The Wall Street Journal: „First, Give Away the Game“
Im Artikel „First, Give Away the Game“ beschäftigt sich das The Wall Street Journal in seiner Online-Ausgabe mit der zunehmenden Verbreitung von Hybrid-Bezahlmodellen in MMORPGs. Immer mehr Entwickler setzen demnach neben den monatlichen Einkünften eines Abonnements auf zusätzliche Einnahmen durch sogenannte Microtransactions oder lösen sich gar komplett von ihrem bisherigen Abonnement-System. Gerade im asiatischen Raum lassen sich mit diesen alternativen Bezahlmodellen wesentlich höhere Umsätze generieren, während der europäische und amerikanische Markt dieser Entwicklung noch immer hinterher hängt.
Allerdings habe der Start von „Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited“ (DDO) den Produzenten hiesiger Unternehmen gezeigt, dass man aus einem nur mäßig erfolgreichen MMORPG einen stark anwachsenden Titel schaffen kann, wenn man von monatlichen Kosten Abstand nimmt. Diesen Schluss haben asiatische Investoren bereits vor Jahren gezogen, während US-Unternehmen noch immer auf die sogenannten Retail-Verkäufe, also die Absatzzahlen des Grundspiels angewiesen sind. Virtuelle Güter werden demnach wesentlich häufiger eingekauft, als man es glauben mag. Spiele wie Farmville zeigen, dass der Markt vorhanden ist. Allein in den vergangenen zwei Jahren stiegen die jährlichen Umsätze mit virtuellen Gütern in den USA von 278 US-Dollar auf über 1,7 Milliarden US-Dollar, während die Einkünfte aus Retail-Verkäufen lediglich um 15 Prozent auf 531 Millionen US-Dollar sanken.
Laut The Wall Street Journal gehen die Entwickler von DDO davon aus, dass diese Form der Vermarktung genau das ist, was sich die Spieler wünschen, weswegen man bei Turbine auch mit Der Herr der Ringe Online diesen Weg einschlagen wird.
Obwohl viele virtuelle Güter nicht notwendig sind, um ein Spiel in seiner Grundversion spielen zu können, entscheiden sich laut Live Gamer, einem Anbieter für virtuelle Güter in 145 Spielen, dennoch eine Menge Spieler für die kleinen Kosten der Microtransactions. Sodass derzeit durchschnittlich jeder Spieler zirka 28 US-Dollar pro Monat investiert. Während ein Teil der Spieler völlig kostenfrei durch die Titel zieht, nutzen andere die Möglichkeiten des Shops zur Erweiterung ihres Spielspaßes.
Trotz dieser Zahlen sieht EAs Dennis Self noch nicht die Zeit gekommen, dass man in westlichen Ländern das Bezahlmodell komplett umstellen wird.
* Der Herr der Ringe Online: Das Mittelerde-MMO wird ab Herbst Free2Play
Naja, ich könnte mir vorstellen, das sich die zahl auf den Durchschnitt bezieht und es gibt sicher Spieler die wesentlich mehr als 28 USD investieren - und solche die wesentlich weniger als 28 USD investieren. Dadurch kommt dieser Mittelwert wohl zustande.
Mag sein, das wäre dann für mich exakt der Punkt an dem ich das Spiel beende.
Ich habe Zeit und Geld genug um entweder zu killen oder zu kaufen, aber ich sehe es nicht ein, mich bis aufs Hemd ausnehmen zu lassen, nur um einigermaßen in Gruppen debeisein zu können. Das Prinzip kenne ich zu genüge von Battleforge und co, wer nicht zahlt bleibt mal sowas von außen vor, da ist noch nicht einmal was Richtung "na dann eben etwas später".
Spiele gleich welcher Art sind und bleiben ein Hobby, sollen Spaß machen. Machen sie mir wenns SO kommt aber nicht, ergo einfach umschauen nach Alternativen.
"Vergeude deine Zeit nicht mehr um eine Tugend zu erledigen und dabei 600 Monster zu töten, für nur 50 Cent hast du alle Tugenden"
Ich kann dir sagen, dass bei einigen Aktionen viele Spieler schwach werden könnten.
So ists ok und grün, dann mache ich gerne mit.
Ich denke auch das hier von 531 Millionen US-Dollar die rede ist.
zumal laut dem Bericht in der USA mit Retailverkäufen nur noch 531 Dollar erzielt werden sollen
Da stimmt doch was mit den Zahlen nicht. Wurde da das ein oder andere "Millionen" vergessen, oder wurden tatsächlich nur 531 Dollar mit Retail-Verkäufen von Spielen erziehlt?