Bill Roper: Der Erfinder der Diablo-Reihe im Interview
Für das 18-seitige Diablo-Dossier in der Erstausgabe von PC GAMES POWER PLAYER hat Redakteur Felix Schütz ein Interview dem Ex-Blizzard-Designer Bill Roper geführt. Wir präsentieren Euch einen Auszug aus dem Gespräch. PC GAMES POWER PLAYER ist seit 12. Mai überall dort erhältlich, wo es Zeitschriften gibt!
Bill, Du wirst oft als DIE Hauptperson bei der Entwicklung und Kreation der Diablo-Marke genannt. Was war deine Aufgabe bei der Entwicklung von Diablo und bist wirklich der Erfinder der Spiele-Serie?
Diablo wurde anfangs durch David Brevik, Erich Schaefer, und Max Schafer (Condor Studios) zu Blizzard Entertainment gebracht. Sie haben lange nach einem Konzept für ein Spiel gesucht, das auf zufällig generierten Dungeon-Levels basiert – vergleichbar mit frühen ASCII-Spielen wie Rogue und Angband, aber grafisch für die 90er-Jahre aufbereitet. Wir sahen sofort die Möglichkeiten dieser Idee und die Leute von Condor waren ein cleveres und schlaues Team von Designern. Nach einigen Wochen Hin und Her schloss Blizzard Entertainment einen Third-Party-Deal mit Condor, um Diablo zu entwickeln.
Ich habe als Blizzards Produzent für das originale Diablo sehr eng mit den Leuten von Condor zusammengearbeitet. Während das Blizzard-Team und ich sicherlich unseren Anteil an Ideen einbrachten, waren die Jungs von Condor die eigentlichen Erfinder des Spiels. Es gab eine großartige Zusammenarbeit zwischen den Teams und einige der fundamentalen Spielelemente entstanden durch dieses Gemisch an Ideen. Zum Beispiel war Diablo ursprünglich ein rundenbasiertes Spiel getreu der Linie von Rogue oder X-Com. Nach einer Zwischenbilanz dachte jeder bei Blizzard, es wäre viel verlockender, ein Echtzeit-Spiel daraus zu machen. Alan Adham (der damalige Blizzard-Präsident) und ich riefen Dave Brevik an und sprachen über die beabsichtigte Änderung. Anfangs war er nicht überzeugt, programmierte es aber dann doch innerhalb von etwa zwei Tagen. Als ich dann Dave zuhörte, wie er davon sprach, dass man nichts weiter machen bräuchte, als mit der Maus zu klicken, um mit dem Schwert ein Skelett in alle Einzelteile zu zerlegen, klang er plötzlich begeistert.
Ich habe die Diablo-Reihe immer als etwas gesehen, das von Condor (aus denen später Blizzard North wurde) erfunden, entwickelt und betrieben und von Blizzard betreut und beeinflusst wurde. Ich war sehr glücklich darüber, all die Jahre daran mitgearbeitet zu haben.
Jay Wilson, Chefentwickler von Diablo 3, klärte uns einmal über die Entwicklungs-Philosophie hinter Diablo auf. Er gab uns sechs von sieben Regeln preis: Spielbarkeit, Zugänglichkeit, Kundenfreundlichkeit, die düstere Lizenz, brutale Kämpfe und kooperatives Online-Spielen. Was ist deiner Meinung nach der Kern des Erfolgs von Diablo? Die Diablo-Formel? Hattet Ihr andere Regeln?
Unsere anfängliche Liste sah ziemlich gleich aus, und hier ist das, worüber wir immer sprachen:
Zugänglichkeit
Wir blieben der Blizzard-Philosophie bei der Entwicklung von Spielen sehr treu: „leicht zu lernen, aber schwer zu meistern“. Wir arbeiteten hart daran, den Zutritt zum Spiel und gleichzeitig zum Battle.net zu erleichtern. Wir wollten, dass die Spieler per Klick Zugang zu den Online-Features des Spiels haben und mit Freunden rund um den Globus spielen können. Hinsichtlich der Spielbarkeit und der Zugänglichkeit war es unverzichtbar, ein einfaches „Point-and-Click“-Interface zu erstellen.
Wiederspielwert
Der Zufalls-Aspekt des Spiels macht es unendlich oft wiederholt spielbar. Wir hatten ebenfalls die Idee, das Spiel nicht ein-, sondern zweimal mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden (Alptraum und Hölle) und einem Hardcore-Modus, bei dem der Charakter nach seinem Tod gelöscht wird, auszurüsten.
Gothic-Fantasy-Setting
Der Schauplatz war düster, und wir machten keinen Rückzieher. Wir akzeptierten, dass das Spiel eine Altersfreigabe ab 16 bekommen wird (in den USA ab 17). Demnach bauten wir eine Angst einflößende, von Dämonen verseuchte Welt, in der die Spieler den letzten Funken Hoffnung darstellten.
Mehr Blut und Feuer
Wenn Zweifel aufkommen – füge mehr Blut und Feuer hinzu. Einfach, aber effektiv, um das Spiel spannender und beängstigender zu machen.
Kooperatives Online-Spiel
Indem wir den Fokus auf ein Zusammenwirken der Spieler anstatt auf den Wettbewerb unter ihnen setzten, differenzierten wir es von Warcraft und StarCraft. Es ging um „Helden gegen Dämonen“. Es förderte eine solide Gemeinschaft, in der Spieler sich standardmäßig gegenseitig halfen.
Actionreiche Kämpfe
Wir entfernten uns vom damals gängigen rundenbasierten Tempo der Rollenspiele und bugsierten es in das Action-Genre. Das führte zu vielen Diskussionen, da Diablo doch eher ein Rollenspiel sein sollte, aber es stellte sich heraus, dass es so unglaublich beliebt bei den Spielern wurde.
Der Spielautomaten-/Piñata-Effekt
Die zufällige Natur des Spiels erweiterte sich im Itemsystem und fügte jedem Kampf eine Art Erwartungshaltung und Spannung hinzu. Selbst beim Öffnen einer Truhe hatte fragt man sich: „Was mag wohl drin sein?“ Weil das Itemsystem auf Zufall und Seltenheit ausgelegt war. Wir haben das intern Kill/Belohnungns-Mechanik genannt. Denn jedes Mal, wenn man ein Monster getötet hat, sollte man auf eine mögliche coole Belohnung hoffen.
Warum hat bis jetzt noch niemand einen wirklich würdigen Nachfolger von Diablo 2 erschaffen?
Der größte Knackpunkt ist wahrscheinlich unsere Zufalls-Mechanik. Es ist trügerisch zu glauben, dass das Spielsystem von Diablo einfach nachzubauen ist, obwohl es so leicht aussieht. Das Spieltempo spielt ebenso eine wichtige Rolle wie das Spielautomaten-Gefühl. Letztendlich ist ein Hauptgrund auch das elegante, einfache Item-System. Um ehrlich zu sein: Das war wohl auch ein großer Faktor, warum wir mit Hellgate: London scheiterten. Wir machten Waffen, die auf vielfältige Art und Weise angepasst werden konnten, viel mehr als mit dem einfachen Edelstein-System in Diablo 2. Das machte es allerdings ziemlich unmöglich, einfach zwei Gegenstände miteinander zu vergleichen. Die Zufalls-Technologie war toll, aber die spärliche Handlung und mangelnde Unterscheidungsmöglichkeiten zwischen verschiedenen Gebieten im Spiel – welche dadurch auch noch kleiner wirkten - wurden uns zum Verhängnis.
Stimmt es, dass Diablo am Anfang der Entwicklung ein etwas anderes Spiel werden sollte? Sollte es nicht ein rundenbasiertes Rollenspiel werden?
Ja, es sollte in die gleiche Richtung wie X-Com gehen. Der grafische Stil sollte ein wenig an abgedrehte animierte Knetfiguren erinnern. Indem wir es immer wieder spielten und optimierten, fanden wir heraus, was in welchem Stil am meisten Spaß macht.
PC GAMES POWER PLAYER ist seit 12. Mai überall dort erhältlich, wo es Zeitschriften gibt!
Da Du nicht vernünftig argumentierst, ist eine weitere Diskussion mit Dir sinnfrei. Schönen Tag noch.
Hey, du kannst ja lesen
"Wenn DU nur mal die Hälfte, ah was rede ich, nen Viertel davon in Deinem Leben schaffen würdest, was der Typ für die Branche getan hat, DANN darfst Du großspurig auftragen."
Aha, du meinst seit 20 Jahren nur zu produzieren und nicht mehr zu entwickeln sei eine besondere Leistung? Naja, Meinung ist Meinung, akzeptier ich^^
"Zuhause vor dem Rechner zu hocken und alle zu kritisieren ist keine all zu große Kunst."
Erstens kritisier ich nicht alle, sondern nur Roper und Garriott, aber du brauchst natürlich Angriffsfläche, da flunkert man schon mal, ne?
"Ohne UO gebe es so manch ein Spiel oder Funktion, die heute zum Standard gehören garnicht, also spare Dir Dein "blabla"."
Gegenfrage, welche Funktionien wären denn das? Dass man in einer Spielewelt rumlaufen, sich durch Dialoge klicken und Inventare öffnen kann? Wow, ich muss dir einfach recht geben, das alles wär heute sicher nicht möglich. Spiele würden heute vermutlich immer noch wie Pong aussehen, ohne den Garri^^ *rolleyes*
Ich vote einfach mal für Bill Roper und Condor ala Blizzard North das sie ein
echtes D II raushauen.
Son Dungeon künstlich zu entwerfen ist auch nicht soooo schwierig wie Roper es behauptet - lediglich die Leute die dran arbeiteten waren sicherlich selbst begeisterte Gamer - ich schau mir STO an...wieviel Arbeit da drin steckt...und in wesentlichen Kleinigkeiten geht trotzdem das ST Flair flöten.
Das nächste Supergame was WoW übertrumpft kommt bestimmt wieder von Schneesturm - alle anderen Pioniere die für ihre Ideen das Glück hatten sich durchzusetzen gingen bekanntlich mit dem 2. Team unter - ich möcht nicht wissen wie viele der alten WC, Elite, DAOC, Bards Tale, Enterprise usw. Fans heut noch drauf warten bis Ihre Games vor allem perfekt und neu aufgeledgt werden.
D3, SC2? - noe danke, ich hoff mal auf ein STO von Schneesturm, die Grafik wird naja sein... aber wenigsten stimmt das Game dann.
Massivley.com hat vor ein paar Tagen ein ziemlich spannendes (und langes) Podcast-Interview mit dem Mann geführt.
http://www.massively.com/2010/05/19/massively-speaking-episode-100-the-state-of-mmos-with-richard-g/
Unter den richtigen Branchengrößen gibt es sicherlich kaum Leute die sich einen solchen Durchblick über die Jahre bewahrt haben.
Richard Garriot ist also für Dich ein Blender? Wenn DU nur mal die Hälfte, ah was rede ich, nen Viertel davon in Deinem Leben schaffen würdest, was der Typ für die Branche getan hat, DANN darfst Du großspurig auftragen. Zuhause vor dem Rechner zu hocken und alle zu kritisieren ist keine all zu große Kunst. Ohne UO gebe es so manch ein Spiel oder Funktion, die heute zum Standard gehören garnicht, also spare Dir Dein "blabla".