(Gem)einsam
Wer seine Zeit nicht nur mit dem Schnetzeln und Abfackeln von gar garstig Bösewichten verbringt, sondern darüber hinaus dazugehörige Foren nicht meidet, dem begegnet über kurz oder lang ein Streitthema, welches nicht selten Buchstaben in verletzende Waffen verwandelt.
Seit Anbeginn des Onlinespiels streitet eine Schar selbst ernannter Verhaltenshüter darüber, ob das individuelle Leben eines Einzeltäters mit der pauschalreisenden Massenkeilerei eines MMORPGs vereinbar sei.
Es ist der ewig währende Disput von Solo gegen Gruppe.
Richtigerweise sollte man sagen: Es ist der ewig währende Disput von Gruppe gegen Solo, da der Beginn der Kampfhandlungen in der Regel folgendermaßen vonstatten geht:
Schreiberling A: Wird man eigentlich in Spiel XY auch solo spielen können?
Schreiberling B: Kauf dir gefälligst ein Offlinespiel, Du kontaktarme Topfpflanze!
Was dann folgt, ist die fast annähernd gleiche Abfolge üblicher Argumentationsgezeitenströmung, die nach Ausfilterung von Beleidigungen und Vorschulgrammatik in etwa lautet:
(Flut) Ein Onlinespiel sei aufgrund seines Umfangs, des Preis-Leistungs-Verhältnisses und seiner steten Weiterentwicklung das bessere Offlinespiel und daher im Fokus aller Spieler.
(Ebbe) Aber es sei aufgrund des zugrunde liegenden Konzeptes überhaupt nicht als Offlinespiel gedacht und es wäre ähnlich grotesk wie ein Fußballspieler, der ein Stadion für sich ganz alleine zur freien Entfaltung fordert.
(Flut) Wer im Spiel Handel treibt, den Chat nutzt, mit anderen rollenspielt und bloß den Gesellschaftsmord verweigert, dem könne man wirklich nicht fehlende Interaktion vorwerfen.
(Ebbe) Wer den Dienst an der gemeinsamen Elitefront verweigere, der habe keine Ahnung vom richtigen Spiel und der solle seinen Zivildienst auf einer Spielkonsole ableisten.
(Flut) Solospieler würden denselben Monatsbeitrag wie Gruppenspieler zahlen und hätten deshalb gleiche Rechte.
(Ebbe) Wer bei einer Zugreise denselben Fahrpreis wie die anderen Passagiere entrichte, der habe noch lange kein Recht eine Entgleisung zu fordern.
Man könnte die Schilderung der gegenseitigen Überzeugungsinvasionsversuche schier unendlich fortsetzen, wenngleich ich persönlich bei diesen Streitgesprächen bislang immer einen bestimmten Denkanstoß vermisst habe:
Niemand sollte vergessen, dass zwischen Solo und Gruppe noch das Duo und die Kleingruppe passen. Was die Frage aufwirft, ob der Gruppenspieler das Duo bereits als vollwertiges Mitglied der Onlinegesellschaft bewertet oder ob es für ihn lediglich eine halbe Solopest darstellt?
Würde im anderen Fall ein Solospieler, der über und für die Nacht eine gleichgesinnte Freundin gefunden hat, nicht fortan seinen Gleichberechtigungsfeldzug auf die duale Spielbarkeit verlagern? Und sind am Ende etwa alle überzeugten Gruppenspieler nur ehemalige einsame Wölfe, die von spitzen Fingernägeln und geplatzten Kondomen dazu gezwungen wurden, die spielende Großfamilie als das Nonplusultra zu empfinden?
Um meine galoppierende Fantasie einzubremsen, sei des Rätsels Lösung präsentiert:
Sie alle sind das, was man unter Hundezüchtern einen Angstbeißer nennt. Ohne konkreten Anlass treibt sie die Besorgnis vor dem Andersdenkenden um und sie treten ihm vorsorglich vor das binäre Schienbein, damit des Spieleentwicklers Ressourcen ja nicht für die falschen Belange verschwendet werden. Eifersüchtig wie Zwergdackel gegen Königspudel eifern sie um des Herrchens Gunst, für wen zukünftig das größere Stück des Zeitgrabknochens abfällt.
Habt ihr Streithähne denn eigentlich schon einmal daran gedacht, dass gerade euer beider Existenz es ist, die den Erfolg eurer Traumsoftware überhaupt ausmacht?
Wer einen Blick in der Onlinegeschichte zurückwirft, dem offenbart sich der simplen Weisheit Schluss.
Vor World of Warcraft gab es ein EverQuest, ein Asherons Call, ein Dark Age of Camelot und noch diverses anderes in der Verdrängung gelandetes Grobzeug. Allen war eine Eigenschaft zu eigen: Mit zunehmendem Level wurden sie extrem gruppenlastig, und wer hier solo das Erfolgserlebnis in Form zumindest eines bezwingbaren Übeltäters erleben wollte, dem blieb nichts anderes übrig, als dem Byte vernichtenden Deinstallationsbalken bei der Arbeit zuzusehen.
Und dann kam WoW.
WoW war das erste Spiel, bei dem es egal ist, ob man seinen Charakter alleine oder mit dem Bekanntenkreis einer Kaffeefahrt auslevelt.
WoW kann kinderleicht und raidkompliziert sein.
WoW ist zugleich putzig und spannend.
WoW kann Rock wie Hose erfreuen.
Je größer der Kreis der potenziellen Kunden desto wahrscheinlicher der Erfolg.
Ein Spiel wie Pirates of the Burning Sea hingegen, welches neben der ohnehin schon einschränkenden Thematik auch noch das Endgame auf gruppenorientiertes PvP legt und somit Solo- wie PvE-Spieler aussperrt, muss sich nicht darüber wundern, wenn immer weniger Geld für die Weiterentwicklung zur Verfügung steht und die eigenen Server schneller geschlossen werden als die Türen der Berliner U-Bahn.
Aber bitte nicht missverstehen!
Mein Geschreibsel darf keineswegs als Plädoyer für die Produktion von seichter Massenware und als Feldzug gegen Nischenprodukte missverstanden werden.
Es sollte nur endlich allen Vielfalt verabscheuenden Spielern und nicht zuletzt so manchem egozentrischen Gamedesigner eines klar werden:
Wer jemand anderen nach etwas rufen hört, was für ihn selbst so verführerisch wie allumfassender Fußschimmel erscheint, der halte einen Moment inne und denke darüber nach, dass der eigene Geschmack noch nie zum Mittelpunkt des Universums getaugt hat.
Der Münchner Autor schreibt seit 1998 regelmäßig auf seiner Webseite www.olnigg.de. Für buffed.de kommentiert der Satiriker unter dem Namen „Olnigg der Nörgelork“ regelmäßig die Geschehnisse aus dem wachsenden Online-Rollenspiel-Bereich.
Diesen Streit gibt es wie gesagt schon ewig. Ich persönlich halte ein MMO das Solospiel forciert für albern. Ein MMO wo keinerlei Solospiel möglich ist frustet allerdings auch. Die Balance ist wichtig.
Solo content ist wichtig, denn was soll man denn sonst machen in der Zeit bis man eine Gruppe für die nächste Gefährten Aufgabe gefunden hat?
Jetzt mal ganz ehrlich man konnte im alten WOW von 1-60 solo leveln und musste dann aufeinmal erst 5er Gruppen und dann sogar mit 39 anderen zusammen "spielen" (Die Handlungen in Instanzen sind so weit eingeschränkt, dass man da kaum von spielen reden kann).Wenn das Konzept mal nicht total für die Tonne ist .Aber WOW ist dennoch das Abo stärkste Spiel im Segment.
Allerdings finde ich es dennoch sehr komisch, dass man bis lvl x alleine leveln kann und dann aufeinmal eigentlich ncihtsmehr geht ohne eine 10 man Gruppe und man dann jeden Tag nurnoch in Gruppe Instanzen raidet.
Jetzt mal ganz ehrlich man konnte im alten WOW
Aber was solls , das Geld fliesst und die meisten Solo's fangen dann halt Twink Nr. 5 an und erfreuen sich der Tagesquests und einem Geldsegen, den man auch innerhalb von 2 Minuten auf irgeneiner Webseite bekommen kann (was nicht bedeuten soll, dass ich das gut finde).
Allerdings fehlt der Kritik irgendwie der Biss und enttäuscht daher die wohl etwas naive Erwartungshaltung, man könne hier etwas schmunzeln. Das ist ungefähr so, als würde man eine Cartoonmaus und eine Cartoonkatze links und rechts neben eine Bratpfanne setzen und beide beginnen sich daraufhin... zwei Spiegeleier zu braten.
was ich gut finde ist: kleingruppen pvp und pve aber mehr pvp...
was ich nicht gut finde:
equiplastiges nicht auf können basierendes pvp und pve das immer das gleiche ist...letzteres hat blizz ganz gut geregelt, die 5er inis sind nett aber pvp is einfach dreck...immernoch...einfach weil wow so viel wert auf equip legt und letztendlich ein 70er mit engameequip zweil gleich geskillte und gleich gute spieler mit der gleichen klasse aber gerade-eben-70-equip (grün-blau) ohne größere probleme legen kann...einfach weil er doppelt so viel hp und dmg hat und meistens mit n paar cooldownspells den ersten sofort plättet...und dann gemütlich den zweiten legt...
ok jetzt bitte - das diskutieren ist erlaubt!
wenn man noch denken kann^^
ok ich hau ab,
ganz liebe grüße
elessor