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  • Interview mit Adam Gershowitz

    Feuermagier sind zu mächtig, Zauberer auch. Und Tanks sind derzeit im RvR ein Witz, den nur die Entwickler verstehen. Wer seit Patch 1.2 das Balancing-Gefüge für unausgewogen hält, dem macht Adam Gershowitz, Chefentwickler des Charaktersystems, jedoch Hoffnung: Das Problem ist bei Mythic Entertainment nicht nur bekannt, es hat auch neben den Stabilitätsproblemen höchste Priorität. Auch zum neuen Marken-System, den Tücken der Kollisionsabfrage und den Zukunftsplänen bezieht Gershowitz Stellung.

    Flächenschaden: Zu mächtig? Flächenschaden: Zu mächtig? buffed: Fangen wir mit dem Balancing-Thema Nummer 1 an: Flächenschaden. Eine Menge Leute haben das Gefühl, dass die Resistenzen auf den Ausrüstungsgegenständen nicht richtig funktioniert und man so deutlich mehr Schaden durch Flächenangriffe abbekommt. Ist daran etwas wahr?

    Adam Gershowitz: Wir wollten erreichen, dass Spieler eine niedrigere Resistenz gegen magische als gegen körperliche Angriffe besitzen. Der Grund dafür ist, dass wir davon ausgehen, dass man sich gegen Angriffe eines Magiebegabten schwerer verteidigen kann. Das Problem im aktuellen Spiel ist, dass die Leute die Resistenzen nicht mischen, sondern sich je nach Fraktion nur auf einen Typen von Resistenzen spezialisieren. Spieler der Zerstörung setzen darum mehr auf Elementarresistenz – wegen des Feuerzauberers – und Spieler der Ordnung auf Resistenzen gegen die Attacken der Zauberin. So werden die restlichen Resistenzen vernachlässigt, nur um sich gegen eine der vielen feindlichen Karrieren komplett abzuschotten. Was wir wollten ist, dass Spieler ihre Resistenzen ausgeglichen verteilen, um so auf alle Situationen gleichmäßig vorbereitet zu sein.

    buffed: Wenn die Resistenzen korrekt arbeiten, sind Flächenzauber dann nicht  zu mächtig?

    Adam Gershowitz: Sicher, es hat weniger mit den Resistenzen zu tun, sondern vielmehr mit dem Flächenschaden selbst. Wir arbeiten jedoch gerade daran, entweder den Schaden von Flächenzaubern zu senken oder die Kosten der Zauber zu erhöhen, da diese aktuell in keinem Verhältnis zu Zaubern stehen, welche Schaden an einem einzelnen Ziel verursachen. Da Resistenzen beide Pfade beeinflusst, werden wir die Änderung nicht an den Resistenzen vornehmen, sondern an den Zaubern für Flächenschaden.


    buffed
    : Werdet Ihr auch speziell an bestimmten Fähigkeiten schrauben, wie der umstrittenen Moral-2-Fähigkeit „Zerfall und Zerstörung“ des Feuerzauberers, welche alle Feinde im Umkreis für fünf Sekunden betäubt?

    Adam Gershowitz: „Zerfall und Zerstörung“ ist eben einer jener Zauber, der aktuell sehr hoch auf unserer Prioritätenliste ist. Trotzdem sind wir sehr vorsichtig, ob und wann wir solche Dinge entfernen, weil solche Sachen eben jeder weg haben will – jedoch nur die Spieler der jeweiligen Klasse. Wenn wir im Laufe der Zeit solche überstarken Fähigkeiten feststellen, gehen wir lieber Schritt für Schritt vor und arbeiten uns langsam voran.

    Adam Gershowitz (rechts) während eines Panel-Vortrags Adam Gershowitz (rechts) während eines Panel-Vortrags buffed: Mit dem letzten Patch 1.2.1 wurde der Flächenschaden bereits abgeschwächt. Dieser addiert sich nun nicht mehr (Stacken), wenn er von mehreren Spielern auf denselben Punkt gewirkt wird. Wie sieht es mit Auren und anderen Schwächungszaubern aus, die Resistenzen senken? Addieren sich diese auch?

    Adam Gershowitz: Nein, sie addieren sich nicht – außer es ist explizit im Tooltip der Fähigkeit angegeben. Bei Auren etwa ist immer nur der stärkste Effekt aktiv. Falls also nun zwei Auserkorene beide dieselbe Art von Aura aktiv haben, wird immer nur die stärkere von beiden gewertet. Oder anders: Wenn nun beispielsweise ein Spieler von einer Aura erfasst wird, welche seine Stärke um 100 Punkte reduziert und er zugleich einen Angriff abbekommt, welcher seine Stärke um 50 reduziert, zählen hier nur die 100 Punkte der Aura. Verlässt der Spieler nun aber den Bereich der Aura während die Schwächung des Angriffs noch aktiv ist, gilt nun diese anstatt der Aura.

    buffed: Nahkämpfer und besonders Tanks haben es bei Burgbelagerungen in den Tier-4-Gebieten nicht leicht. Sie kommen nicht an die Fernkämpfer heran und können dem massiven Flächenschaden der Fernkämpfer kaum etwas entgegenzusetzen. Welche Daseinsberechtigung haben Nahkämpfer in solch großen Schlachten?

    Adam Gershowitz: Gute Frage! Das ist wie bereits erwähnt eine der Situationen, in denen die Fernkämpfer einen Vorteil haben, da sie auf den Wällen der Burg stehen wo die feindlichen Nahkämpfer nicht so ohne weiteres hinkommen. Dieses Problem läuft jedoch Hand-in-Hand mit den angekündigten weiteren Abschwächungen der Zauber für Flächenschaden. Dies soll zudem große Schlachten auf freiem Feld mehr Tiefe verleihen. Die Tatsache, dass etwa ein einzelner Spieler von fünf oder sechs Gegnern gleichzeitig anvisiert und dementsprechend einfach „hochgejagt“ wird, ist eine sehr problematische Situation. Auf der anderen Seite wäre der zielende Feuerzauberer für einige Schwarzorks ebenso ein gefundenes Fressen. Dies sind die schwer zu balancenden Teile des Gameplays, wo es vor allem darauf ankommt, wo in der Welt man sich befindet und was man dort tut. Jedoch wird es immer darauf hinauslaufen, dass Fernkämpfer bei der Verteidigung von Burgmauern herab den Nahkämpfern gegenüber im Vorteil sind. Hier ist es jedoch immer ein hin- und her. Wird eine Klasse zu mächtig, wägen wir ab, ob es sinnvoller ist, die anderen Klassen ebenfalls etwas anzuheben oder doch lieber die mächtigere Klasse wieder etwas abzuschwächen. Wenn man auch nur ein Stück bewegt, bewegen sich die anderen auch immer etwas mit. Das ist leider eine Nebenwirkung, die das Balancing bei MMOs mit sich bringt.

    Sind Tanks im RvR noch Konkurrenzfähig? Sind Tanks im RvR noch Konkurrenzfähig? buffed: Wo wir gerade bei großen Schlachten in und um Festungen und Hauptstädte sind, oft scheint es so als ob die Kollisionsabfrage nicht ganz so funktioniert, wie sie es sollte. Obwohl enge Zugänge mit vielen Spielern geblockt werden, schlüpfen ab und zu immer noch einige Feinde durch. Woran liegt das genau?

    Adam Gershowitz: Das liegt wohl daran, dass die Kollisionsabfrage über bestimmte Trefferboxen funktioniert, welche allerdings alle gleich groß sind – egal ob Zwerg, Ork oder Goblin. Wir wollten hier sicher gehen, dass Orks oder andere Rassen mit großer Statur keinen Vorteil haben. Aus diesem Grund kann es sein, dass diese Spieler, welche durch die Lücken schlüpfen zwar rein optisch an den Verteidigern anecken müssten, dies aber aufgrund der zum Körper kleineren Trefferbox dann doch nicht tun und so letztendlich zwischen den beiden Spielern hindurchschlüpfen.

    • buffed.de Redaktion
      04.05.2009 18:25 Uhr
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04.05.2009
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