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    • smogpaster
      02.11.2010 15:18 Uhr
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      Berghammer71
      am 03. November 2010
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      +..völlig neue Idee

      Mein Kommentar ist auch überflüssig, gespielt wird was Spass macht u. nicht was andere daherbrabbeln.
      Berghammer71
      am 03. November 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Der Entwickler von.. omg. Es soll den passenden Fortschritt für die Spieler geben? Ja echt - ne völlig neue rofl.

      Als erstes muß das Hauptprogramm(Spiel) fehlerfrei laufen dann kann man weiter sehen, grade in MMOs ist nichts nerviger als bugs und dieses elitäre Heldenfeelinggeschwafel wie in Wotlk ist auch Wurst.

      Die Spannung muss stimmen, eine Vorzeige Ini ist da zum Beispiel aus WoW Höhlen der Zeit, Thrallbefreiung, spannende Quests in den Pestländern aber auch die alten 10 er Raids Stratholme. So von elitären Heldenfeeling hat da niemand gesprochen bzw. das es dort die besten Waffen gab. Ev. einfach von den besseren Produkten lernen u. dann back to the roots.
      OldboyX
      am 03. November 2010
      Kommentar wurde 2x gebufft
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      ZITAT:
      "
      Kopieren ist wichtig, die Spieler brauchen Fortschritte, diese sollten möglichst schwer sein um die Spieler lange bei der stange zu halten."


      Wie so oft im Leben geht es darum die "goldene Mitte" zu finden. Möglichst schwer ist wenig sinnvoll, denn dann geben viele Spieler frustriert auf. Möglichst leicht wird andersherum langweilig oder ist "zu schnell" abgeschlossen. Es geht also bei fast allen Sachen in einem MMO (Belohnungssystem, Mächtigkeit, Solospiel vs. Gruppenspiel usw.) um eine ausgewogene Balance. Nur dann erreicht man möglichst viele Kunden.

      Ich glaube, dass Craig Morrison in diesem Artikel zwei verschiedene Dinge vergleicht:

      a) den Schwierigkeitsgrad (der sollte nicht zu niedrig und nicht zu hoch sein)
      b) das Gefühl des Fortschritts (der Spieler will "erleben" können, dass er sich "verbessert" hat - Morrison bezeichnet das als "Held sein"). Investiert jemand 100 Stunden in ein MMO und macht dann nur 10 mehr Shaden als jemand der nur 1 Stunde investiert, bzw. kann Monster X nur um 0,001 Sekunden schneller töten etc. dann wird ein Spiel mit Charakterentwicklungskonzept uninteressant und man kann gleich ein Spiel mit fixen klassen ohne XP, ohne Items etc. spielen

      Auch b) muss eine vernünftige Balance bieten. Zu schneller Fortschritt ist nicht gut, aber zu langsamer genausowenig (immer mit der Maxime möglichst viele Kunden ansprechen zu wollen).
      Tyrs Knappe
      am 02. November 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Aber wirklich Neues dazu habe ich jetzt auch bei Morrison nicht gelesen. Das es knifflig ist, darüber sind wir uns alle einig
      Aber scheinbar gibt es nur wenig Mittel, die Spielerfahrung entsprechend optimal herausfordernd zu gestalten. Der Inhalt wird so gestaltet, dass der Spieler sich erst "Fingerfertigkeit" und Ausrüstung erarbeiten muss, um alle gestellten Aufgaben meistern zu können. Das ist das, was gemeinhin unter "progress" und Spielspaß summiert werden kann.
      Andere Aspekte sind z.B. die Geschichte in die der Spieler eingeführt wird und in der man sich entfalten kann. Aber da geizen die meisten MMOs, natürlich haben viele schöne Geschichten auf Lager, aber wirklich Teil der Geschichte wird der Spieler nie, die Geschichte steht im Vorfeld fest, man kann nur Platz nehmen, wie in einer Achterbahn. Eine Geschichte, die erst durch die Spieler entsteht, dass wäre eine heisse Kiste in der MMO Welt
      FAQ112
      am 02. November 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Kopieren ist wichtig, die Spieler brauchen Fortschritte, diese sollten möglichst schwer sein um die Spieler lange bei der stange zu halten.

      Das Kernkonzept sollte der Spielspaß sein. Eben sollte! Und dieser besteht eben nicht nur aus Raids und Instanzen gepaart mit nicht balancing PvP.

      Es geht viel mehr um soziale Aspekte, wie sehr man an das Spiel gebunden ist und um den Aspekt sich online zu beweisen. Jedes MMo verpackt es anders aber auf diesen Satz kann man so gut wie jedes bekannte MMo zusammenfassen.
      Voodjin
      am 02. November 2010
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      Doch, für den Gewinn funktioniert es schon. Nur für die wirklichen Core-Gamer (abseits von Kleinkindern, Familien und Gelegenheitsdaddlern) funktioniert es ganz sicher nicht (siehe Weeh ohh Weeh).
      HMC-Pretender
      am 02. November 2010
      Kommentar wurde 13x gebufft
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      Doch, wenn man das ganze dann "Wrath of the Lichking" nennt und als Konkurrenz zu Farmville und Wii Golf konzipiert, funktioniert das schon.
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800120
buffed.de
Gamedesign: Craig Morrison über Herausforderungen in MMOs
http://www.buffed.de/buffedde-Brands-143860/News/Gamedesign-Craig-Morrison-ueber-Herausforderungen-in-MMOs-800120/
02.11.2010
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2010/11/craig_02.jpg
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