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The Wall Street Journal: „First, Give Away the Game“

31.07.2010 14:15 Uhr
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Das The Wall Street Journal beschäftigt sich im Artikel „First, Give Away the Game“ der Online-Ausgabe mit den neuen Verkaufsstrategien der MMORPG-Entwickler und beleuchtet die finanziellen Hintergründe der Entscheidung, in MMORPGs wie Der Herr der Ringe Online und EverQuest 2 Hybrid-Bezahlmodelle einfließen zu lassen.

The Wall Street Journal: „First, Give Away the Game“ Im Artikel „First, Give Away the Game“ beschäftigt sich das The Wall Street Journal in seiner Online-Ausgabe mit der zunehmenden Verbreitung von Hybrid-Bezahlmodellen in MMORPGs. Immer mehr Entwickler setzen demnach neben den monatlichen Einkünften eines Abonnements auf zusätzliche Einnahmen durch sogenannte Microtransactions oder lösen sich gar komplett von ihrem bisherigen Abonnement-System. Gerade im asiatischen Raum lassen sich mit diesen alternativen Bezahlmodellen wesentlich höhere Umsätze generieren, während der europäische und amerikanische Markt dieser Entwicklung noch immer hinterher hängt.
Allerdings habe der Start von „Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited“ (DDO) den Produzenten hiesiger Unternehmen gezeigt, dass man aus einem nur mäßig erfolgreichen MMORPG einen stark anwachsenden Titel schaffen kann, wenn man von monatlichen Kosten Abstand nimmt. Diesen Schluss haben asiatische Investoren bereits vor Jahren gezogen, während US-Unternehmen noch immer auf die sogenannten Retail-Verkäufe, also die Absatzzahlen des Grundspiels angewiesen sind. Virtuelle Güter werden demnach wesentlich häufiger eingekauft, als man es glauben mag. Spiele wie Farmville zeigen, dass der Markt vorhanden ist. Allein in den vergangenen zwei Jahren stiegen die jährlichen Umsätze mit virtuellen Gütern in den USA von 278 US-Dollar auf über 1,7 Milliarden US-Dollar, während die Einkünfte aus Retail-Verkäufen lediglich um 15 Prozent auf 531 Millionen US-Dollar sanken.
Laut The Wall Street Journal gehen die Entwickler von DDO davon aus, dass diese Form der Vermarktung genau das ist, was sich die Spieler wünschen, weswegen man bei Turbine auch mit Der Herr der Ringe Online diesen Weg einschlagen wird.
Obwohl viele virtuelle Güter nicht notwendig sind, um ein Spiel in seiner Grundversion spielen zu können, entscheiden sich laut Live Gamer, einem Anbieter für virtuelle Güter in 145 Spielen, dennoch eine Menge Spieler für die kleinen Kosten der Microtransactions. Sodass derzeit durchschnittlich jeder Spieler zirka 28 US-Dollar pro Monat investiert. Während ein Teil der Spieler völlig kostenfrei durch die Titel zieht, nutzen andere die Möglichkeiten des Shops zur Erweiterung ihres Spielspaßes.
Trotz dieser Zahlen sieht EAs Dennis Self noch nicht die Zeit gekommen, dass man in westlichen Ländern das Bezahlmodell komplett umstellen wird.

* Der Herr der Ringe Online: Das Mittelerde-MMO wird ab Herbst Free2Play

* Everquest 2: Alternatives Free2Play-Modell geplant

31.07.2010 14:15 Uhr
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am 12. August 2010
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@ #16
Naja, ich könnte mir vorstellen, das sich die zahl auf den Durchschnitt bezieht und es gibt sicher Spieler die wesentlich mehr als 28 USD investieren - und solche die wesentlich weniger als 28 USD investieren. Dadurch kommt dieser Mittelwert wohl zustande.
am 01. August 2010
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"Sodass derzeit durchschnittlich jeder Spieler zirka 28 US-Dollar pro Monat investiert." Das wäre mal extrem heftig. Ich vermute mal, dass sich die Summe auf die zahlenden Spieler bezieht, und nicht auf alle Spieler.
am 01. August 2010
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@14
Mag sein, das wäre dann für mich exakt der Punkt an dem ich das Spiel beende.
Ich habe Zeit und Geld genug um entweder zu killen oder zu kaufen, aber ich sehe es nicht ein, mich bis aufs Hemd ausnehmen zu lassen, nur um einigermaßen in Gruppen debeisein zu können. Das Prinzip kenne ich zu genüge von Battleforge und co, wer nicht zahlt bleibt mal sowas von außen vor, da ist noch nicht einmal was Richtung "na dann eben etwas später".
Spiele gleich welcher Art sind und bleiben ein Hobby, sollen Spaß machen. Machen sie mir wenns SO kommt aber nicht, ergo einfach umschauen nach Alternativen.
am 01. August 2010
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@13 Es gibt leute die für das Marketing zuständig sind und gewissen Kampagnen planen werden, die den Shop ankurbeln.

"Vergeude deine Zeit nicht mehr um eine Tugend zu erledigen und dabei 600 Monster zu töten, für nur 50 Cent hast du alle Tugenden"

Ich kann dir sagen, dass bei einigen Aktionen viele Spieler schwach werden könnten.
am 01. August 2010
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Solange und soweit es Hybridmodelle geben wird die beiden Gamerseiten gerecht werden (und bisher siehts genau danach bei Hdro aus) absolut kein Einwand meinerseits. Keine Seite hat wirkliche Vorteile aus den im Shop kaufbaren Dingen (Content zB) und selbst wenn jemand viel Geld investiert hat er keine Vorteile gegenüber einem Abo-Spieler.
So ists ok und grün, dann mache ich gerne mit.
am 31. Juli 2010
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auf lange sicht wird sich F2P auch hier durchsetzen und das abomodell ablösen, da sich die einnahmen flexibel steuern lassen und auch bei zeitweisen flauten im endcontent die spieler nicht sofort weglaufen sondern nur den itemshop meiden
am 31. Juli 2010
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531 US Dollar sind ein wenig zu wenig, zumal man hier "in den vergangenen zwei Jahren" im Satz stehen hat. Vielleicht gibt es auch nur 2-3 Abo Spieler die versessen darauf sind nur ihr Abo zu halten.

Ich denke auch das hier von 531 Millionen US-Dollar die rede ist.
am 31. Juli 2010
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Der Anstieg von 278,-$ auf 1,7 Mrd $ sollte das ausgleichen
am 31. Juli 2010
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das hatte ich mich auch gefragt
zumal laut dem Bericht in der USA mit Retailverkäufen nur noch 531 Dollar erzielt werden sollen die arme industrie... zeit zum spenden
am 31. Juli 2010
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"Allein in den vergangenen zwei Jahren stiegen die Umsätze mit virtuellen Gütern in den USA von 278 US-Dollar auf über 1,7 Milliarden US-Dollar, während die Einkünfte aus Retail-Verkäufen lediglich um 15 Prozent auf 531 US-Dollar sanken. "

Da stimmt doch was mit den Zahlen nicht. Wurde da das ein oder andere "Millionen" vergessen, oder wurden tatsächlich nur 531 Dollar mit Retail-Verkäufen von Spielen erziehlt?

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