, habe ich jetzt 25k mit nur noch ca. 65%
das klingt nur wie 10% Unterschied, ist es aber nicht, in Wirklichkeit sind das bei 25% erhaltenem Schaden jetzt 35% Schaden also ca. 30% mehr Schaden
das ist aber noch nicht mal das Schlimmste
Sie haben ja sogar bei der Beweglichkeit die Ausweichchance komplett entfernt,
sprich diese hat sich jetzt weit über 30% verringert und lässt sich vor allem dann auch nicht mehr durch bessere Klamotten mit mehr Beweglichkeit ausbauen.
Die paar Skillpunkte sind da nur ein sehr schwacher Trost da diese von besseren Eigenschaften in keinster Weise profitieren.
Somit bringen die anderen Änderungen am Ende nich wirklich Vorteile da Sie durch diesen gewalten Nerf und noch einige kleinere am Ende lange nicht auf den alten Stand kommen. In den Patchnotes steht davon natürlich wieder nichts wie immer.
Sprich mein Druide den ich in unserem Raid mit viel Arbeit und Mühe als Maintank etabliert hatte der fast alles tanken konnte, kann ich nun als solchen vergessen, da er nur noch Billigmobs tanken kann.
Das kann nun aber auch z.B. schon ein Jägerpet und er selber macht quasi nebenbei noch richtig Schaden.
Einen reinen DDler spielen ist mir eh zu blöd, dann hätt ich auch gleich Schurke spielen können, was ich garnicht möchte.
Danke Blizzard ihr habts versaut
Wenn Du voll geskillte Waffenkunde hast, hat ein Bossgegner immernoch eine Chance zu parieren oder auszuweichen. Um diese Chance zu verringern brauchst Du Waffenkunde.
Allgemein:
Hm, Wilde Präzision scheint mir garnicht so wiedersprüchlich wie im Artikel behauptet. Waffenkunde verringert die Parrier- und Ausweichchance des Gegners, wirkt sich aber nicht auf die Verfehlrate aus (dafür ist ja die Trefferwertung da). Die Energie bekommt man beim Verfehlen zurück, nicht wenn pariert oder ausgewichen wird... wenn ich den Tooltip richtig verstehe *g*
Dein Ausweichproblem hatte ich nicht. Vor dem Patch kam ich auf 32 % ausweichen, nach dem Patch auf 45 %.
Übrigens: Dudu IMBA-Tank. Bin mit dem neuen Talentbaum sehr zufrieden. Und weniger Rüssi ist wirklich nicht relevant. Bei den Sockelfähigkeiten, der Critimmunität und den Ausweichmöglichkeiten die man jetzt hat... Echt TOP Blizzard!
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_11_6zd50323213232c103531033330134100550001s
Frag ich mich auch wieso Waffenkundewertung da man ja in Bär oder Katze eh Maximum hat, oder? Trotzdem gibts Waffen für Ferals oder jetzt dann auch skills die denn Wert erhöhen.
Wie ich es verstanden habe, sind alle neuen Talente ab heute verfügbar. Werde den Feral-Baum auf jeden Fall nicht mit allen Talentpunkten vollpumpen, da ich gerne noch die Intensität und das ODK aus dem Wiederherstellungsbaum behalten möchte.
Find die artikel sind alle sehr verwirrend geschrieben, man kann nicht wirklich einsehen welche der talente erst mit WOTLK kommen und welche heute/davor.
Thx vorab!
ÜdS geskillt hat vor 3.0 3% weniger crit-anfälligkeit gehabt. du hast also nur 415 def gebraucht anstatt unskilled 490 def. das macht nen unterscheid an def von 75. ergo entspricht 1% weniger critt = 25def. jetzt mit ÜdS geskillt ab 3.0 sind das 6% weniger anfälligkeit. also nochmal 75 def von 415 abziehen und man brauch nur noch 340 def um crit-immun zu sein.
ich lasse mich von dem neuen Talentbaum einfach einmal überraschen. Das Feral-Geflame kann ich jedoch nicht ganz verstehen. Zwar gibt es weniger Rüssi, jedoch soll man ja ab 340 Critimmun sein (kann jemand posten woher ihr diese Info habt? Mir ist das irgendwie entgangen^^) weswegen ich schön Ausdauer, Beweglichkeit und Ausweichen sockeln und die Verteidigungswertung weglassen kann. Beweglichkeit = Rüstung ...Nice...
Das Gezanke wer der bessere Tank geht mir auf die Nerven. Es verhält sich einfach so: Mal ist es der Pala, mal der Warri, dann doch wieder der Dudu. ALLE werden ihre Berechtigung haben in Raids mit dabei zu sein und keiner wird zu kurz kommen. Bevor immer an Blizzard rumgenölt wird, sollte jeder abwarten und seinen Skill hochleveln (nicht die Verantwortung bei den anderen suchen:) und sobald der Skill und das EQ vorhanden sind, kommen die Deluxe-Raids von ganz alleine.
Grettz
zu Teilen ein riessen Blubb .. Keiner UNSERER Ferals wird durch BT und MH gezogen. Das ist ein riesen BULLSHIT! Deine Meinung vllt. Sie machen als Katze, richtig, nicht den Schaden um als DD mit zugehen, als Bär sind sie aber gut Tanks.
Der Kommentar zu Mookin, grad als Bär, nur Blubb! Hilft auch kein Smiley .. gabs schon sinnvollere Beiträge .. aber gut, ist nen freies Land!
- zwischen 75 % absorb und zB 65 % absorb liegen welten... ( erlittener schaden 25% im vergleich zu 35% - ein relativer unterschied von 40%)
außerdem zeigen die talente (zumindest in den meisten relevanten fällen) nur statische effekte... ein scheinbarer "nerf" könnte also nur bedeuten dass sie die skalierung des druiden bzw seines equips verbessern - was das größte feral problem in BC war.
die angleichung an den krieger ist zwar schade aber ich komme in meinem PTR (!) equip trotz "weißen" rüssi-werten auf mehr rüstung als mein deutlich besser equipter krieger.
außerdem wurde die avoidance auf dem equip der krieger größtenteils generft.
es sieht also so aus als hätten ferals bissl mehr avoid , bissl mehr hp und bissl mehr rüssi , dafür haben krieger halt die neue blockmechanik
ich weiß das gilt nur für lvl 70 aber die meisten flames hier beziehen sich auch nur auf den 70er bereich...
zum einen sagen die talente äußerst wenig zum anderen fehlt es einigen leuten hier a) an geduld und b) an mathematikkenntnissen bzw einfach grundlegender logik -.-
levelt auf 80 und schaut DANN was sache - blizzard sagte selbst 70er balancing seizweitrangig und erinnerte an die Pre-BC monate
Warscheinlich seit ihr im Kara Gruul Bereich oder ?
Weil alles was danach kommt ... da sackt der Feral kontinuierlich im dmg ab !
Und Ferals haben im Duell immer nen Vorteil gegenüber den Schurken ;-)
jain! die moonkinform wurde erst mit 1.8.0 eingeführt! allerdings hast du richtig beschrieben es gab keine ausrüstung und auch der support der eule war grottig! mit patch 1.8.0 ersetzte die eulenform das 31 talent Hurrikan! also nicht von anfang an ;) ich weiß klugscheisserei! erst mit bc bekam die eule dann die raidberechtigung!
"Viel hp/viel dmg/möglichkeit zum heilen" zeigt wieviel sachverstand du vom Druiden hast.
Viel hp = nur in Bärengestalt, wo du allerdings kein schaden fährst, heilen in Bären gestalt NICHT möglich.
Viel dmg = nur in Katze oder Moonkingestalt, die Hp liegt hier nicht höher als bei anderen klassen, Healen ist auch in beiden gestalten NICHT möglich.
Heilung = Es gibt die Baumgestalt in der an sehr schön heilen kann aber du kannst weder meele noch Zauberschaden machen.
Klar kann man immer rausschiften und sich dann heilen aber das kann auch jeder Schami, Priest und Pala.
Und was es einem Mage bringt 3 verschieden DMG trees zu haben? wie wär es mal mit /logisch denken an ?!?!
und ... es wird auch immer weiter die warri tanks geben.. bin ich persönlich eig auch recht glücklich drüber.. ned sooo mega viel healn, wie zb nen bär..
UND ich freu mich inbesondere auf die anderungen bei dem uhu :-) endlich wird seine grp support funktion mal en bissel aufgepeppt.. der baum kann auch normal rezzen.. und en dudu is zu meist "spontan zur hand" , wo sich andere klassen zu meist recht lang bitten lassen.. trotzdem werden sie keine anderen klassen von der bildfläche verdrängen .. wie schon gesagt .. dudu's können vieles.. aber vieles auch ned perfekt..
es wird da oben zwar gesagt, dass druis im pvp heal schon fast zu gut sind.. wenn ein rouge mit dauerstunn dransteht nutzt einem das recht wenig xD wo wir bei den "kätzchen" angekommen sind.. können katzen stunnen? ohne dabei dmg zu machen? und ausm stealth rauszukommen? also nuken? nee.. des wär mir neu.. also.. wo is die katze besser als der rouge?! .. das , was den drui völlig OP machen würde, würden extra drui klamotten eingeführt..
es wird alle anderen klassen auch weiterhin geben... jede is eig für "irgentwas" gut.. nur wenn man sich ned selbst "in den ar*** beisst" bleibt man auf der strecke...
MFG
Ich glaube ihr missversteht den Bärenteil des Urfurors. Wenn die Wirkung dieselbe wie vor dem Patch bleibt heißt das, dass man 5 Wut bekommt, wenn man einen kritischen Treffer verursacht(die Formulierung des Talents ist da vielleicht etwas seltsam). Zumindest war dies vor dem Patch so und die Formulierung hat sich nicht geändert.
Ich habe mir eigentlich fest vor genommen mich aus dem Nerv/Push Gelaber raus zu halten,weil das schon vor über vier Jahren begann und solange weiter geht bis es WoW nicht mehr gibt.Immer wird sich einer Benachteiligt Fühlen,wobei im grunde die Leute nur Angst haben das ihre Klasse nicht mehr mit in die inis genommen werden.Katze= Oh Gott mein Schurke wird nicht mehr gebraucht. Bär= Na Toll ich kann meine Krieger an den Nagel hängen.Baum=Help me,mein Priester steht nur noch in Shatt rum.Also stellt euch nicht so an,wir Druiden werden euch schon nicht Arbeitslos machen.
@55 was bringt es einem magier sich aussuchen zu könen ob er feuer/ice/whatever skillt....der druide hat höchstes ewien nachteil das seine zauber nich ganz soviel dmg machen
Früher hieß es immer druiden können alles aber nix richtig. Inzwischen ist es aber trifft aber mehr zu:"der druide kann alles (besser als andere)" und das is was keine sinn ergibt und anstatt nun endlich mal zu nerfen wird gepusch wo es nur geht! LÄCHERLICH
Von wegen katzen sollen die möglichkeint bekommen dmg zu machen ...das ich nicht lache wenn man mit ner katze kein dmg macht hat man kein skill
Ei ganz einfaches Prinziep gibt es eigendlich bei Klassen in rollenspielen:
Viel dmg = wenig HP,
Viel HP = wenig Dmg
möglichkeit zu heieln = weniger HP bzw weniger Dmg
beim druiden ist es leider so das Viel hp/viel dmg/möglichkeit zum heilen
und das ist was ich net verstehe!
AmunRe2007 hats fast richtig hinbekommen:
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_11_6zd503232132302010353120333013512035c01s
Wilde Aggression: würd ich gern mitskillen, geht nur leider nicht
Instinkt der Wildnis: 30% dmg bei einer unserer Haupt-Attacken, must have
Urfuror: der Bärenteil (wie schon erwähnt) macht keinen Sinn da -> critimmun
Wilde Zähigkeit: Wenn man im PvE gefeart wird läuft was falsch
Infizierte Wunden: 20% weniger Angriffstempo, also für mich ist das ein Grund...
Ich habe diese Skillung jetzt ne Weile auf der der LK-Beta ausprobiert und sehe ehrlich gesagt keine echten Alternativen (wie gesagt PvE-Bär, wobei man als Katze auch gut dabei ist)
aber zu meinem haupt anliegen: wilde zähigkeit, lohnt es sich das zu skillen? grundsätzlich ist es ja ziemlich gut, nur wie oft wird man eigentlich beim tanken gestunt?(weiß es wirklich nicht, habe da nie drauf geachtet)
Bei mir ist der tooltip falsch und zeigt sternenfeuer an, liegt das an mir oder ist das falsch?
*argh*
zusätzlich noch 6% mehr dodge und je 3 wut je ausweichen - wird wohl noch kaum zu wut-mangel führen. CD für zerfleischen wird auch noch verringert und dazu noch last stand - was uns wenigstens ein krieger-tank-talent bringt. was mich aber noch zweifeln lässt ist: Alphatier. pro grp-mitglied 3% weniger schaden??? macht das bei 4 leuten wirklich 12%??? das wäre doch ma ne ansage. berseker wird sich als echte erleichterung darstellen. mit dschungel des königs kann ich zwar noch nicht viel anfangen - aber das muss man sicher antesten. ebenso wie die 10% waffenkunde.
11 punkte in wiederherstellung bleiben bei mir pflicht. ob man bei meister der gestaltenwandler 5 punkte investiert "nur" für 4% dmg wage ich ma zu bezweifeln weil f+r 5pkt kriegt man anderswo viel mer.
ich seh sehr viel potential im tank-druiden und nach kurzem studieren keinen grund zum flamen.
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_11_6zd550232132322c03531023300135120350001s
zusätzlich noch 6% mehr dodge und je 3 wut je ausweichen - wird wohl noch kaum zu wut-mangel führen. CD für zerfleischen wird auch noch verringert und dazu noch last stand - was uns wenigstens ein krieger-tank-talent bringt. was mich aber noch zweifeln lässt ist: Alphatier. pro grp-mitglied 3% weniger schaden??? macht das bei 4 leuten wirklich 12%??? das wäre doch ma ne ansage. berseker wird sich als echte erleichterung darstellen. mit dschungel des königs kann ich zwar noch nicht viel anfangen - aber das muss man sicher antesten. ebenso wie die 10% waffenkunde.
11 punkte in wiederherstellung bleiben bei mir pflicht. ob man bei meister der gestaltenwandler 5 punkte investiert "nur" für 4% dmg wage ich ma zu bezweifeln weil f+r 5pkt kriegt man anderswo viel mer.
ich seh sehr viel potential im tank-druiden und nach kurzem studieren keinen grund zum flamen.
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_11_6zd550232132322c03531023300135120350001s
Das Moonkin gab es sehr wohl schon vor BC, denn ich spiele diese Skillung seid 3 Jahren (der Punkt für die Eule war im Skillbaum auch da schon da), ergo auch vor BC. Das Problem war aber da, wie schon beim Bär, es gab kein Equip, nur vereinzeltes Stoff Equip. Doch welche Eule trägt schon gern Stoff, wenn es DMG Leder gibt?! Das war maximal noch mit dem T1 Set möglich zu Skillen, darüber hinaus musste ab T2 der Heilbaum her, den es erst ab BC gab, in Form eines Baums. Heilen konnten wir schon vorher. Fakt ist aber, das ganze Geningel und Geweine gegen die Druiden deswegen so gross ist, weil "wir" von den 3 Hybridklassen, die Vielfältigsten sind. Beim Tanken sind wir nicht aufs Mana angewiesen (Bär = Wut) und beim heilen können unsere Hot´s und der gute Manareg uns zu mächtigen heilern machen. Nun werden die Moonkin aus dem doch bescheidenen DMG Status gehoben und aus dem Hexer und Mage Supporter Dasein geholfen. Aber .. bevor diese Stoffies weiter flamen, die geskillte Eule und der neue Debuff bringt Euch noch mehr Schaden. Keine Angst, wir bleiben weiterhin sehr gute Ergänzer im Raid, aber niemals wird ein Priester oder Hexer oder ein Krieger wegen uns in der Versenkung verschwinden, wir können viel oder vllt alles, aber perfekt sind wir nicht und ohne die Main Klassen (Krieger, Priester, Mage/Hexer) wird es eh nie gehen, beruhigt Euch einfach mal, was das geflame angeht gegen Druiden. *kopf schüttel*
Als Hybridklasse hast du 3 Tress z.b. DMG/TANK/HEAL.
Ein Mage hat 3 DMG Trees ARCANE/FIRE/FROST.
Dir fällt auf das normale DD´s sich auf eine Dmg art spezialisieren können, etwas das einem Druiden nur sehr sehr eingeschränkt möglich ist und deshalb werden "Normale" DD´s immer ihre da seins berechtigung behalten.
Raids würden sonst nur aus Heilschamanen, Heilpriestern, Tankkriegern, Jägern, Hexen, Magiern und Schurken bestehen.
Und jeder kann ja eine Hybridklasse anfangen...
warum sie genauso gut sein müssen, ganz einfach, damit sie eine existenzberechtigung im raid haben! ich kann mich noch an die vor bc zeit erinnern indem druiden nur als healer mitgenommen wurden! equip für bären gabs nicht und das moonkin gabs noch nicht!
Wenn das mit dem Druiden so weiter geht Wereden Stammgruppen/Arenateams nur noch aus Druiden bestehen!
Das einzige was Blizzard machen sollte wäre die klassen auf ein 1on1 verhältnis zu balancen, (oder PvP deaktivieren xD)...
Derjenige sollte sich jetz in grund und boden schämen^^
spiele Feral und ich würd mich mit dieser skillung niemals raustrauen <.<
und @ 31.. Eule ownt so ziemlich alles <.< Melees geben dir kein dmg und bei caster spammst einfach dass die nich casten könn.
Also wenn du keine chance gegen Wl´s und Mage´s hast, spielst du deine Eule einfach nicht gut.
Hab nie bestritten, dass HT deutlich interessanter wird. Ich hab mich in meinen Kommentaren auch nur auf den Skillungsvorschlag von NickLeS bezogen und der konzentriert sich mehr auf HoTs.
Das allein finde ich für Wotlk einen Fehler.
Nourish kann ich noch nicht 100% einschätzen und über die HT-Glyphe bin ich auch noch nicht so schlüssig. Trotzdem wird direkte Heilung wichtiger. Der Lifebloom Nerf ist nicht zu unterschätzen. Rund 1/4 mehr Mana für 1/4 weniger Heilung pro Tick ist nicht gut. Da ist der Nutzen von Verjüngung in meinen Augen inzwischen deutlich höher, vor allem da es länger tickt.
Vor allem Nachwachsen wird denke ich sehr, sehr wichtig, weil damit ziemlich zuverlässig einen Crit erzeugen kann. Das gekoppelt an die Glyphe ergibt schon auf den 70er Werten ein Living Seed von mindestens 1500. Dazu kommt noch ein Anmut der Natur Proc. Perfekt für Tankheilung:
- Verjüngung
- Nachwachsen (crit -> Proc Living Seed und Anmut der Natur)
- caste Heilende Berührung (geskillt ohne Glyphe nur noch 2 sec)
- währenddessen ticken auf dem Tank Verjüngung und Nachwachsen und beim nächsten Schlag auf den Tank kommen Instant die 1500-2000 vom Living Seed rein, bevor der große HT einschlägt.
Die Verjüngung davor ist vor allem dazu da ein Procscheitern einzukalkulieren und über Swiftmend Zeit und eine weitere Critchance zu gewinnen.
Ich glaube das allein zeigt wie nützlich Nachwachsen durch die hohe Critchance wird. Nur wer es hirnlos spammt, verschwendet d
bei mir ists jedenfalls so..
hast du dir mal wotlk richtig angeschaut?
Machtvolle Berührung + naturalist +Gelassender geist und + Glyph of Healing Touch
... ich komme aufm beta server auf 0.9 sec HT .. es critet für ca 10k bei mir bei ca 1.8k spellpower und kostet mich nur 645 mana was weniger ist als pflege .. also kA zeig mir bitte ein klasse die genaus so schnell heilen kann und genauso viel ... und sag mir dann nochmal man sollte es nicht skillen ;)
Die Vollkommeneit der Natur ist für Nourish gedacht ;D
Das Equip in WotLK ist auch bei Heilern sehr auf Crit ausgelegt.
@#34 Torglosch
Mathematisch gesehen wäre es eher ungünstig
~Jede 7te Verjüngung procct und stellt bei einem Manapool von 10k genau 1,5k Mana wieder her.
Wenn ich mich nicht verrechnet habe , kostet ein vollgeskilltes Verjüngen 547 Mana.
D.h. du gibst im Durchschnitt 3829 Mana aus , um 1500 Mana zu bekommen.
Das ist meiner Meinung nach allgemein nützlich , wenn man sowieso den Raidheal viel über Verjüngung laufen lässt.
@#37 Throndall
Stimmt , hab vergessen beizuschreiben , dass es natürlich als PvE Skillung gedacht ist.
Ich weiß , dass es viele "Nachwachsen"-Druiden sind und weiß ebenfalls , dass die Glyphe den Spell deutlich attraktiver macht.
Allerdings sind die Manakosten für meinen Geschmack viel zu hoch.
Gerade dadurch , dass du quasi jedes Mal krittest , wird es noch Manaintensiver , wenn du Anmut der Natur skillst.
Im Raid nutze ich daher lieber weiterhin LB.
Für den Tank nutze ich da lieber Pflege. Das ist schneller und manasparender.
Das ich Gelassenen Geist geskillt habe ist quasi eine Option meine Flexibilität zu erhöhen.
Ich kann dadurch auch die Aufgabe des Tankheilers übernehmen und muss weniger auf mein Manapool achten.
Verjüngung nutze ich nicht , daher müsste ich quasi 10 Punkte für verbessertes Nachwachsen ausgeben. Und das ist mir deutlich zu viel ;D
lol -.- buffed schonmal in den restobaum geschaut?
für Lvl 70: http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_11_605zyg23c3331203152053105001351
Es sind nur Punkte für bis lvl 66 vergeben, da ich noch nicht sicher bin, wo die restlichen 4 am sinnvollsten investiert sind. Gründe für die Skillung sonst: da ich meist in INIs mit Blühendes Leben + Verjüngung heile, sind dort entsprechend die Punkte investiert. Nachwachsen für einzelne Notfälle, sowie Gelassenheit, die schonmal der Gruppe den Allerwertesten retten kann sind für mich auch Pflichttalente, wo die Punkte reinmussten.
Für Lvl 80 dann bei WotLK: http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_11_605322c1zy23003331203152053105331351
Hier wurde vor allem darauf von mir geachtet, dass die restlichen +Heals (ausser Heilende Berührung, da ich das Teil praktisch nie nutze) entsprechend aufgewertet werden, sowie in den Gleichgewichtsbaum investiert.
Wie schon geschrieben würde ich mich über Feedback freuen.
MfG
Dinq
Jau, Rang 1 Verjünung. Super Idee, wo Downranking abgeschafft wurde und jeder Rang jetzt genauso viel Mana wie der höchste kostet.
weiter mit #32 NickLeS
Machvolle Berührung würd ich auch streichen, wenn du nichtmal die Castzeit für Heilende Berühung reduzierst. Das bringt auf die Gesamtheilung des Spruchs ca 15% (aktuell auf 70). Alle 3 min einmal 15% mehr heal auf dem Oh Shit Button. Keine 2 Punkte wert!
Vollkommenheit der Natur hat in einer PvE Skillung nichts verloren. 3% mehr crit ist jetzt nicht so der Knaller für die HoTs und von der Schadensreduzierung hat man im Raid rein gar nichts (wer da nen Crit kassiert ist in aller Regel tot und selbst wenn nicht: der folgende Schaden ist um 4% verringert. Lächerlich!)
Da du meist von Instanzen sprichst, geh ich mal davon aus, dass du das als PvE Spec gedacht hast. Aber da verschenkst du ne Menge Punkte:
Gelassener Geist halte ich nicht für sinnvoll. 5 Punkte für 10% Manareduktion auf 3 Sprüche, davon 2 die man nur sehr selten verwendet. Du selbst sagst ja, dass Heilende Berührung für dich nur als Oh Shit Knopf mit Schnelligkeit der Natur fungiert. Selbst maximal geskillt wird Gelassenheit ebenfalls nur alle 3 Minuten einsetzbar. Damit buffst du hier 2 Sprüche, die du wenn überhaupt 1-2 mal pro Kampf einsetzen wirst. Nicht unbedingt riesig, was man da an Mana spart. Verschenkte 5 Punkte
Dafür lieber unbedingt verbesserte Verjüngung und verbessertes Nachwachsen. Gerade letzteres wird in Kombination mit Glyphe (erhöht Initialheilung) und Saat des Lebens sehr rocken. Da crit als Baum jetzt interessanter wird, werden wir davon sicher auch bald einige Prozente mehr auf den Items haben. Bei Nachwachsen kommt man so leicht auf über 70% crit. Ideal für eine Lebenssaat, die beim nächsten Treffer auf den Tank gleich mal 1000-2000 Schaden abfängt.
Verbesserte Gelassenheit ist wohl geschmackssache und kommt eh drauf an, was man spielt. In 5ern und 10ern wirds seine Punkte wohl wert sein. In 25ern find ich den Nutzen recht begrenzt. Und selbst 3 Minuten ist noch ein recht langer CD. Die Aggroreduzierung ist nur bei Trash oder sehr vielen Adds relevant. Ein Talent das in wenigen Situationen sehr gut sein kann. Meist aber wenig h
Wer Insektenschwarm nicht mitskillt... dem ist nicht mehr zu helfen oO
Meine Meinung zum Druiden ab 3.0.2/WotLK sieht eher so aus , dass jeder eine Mischung aus Blühendes Leben und Pflege zum Heilen nutzen wird.
Wenn ich persönlich als Standard LB-Heiler in höheren Instanzen zu Besuch war,gab es für mich quasi nur LB im ganzen Raid.
Wenn es mal irgendwo Burstdamage gibt , kommt halt ne Verjüngung+Rasche Heilung Kombination , die mein Ziel in 1,5Sek um~4500 heilt.
Daher finde ich es z.B. super , dass die Kombination dann in 1,2Sek funktioniert ^^
Heilende Berührung wurde bereits richtig eingeschätzt , allerdings zusammen mit Schnelligkeit der Natur ein super Oh-Shit Button.
Verbesste Gelassenheit ist meiner Meinung nach ein absolutes Muss.
Gerade in WotLK , wo es kein SdR mehr gibt , ist es meiner Meinung nach Notwendig , dass mein Oh-Shit-Button nicht zu einem Wipe-Button wird.
Verjüngung und Nachwachsen nutze ich quasi gar nicht.
Daher würde meine Skillung so aussehen:
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_11_60532c31zy23003331250152203135301351
Mit Pracht der Natur könnte man eine höhere Anzahl an Zielen mit 3 Stacks LB durchrotieren lassen.
Anmut der Natur hingegen bietet ne super Möglichkeit die Pflege einfach mal von 1,5Sek auf 1Sek zu verringern.
Und bei dieser Skillung hat Pflege bereits einen Krit-Bonus von 7%
Euer nickles
Sternenrege, Taifun genau so wie Anmut der Natur, für das man nun 3 Punkte ausgeben muss, um eine Chance von 100% zu bekommen. (Soviel wie man jetzt mit EINEM Punkt bekommt.)
Alles in allem schaffen andere Klassen fast zwei Talentbäume zu füllen, ich als Eule schaff es grade mal mein Talentbaum auf das wichtigste herauszuarbeiten.
Sind zwar n paar nette Talente dabei, aber trotzdem hat die Eule keine Chance gegen Hexenmeister, Pala, Magier und co.
Hoffe da wird noch was gemacht.
(Zumal mein Moonfire aufm Beta Server 93-101 Schaden macht, ist das normal? oO)
ich war auf dem ptr mit meinem tank druid in kara
und das ging ganz schön ab.. selbst bei den bombergpr konnte ich weitestgehend alle mobs antanken..
zwar waren wir nur zu sechst drinne aber egal :D
fazit: feral tanks gehen ab.. zumindest mit lvl 70..
ob suich da noch was ändert bleibt abzuwarten.
Zum lvln werde ich allerdings eher den ganzen Ae kram erstmal zumindest mitnehmen und an Testen (war bis jetzt noch nicht auf dem Test Server)
Allerdings werde ich doch wohl am anfang schon Verbesserten Insektenschwarm und Verbessertes Feenfeuer skillen da man ja auch mal in die "kleinen" neuen Ini´s geht und das bringt zusammen satte 6% crit auf Sternenfeuer.
Zudem denkt an die änderungen die in diesem Talentplaner noch nicht enthalten sind
Moonfury and Earth and Moon down to 3 ranks from 5, but keeping the same overall benefit. That buys you 4 extra talent points to get more utility or fun talents.
das wären satte 4 Punkte mehr für uns :-)
Ich kann eigentlich nicht klagen, was die Abwechslung betrifft, wenn ich gut tanken will brauche ich ne Rotation aus Feenfeuer, demoralisierendes Gebrüll, Zerfleischen, Aufschlitzen und Prankenhieb (oder wie hieß Swipe noch auf deutsch?) dazu noch den brutalen Hieb wenn es eng wird und der Gegner anfällig ist, dazu Wutanfall, die beiden Trinkets, Knurren, wilde Attacke und rasende Regeneration. Wenn ich ehrlich bin brauche ich soviel mehr Abwechslung gar nicht und noch 2-3 "brauchbare" Tankknöpfe würde meine Leisten sprengen oder einfach nur noch verwirren.
OdK, naja ich finde es schon das es für nur einen Punkt ein nice to have ist, da vielleicht auch so mal ein bissel mana für einen hot übrig bleibt! soweit ich von den PTR verstanden habe, soll es auch recht häufig proccen und ich denke da auch an die Regzeiten!
MfG
Dieses Talent bringt die beste Änderung mit WotLK für den Heil-Druiden, denn es verringert den global cd von den hots, das einzige, was verhindert, dass wir effektiv sehr viele Leute hotten können (je nach dem mit welchem Spell).
Und Spellhaste equip muss man deswegen auch nicht ausziehen, denn davon kann man nicht genug haben.
MfG
Dieser Skill ist fester Bestandteil eines Moonkins und macht das Leveln eben so angenehm(er als ohne)!
Anmut der Natur zb. ist dir klar das es jetzt auch auf Zorn wirkt?
Anmut der Natur (Gleichgewicht): Verringert jetzt auch die globale Abklingzeit des Zaubers 'Zorn' um 50%, wenn in Kraft.
Genesis halte ich als Eule nicht wirklich für nützlich geschweige denn noch dazu ganze 5 Punkte o.O
Mein Mondfeuer macht im moment 380 ticks ca. bei 1244 Spelldmg davon 5% sind ganze 19 dmg mehr pro tick ....
Die Mobs beim lvln stehen ausserdem nie so lange das sich da der Dot schaden rechnen würde ist meiner Meinung nach eher ein Heiler Talent. Es kann höchstens noch interessant werden mit der Mondfeuer Glyphe.
Eulkinraserei gebe ich dir vollkommen recht ist nen PvP Talent besonders wenn Nahkämpfer an einem hängen.
Odk ist auch so eine Sache, es ist ja nur zum Manareggen da und beim Lvln stehen die Mobs nicht lange so das man erstmal einige Manasparenden Talente vernachlässigen kann.
Wenn sich etwas im Talentbaum widerspricht ist das Urfuror, dass mit Überleben des Stärksten nicht zusammen passt, da man außer im PvP sowieso keine Crits kassieren dürfte wenn man ÜdS ausgeskillt hat, und wenn man überwiegend als Bär spielt ist ÜdS das Pflichttalent überhaupt. Daher ist der Bärenteil nur fürs PvP zu gebrauchen.
Was mir noch aufgefallen ist, ist dass nichts zu den Änderungen an Baumrinde gesagt wurde. Und ich denk mal 20 % Schadensreduzierung für 12 Sekunden ist schon erwähnenswert.
Sonst ist der Artikel aber gut. :)
Der Bär wird deutlichst zulegen, wen interessiert es ob wir 20% Rüstung verlieren ?
Mit 25K komme ich auf knapp 70% reduktion, mit Cap 35K liegt man bei 75%, ein Krieger mit 16K Rüstung hat immer noch über 60% also auch wenn der Rüstwert drasitisch sinkt wird der Absorb nicht sooo nennenswert reduziert, daß unsere anderen Talente wie deutlich erhöhtes Ausweichen (+6% allein durch die Picks) das nicht wieder ausgleichen, dazu noch Critimmunität allein durchs Talent...
In Puncto Aggro kann ich auch nicht beipflichten, das Gebrüll hat nen so geringen CD, daß man es bei jeder zweiten Gegnergruppe rausrotzt und der neue Top Pick Zerfleischen gegen 3 und ohne Cooldown mit nem verbesserten Wutanfall, da sehe ich nach spätestens 8 Sekunden antankzeit locker 10K Aggro auf minimum 3 Gegnern oder wie gehabt Swipe und nun auf mehr als 3, also genug um Healaggro zu halten und auf dem Maintarget die Aggro gegen soziale DD's zu halten...
Ich bin mir sicher, wir werden deutlich stärker und wenn nicht... heult doch einfach erst später, wenn es NICHT funktioniert :-)
Zusätzlich würde ich noch Meisterlicher Gestalltwandler skillen! 2 Talentpunkte für 4% mehr Schaden durchgehend sind für mich absolut überzeugend!
alles im allen würde meine skillung so aussehen:
http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_11_65332d125031035213c501003zf205003012r
Anmut der Natur meiner meinung nach vernachlässigbar für ne lvl 70 skillung, wenns wieder ans leveln geht! 0,5 sec für 3 talentpunkte finde ich zu teuer! Die investiere ich lieber in Genesis um dort sowohl mehr auf meinen regelmäßigen schaden zu haben und zusätzlich noch meine hots höher ticken!
Himmlischer Focus: 15% chance 3% mehr zaubertempowertung für 3 Punkte! finde ich vernachlässigbar! die Punkte investiere ich lieber ins neue Ingrimm! Mit 5 Punkten wird die gesamte iteligenz um 10 % erhöht, wodurch man nochmal zusätzlich Schadenspunkte, Manareg. und Manavorrat bekommt!
Verbessertes feenfeuer und Gleichgewicht der Kräfte zu skillen halte ich für die levelphase unnütz! Für 2 Talentpunkte würde ich mich eher für GdK entscheiden da es 4% verbesserte Zeubertrefferwertung bringt und auch das nicht getroffen werden um 4% erhöht! die 3 freiwerdenden Punkte ab in den Wiederherstellungsbaum um dort schnellwandlung zu lernen!
Eulkinraserei würde ich auch außen vor lassen! Zum einen ist mir eine 15% chance für 3 punkte zuwenig für einen kurzen dmgschub, und den Zauberunterbrechungschutz halte ich mit der neuen Regelung für vernachlässigbar um dafür wie gesagt 3 punkte zu investieren! die freiwerdenden Punkte investiere ich in Verbessertes Mal/Gabe der Wildnis! 2 punkt für eine 40%ige Verbesserung aller Werte (auch Int/Willenskraft/Ausdauer) sind für mich besser investiert! Der Dritte Punkt geht in OdK! Te
@ Alpax (16)
Was für eine Art Skillung soll das sein? Wie es aussieht haste paar wichtige Katze oda Bär skills nicht genommen. Also mir gefällt die Skillung überhaupt nicht.
Da ich eher ein Katzenliebhaber bin und ungerne Tanke hab ich versucht die besten Katzen skills zu nehmen. Die Beste skillung is es sicher nicht weil ich kein beta gespielt hab und es auch nicht behaupten kann: http://www.buffed.de/talent.php?talent=3029061_11_6zd55320213232201c501200333135120550001s
Es sieht so aus das im moment Bär = 400% Rüsi gibt und diese 400% werden auf 370% gepacht.
http://lichking.buffed.de/?s=48410
Selbst mit weniger Rüstung. Denn er kann getrost auf Agi und Stamina gehen, da er seine Critimunität durch Skillpunkte erreicht. Das heißt nie wieder Deff sockeln/verzaubern.
Durch die Beweglichkeit bekommt er dnan auch wieder mehr rüstung.
Er wird zwar wahrscheinlich nicht mehr ans Rüssicap kommen, aber das gleicht er durch HP wieder aus.
Also ganz sicher, dass das nicht durch Items abgefangen wird. Die 35k Rüstung, bei denen wir im Moment sind, werden wir mit Level 80 nicht einmal mehr erreichen, während Krieger natürlich von Level 70 auf Level 80 nochmal einen guten Rüstungsschub machen (selbes Beispiel Hose Sunwell 1735 Rüstung auf Naxx 2011 Rüstung, also +15,91%). Ist also wirklich ein sehr dicker Nerf, der nicht aufgefangen wird durch Equip.
Die Items die ich schon so gesehen hab sind ja wirklich heftig. Kann es nicht sein, das Blizz damit einiges Abfängt?
Wie zum Beispiel der wegfallende Bedrohungsbonus durch die Skillung mit jeder Menge AP abgepuffert wird?
Ich denke aber, das es allgemein viel Gemecker aller Klassen geben wird, das sich mit der Zeit wieder legt, wenn alle mit ihren neuen Ini-Dropps herum rennen. ;)
Was die Katze angeht wird sich zeigen, wie gut die Katze mit der neuen Fähigkeit Wildes Brüllen (+40% Angriffskraft für Combopunkte) und hierdurch z.B. mit Tempowertung skaliert. Alles in allem werden Katzen aber nicht Schurken das fürchten lehren, dies hatte Blizzard auch schonmal im Zusammenhang des Schurken erwähnt, welcher nach Blizzards Aussage immernoch der Top-DD an einem einzelnen Target sein soll.
Mit Level 80 lassen sich auch in der "Katzenskillung" noch fast alle elementaren Bär-relevanten Talente mitskillen, die Kluft zwischen "Bären-" und "Katzenskillung" ist also nicht so immens groß, wodurch wir unsere Flexibilität nur in geringem Maße einbüßen.
Wirkliche Zahlen und Erfahrungswerte werden sich dann aber erst im Laufe des Addons erschließen. Sicherlich wären echte "neue" Fähigkeiten zum Tanken schön gewesen, doch betrachtet man den Feral unter Balancingaspekten sind wir auch weiterhin sicherlich keine Übertanks, aber wohl auch nicht zu kurz gekommen. Erfreuen wir uns lieber an der Katze, welche nun endlich mehr Möglichkeiten bekommt und auch spätestens durch "Wildes Brüllen" abwechslungsreicher zu spielen sein wird :-)
Zwar sind die 12% weniger Schaden ganz nett, doch wird der Feral durch den Rüstungsverlust deutlich mehr als nur 12% Schaden mehr fressen und dabei auch noch Schadensspitzen kassieren, wie sie bis jetzt noch nicht auftraten. Effektiv stärkt dieses Talent also nur gegen Magiebosse, allerdings haben auch dort Krieger einen ganzen Teil die Nase vorn.
Da Krieger nun auch im Aggroaufbau stark gepusht werden ist auch dieser letzte Vorteil des Ferals zunichte und unterm Strich verbleibt der Feral mit den "Grundfähigkeiten" schon leicht hinter dem Krieger, wozu dieser dann wiederum noch sehr starke Fähigkeiten wie Schildwall, Einschreiten und Spellreflect behält. Als MT wird der Feral also sicherlich niemals erste Wahl und je nach Stärke des Todesritters vielleicht nicht einmal zweite Wahl sein.
Auch beim AE-Tanken fällt der Druide einen ganzen Teil hinter dem Paladin zurück. Zwar trifft Prankenhieb nun alle Ziele, doch nur vor dem Druiden, was gerade bei großen Gegnerscharen schwer möglich wird, sofern nicht gerade eine Wand in der Nähe ist.
bezweifle stark, dass bären mit wotlk noch ne daseinsberechtigung haben werden, da krieger nicht nur alle tankvorteile des druiden bekommen, sondern auch noch eine verbesserte variante....
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