Funcom-Interview Per Storløkken und Jarle Snertingdalen
Fragen an Per Storløkken (Assosciate Producer Age of Conan) zu Update 5.
Zur Illustration des Interviews verwenden wir bisher veröffentlichte Screenshots des Spiels, die nicht zu Update5 gehören. Mehr Screenshots zu Update 5 findet Ihr schon bald auf buffed.de.
1. Kannst du uns etwas über die Designphilosophie des neuen Gebites "Gesindeviertel" in Tarantia sagen?
Storløkken: Als wir mit der Entwicklung begannen, hatten wir folgende Ziele:
* Das neue Gebiet soll sich von allen anderen Regionen abheben. Auch wenn den Spielern Ymirs Pass gefallen hat – wir wollten nicht einfach die selbe Zone nochmal haben. Alles soll seinen ganz eigenen Charme besitzen.
* Da es ein relativ kleines Spielgebiet ist, müssen wir Wege finden, soviel Inhalte wie möglich optimal darin unterzubringen.
* Da es ein urbanes Szenario ist und damit wesentlich stärker bebaut, wollten wir spezielle, dazu passende Ereignisse unterbringen. Es sollte etwas interessantes geben, an dem jeder teilhaben konnte, und das für etwas Zündstoff sorgt – sogar auf PvE-Servern. Außerdem werden Spieler so (hoffentlich) etwas haben, zu dem sie zurückkehren, wenn alle Quests bestanden und alle anderen Inhalte des Gebiets bekannt sind.
Was wir am Ende des Prozesses hatten, war Folgendes:
* Konfliktgeladene Queststränge: Ihr werdet hierher geschickt, um die Vorgänge zu untersuchen. Damit das gelingt, müsst Ihr Euch in die Banden hineinschmuggeln, die das Viertel kontrollieren. Während Ihr also der Quest-Reihe folgt, erfahrt Ihr mehr und mehr über die Vorgänge und vielleicht sogar, wer hinter allem steckt.
* Dachartistik: In Städten ist der verfügbare Platz auf die engen Straßen beschrenkt – in der Theorie. Anstatt uns aber dadurch einengen zu lassen, haben wir einen großen Teil der „Fußwege“ auf die Dächer verlegt. Ihr k Kämpft hoch über den Straßen, das ist ein ganz neues Element für PvE- und PvP-Server. Für ersteres bedeutet dies, das der einzige verbleibende Fluchtweg der Sprung in die Tiefe sein kann. Und wenn dort kein Wasser ist, bedeutet das meist den Tod durch einen gebrochenen Hals. Ihr müsst also wesentlich überlegter bei der Wahl Eurer Kämpfe vorgehen. Auf PvP-Servern bedeutet diese Mechanik, dass die Dächer der Jagdplatz für jede Menge Leute sind, die es auf Euch abgesehen haben – und in den ersten Wochen wird es auf den Dächern eher wie in eime PvP-Schlachtfeld zugehen. Auf der einen Seite wollen wir natürlich, das so viele Spieler wie möglich die PvE-Inhalte erleben können. Andererseits werden auch die PvP-Spieler jede Menge Spaß haben. Und wenn der Reiz des Neuen abgeklungen ist, könnt Ihr hier vielleicht auch alleine questen - für die erste Zeit würde ich aber ein paar Freunde zur Unterstützung mitbringen.
* Der Aufstand: Hier können die Spieler revoltierenden Bürgern helfen oder die Wachen unterstützen. Nachdem sie einer der Parteien zum Sieg verholfen haben, erhalten sie für ihre Mühe entsprechende Belohnungen.
2. Welcher Aspekt des Gesindeviertels gefällt Dir am meisten?
Storløkken: Ich mag besonders die Kämpfe auf den Dächern. Wenn man erst ein paar mal gestorben ist, macht man sich viel mehr Gedanken über potentielle Fluchtrouten, statt darüber, was vor einem liegt. Das ist mal eine erfrischende Abwechslung. Auch die Banden gegeneinander auszuspielen macht ungemein Spaß – die hämische Freude, wenn man etwas böses anstellt und jemand anderem dafür die Schuld in die Schuhe schiebt. Wir haben außerdem versucht, den Spielern ein paar moralisch nicht ganz einwandfreie Optionen bei der Interaktion mit einigen NPCs zu geben. Manchmal haben unmoralische Aktionen amüsante Nebeneffekte.
3. Wie fokussiert hat das Team an der Handlung des neuen Gebiets gearbeitet?
Storløkken: Da wir es hier mit einem Stadtviertel zu tun haben, mussten wir noch mehr als sonst ein Auge auf die Stimmigkeit der Geschichte haben. Rabiate Wildtiere kann man als Städter schließlich schlecht für seine Probleme verantwortlich machen. Wir trafen sehr früh im Entwicklungsprozess die Entscheidung, den Großteil der Quests in die Haupt-Story einzubinden. Die fühlt sich ausgesprochen natürlich an und erzählt, wie sich die Geschehnisse entwickeln, während man das Gesindeviertel erkundet. Wir konnten den wachsenden Konflikt auf diese Weise auch sehr schön einbringen. Hier kam uns auch das urbane Thema der Zone zugute. In einer Stadt können wir die Bewegungen der Spieler gezielter lenken. Eine so dominante Story wie hier würde in einer offeneren Zone einfach nicht so gut funktionieren.
4. Worin unterscheidet sich das Gesindeviertel von bereits bekannten Gebieten im Spiel?
Storløkken: Das wir die Kämpfe auf die Dächer hoch über den Straßen verlagern, ist in meinen Augen der größte Unterschied. Es ist schon seltsam, rein technisch ist das eine ziemlich geringfügige Änderung. Im Spiel eröffnet es aber eine völlig neue Dimension.
5. Was können die Spieler hinsichtlich neuer Inhalte in Conan in Zukunft erwarten?
Storløkken: Der nächste Neuzugang wird der Eiserne Turm sein, eine Gruppeninstanz im Gesindeviertel Tarantias. Dort werden wir auch die Handlungsstränge zusammenführen und abschließen.
Ich kann noch nicht zu sehr ins Detail gehen, was die darauf folgenden Dinge betrifft. Aber ich kann das bestätigen, was wir bereits zuvor und in den Foren angekündigt haben. Wir arbeiten am Haus von Crom sowie den nächsthöheren Schlachtzug-Inhalten. Ich kann mit Überzeugung sagen das es eine gute Mischung an Neuheiten sein wird, auf die sich die Spieler freuen (und ungeduldig warten) können.
Geändert hat sich ein Kopf in einem Entscheidungsgremium...und das ganze Gremium + die Firma hat nen Persilschein. Siehst du überall in der Wirtschaft...
Verwechselt nicht geflame mit Diskussion und Meinungsfreiheit. Vor allem werden nicht persönlich untereinander - letzteres habe ich inkl. zusammenhängender Kommentare entfernt. Vielen Dank für Euer Verständnis.
Besser spät als nie. Auch wenn es noch Motivationen gibt wie - Inhalt ansehen usw. so sind es letztlich doch genau die Items, die einen "immer wieder" in eine Instanze oder zu einem Raid führen oder einen dazu bewegen PVP-Rang x zu erreichen. Genau das hat in AoC immer das Gefühl vermittelt, dass es auf Stufe 80 nichts sinnvolles mehr zu tun gibt.
Schade, dass sie das Grundprinzip von MMORPGs erst 1 Jahr nach Release erkannt haben
Ich muss sagen AoC hat durch aus was feines, vor allem wenn man einen PC hat der die Grafik gut darstellen kann. Mir persönlich hat der Anfang des Spiels auch sehr gut gefallen. Die Idee so in eine Geschichte einzusteigen ist sehr gut. Fand auch die „Nacht“ Aktionen sehr gut. Das Kämpfen ist echt mal was anderes wie bei HDRO/WoW usw..
Seit mal ehrlich Leute war es nicht bei WoW auch so am Anfang, alle die es von der ersten Stunde an spielen müssen zugeben das es dort oft Bugs gab,
Dann rate mal, wer als führender Game Director für Anarchy Online zuständig war. Nähmlich der selbe Typ, der auch als führender Game Director bei Age of Conan gearbeitet hat. Namen darf sich jetzt jeder denken. Und selbst wenn Waldgeist jetzt anderer Meinung ist (oder nicht?), für mich ist er massgeblich an dem Debakel um AoC-Release mitverantwortlich (der Game Director, nicht der Waldgeist^^).
Allein die Tatsache, das der Neue alles um einiges besser macht und dem Spiel einen neuen Schwung gab, stimmt mich positiv. Da kann man auch mal über den Tellerrand schauen und seine Meinung eventuell ändern.
Man kann es auch übertreiben.