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Warum WoW und Diablo Spaß machen: Rob Pardo erklärt die elf Blizzard-Regeln

14.03.2010 11:59 Uhr
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Warum sind Design-Richtlinien wichtig? Können Entwickler nicht die unterschiedlichsten Werte besitzen und dennoch ein fantastisches Spiel erschaffen? Rob Pardo über die Spielregeln im Hause Blizzard.

Wer Spiele erschafft, die sich millionenfach verkaufen sollen, kann nicht nur mit Bauchgefühl arbeiten. Rob Pardo, Vizepresident für Spieldesign bei Blizzard Entertainment, listete in seinem GDC-Vortrag die zehn wichtigsten Gebote auf, die beim Ausschmücken der Diablo-, StarCraft und WarCraft-Universen eine wesentliche Rolle spielen.

1. Gameplay zuerst

Sicher ist es wichtig, eine tolle, in sich stimmige Spielwelt zu besitzen. Aber manchmal muss man die Geschichte umschreiben, damit das Spiel Spaß macht. "Ansonsten hätte es beispielsweise in World of WarCraft wie in WarCraft 3 nur männliche Nachtelf-Druiden gegeben", erklärt Rob Pardo.

2. Leicht zu lernen, schwer zu meinstern

Der Einstieg in ein Spiel muss mit leichten Spielmechanismen und klaren Zielen locker von der Hand gehen, doch mit weiterem Spielverlauf sollten die Herausforderungen mit den Fähigkeiten der Spieler wachsen. Das ging in Diablo 2 schief: Das Wirtschaftssystem mit seinen Schlupflöchern machte jeden Spieler zum reichen Mann.

Warum WoW und Diablo Spaß machen: Rob Pardo erklärt die elf Blizzard-Regeln  
Gibt in San Francisco einen Einblick in die Blizzard-Philosophie: Design-Chef Rob Pardo. (Photo courtesy of the Game Developers Conference, Photographer Vincent Diamante)

3. Wunsch und Wirklichkeit

Keinem Spieler macht es Spaß, in seinen Erwartungen enttäuscht zu werden. "Wo liegt der Spaß, eine Charakterklasse zu wählen?" fragt Rob Pardo. "Denke ich etwa an einen Paladin, dann denke ich an einen Arzt in der Krankenhaus-Notaufnahme - doch in unseren ersten Raids konnten die Heiler den Bildschirm vor lauter Add-on-Fenster nicht sehen." Ein positives Beispiel sind die Helden in WarCraft 3 - verglichen mit denen in StarCraft 2 sind sie wirklich die mächtigsten Einheiten auf dem Schlachtfeld.

4. Wer übertreibt, gewinnt

Jede Klasse, jede Einheit muss unbesiegbar, aber gleichzeitig auch perfekt ausbalanciert erscheinen. "Der Drachenboss Nefarian in World of WarCraft war in den ersten Entwürfen viel zu klein", sagt Rob Pardo. "Erst nachdem ich ihn etwa sieben Mal so groß gemacht hatte, hat er wirklich gerockt."

5. Konzentrierte Coolness

Jede Charaktereigenschaft, jede Einheitenfähigkeit muss die tollste Sache des ganzen Spiels sein. "Wir haben die 17 Klassen aus WarCraft 3 auf anfangs acht reduziert", erinnert sich Rob Pardo. "Wir glauben nicht daran, dass ein Spiel besser ist, wenn es 30 verschiedene Klassen besitzt, die man in einer PvP-Situation nicht sofort auseinander halten kann." Das ging mit den Fahrzeugen in World of WarCraft jedoch schief: "Die Spieler waren dadurch sehr verwirrt, nicht mehr ihre eigene Klasse zu spielen, sondern nur noch die fünf Eigenschaften ihres Fahrzeuges."

6. Erzähl es nicht, spiel es!

Text, Sprachausgabe und Zwischensequenzen müssen die Spielgeschichte ausschmücken, nicht jedoch das primäre Mittel dafür sein. "Nicht von ungefähr bekommen unsere Designer in World of WarCraft nur 512 Buchstaben für die Beschreibung einer Quest", grinst Rob Pardo. Dieses Gebot ging bei den Quests in Diablo 2 schief, in denen ein NPC minutenlange Monologe hielt, die mit der eigentlichen Aufgabe wenig zu tun hatten. Besser sah es etwa in der Startregion der Todesritter in World of WarCraft aus, die in einer Mission sogar ihr eigenes Reittier stehlen musste.

7. Belohnen, statt zu bestrafen

Der Weg des geringsten Widerstandes muss den meisten Spaß machen. Rob Pardo: "In EverQuest gaben einem bestimmte Gegner die meisten Erfahrungspunkte - eine sinnlose Monster-Metzelei war die Folge. In World of WarCraft gibt's für erledigte Missionen mehr Erfahrungspunkte." Und weil sich manche Spieler über den scheinbar böswilligen Zufallsgenerator beschwerten, schraubten die Entwickler die Wahrscheinlichkeiten für etliche Ereignisse dynamisch nach oben.

8. Die Steuerung ist König

Tastatur- und Mauseingaben müssen so direkt wie nur irgend möglich umgesetzt werden. "Weil es uns nicht gefiel, dass Reittiere in World of WarCraft aus dem Nichts erschienen sind, hatten wir uns dafür eine wirklich schicke Animation überlegt", sagt Rob Pardo. "Nur dauerte die viel zu lang - also flog sie wieder raus. Manchmal muss man das Coole der besseren Bedienung opfern."

9. Richtig ausbalancieren

Die Spielbalance zu ändern, geht schnell - doch die richtige Balance zu finden, ist eine Kunst. "Nehmen wir die Erweiterung StarCraft: Brood War", erinnert sich Rob Pardo. "Für wen war die gedacht? Experten? Einsteiger? Kenner des Vorgängers?" Ein richtig ausbalanciertes Spiel ist in Pardos Augen World of WarCraft: "Jeder Spieler kann mit jeder Klasse alleine den maximalen Level erreichen, weil wir die Level-Kurve an die vorhandenen Quests angepasst haben."

10. Zeig das Spiel nicht erst zum Schluss

Spielentwicklung ist ein einsames Geschäft - umso wichtiger ist es, regelmäßiges Feedback von außen einzuholen. "Dabei darf man kein Schulterklopfen erwarten, sondern muss sich auch auf Kritik einstellen", sagt Rob Pardo. "Silvermoon City in World of WarCraft war so groß, dass wir die Stadt während der Entwicklung nur ein, zwei Mal pro Jahr komplett zusammengesetzt haben. Am Ende war sie nicht besonders gut."

11. Polieren, polieren, polieren

Anders, als vielleicht manch einer denkt, wird ein Blizzard-Spiel nicht erst in den letzten Monaten auf Hochglanz poliert. Rob Pardo: "Wer das nur für das Entwicklungsende einplant, muss damit rechnen, dass dafür keine Zeit mehr bleibt. Bei uns arbeitet jedes Team an seinem Lieblingsspiel - wir hatten Mitarbeiter, die nach einem Abgang wieder zu uns zurückkamen, weil sie 'ihr' Spiel noch besser machen wollten.

Diese elf Regeln sind natürlich nicht in Stein gemeißelt. Rob Pardo dazu: "Manche der Regeln mögen nicht in allen Situationen passen. Die Regeln sind auch keine Bedingungen dafür, erfolgreich zu sein - schaut euch eure Situation an und stellt eigene Regeln auf.

Roland Austinat
14.03.2010 11:59 Uhr
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am 15. März 2010
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@60 Jo stimmt. WoW war echt ein Glückstreffer von Blizzard, genauso wie Diablo I & II, Warcraft I bis III, Starcraft. Oder früher Lost Vikings und Rock´n´Roll Racing. Davon abgesehen haben die echt nur Müll gemacht ^^
am 15. März 2010
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Ich weiss, Rechtschreibeflames sind besch...eiden. Aber dieser ist mir gleich ins Auge gefallen. "Leicht zu lernen, schwer zu meinstern"
am 15. März 2010
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@58 beim Wort balancen mußte ich schmunzeln, ansonsten kann ihn
da wirklich jeder 2. WoWler sagen warum es Spass macht.

Aber erstmal sollte er die WoW - Urprogrammierer fragen, andere Spiele
setzte dieser seltsamerweise nicht erfolgreich durch, also was soll diese Story?

Die Blizzardchefs sagen von Anfang an, wir spielen unsere Spiele selbst bis keine
Fehler mehr drin sind und sie müssen uns durch Spass überzeugen. Als junges Team frisch von der Uni hatten sie ein Feeling für Games die rocken, nicht mehr und nicht weniger.

Diesen Bericht kann man sich schenken, das weiß jede Spieleschmiede und trotzdem läufts sehr oft nicht so wie man es sich wünscht - ich denke mal ein
reiner PR-Bericht...und WoW kam noch immer als Marktlücke nachdem sich jahrelang MMORPGler nach einen stabilen Spiel gesehnt hatten...wenn auch bestimmt nicht dieses. RIP DAOC
am 15. März 2010
Kommentar wurde 1x gebufft
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richtig balancen? der hat wohl keine ahnung was das heist ja jede klasse kann alleine level 80 erreichen aber gleichgut garantiert nicht... manche klassen können richtiggehend gruppen abfarmen andere kapitulieren bei 3 gleichzeitig von balance ist also wirklich nicht die reda
am 15. März 2010
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Zu diesem konkreten Beispiel mit dem Reittier möchte ich sagen, dass die Aktion in WoW aus Gründen des Balancings 3 Sekunden Castzeit hat, in denen der Char nur rumsteht und mit den Händen fuchtelt. Hier wäre also genug Zeit um eine kleine Animation stattdessen abzuspielen...
am 15. März 2010
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Hoffentlich machen sie D3 nicht genauso zum Casual Krüppel.

WoW ist eh der grösste Scheißdreck ever und wird es auch bleiben.
am 15. März 2010
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@33
Kann ich bei uns auf Balckmoore so nicht bestätigen. Bin zur Zeit viel am twinken (in unterschiedlichen Levelbereichen). Zeit bis zu einer Low Level Ini als Tank ca. 1 Minute, als DD maximal 10. Im Brachland (was ja relativ weitläufig ist) begegbet man ständig anderen Spielern und auch spontane Gruppen für Quests sind keine Seltenheit.
Denke du hast wirklich einfach Pech mit deinem Relam / Realmpool
am 15. März 2010
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Der gute Herr soll Regeln aufstellen und erläutern wie er will.

Fakt ist, das sämtliche auf dem Markt befindlichen Blizzard-Spiele
(abgesehen von 2 Addons) weder von ihm als Produzent, leitender
Verantwortlichem noch sonst irgendeiner wichtigen Funktion
zu Erfolgen wurde.

Und die Masterminds hinter den Titeln sind samt und sonderlich
alle nicht mehr bei Blizzard, was man auch an der mangendeln
Qualität gerade der 2 WoW-Addons schmerzhaft merkt.
am 15. März 2010
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Hmm... die Regeln sind ja ganz nett. Aber zwanghaft alles so umzusetzen muss auch nicht unbedingt das Beste sein. Gerade bei Regel 1 empfinde ich das gebrachte Beispiel ziemlich schlecht. Denn Blizz wollte mit WoW ein RPG erschaffen... naja oder zumindest einSpiel welches an RPG angelegt ist. Meine Auffassung eines RPGs sieht hier aber ein wenig anders aus. Hier sollte die Story gleiche Gewichtung wie das Gameplay haben. Und wenn die Story vorschreibt, dass eine besytimmte Klasse nur von der männlichen Fraktion einer Rasse zur Verfügung steht, sollte sich das Gameplay darauf anpassen. Denn in einem RPG sollte einer bestimmten Klasse oder Rasse niemals jegliche Fähigkeit zur Verfügung stehen. Ich verstehe gerade bei RPGs die Char Erstellung so, dass man immer zwischen positiven Fähigkeiten entscheiden kann, die aber auf der anderen Seite etwas negatives haben. Ganz simples Beispiel: Nehm ich einen Krieger, habe ich den Vorteil, dass ich viel einstecken kann. Der Nachteil der sich daraus aber ergibt ist, dass ich keine Heilfähigkeiten besitze. Nehm ich einen Priester sieht die Sache einfach umgekehrt aus. DAS sind für RPG-Elemente. Geht man nun tiefer kann man sagen, dass auch die Geschlechterwahl hier drunter fällt. Dann gibt es eben nur noch männliche Nachtelf-Druiden, dafür aber auch nur weibliche Nachtelf-Priesterinnen. Diesen "Nachteil" müsste man dann einfach hinnehmen, wenn man eben diese Klasse spielen möchte. Ich fände das irgendwie besser.
am 15. März 2010
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@50 Was verstehst du unter erfolgreich? MC Donalds ist eins er erfolgreichsten Unternehmen weltweit, was sie aber verkaufen kann man wohl schlecht mit einem 5 Sterne Restaurrant vergleichen. Also demnach wäre der Erfolg die Masse? Stimmt dann ist wow erfolgreich.

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