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  • MMO-Lootsysteme: Die 5 gängigsten Systeme zur Loot-Verteilung im Überblick

    Eben noch hallte einiges Jubelgeschrei über den Teamspeak-Kanal, schon herrscht abermals angespannte Stimmung: Die Loot-Vergabe steht an. Wer bekommt was? Sollte ich das nehmen oder jemand anders? Wer spielt hier eigentlich gerade mit einem Main und wer mit einem Alt? Loot fair verteilen, das ist die große Herausforderung, nachdem die Boss-Herausforderung gemeistert ist. Seit vielen Jahren gibt es Systeme, die dabei helfen sollen. Wir stellen die prominentesten vor und wollen damit vor allen Neulingen im Raid-Geschäft den Einstieg erleichtern, vielleicht finden aber auch erfahrene Raider noch neue Ansätze und Ideen. Wir werden die Systeme dabei nicht bis ins allerletzte Detail und mit Blick auf alle Eventualitäten beleuchten, sondern wollen primär einen Überblick geben. In den Kommentaren zu diesem Beitrag könnt Ihr Eure Erfahrungen zu gelungener oder gescheiterter Loot-Verteilung in MMOs mit uns und anderen Lesern teilen.

    1) Bedarf und Gier (Need & Greed) - jeder fängt klein an

    Das "Need & Greed"-System wird bei fast allen gängigen MMOs serienmäßig mitgeliefert. Die Funktionsweise ist denkbar simpel. Wer ein Beutestück wirklich dringend benötigt, reiht sich für einen Bedarf-Wurf ein. Wer den Loot eher in die "nice to have"-Kategorie einordnet oder beim Händler verhökern möchte, der entscheidet sich für Gier. Wahlweise darf auch gänzlich gepasst werden. Im Anschluss entscheidet das Würfelglück - sobald allerdings mindestens ein Spieler Bedarf anmeldet, sind alle Gierer aus dem Spiel. Das sichert zumindest grundlegende Fairness; ein Item geht im Zweifelsfall immer an jemanden, der es auch wirklich benötigt. Zumindest soweit es das System an sich betrifft, das leider kaum gegen Missbrauch und Schummeleien abgesichert ist.

    Diese Art der Loot-Verteilung eignet sich vor allem für die Besuche in kleineren Dungeons. In festen Spielerverbänden, die regelmäßig Raid-Instanzen stürmen, kommt es kaum zum Einsatz. In spontan zusammengewürfelten Raids (den sogenannten "Pickup-Gruppen") wird das "Bedarf & Gier"-System dagegen recht oft verwendet.

    Vorteile:

    * leicht verständlich und schnell durchführbar

    * in vielen MMOs ins Standard-Interface integriert

    * keinerlei Pflege oder Administration notwendig

    Nachteile:

    * der entscheidende Faktor: Glück

    * kaum Schutz gegen Betrug

    * langfristiges Engagement wird in keinster Weise berücksichtigt

    2) DKP - der Klassiker

    DKP (Dragon Kill Points) - der Begriff steht schon längst synonym für organisierte Loot-Verteilung. Dabei beschreibt er eigentlich nur eine grundsätzliche Idee: Die Spieler verdienen sich in Raids Punkte, mit der sie wiederum Beute shoppen. Aber wie genau bekommt man die virtuelle Währung und wie viele Fantasie-Punkte kostet so ein Paar Fantasie-Stiefel? Das entscheidet die jeweilige Raid-Leitung, es gibt keine in Stein gemeißelten DKP-Regeln.

    In der Regel erhält jeder Raid-Teilnehmer pro Boss-Kill einen festgelegten Satz an DKP. Viele Raid-Gruppen nutzen das System allerdings auch als Motivationshilfe und vergeben beispielsweise Bonuspunkte für alle, die pünktlich zum Raid-Start auf der Matte stehen. Mit DKP lässt sich auch ein guter Ausgleich schaffen, wenn beim Lernen eines neuen Bosses während des gesamten Raid-Abends zwar kein Loot abfällt, die tapferen Streiter aber dennoch belohnt werden sollen. Auch DKP-Strafen für besonders dämliche Aktionen ("YOU ARE THE BOMB!") sind möglich.

    Die Beutestücke haben dann entweder feste Preisschilder - den Zuschlag bekommt derjenige Interessent, die die meisten DKP auf dem Konto hat. Oder nach einem Boss-Kill wird zur Auktion gerufen: Alle Interessenten schicken dem Loot-Meister via Flüsternachricht ihr DKP-Gebot. Wer die meisten Fantasie-Punkte aufruft, erhält den Zuschlag.

    DKP-Systeme kranken an einem wesentlichen Problem: Inflation. Je länger man sich in Instanzen herumtreibt, desto weniger Loot benötigen die Spieler. Es werden immer weniger DKP ausgegeben, sie werden aber weiterhin fleißig verdient. Eine bestimmte DKP-Variation beugt dieser Inflation von Haus aus vor und soll an dieser Stelle deshalb gesondert erwähnt werden: Zero Sum DKP. Hier gilt der Grundsatz "Es kann nur ausgegeben werden, was auch erspielt wurde". Im Raid verdiente DKP und im Raid ausgegebene DKP sollen sich ausgleichen. Das funktioniert weit weniger kompliziert als es klingt, denn das Einkommen aller Raid-Teilnehmer errechnet sich ausschließlich aus gekauftem Loot. Hauen also beispielsweise 25 WoW-Raider Professor Seuchenmord aus den Latschen, und kauft dann einer dieser Spieler ein Item für 50 Fantasie-Punkte, erhalten alle Raid-Teilnehmer je zwei Punkte aufs Konto (50 gezahlte DKP / 25 anwesende Spieler = 2 DKP Einkommen).

    Die grundlegende DKP-Mechanik ist die populärste Methode zur Loot-Verteilung und soll vor allem eines sicherstellen: Wer öfter an Raids teilnimmt erhält mehr Punkte und kommt dementsprechend auch eher an besonders begehrte Beute. Da es viele Möglichkeiten gibt, die DKP-Grundidee zu modifizieren, existieren zahlreiche mehr oder weniger stark veränderte Variationen.

    Vorteile:

    * die Leistung der Spieler wird bei Loot-Vergabe berücksichtigt

    * klare Regeln verhindern Streitigkeiten

    * Spieler sind nicht auf pures Glück angewiesen, sondern können gezielt für ihre Traum-Items "sparen"

    Nachteile:

    * großer administrativer Aufwand

    * vor allem auktionsbasierte DKP-Varianten lassen sich durch Absprachen unter den Spielern leicht sabotieren

    * Neuzugänge in der Raid-Gruppe erhalten längere Zeit bestenfalls Loot, den sonst niemand möchte

    3) Gold DKP - hier wird jeder glücklich?

    Gold DKP basiert zu großen Teilen auf der DKP-Philosophie, unterscheidet sich aber deutlich genug, um gesondert Erwähnung zu finden. Das System erreicht derzeit vor allem in Pickup-Raids in World of Warcraft immer mehr Popularität. Die Grundidee gleicht dem Zero Sum DKP: Steht Loot zum Verkauf, bieten alle interessierten Spieler - das höchste Gebot erhält den Zuschlag, der Erlös wird auf alle Raid-Teilnehmer aufgeteilt. Statt DKP wird allerdings mit Gold geboten.

    Das System eignet sich für Pickup-Raids, da keine langfristige Organisation nötig ist - bei jedem Dungeon-Besuch kann problemlos bei null begonnen werden. Außerdem lassen sich selbst jene Spieler zum Mitmachen motivieren, die eine Instanz bereits dutzendfach durchspielt haben und kein Beutestück mehr benötigen – denn im Gegensatz zu anderen Loot-Systemen gehen sie nicht leer aus, sondern mit einer stattlichen Gold-Summe nach Hause. Das motiviert jeden. Problematisch sehen Kritiker die Tatsache, dass Raid-Teilnehmer ohne ausreichendes Vermögen bei der Loot-Vergabe meist leer ausgehen. Die gleiche Problematik trifft jedoch auch reguläre DKP-Systeme und sollte Organisatoren von Pickup-Raids nicht davon abhalten, Gold DKP als mögliche Lösung in Betracht zu ziehen. Ausführlichere Informationen findet Ihr in unserem News-Beitrag zu Gold DKP.

    Vorteile:

    * leichte Handhabe

    * kaum administrativer Aufwand

    * motiviert auch erfahrene Spieler, die aus einer Instanz kein Equipment mehr benötigen

    Nachteile:

    * wer eher an Beute als an Gold interessiert ist aber nur über wenig Haushaltsgeld verfügt, geht unter Umständen leer aus

    * langfristiges Engagement wird kaum berücksichtigt

    4) Suicide Kings – hat jeder seine Wunschliste dabei?

    Ähnlich populär wie DKP-Lösungen zur Loot-Verteilung sind Wunschlisten. Exemplarisch stellen wir Suicide Kings vor, das in eine ähnliche Kerbe schlägt. Das System ist denkbar simpel: Zunächst werden alle Raid-Teilnehmer in einer Liste geordnet – in der Regel werden die Positionen ausgewürfelt. Geht es dann an die Loot-Verteilung, erhält derjenige Interessent den Zuschlag, der den höchsten Listenplatz innehat. Erhält jemand auf diese Weise ein Beutestück, wird er ans Ende der Liste gesetzt. Suicide Kings garantiert damit insofern eine faire Loot-Verteilung, als dass die Menge an erbeuteten Items recht gleichmäßig verteilt wird. Das System krankt allerdings noch mehr als DKP-Lösungen daran, dass es Spieler ermuntert, kleine Upgrades links liegen zu lassen und erst einmal auf das eine große Traum-Item zu warten. Wer will schon riskieren, am Ende der Liste zu stehen, wenn selbiges zur Auktion steht? Dafür besticht Suicide Kings durch seine einfache Handhabe und hilft gerade kleineren Gilden, die weniger intensiv spielen, Ordnung ins Loot-Geschäft zu bringen.

    Vorteile:

    * leicht verständliche Regeln

    * sehr einfache Handhabe

    * Loot-Verteilung geht schnell vonstatten

    Nachteile:

    * langfristiges Engagement wird kaum berücksichtigt

    * gesonderte Belohnungen (etwa für die Teilnahme an Lern-Raids) sind kaum möglich

    * Hybrid-Klassen sind tendenziell benachteiligt

    5) Der Beute-Rat – Loot Council

    Wem bringt welches Beutestück am meisten, wo hilft es der Raid-Gruppe am meisten? Das entscheidet der Loot Council, der sich in der Regel aus der Gilden- oder Raid-Leitung zusammensetzt. Dieses Beute-Gremium entscheidet dann, wer erbeutete Items bekommt oder hat ein starkes Veto-Recht, sollte die Loot-Verteilung aus dem Ruder laufen. Wie viel Macht und Entscheidungsgewalt ein solcher Loot Council hat, variiert stark. Grundsätzlich hat dieses System aber nur in festen Gilden oder Raid-Gruppen eine Chance auf Erfolg. Ohne starkes gegenseitiges Vertrauen und gewachsene Kompetenz ist ein Beute-Rat zum Scheitern verurteilt. Gerade für Pickup-Raids eignet sich diese Lösung deshalb kaum. Ein gut funktionierender Loot Council sichert dagegen eine faire Verteilung und sorgt dafür, dass die Raid-Gruppe optimal aufgerüstet wird.

    Vorteile:

    * faire Loot-Vergabe unter Berücksichtigung vieler Faktoren, die in anderen Systemen keine Beachtung finden

    * es herrscht weniger Druck als beispielsweise bei DKP-Lösungen, bei denen viele Spieler ständig ihre Punktestände mit denen potentieller Mit-Bieter vergleichen

    Nachteile:

    * ein Beute-Rat steht und fällt mit den Mitgliedern – wird einem Ratsmitglied nicht vertraut, ist der gesamte Raid-Frieden bedroht

    * die Loot-Vergabe kann sich mitunter in die Länge ziehen

    * benötigt intensive Administration

    Welches Loot-System favorisiert Ihr? Macht mit bei unserer Umfrage zu MMO-Lootsystemen

    • buffed.de Redaktion
      05.02.2010 13:52 Uhr
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05.02.2010
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