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  • World of Warships: "Andere Schiffsklassen sind für Träger nur noch Opfer" - Ollis Kolumne

    Richtig problematisch wird es, wenn man ins Kreuzfeuer von Torpedobombern kommt - hier gibt es oft kein Entrinnen. Quelle: buffed

    Seit dem Start der Open Beta ist das Balancing-Pendel erneut stark ausgeschlagen - zu Gunsten der Flugzeugträger. buffed-Captain Olli Haake erklärt in seiner Kolumne, wie man als Träger-Kommandant zu einer Kill-Death-Rate von 48 zu 1 kommt und was Wargaming dagegen tun muss.

    Über ein halbes Jahr lang haben auch wir folgende Aussage Mantra-artig heruntergeleiert: "World of Warships verfügt über ein gut funktionierendes Schere-Stein-Papier-Prinzip, wobei die Flugzeugträger noch als Brunnen hinzukommen. Der natürliche Feind von Flugzeugträgern sind die Zerstörer, welche ihnen ratzfatz den Garaus machen." War das über den gesamtem Alpha und über fast die komplette Closed Beta der Fall, stimmt das seit dem Beginn der Open Beta so nicht mehr. Warum das so ist, erfahrt ihr in Ollis Kolumne zum Thema "Flugzeugträger sind (derzeit) OP".

    Balancing aus dem Gleichgewicht

    Die IJN Hakuryu (Tier X) ist derzeit der Inbegriff der Luftüberlegenheit: Mit drei Torpedo-Bomber-Geschwadern, vier Sturzkampfbomber-Squads und einem Flight Abfangjäger ist sie der Schrecken aller Schlachtschiffe, Kreuzer und auch Zerstörer! (1) Die IJN Hakuryu (Tier X) ist derzeit der Inbegriff der Luftüberlegenheit: Mit drei Torpedo-Bomber-Geschwadern, vier Sturzkampfbomber-Squads und einem Flight Abfangjäger ist sie der Schrecken aller Schlachtschiffe, Kreuzer und auch Zerstörer! (1) Quelle: buffed Seit Patch 0.4.0 und diversen Nerfs, bei der Flugabwehr im Besonderen und der Effektivität des Rauchfelds der Zerstörer im Speziellen, hat sich das Gewicht stark zu Gunsten der Flugzeugträger verschoben. Grund für die Änderungen war, dass in der Closed Beta japanische Flugzeugträger auf Tier VII bis X massive Probleme mit der Flugabwehr hatten. VIele Flieger stürzten bereits beim Zielanflug brennend in die See. Dazu beherrschten Zerstörer zeitweise die Meere. Als praktisch unsichtbare Gegner spamten sie Torpedo-Salve nach Torpedo-Salve. Daher musste Wargaming etwas am Balancing ändern, allerdings schlug das Pendel zu stark in die andere Richtung aus und damit stehen nun die Flugzeugträger an der Spitze der Nahrungskette - und das mit einigem Abstand.

    Wer mit seinen Bombern gut umgehen kann und sich stets im Dunstkreis der eigenen Flotte bewegt, ist derzeit kaum zu schlagen. "Aber wieso?", werden jetzt viele verwundert fragen. Wenn ein Zerstörer einmal rankommt, ist es doch schnell vorbei mit der Herrlichkeit, oder etwa nicht? Das ist der springende Punkt: Ein kluger Träger-Kommandant schippert eben nicht allein weitab der eigenen Flotte herum und lässt sich von einem Zerstörer überraschen. Er bleibt in zweiter Reihe hinter den Schlachtschiffen und schweren Kreuzern, so dass der Zerstörer erst mal hier ungesehen vorbei kommen muss, um überhaupt eine Chance zu haben. Einmal entdeckt, ist ein Zerstörer auf diese Distanz so gut wie erledigt.

    Flak- und Nebel-Nerfs sind für den Mißstand verantwortlich

    Nebelbänke wurden zum Start der Open Beta generft, darin befindliche Schiffe sind nun leichter zu entdecken. Nebelbänke wurden zum Start der Open Beta generft, darin befindliche Schiffe sind nun leichter zu entdecken. Quelle: buffed Hier hilft auch das Einnebeln nicht mehr viel, denn diese Schiffsfähigkeit wurde bekanntlich vor einigen Wochen abgeschwächt – also "generft". Versteckspiele wie noch zur Closed Beta, sind aktuell kaum möglich. Je offener die Map, umso schwieriger wird es auch, sich in akzeptabler Zeit anzupirschen. Und welcher Zerstörer-Kommandant nimmt sich schon zehn Minuten Zeit, um sich ganz am Kartenrand und hinten herum an einen Flugzeugträger anzuschleichen? Immer auf die Gefahr hin, dass dieser nachher ganz woanders steht.

    Selbst wenn der Flugzeugträger einmal nicht unmittelbar von befreundeten Einheiten gedeckt wird, ist der Abschuss für den Zerstörer nicht garantiert. Entdeckt der Träger den Gegner rechtzeitig, sind die meisten der schwimmenden Flugplätze schnell genug, um den Gegner auf Abstand zu halten. Moment, Zerstörer sind doch in der Regel schneller als Träger! Ja, aber meist nur wenige Knoten. Die Aufholjagd gestaltet sich entsprechend langwierig. Schließlich muss der Zerstörer erst einmal in eine gute Feuerreichweite und in den richtigen Winkel für seine Torpedos kommen.
    Sturzkampfbomber setzen Gegner oft in Brand, was das Problem des weit verbreiteten Beschuss mit HE-Munition weiter verschärft. Dabei ist das noch nicht mal das größte Problem. Sturzkampfbomber setzen Gegner oft in Brand, was das Problem des weit verbreiteten Beschuss mit HE-Munition weiter verschärft. Dabei ist das noch nicht mal das größte Problem. Quelle: buffed.de Während dieser Zeit schickt ihm der aufmerksame Träger-Kommandant Welle um Welle seiner Bomber entgegen. Sturzkampfbomber sind hier noch das geringste Übel, denn ein Torpedo-Treffer reicht meist, um einen Zerstörer zu versenken. Zerstörer können natürlich ausweichen, verlieren dabei aber wieder an Fahrt und müssen zeitweilig in eine deutlich andere Richtung schippern. Der Träger indes läuft mit maximaler Geschwindigkeit in gerader Linie ab – keine optimalen Bedingungen für eine Aufholjagd.

    Zerstörer auf dem Silbertablett

    Was aber ist mit HE-Granaten? Die kann der Zerstörer doch benutzen, um den Träger in Brand zu setzen und damit weitere Flugzeugstarts zu verhindern. Richtig, das ist möglich. Durch den Beschuss aber ist der Zerstörer permanent über große Entfernung sichtbar. Kein optimaler Zustand für ein zerbrechliches Schiff, das auf Tarnung setzt. Nun, sofern nicht sowieso die ganze Zeit ein Geschwader des Trägers über ihm kreist und ihn damit permanent aufdeckt.
    Flugzeugträger mit HE-Granaten in Brand setzen und damit Flugzeugstarts unterbinden ist eine prima Idee - allerdings verraten Zerstörer so auch ihre Position. Flugzeugträger mit HE-Granaten in Brand setzen und damit Flugzeugstarts unterbinden ist eine prima Idee - allerdings verraten Zerstörer so auch ihre Position. Quelle: Wargaming.net Enttarnt besteht natürlich jederzeit die Gefahr, dass ein Kreuzer oder ein Schlachtschiff den verfolgenden Zerstörer aufs Korn nimmt. Hat der Träger alles richtig gemacht, sind die nämlich niemals weit weg bzw. der Träger bewegt sich in zweiter Reihe parallel zur Hauptflotte mit. Da sollte Hilfe in kürzester Zeit zur Hand sein. Aber auch ganz allein auf sich gestellt, kann der Träger dieses Katz-und-Maus-Spiel sehr lange treiben. Eine entsprechend große Karte und ein mobiles Spielen vorausgesetzt. Wer sich aber in einer Ecke der Karte verkriecht, darf sich nicht darüber beschweren, dass er von Zerstörern gestellt und im Handumdrehen versenkt wird – das tun dann eher die … sagen wir, weniger erfahrenen Träger-Kommandanten.

    Flugzeugträger vs. die ganze Welt

    Flugzeugträger sind aber nicht unbedingt auf Schützenhilfe bei der Versenkung von Zerstörern angewiesen. Egal ob japanische oder US-amerikanische Träger, Torpedobomber sind hier erste Wahl. Durch geschicktes Mikro-Management kann man den Bomberschwarm so dirigieren, dass man früher oder später eine gute Schusslösung bekommt. Zur Erinnerung, es reicht in der Regel ein einziger Treffer. Dem Zerstörer bleibt also nur permanentes kurven, wobei er auch sehr langsam wird. Hat der Zerstörer es mit japanischen Trägern zu tun, schicken diese auch noch zwei, drei oder mehr Torpedogeschwader ins Gefecht! Die Chancen das zu überleben, sinken für den Zerstörer rapide. Was aber ist mit der Flugabwehr der Zerstörer? Die meisten Zerstörer besitzen keine nennenswerte Flak. Und selbst die, die ein paar mehr der Kanonen aufbieten, sind derzeit durch den Flak-Nerf stark gehandicapt. Da können die Zerstörer-Kommandanten auch mit Steinen werfen – ist ähnlich effektiv. Geübte Träger-Kommandanten können per manuellem Zielen nicht nur Schlachtschiffe, sondern auch leicht Kreuzer und sogar Zerstörer mit Torpedos treffen. Geübte Träger-Kommandanten können per manuellem Zielen nicht nur Schlachtschiffe, sondern auch leicht Kreuzer und sogar Zerstörer mit Torpedos treffen. Quelle: buffed.de Da aber nicht jeder Flugzeugträger zu jeder Sekunde von Zerstörern gejagt wird, kann dieser in der Regel sein Offensivpotenzial voll ausschöpfen – vor allem im Low- bis Mid-Tier-Bereich. Denn da haben die wenigsten Schiffe eine auch nur annehmbare Flak-Bewaffnung. Mal einzelne Schiffe wie die USS Cleveland (Tier VI) ausgenommen, die für ihre Stufe ebenfalls zu stark bewaffnet sind. Die meisten Kreuzer und Schlachtschiffe sind dagegen nur Opfer – allen voran die japanischen. Allerdings muss man auch feststellen, dass erhebliche Unterschiede zwischen japanischen und US-amerikanischen Flugzeugträgern bzw. deren Flugzeugen gibt. Während die japanischen Flieger agil und schnell sind, genau wie ihre Torpedos, wirken die US-Torpedobomber und ihre Aale behäbig. Dazu besitzen die kaiserlichen Carrier insgesamt mehr Offensivkraft. Die Träger-Profis fahren daher verstärkt Hakuryu, Taiho, Shokaku und Co.

    Träger-Kommandant mit KD-Rate von 48:1

    Nicht selten haben erfolgreiche Träger-Kommandanten eine absurd hohe Kill-Death-Rate, also ein extrem hohes Verhältnis von versenkten gegnerischen Schiffen zu eigenen Verlusten. Ein bekannter Träger-Kommandanten namens "papedipupi", der fast ausschließlich Carrier spielt, erfreut sich einer KD-Rate von 48 zu 1 (Stand 10.07.15) bei rund 93 Prozent gewonnener Gefechte! Sein pro Runde durchschnittlich verursachter Schaden beträgt gigantische 114.400 Punkte. Das reicht, um etwa 1,2 Yamatos pro Partie ganz allein zu versenken. Egal ob auf Tier VIII, IX oder X, auf allen Bereichen dominiert der WoWS-Spieler papedipupi die Partien mit seinen Flugzeugträgern. Egal ob auf Tier VIII, IX oder X, auf allen Bereichen dominiert der WoWS-Spieler papedipupi die Partien mit seinen Flugzeugträgern. Quelle: buffed Derzeit gibt es nur einen Schiffstyp, der einem Flugzeugträger ernsthaft gefährlich werden kann: ein anderer Flugzeugträger. Schickt der euch Bomber auf den Hals oder besitzt dieser ein Abfangjäger-Setup, dann kann die Partie schon mal dumm ausgehen. Bei allen anderen Gegnern heißt es: Ist die Karte groß genug (die Map "Großes Rennen" mal ausgenommen), macht der Flugzeugträger was er will.

    Jetzt wird sicher der eine oder andere einwerfen, dass er mit seinem Zerstörer Flugzeugträger zum Frühstück frisst. Richtig, das passiert immer wieder. Wenn die Flugzeugträger irgendwo ganz allein herumdümpeln, im schlimmsten Fall sogar in einer Ecke oder hinter einer Insel oder in einer Engstelle auf der Stelle stehen. Aber Unerfahrenheit oder einfach nur Dummheit des Spielers sollte man bei der Einschätzung der Leistungsfähigkeit eines Schiffstyps nicht als Faktor mit einbeziehen. In unseren Beispielfällen gingen wir stets von erfahrenen und klugen Kapitänen auf allen Seiten aus.

    Sind Flugzeugträger "i-Win-Buttons"?

    Nein, definitiv nicht. Wer sich jetzt das erste Mal ans Steuer eines Flugzeugträger setzt, wird genau so wenig oder viel Erfolg haben wie mit allen anderen Schiffsklassen, wenn man diese erstmalig spielt. Träger effektiv zu spielen, ist am Ende sogar schwerer als das Steuern von Zerstörern, Kreuzern oder Schlachtschiffen. Man(n) muss Multi-Tasking-fähig sein, da es stets drei, vier verschiedene taktische Ebenen zu beachten gilt - wir haben dies in unserem Träger-Guide ausführlich beschrieben. Wer diese Hürde bzw. Lernkurve einmal genommen hat, der wird schnell feststellen, wie überlegen derzeit Flugzeugträger anderen Schiffsklassen sind. Selbst wenn die anderen Schiffe von erfahrenen Kommandanten befehligt werden.
    Flugzeugträger effektiv einzusetzen will gelernt sein, daher steht Einsteigern eine lange Lernkurve bevor. Man muss viel im Blick behalten und meist an mehreren Stellen gleichzeitig kämpfen. Flugzeugträger effektiv einzusetzen will gelernt sein, daher steht Einsteigern eine lange Lernkurve bevor. Man muss viel im Blick behalten und meist an mehreren Stellen gleichzeitig kämpfen. Quelle: buffed.de

    Wargaming, was muss sich ändern?

    Die Entwickler werden um eine Schwächung der Flugzeugträger oder um eine Stärkung der Abwehr nicht herum kommen. Dabei waren die Flak-Nerfs vor ein paar Wochen dazu gedacht, den in der Closed Beta überforderten japanischen Trägern auf die Beine zu helfen. Da war die Flugabwehr nämlich derart stark, dass auf hoher Spielstufe kaum Flugzeuge die Flak-Abwehr heil durchbrechen und in Schussweite kamen. Mit den getroffenen Maßnahmen ist das Balancing-Pendel jedoch leider komplett in die andere Richtung geschwungen, zu Lasten der Kreuzer und vor allem Schlachtschiffe.

    Eine Idee wäre es, die Effektivität der Flak bei großen Bomberpulks zu erhöhen. Wenn es viele Ziele gibt, ist es schließlich auch leichter etwas zu treffen. Im Gegenzug müsste es etwas (!) schwerer werden, einzelne Geschwader zu erfassen. So, dass noch mehr Mikromanagement nötig wäre, um als Träger-Kommandant Erfolge zu erzielen. Der einfachste Weg wäre es, die Widerstandsfähigkeit der japanischen Flieger zu erhöhen und die Flak wieder zu verschärfen. Dann wären sich US- und japanische Träger ebenbürtig – was auch langweilig wäre. Und historisch gesehen falsch. Denn japanische Flieger fackelten nun einmal schneller ab als amerikanische.

    Ollis Fazit: "Das geht zu leicht!"

    11:46
    World of Warships: IJN Hakuryu - Video-Guide (buffed Shipyard Folge 37)
  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Big
    Hast du was in den letzten 2-3 Jahren verpasst? Vor World of Warships war zB World of Tanks ein großes Thema und…
    Von Straight Shooter
    WOW! Buffed schreibt tatsächlich mal über was anderes als WoW, liegt wohl daran das es ähnlich im kürzel klingelt halt…
    Von SirLoveJoy
    Momentan finde ich es fast schlimmer,wenn das Gegnerteam 4 Zerstörer bekommt,dein Team aber nur einen.Und dann sollen…

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    • Storyteller
      11.07.2015 10:00 Uhr
      Mitglied
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Straight Shooter
      am 16. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      WOW! Buffed schreibt tatsächlich mal über was anderes als WoW, liegt wohl daran das es ähnlich im kürzel klingelt halt ähnlich. mal schauen wann die überweisung von WG eingeht und das spiel plötzlich ganz toll ist...
      Big
      am 16. Juli 2015
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Hast du was in den letzten 2-3 Jahren verpasst?

      Vor World of Warships war zB World of Tanks ein großes Thema und natürlich diverse andere Sachen.........
      SirLoveJoy
      am 14. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Momentan finde ich es fast schlimmer,wenn das Gegnerteam 4 Zerstörer bekommt,dein Team aber nur einen.Und dann sollen 3-4 Punkte eingenommen werden....rate mal wer das meist Gewinnt
      Dazu kommt das du in einer Myogi in einem Tier 7 Gefecht gelandet bist,und nur der Gegner einen Träger besitzt.
      Das können auch zwei langsame Schlachtschiffe,die wir mehr haben,nicht rum reißen.
      Alles in allem muss WG nochmal dringend an das Matchmaking ran,so kann es definitiv nicht bleiben.
      Morinas
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Die Firma hats eben mit Balancing voll drauf. Sieht man ja an den anderen Spielen.
      Big
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Ist aber auch verdammt schwer die Software in den Spielern zu ändern
      Comp4nyX2
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Der ganze Beitrag hier spiegelt nicht die Realität wieder, und hier werden auch sehr wichtige Faktoren einfach weggelassen WIE papedipupiden fährt, was auch entsprechend erklärt warum er hohe K/D-Werte fährt.

      Der liebe "papedipupi" fährt nämlich A im Zug und B mit Zugpartnern die zb. eine Montes fahren, und somit quasi keine Feinde hat die ihm zu nah kommen können, vor allem keine Flugzeuge. Hinzu kommt auch dass er im Low-Tier keine natürlichen Feinde hat, in Form von anderen Trägern, was aber auch schon gesagt wurde.

      Hätte er im Gegner-Team Ami-Träger gehabt und am besten mit Jäger-Setup, wären seine Flieger auch Ruck-Zuck weg, den die Ami-Träger pusten jeden Japaner-Flieger vom Himmel. Alles Faktoren die in dem Beitrag nicht genannt wird. Stattdessen wird eine Debatte losgelöst die von der Realität entfernt ist.

      Dass aber kaum jemand gut mit Trägern umgehen kann, ist auch kein Geheimnis und die die im Team fahren, haben keine Ahnung vom Träger und die Teammitglieder mit dem der Träger im Zug ist, schützen zudem meist den eigenen Mann nicht mal, und 98% der Träger eh falsch fahren.

      Also ist der oben genannte Beitrag durchaus voll mit einigen Fehlern und Faktoren die eben NICHT der Realität entsprechen.
      - - - -
      Schaut man sich auch mal die Setups der Träger an, erklärt es auch warum man eher Japaner wählen sollte wenn man viel Schaden machen möchte, da diese mehr Flieger bieten als die Amis sprich: mehr Bomber und Torpedobomber, aber schwache Jäger und zumal diese sogar wie oben genannt, sehr schwäch gegen Amerikanische Jäger.

      Ami-Träger = Stärkere Jäger, mehr Bomber & wenige Torpedo-Flieger
      Japaner-Träger = Starke Torpedo-Flieger, Bomber - aber schwache Jäger und Flugzeuge gegen die Amis

      Persönlich kann ich nur empfehlen die Bomber bomber sein zu lassen, denn diese sind nicht das Maß aller Dinge und machen nach wie vor zu wenig Schaden.
      Big
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Man kann aber nur auf den Durchschnittsspieler Balancen. Besonders gute oder besonders schlechte Spieler werden das Spiel immer in eine Richtung beeinflussen. Nerft man die Träger soweit das nur die Superspieler ein Durchschnittsergebniss erreichen dann können normale und weniger gute Spieler gleich aufhören und das kann nicht das Ziel sein. Und es betrifft ja nicht nur die Träger. Man sieht es ja schon bei den Tier 1 Kreuzern was für Unterschiede der Skill selbst bei gleichen Schiffen hervorbringt.
      Storyteller
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Melden
      Schlechte Spieler sind nie der Maßstab, sondern stets die guten. Ein guter Carrier-Spieler ist aber derzeit einem guten CA-Spieler, einem guten DD-Spieler und einem guten BB-Spieler sowieso stets deutlich überlegen. Hat ein Team keine CVs dabei und im Ausgleich dafür mehr BBs, CAs oder DDs, wird dieses Team trotzdem aller Wahrscheinlichkeit nach verlieren - und das deutlich.

      Selbst wenn beide Teams je einen Carrier haben, kommt es stark darauf an, welcher von beiden der bessere Spieler ist. Auf den Rest des Teams kommt es dann nicht mehr so stark an. Sprich, derzeit ist WoWS nur dann ausgewogen, wenn auf beiden Seiten gleich viele Carrier stehen und alle Carrier-Kommandanten etwa gleich gut spielen. Sobald das nicht der Fall ist, kippt das Spiel sofort und das massiv. Und das sollte meiner Meinung nach so nicht sein.

      Ist übrigens gut mit Battlefield 2 seinerzeit zu vergleichen: Hatte eine Seite einen guten Jet- oder Heli-Piloten und die andere nicht, war die Runde für das andere Team praktisch gelaufen. Egal wie gut dessen Panzerfahrer und Infanteristen waren.
      Comp4nyX2
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Und genau die Qualität der Spieler ist ein leidiges Thema bei WG.
      Als Beispiel WoT wo die Spieler von Tag zu Tag schlechter werden, und guten Spielern oft den Spielspaß rauben. Mit nem CV und Kreuzer komme ich super klar, Zerstörer spiele ich nur neben bei.
      Big
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Wenn jetzt der schlechte CV Kapitän sagt er habe nur 22% Win und die sind viel zu schwach würdest Du ihm doch auch nicht zustimmen oder? Es liegt also nicht nur an den Trägern sondern eher an der Qualität der Spieler.
      Storyteller
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Klar habe ich oft Carrier auf der Gegenseite, aber die meisten Spieler sind auf den Schiffen nicht gut. Wie ich es in der Kolumne geschrieben habe, die Lernkurve ist relativ lang. Wer die aber einmal gemeistert hat .... Ich spiele auch viel BB und CA, aber Ergebnisse wie mit dem CV habe ich mit keiner Klasse in dieser Konstanz erreicht. Auch nicht mit den CVs ... VOR dem Flak-Nerf. Erst seitdem gehen ich und einige andere auf den CVs dermaßen ab.
      Big
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Hast Du den wirklich nie Träger auf der Gegenseite Oli? Den sonst stehen deiner Winrate von 78% eine Winrate von 22% für die Träger auf der anderen Seite gegenüber. Ob Div oder Alleinfahrer ist da egal.
      Storyteller
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Ich fürchte, papedipupe ist kein Einzelfall. In meinem Bekanntenkreis sind auffällig viele Spieler, mit hohen Winraten und selbst für Carrier hohen KDs. pape ist nur das Extrem und damit natürlich auch ein Sonderfall. 78% Win mit Carriern bei normalsterblichen Spielern, die in der Regel NICHT in einer Division unterwegs sind, sagt aber auch schon einiges aus.

      Dazu ist das keine News, was ich da geschrieben habe, sondern eine Kolumne:
      Kolumne" target="_blank">https://de.wikipedia.org/wiki/Kolumne

      Unterscheidet sich von einer regulären Nachricht in einem sehr wichtigen Punkt, der Inhalt spiegelt stets die persönliche Meinung des Autors wider.
      Comp4nyX2
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Jedes Schiff ist dermaßen überlegen in fähigen Händen, da ist der CV kein Einzelfall.

      Was ich damit sagen wollte ist einfach folgendes, dass ein CV schon in der Beta in fähigen Händen eine Monströse Maschine war, vor allem wenn man im Zug mit 2 gespielt hat (was heute kaum anders ist) und die Optimalste Lösung im Zug aus 2 CVs (einer Ami, einer Japaner) + 1 Kreuzer besteht oder eben 1 CV und 2 Kreuzer - wie in diesem Fall wie papedipupi fährt.

      Dazu fahren seine Div.-Mates auch die richtigen Kreuzer mit bester AA.
      Er selber spielt immer im Team mit 2 Kreuzer die ihn schützen und gegnerische Flugzeuge runterholen, was auch richtig ist. Schaut man sich aber wie gesagt die Gefechte aktuell an wo CVs drin sind, sind besagte 98% Spieler unfähig einen CV richtig zu fahren und wenn man ihnen Tipps gibt sogar beleidigt wird dass man doch seine Fresse halten soll oder ähnliches.

      Aber dennoch ist die Leistung in der Form wie papedipupi fährt, nichts besonderes und er ist auch nicht schlecht gar keine Frage, dass er aber bewusst Japaner gewählt hat habe ich ja im Post erklärt. Ob er auch so erfolgreich wäre wenn er Ami-Träger spielt? Nun zu sagen CVs sind absolut OP und es gibt nichts vergleichbares, ist wiederum falsch.

      Ein gut gefahrener Zerstörer mit entsprechenden Skills kann sogar 4-5 Kilometer an dir ran fahren ohne dass du es merkst, was ich neulich im Match sogar hatte wo nach nicht mal 2 Minuten aus einer Richtung Torpedos kam, kurz darauf aus einer anderen wo du gleich dachtest der Typ muss Cheaten oder Exploiten, den der Stand quasi neben mehreren und wurde nicht aufgedeckt auf der genannten Entfernung. Nur auch hier ist es wieder ein Einzelfall genau so wie mit papedipupi.

      CVs sind Skill-Schiffe und gar keine Frage in den richtigen Händen.
      Aber ein Kreuzer oder ein Zerstörer sind diese ebenfalls wenn der Spieler damit umgehen kann.
      Aber auch wenn ich mich wiederhole... - Es sind Einzelfälle und nicht die breite Masse. Wäre das so, dann könnte man die "News" verstehen, aber nur wegen eines Einzelfalls von Tausenden Gefechten jemanden so mehr oder weniger Grundlos Hypen ... na ich weiß ja nicht.
      Storyteller
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Du sagst also, dass wenn papedipupi gegen einen Träger im gegnerischen Team hätte spielen müssen, er nicht so erfolgreich gewesen wäre - richtig? Aber genau das ist es doch, was ich in meiner Kolumne schreibe: Der einzige natürliche Feind, den ein Träger derzeit hat, ist ein anderer Träger. Hat ein Team einen und das andere keinen, gewinnt mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit das Team mit Träger. Sofern der Carrier-Spieler nicht unfähig ist.

      In der Theorie sollte aber auch ein Team ohne Carrier in WoWS bestehen können, und das im Schnitt in jedem zweiten Gefecht dieser Art. Derzeit ist das aber nicht der Fall, weil eben die Carrier in den richtigen Händen deutlich überlegen sind.
      Horun
      am 13. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      es stimmt wenn der gegnerische träger über keine nennenswerte luftwaffe verfügt und ich mit meinem träger lufthoheit erlangen kann is es wirklich wie tontauben schiessen wenn der rest des teams nicht total versagt wobei ich aktuell nur den t4 und t5 träger der japaner gespielt hab und da hab ich an amerikanischen jäger doch arg zu knabern hab auch spiele wo ich mit 4-5 kills und mehreren treffern bei schiffen die dan vom team erledigt werden raus gehe und ich bin kein übermässig guter spieler das eizige wovor ich angst haben muss ist ein guter zerstörer der die gunst der stunde nutzt und gegnerische träger
      Zayisha
      am 12. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ernsthaft? Es wird sich über Realismus beklagt?!

      Endlich mal nicht dieses ekelhafte "Stein/Schere/Papier" Prinzip, welches auch schon die RTS Games kaputt gemacht hat, welche heute nur noch verkappte Geschicklichkeitsspiele sind, aber mit Strategie/Taktik nichts mehr am Hut haben. Dazu noch lächerliche Mechaniken wie Einheitenbegrenzungen um die guten Spieler von damal auch bestmöglich zu beschneiden.

      Träger das obere Ende der Nahrungskette?! Willkommen in der Realität. Wenn es hier jetzt so ist... um so bessser. So lassen! Endlich ein Punkt um überhaupt mal rein zu schauen. Kriege werden nun mal seit etablierung von Luftwaffen in der Luft entschieden/gewonnen, nicht auf dem Boden und/oder See. Das ist so... und wird sich zukünftig nicht mehr ändern.

      Als Redakteur sollte man sich nicht darüber beschweren, sondern es feiern, dass das Pendel mal Richtung "Falcon 4.0" ausschlägt.
      Æ0N
      am 12. Juli 2015
      Kommentar wurde 4x gebufft
      Melden
      @Zayisha

      War jetzt Ironie dein Posting richtig?

      Ansonsten wünsche ich schon mal viel Spaß bei den "realistischen" Carrier-only-matches.
      BlackSun84
      am 12. Juli 2015
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Melden
      Es mag zwar realistisch sein, dass Trägerverbände die Lage dominieren, wobei wir hier erstens in einem Spiel sind, wo es sehr schädlich wäre, würden am Ende fast alle Spieler nur noch Träger spielen, zweitens brauchen Träger nach wie vor den Schutz einer Flotte, früher vor Kreuzer und Zerstörer, nur haben letztere genannte heute durch z.B. Marschflugkörper eine andere Kampfmechanik als bis zum letzten Drittel des letzten Jahrhunderts. Außerdem sind wir hier nicht bei der Flugsim Falcon 4.0, sondern bei einem Arcadeshooter mit Kriegsschiffen. Zu lange falsch designt, kippt so ein Spiel schneller als ein von Torpedos getroffenes Schlachtschiff.
      Variolus
      am 12. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Deine Idealvorstellung passt vielleicht zur Realität, (wobei, Realität ist, dass jeder Träger von riesigen Flotten umgeben und auch unweigerlich auf sie angewiesen ist, denn letztendlich sind diese Riesenpötte ohne Kreuzer, Zerstörer und Versorgungsschiffe einfach nur Opfer) aber, wenn das so bleibt, haben sie schon sehr bald entweder das Spiel entgültig zerstört oder aber es treffen nur noch Flotten von jeweils 12 CVs aufeinander...
      Es braucht bei solchen Spielen gezwungenermassen ein funktionierendes Stein/Schere/Papier-System, sonst werden sie sinnlos und unspielbar. Es ist letztendlich auch kein RTS, sondern ein Shooter. Und wenn es einen passenden Gegenspieler für jede Klasse gibt, ist Taktik umso wichtiger. Aktuell ist erfolgreiche Taktik= einfach mehr CVs haben als das andere Team. Genauso falsch, wie zuvor die OP-ness der Zerstörer.

      Vielleicht wäre ein passender Ansatzpunkt die Schiffe entsprechend ihrer enormen Größe einfach sichtbarer zu machen, es kann nicht sein, dass das größte Schiff im Spiel eine Sichtweite von nur 15km hat, während ein 60m kürzeres Schlachtschiff 19km weit sichtbar ist...
      So kann man sie mit entsprechenden Schiffen auch auf maximale Entfernung aufs Korn nehmen, sie sind nicht mehr so absolut unangreifbar wie jetzt.
      Haramir
      am 11. Juli 2015
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Melden
      papedipupi hat an Gefechten teilgenommen wo kaum an Träger bei dem Gegnern vorhanden war in seiner Tierstufe. Hat man im Gegner Team einer oder mehrere Träger mit Jäger sieht die ganze Sache gans anders aus.
      Ich sehe mittlerweile genügend Träger die zur Halbzeit nicht mal mehr Flugzeuge haben. Ich stelle mir mehr die Frage warum alle Schiffe Muni und Torpedos haben ibs der Arzt kommt und die Träger oft nur zwei reserve Staffeln auf Tier V.
      slimenator
      am 11. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Mich stört nur dieses extrem dichte abwerfen der Torps! Na klar, wenn ich die Flieger vorher sehe lenke ich früh genug ein und bekomme weniger Hits. Aber manchmal mitten im Fight oder stressigen Situationen verpasst man das Zeitfenster für eine Wende und ist (sofern der CV Kaptain gut ist) im Eimer.

      BlackSun84
      am 12. Juli 2015
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      Ja, das ist normal, mit ein Grund, wieso ich lieber die agileren Kreuzer spiele, die sind wendiger und liegen mir eher. Wobei auch häufig einfach der Fehler passiert, dass jeder Kapitän hinfährt, wo er will, anstatt einen lockeren Verbund zu bilden, z.B. aus 2-3 Kreuzern und einem Schlachtschiff, so wie es auch gedacht ist. Wo ein Schlachtschiff alleine fährt, hauen Zerstörer und Flugzeuge ihre Ladungen raus und fertig.
      Blutzicke
      am 11. Juli 2015
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      Das war schon in der ClosedBea so. Selbst wenn du die rechtzeitig mit deinem Schlachtschiff siehst und ein- bzw. abdrehst... dein Pott kurvt so langsam und hat solche erbärmlichen Ruderstellzeiten, da fliegt er halt gemütlich nochmal im entsprechenden Winkel neu an. Und dann kriegst du die Torpedos von 3 über-/ineinander gepackten Staffeln auf halber Schlachtschiffslänge in die Seite. Null Chance und null Fun.
      Seit dem Zeitpunkt spiele ich keine Zufallsgefechte mehr, sondern nur noch maximal 1x am Tag meine 1,5-EP-Coop-Runde und warte auf den deutschen Baum. Vorher sehen die von mir keinen einzigen Euro. Verarschen kann ich mich alleine, da brauche keine 'skilled' Trägerhobbykapitäne für, die meinen daß das so voll in Ordnung sei und auch so bleiben müsse.
      MiscRe
      am 11. Juli 2015
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      Den Artikel kann ich größtenteils nicht zustimmen
      Ja im low Tier Bereich haben die Träger nur wenig Gegner. Zum einen die schlechte Luftabwehr zum anderen weil sich kein Zerstörer die mühe macht, sich an die Träger heranzuschleichen, was zwar nicht immer Funktioniert aber oft Erfolg hat. Das entscheidendste aber ist, dass viele nicht wissen, wie sich sich gegen Angriffe verteidigen sollen und darum keine Ausweichmanöver fahren, wenn Flieger in ihrer Richtung unterwegs sind.
      Wenn ich jetzt meine Winrate anschaue, nimmt sie ab Tier 8 - 9 enorm ab, so das sie jetzt bei 50% liegt. Auch gibt es im high Tier Spiele, bei denen ich kaum Schiffe angreifen kann, da ein Großteil im Verband fährt so das ein Anflug mir alle Staffeln kosten würde, wenn nur eine Iowa und/oder Des Moines mitfährt. Also find ich CVs nicht OP, sondern nur das MM müsste besser sein.
      Blutzicke
      am 11. Juli 2015
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      Und wieder diese blödsinnige Mär vom Nicht-Ausweichen um dieses gnadenlos overpowerte Spielzeug durch dessen Fahrer zu rechtfertigen... *kopfschüttel*
      Æ0N
      am 11. Juli 2015
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      AntiAir muss halt stärker werden. Würde man die Flugabwehr der Cruiser und Schlachtschiffe erhöhen, so dass ein Überflug mit ca. 50% Verlusten belohnt würde, könnte man endlich Schiffe wie die Cleveland effektiv als Geleitschutz einsetzen. Der Carrier Kapitän muss dann versuchen außerhalb der AntiAir solche Schiffe zu bleiben und wesentlich mehr MicroManagen als er es im Moment muss. Das würde für alle wesentlich mehr Spaß bedeuten.

      Des weiteren gehören Geschwindigkeit und Tarnwert der Carrier heruntergeschraubt. Wir reden hier schließlich von einigen der riesigsten Schiffe die jemals auf den Meeren unterwegs ware/sind. Dem Balancing würde es zumindest gut tun.

      Ich hoffe mal WG wiederholt hier nicht die gleichen Fehler wie in WoT mit der Arty. Dort hat das festhalten an diesem nicht funktionierenden Spielprinzip inzwischen das Balancing komplett zerstört.
      Big
      am 12. Juli 2015
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      Dann Spiel mal mehr Ari besonders die mit höherem Tier und Dir wird aufgehen wie falsch Du liegst.
      Die Ari ist nicht verpöhnt weil sie zu stark oder zu einfach zu spielen ist sondern höchstens weil sie inzwischen unbrauchbar ist.
      Eine Ari mit 3-4 Kills und 2000-3000 Schaden? Replay oder Screanshoot bitte! Das sind dann eher Ausnahmen als die Regel.

      Musst auch nicht traurig sein die 1600 WN8 ist doch gar nicht schlecht.
      Æ0N
      am 12. Juli 2015
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      Sry, natürlich bist du der einzige der solche Urteile fällen kann. Da kann ich mit meinem 15k Gefechten, 1600+ WN8 und mehreren Panzer ab T7 mit einer Winrate von 60% nicht mitreden.
      Arty hab ich eine Zeit auch gefahren bis mir aufgegangen ist wie unfair sie ist. Seit dem dümpelt sie im Hanger herum und wird nur ab und zu rausgeholt wenn ich mir mal wieder ansehen will wie absolut unpassenden das aktuelle Konzept der Artillerie für WoT ist.

      Bei Youtube siehst du halt nur andere Panzer weil Artillerie generell nicht für Skill oder gutes Gameplay steht. Ein halbwegs erfahrener Arty-Spieler macht aber in seinen Gefechten 3-4 Kills und was viel wichtiger ist 2000-3000 Schaden. Generell ist die Artillerie bei den meisten Unikums verpöhnt. Quickybaby und Circonflex spielen halt lieber Panzer mit denen Sie gefordert werde und ihre Fanbase unterhalten können.

      Und was deine letzten Absatz angeht, lies bitte noch einmal genau mein Kommentar bezüglich der Nachladezeit. Ist sogar extra als sakasmus gekenntzeichnet!
      Big
      am 12. Juli 2015
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      ca 20% Ari aber die sind fast ausschließlich vor dem Nerf aufgelaufen. 10% Lights, 25% Antitanks, 25% Heavy und 20% Medium. Ich kann also mit ziemlich allem umgehen und weis wie man mit und gegen eine Klasse spielt.
      Deine falschen Ausführungen darüber von wegen 80% der Karte könne man ohne Positionswechsel einschießen sagt mir aber das du ziemlich wenig bis gar keine Ari fährst den die Aussage ist einfach nur falsch.

      Wenn man sich auf YouTube Videos ansieht wo es um viele Kills geht wird jedem schnell auffallen das da kaum Aris bei sind. Dafür das die Aris angeblich jeden Panzer mit einem Schuss vernichten können sind da sehr wenige Filme von Aris bei. Auch alte Vids von vor dem Nerf sind nicht viele dabei. Soweit also zu der Aussage jeder Schuss ein Kill.

      Nachladezeit <2Sekunden? Keine Ahnung was du damit meinst oder ob du eine Ari mit einer Maschinenkanone verwechselst. Aber bei 1 Schuss pro Minute muss man schon genau überlegen auf was oder wen man schießt. Und wenn die Murmel dann nicht mal im Zielkreis geschweige den in der Mitte davon landet ist das sehr bitter und wenig nützlich.
      Æ0N
      am 12. Juli 2015
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      @Zayisha

      ZITAT:
      "Willkommen in der Realität!"


      Die Arty in WoT hat mal so rein gar nichts mit der Arty im zweiten Weltkrieg zu tun.
      Æ0N
      am 12. Juli 2015
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      @Big
      Ja, auf den Weakspot muss man richtig zielen, Turmdach und Rückseite vom Panzer, also ungefähr 90% des Panzers aus der Vogelperspektive. Danke, endlich habe ich mal was gelernt.

      Zur Positionierung: Lachhaft, das einzige was überhaupt zählt ist der Feuerbereich und der ist, abgesehen von Himmelsdorf eigentlich auch wurscht, da du mit der Arty so ca. 80% der Karte von einer Position aus abdecken kannst. Sogar Deckungen die vermeindlich Arty-Safe erscheinen können von geübten Spielern mit dem Splass-Damage der High-Tier-Arty ausgehoben werden. Selbst wenns deinen Panzer nicht zerreißt, der Modulschaden reicht um deinen Panzer fast kampfunfähig zu machen.

      Movement: 5 Meter nach vorne bewegen um nicht von der Counter-Arty getroffen zu werden ist also Movement für dich? Lachhaft hoch drei. Bleiben wir mal realistisch, auf den meisten Maps nimmt die Arty nur eine Position ein aus der sie heraus wirkt. Und diese Position wird sie auch am Ende des Matches haben, maximal um 10 Meter versetzt um der Counter-Arty auszuweichen.

      Schach: Ja, und in deinem Schach gibts eine Figur die unsichtbar irgend wo auf dem Schachbrett steht und alle 2 Runden eine andere Figur an einer beliebigen Position aus dem Spiel nehmen kann. Außerdem passt deine Analogie super zu der Arty in WoT, ein König der alle anderen Figuren dominiert.

      Arty-Nerf: Hast du auch recht. Wieso nimmt man nem Panzer die Zielgenauigkeit, der ja auch nur einen Schuss braucht um einen Heavy aus dem Spiel zu nehmen? Und dann noch nicht mal die Nachladezeit von <2 Sekunden, sakrileg!!!1111 *sakasmus modus off*

      Nerf die zweite: Na dann freu dich schon mal auf die Überarbeitung die Wargaming zur Zeit an der Arty durchführt. WIrd wohl genau so ausfallen wie bei Armored Warfare, dort ist die Arty wesentlich besser umgesetzt. Wenigstens können die Arty-Fanboys dann mal zeigen ob sie wirklich Movement und Positioning beherrschen.

      PS: Sorry für den Sakasmus, aber ich musst schon etwas den Kopf schütteln als ich dein Posting gelesen habe. Hab echt das Gefühl das du ausschließlich Arty spielst.
      Kannst aber gerne mal mit mir zusammen ein paar Runden in WoT mit Medium, Light und Heavys drehen, dann zeige ich dir mal die Dominanz der Arty aus ein anderen Perspektive.
      Zayisha
      am 12. Juli 2015
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      "Soso, Arti funktioniert gut? Aha. Ein "Panzer" der andere Panzer mit einem Schuss aus dem Spiel nehmen kann, der sich nicht um Weakspots, Postitionierung, Panzerungsmaximierung und Movement kümmern muss, und dabei unangreifbar in der anderen Ecke der Karte steht funktioniert für dich also?"


      Willkommen in der Realität!
      Big
      am 12. Juli 2015
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      Irgendwie Lustig naja damit Du mal was lernst hier ein paar kleine Hinweise zur WoT Ari.
      Weakspots: Die Ari zielt schon mal grundsätzlich auf Weakspots. Nämlich auf das Dach des Gegnerpanzers. Zugegeben ein großer Weakspot aber es ist einer.
      Positionierung: Mit das wichtigste für die Ari überhaupt. Man muss sich Gedanken machen über Sichtschutz, Feuerbereiche, Deckungsmöglichkeiten, Rückzugwege, usw.
      Panzerungsmaximierung: Das stimmt! Ohne Panzerung muss man sich auch keine Gedanken um dessen Optimierung machen.
      Movement: Sehr wichtig für die Ari den wer sich nach einem Schuss keine neue Position gesucht hat war meist tot. Thema Countern von Ari. Viele Aris die sich nicht bewegt haben waren spätestens nach dem zweiten Schuss tot.

      Also ich hab sicher nicht vor Gamedesigner zu werden aber wenn ich mir vorstelle Du hättest zB. Schach erfunden........... 15 Bauern und 1König auf jeder Seite............ ich denke das währe kein Erfolg geworden.

      Wie gesagt: Ari totgenerft durch:
      Zielgenauigkeit komplett entfernt.
      Schaden der einzelnen Granaten reduziert.
      Schaden durch Änderung der HE Mechanik nochmal reduziert.
      Ladezeiten erhöht.
      Einzielzeiten erhöht.
      Richtbereiche verkleinert

      Diese Nerfkeule war eindeutig zu viel. Wenn man schonmal ein Ziel hat geht die Murmel auch noch hin wo sie will.
      Æ0N
      am 11. Juli 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Soso, Arti funktioniert gut? Aha. Ein "Panzer" der andere Panzer mit einem Schuss aus dem Spiel nehmen kann, der sich nicht um Weakspots, Postitionierung, Panzerungsmaximierung und Movement kümmern muss, und dabei unangreifbar in der anderen Ecke der Karte steht funktioniert für dich also? Ich hoffe du wirst nie Gamedesigner!

      Back to Topic. Im Moment ist es so das sich 3 Bombergeschwader meist ungestraft oder mit minimalen Verlusten auf einen Gegner stürzen, egal wieviele Kreuzer sich nun um diesen scharen. Richtig umgesetzt hilft auch ein geringerer Torpedo-Schaden nicht gegen 4-5 Torpedostreffer.

      Eine stärkere Flugabwehr, zumindest bei den Kreuzern würde hingegen das Gameplay bereichern:
      Wenn die Anti-Air-Cruiser sich halt gut positionieren dann spielen sie halt besser und es ist völlig OK wenn damit die Carrier erstmal aus dem Spiel genommen werden. Das regelt sich dann meist von selbst, da sich irgendwann eine Lücke in der Verteidigung auftun wird und diese kann dann der Carrier-Spieler nutzen. So ist es dann auch fair und Skill/Teamplay wird belohnt.

      Ähnlich verhält es sich auch mit den Zerstöreren. Die müssen das early game ebenfalls defensiv beginnen. Da meckert ja auch keiner.
      Big
      am 11. Juli 2015
      Kommentar wurde 2x gebufft
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      Das mit der stärkeren AA hatten wir ja schon. Dadurch waren CV teilweise komplett nutzlos da sie keine Schiffe mehr angreifen konnten.

      Ich sehe die Lösung eher darin den Schaden der Fliegertorpedos zu mindern.

      Und bei WoT hatte das Spielprinzip mit der Ari sehr gut funktioniert bis sie zu Tode generft wurde. Leider weinten zu viele Spieler das sie nicht kreuz und quer über die Maps fahren konnten ohne das die böse Ari sie treffen konnte so das sie dann nutzlos gemacht wurde. Danach waren dann die Antitanks die bösen und mussten generft werden und so weiter und so weiter.
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