buffed-Kolumne: WoW und die 30-Prozent-Hürde – warum Goldseller WoW-Neulingen den Spaß verhageln
Neueinsteiger haben immer weniger Lust auf WoW. Diese Meldung sorgte vergangene Woche für Wirbel. Und sie stammt nicht von irgendwem, sondern von Blizzard-Boss Michael Morhaime. Und der sollte es ja wissen. Die Kurzfassung für alle, an denen die Originalmeldung vorbeirauschte: Im Rahmen des Activision-Blizzard-Geschäftsberichts zum vierten Quartal 2009 packte Morhaime spannende interne Zahlen aus; knapp 70 Prozent aller Spieler der WoW-Trial-Version würden nicht einmal bis Level 10 durchhalten. Dazu passend verkündete Michael Morhaime den aktuellen Abonnenten-Stand – 11,5 Millionen zahlende Spieler hat WoW demnach weltweit. Und damit ebenso viele wie noch im Dezember 2008. Hat WoW endgültig seinen Höhepunkt erreicht? Warum geben neue Spieler so schnell auf? Und was haben Goldseller damit zu tun?
Nur rund 30 Prozent der Abenteurer auf Probe verteilen also überhaupt mal einen Talentpunkt, der Rest wirft nach den ersten Quests das Handtuch. Die Aussage überrascht, schließlich gilt WoW als besonders einsteigerfreundlich. Nur sehen die Einsteiger das offensichtlich anders. Doch zunächst muss die Meldung entschärft werden, schließlich ist lediglich von Trial-Accounts die Rede, also keineswegs von allen WoW-Frischlingen. WoW findet im Einzelhandel nach wie vor Absatz, Anfang Februar landete allein Wrath of the Lich King noch auf Platz 11 der Saturn-Verkaufscharts für PC-Spiele und schlug damit weitaus frischere Titel wie Risen (Platz 14), Aion (Platz 16), Left 4 Dead 2 (Platz 17) oder Borderlands (Platz 19). Trotz des zu beachtenden Preisunterschieds zwischen WotLK und Vollpreis-Spielen eine reife Leistung. Warum ich Zahlen aus dem Einzelhandel einwerfe? Weil nur die wenigsten Käufer eines Hartschachtel-WoW mit einem Trial-Account unterwegs gewesen sein dürften, denn der ließe sich auch ganz bequem online zur Vollversion aufrüsten. Morhaime bezog sich also nur auf einen Teil des Azeroth-Nachwuchses. An der grundsätzlichen Feststellung rüttelt das jedoch nicht – WoW gehen die Newbies aus.
Unsere Leser spekulierten bereits fleißig über die Gründe des Scheiterns an der 30-Prozent-Hürde. buffed-User Dethemonar beispielsweise sucht die Ursache wie Morhaime im nicht mehr zeitgemäßen Design der Startgebiete: „Das Spiel ist zu Beginn einfach unglaublich träge und langweilig: Weite Laufwege, langweilige 08/15-Quests, dazu kaum optische Höhepunkte. Damit kann man Leute, die vielleicht eben noch eine Runde Bioshock 2 gespielt haben, einfach nicht ködern. [...]“ buffed-User Enorgaran findet drastischere Worte: „Mir ist klar, warum viele das Handtuch werfen. Weil WoW einfach bis Lvl 60 stinke langweilig ist.“
Wirklich müffeln dürften die Startgebiete wohl noch nicht – dass die WoW-Macher im Verlauf der ersten WoW-Stunden allerdings kein Feuerwerk moderner Spielekunst abbrennen, ist unbestritten. In den alten Startgebieten geht's weit weniger spannend zur Sache als in den Level-Zonen Nordends oder beim Todesritter-Auftakt. Unsereins hat sich daran früher nicht gestört. Nur haben unsere Bekannten uns damals auch nicht den Mund wässrig gemacht mit Erzählungen über Kämpfe gegen haushohe Drachen oder Frostriesen, spannende Zwischensequenzen, Troll-Götter und eine tolle Gilden-Gemeinschaft, in der echte Freundschaften gewachsen sind. Doch mit eben diesen Lustmachern begeistert man heutzutage Neueinsteiger für WoW. Neueinsteiger, die wenig später in Feinripp-Unterhemd und Latzhose auf Wolfsjagd gehen oder für alte Mütterchen schwere Wasserkrüge wuchten. Neueinsteiger, die sich in für die Grafikkarte gut verdaulichem Textur-Brei die virtuellen Füßchen wund laufen von einem Quest-Geber zum nächsten. Keine Spur von Drachen. Keine Spur von einer Geschichte, die Größeres erahnen lässt. Und vor allem: oftmals keine Spur von Mitspielern.
Tatsächlich dürfte das Fehlen anderer Abenteurer der größte Frustfaktor sein. Zwar kein zu jeder Zeit präsenter, auf vielen Servern fehlt jedoch selbst zur Primetime die Gesellschaft in den Newbie-Zonen. Und allen Lästerstimmen zum Trotz, auch die WoW-Welt ist nicht für Solisten erschaffen. buffed-User Etna bringt es auf den Punkt: "Wer heute neu beginnt, ist quasi allein, muss sich alles alleine erarbeiten, findet keine Mitspieler für Gruppen-Quests, Low-Level-Instanzen oder -Schlachtfelder. Die Spieler, die einen Twink hochleveln, lassen sich von ihren 80er-Kumpels mal schnell durch die Instanzen ziehen. Hast Du damals mit Level 60 noch eine einigermaßen überschaubare Spielwelt vorgefunden, stehst Du heute vor vielleicht 80 Instanzen, 60 Gebieten, usw. […]". Absolut richtig, doch meiner Meinung nach geht diese Argumentation sogar schon einen Schritt zu weit. Große Gruppen-Quests, Instanzen und Schlachtfelder - all das spielt bis Level 10 noch keine Rolle. Doch es fehlt schon an grundlegenden Dingen. Es fehlt an Gesprächspartnern, und es fehlt an spontan gegründeten "wollen wir zusammen losmachen?"-Grüppchen, in denen sich Neueinsteiger austauschen. Viele von uns hat doch gerade das gemeinsame Erleben dieser unbekannten MMO-Welt ans Spiel gefesselt. Wir haben mit anderen Newbies verzweifelt den Quest-Mob gesucht, weil niemand den Beschreibungstext gelesen hatte. Wir sind anschließend am Elite-Gegner verreckt, weil diese komischen Wiederbelebungsnachwirkungen irgendwie doch schlimmer waren als gemutmaßt. Wir testeten, wie weit man aufs Meer hinausschwimmen kann, bis die Erschöpfungsleiste der wagemutigen Reise ein jähes Ende bereitete. Das hat die meisten von uns so manche eher eintönige Quest vergessen lassen. Denn, Hand aufs Herz, spannender als heute waren die damals auch nicht.
Einige unserer Leser sind allerdings der Meinung, das Neueinsteiger alleine ohnehin besser dran sind. buffed-User Stonewhip fällt exemplarisch für viele ein hartes Urteil: "Wenn man mal bedenkt, was für eine Arroganz- und Überheblichkeitswelle einem (echten) Neueinsteiger ins Gesicht schlägt, wenn man eine einfache Anfängerfrage im Chat stellt, hätte ich auch keine Lust, bei einer solchen »Community« zu bleiben [...]". Dass die Hilfsbereitschaft mancher Spieler Raum für Optimierung lässt, will ich nicht bestreiten. Allein, für Nutzer eines Trial-Accounts ist das kein großes Problem. Vielen Spielern (den Autor dieser Zeilen vor der Recherche zu diesem Artikel eingeschlossen) ist gar nicht bewusst, wir hart die Auflagen für Test-Accounts über die Jahre geworden sind. Ein Auszug: Trial-Spieler dürfen nicht ...
* ... mit anderen Spielern, über das Auktionshaus oder via Postsystem handeln
* ... aktiv öffentliche Chatkanäle nutzen
* ... Gilden eröffnen oder Gilden beitreten
* ... andere Spieler anflüstern, solange sie nicht auf deren Freundesliste geführt sind
* ... Gruppen eröffnen oder Gruppen mit Spielern über Level 20 beitreten
Im "Suche nach Gruppe"-Chat um Hilfe bitten? Pustekuchen. Den 80er um Hilfe bitten, der gerade mit seinem Turbo-Mount wie ein Schnellzug an einem vorbeirauscht? Knifflig. In einer Gilde das Miteinander erleben? Fehlanzeige. Für einen Trial-Spieler wird WoW also doch zum Solo-Abenteuer als Außenseiter - durch notwendige Beschränkungen, die lediglich den Missbrauch der Probe-Accounts durch Goldseller unterbinden. Wir als erfahrene Spieler sind dafür mehr als dankbar. Viele Neueinsteiger erhalten so aber nur einen schwer beschnittenen Eindruck vom Spiel. Eine echte Zwickmühle für die Entwickler, aus der es jedoch keinen echten Ausweg geben dürfte. Allein, der soziale Aspekt fehlt nahezu völlig. Wie soll man denn Kontakt zu anderen aufnehmen, wenn in den Startgebieten gähnende Leere herrscht und Chat-Kanäle tabu sind? Im Namen all jener enttäuschten Trial-Spieler, die vielleicht gar nicht wussten, was ihnen entgeht, rufe ich unseren speziellen Spam-Freunden deshalb zu: Danke, Ihr A...alten Spaßbremsen.
Allen Trial-Beschränkungen zum Trotz hat World of Warcraft: Cataclysm die Chance, das Spiel für Neulinge deutlich attraktiver zu machen. Schönere Quest-Reihen in den Startgebieten, eine auf Nordend-Niveau polierte Grafik und stets präsente Weltuntergangs-Stories dürften die ersten Stunden auch für Solisten deutlich kurzweiliger gestalten. Ein notwendiger Schritt, um die Startgebiete zeitlos interessant zu gestalten. Unabhängig davon, wie gut besucht sie gerade sind. Zudem rutschen Einsteiger und alte Hasen wieder näher zusammen und sind nicht mehr durch Erweiterungs-Spielwelten getrennt. Umso größer die Chance, von erfahrenen Spielern Hilfe zu bekommen - wenn man sich denn trotz Chat-Maulkorb bemerkbar machen kann. Dass die Entwickler den Attributs-Dschungel roden wollen, dürfte ebenfalls helfen. Ich für meinen Teil würde mich freuen, wenn die 30-Prozent-Hürde geknackt wird und wir wieder mehr Neulinge in Azeroth begrüßen können. Schon alleine, weil ein neuer Ragnaros-Firstkill wartet. Nur die Goldseller, die können bleiben wo der Pfeffer wächst.
Klar wenn man alle Quests kennt, alle Gebiete kennt, geht alles schneller aber man sollte bedenken das Neulinge das alles nicht kennen und dann zieht es sich noch länger, da man kein Accountgebundenes Zeug hat.
Am Anfang steht man auch ohne alles da, man kennt das AH nicht, wird da noch übern Tisch gezogen, wird ggf. von ältern Spielern noch für doof gehalten, usw...aber wie will man sowas ändern? Das geht kaum, bis gar nicht.
Aber all diese Probleme sind nicht nur bei WoW der Fall, sondern auch bei jedem anderen MMORPG.
Machste was für die neuen Spieler ... meckern die "Alten" ... Am ende ist ja schön das die alten Gebiete überarbeitet werden aber die meisten neuen werden auch keine Lust haben sich gleich alle 4 Teile zu kaufen
Ergo für jeder Klasse mehr spezielle Q.
Man levelt und spielt irgendwie nur alleine. Das ist aber nicht erst seit gestern so.
Schon als ich vor ca. 2,5 Jahren angefangen habe, waren die Startgebiete weitgehend leer
und mal wen zum Questen finden, war pure Glückssache und extremst selsten.
Ich persönlich bin ja der Meinung, dass Startgebiete in allen MMOs früher oder später einfach leer sein werden.
Klar wollen Blizzard dem entgegenwirken durch Cataclysm und dem Rebuild der Startgebiete.
Aber wie lange wird das anhalten?
Was wird aus der Scherbenwelt?
Was aus Nordend?
Vielleicht gibt es Möglichkeiten dem entegen zu wirken und zwar auf Dauer.
In WAR kann man sich zum Questen mit jemandem runterstufen und dann bekommt man auch noch was dafür, wenn man mit nem Lowie zusammen levelt.
Sowas sollte man auch bei WoW einführen, dass die Spieler einen Anreiz haben, mit Neuen zusammen zu spielen, ohne sich dann gleich nen Twink anlegen zu müssen.
Das und bessere Queste und Ereignisse in der Vanillawelt.
Es ist schon erschrecken, dass es nur 30% der Trails zu nem Vollaccount schaffen. Klar steigen viele durch die Vollversion ein, aber all zu viele scheinens ja auch nicht zu sein. Sonst würden wir nich seit nem Jahr auf der selben Userzahl rumgeigen.
Ich denke, es ist an der Zeit nicht nur HighEnd-Contend zu schaffen und diverse Anforderungen für Neue runter zu stufen (Reiten, weniger benötigste Exp usw.),
sondern auch den "Beginners-Contend" mal aufzuwerten un
das hat den eigentlichen flair ausgemacht. allein nur stumpfsinnig monster kloppen,
wem soll das auch spaß machen ??? allerdings sobald der höchste level erreicht ist und es auch nur noch darum geht wer nun das beste equip hat etc. dann wird es wieder langweilig. dumpf in den hauptstädten posen und zum 978ten mal die selbe Tages quest zu machen. hallo wen soll das denn bitte antörnen ???
Macht WoW etwas am Ende mehr Spaß? Monatelang dieselben Inis oder BGs abfarmen, um sich für x Marken, Ehre oder sonstwas Items kaufen zu können, um wieder monatelang durch dieselben Inis oder BGs zu rennen?
Beim Punkt mit der Storytiefe stimme ich zu, diese fehlt wirklich in WoW.