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  • WoW Warlords of Draenor: Nagrand-Design im Entwicklerblog vorgestellt

    Blizzards WoW-Macher veröffentlichten ein neues Entwicklerblog zur kommenden Erweiterung Warlords of Draenor. Das Team geht auf das Design der Draenor-Zone Nagrand ein und erklärt, wie die Gestaltung des Gebiets entstand.

    World of Warcraft: Warlords of Draenor erscheint am 13. November – und gibt WoW-Spielern die Möglichkeit Draenor zu erkunden, die Heimat der Orcs. Zu dem neuen Kontinent gehört auch Nagrand. Die Zone ist bereits aus der Erweiterung The Burning Crusade bekannt, sieht in Warlords of Draenor jedoch anders aus. In einem neuen Entwicklerblog erklärt Michael McInerney, Senior Level Designer, wie der neue Nagrand-Look entstand.

    Eine wichtige Rolle bei den Design-Überlegungen spielten natürlich unter anderem die schwebenden Inseln – eines der unverwechselbaren Merkmale von Nagrand. Blizzards Level-Bastler entschieden sich dafür, die Draenor-Variante mit vielen filigranen Elementen Elementen. Die Zone soll dadurch einen zerbrechlichen Eindruck hinterlassen, damit das Nagrand der Scherbenwelt plausibel wirkt.

    Eine weitere Herausforderung für das Team war die Ausgestaltung des Gebiets. Eigentlich besteht Nagrand schließlich schlicht aus Grasland – soll aber natürlich deutlich vielfältiger aussehen, um Spieler nicht zu langweilen. Wie das Team dieses Problem löst und was es sonst zum Leveldesign des Gebiets zu berichten gibt, könnt ihr im vollständigen Entwicklerblog zum Design von Nagrand aus Warlords of Draenor nachlesen:

    Nagrand besteht nicht nur aus Grasland Nagrand besteht nicht nur aus Grasland Quelle: Blizzard Entertainment Hallo, ich bin Michael und gebe euch heute ein paar Einblicke in die Gedankenprozesse, die hinter dem Design einer kultigen Zone wie Nagrand stehen. Unsere Herangehensweise an das Leveldesign beginnt damit, dass wir uns sehr viele Fragen stellen und die Antworten dazu definieren. "Welche Geschichte wollen wir erzählen?" Mit dieser Frage beginnt für gewöhnlich unsere Konzeptphase, und im Fall von Nagrand war es die der weitläufigen, idyllischen Heimat des Kriegshymnenklans. Wir mussten dann aber die einzelnen Aspekte festlegen, über die wir diese Geschichte dem Spieler visuell vermitteln wollten.

    Die offensichtliche Antwort auf die Frage, wie wir die Geschichte des Kriegshymnenklans erzählen können, ist natürlich, sein Zuhause in dieser Umgebung anzusiedeln – aber das ist nicht alles, was eine Heimat ausmacht. Die Orcs des Kriegshymnenklans sind ziemlich aggressiv und selbstbewusst, also werdet ihr, wenn ihr das erste Mal die Zone betretet, von ihren Kriegsbannern und Festungstürmen "freundlich" begrüßt. Dadurch entsteht der Eindruck, dass sie das gesamte Gebiet für sich beanspruchen. Außerdem wussten wir, dass die Kriegshymnenorcs Wolfsreiter sind und in großen Gruppen reisen. Das konnten wir darstellen, indem wir breite, ausgetrampelte Straßen angelegt haben, über die ihre Kriegstrupps reisen können. Ihre Heimatbasis schmiegt sich in eine windgepeitschte Schlucht und hat durch seine im Schatten von Klippen errichteten Gebäude und Unterkünfte subtile Ähnlichkeiten mit einem altertümlichen Orgrimmar. Die Art und Weise, mit der sie sich um ihre Wölfe kümmern, sagt etwas über ihre Kultur aus und unterscheidet sich deutlich vom Wolfskult des Frostwolfklans. Hier verwenden wir Tiergehege, anstatt die Wölfe wie beim Frostwolfklan direkt in die Siedlungen zu integrieren, um die Beziehung der Kriegshymnenorcs zu ihren Tieren auszudrücken. All diese Elemente formen zusammen ein anderes Bild des Kriegshymnenklans und verleihen ihm Charakter.

    Nagrand brachte außerdem ein Erbe mit sich, das wir uns zunutze machen wollten. Die Spieler haben bereits eine "zerschlagene" Version der Zone in der Scherbenwelt erlebt und hier bot sich uns die einzigartige Gelegenheit, ein Erscheinungsbild zu kreieren, das sich davon abheben würde. Einem Ort ein Geschichtsbewusstsein zu verleihen, steht ganz oben auf der Liste der Zonendesign-Philosophien. Man kann das recht offensichtlich über Ruinen lösen, wenn diese im Kontext Sinn ergeben. Die Hochfelsoger waren einst eine Macht in Nagrand, aber jetzt stehen sie am Rande des Untergangs. Von ihrer ehemals großen Zivilisation sind nur noch vereinzelte Ruinen übrig, wie etwa ihre bröckelnden Wachtürme und Straßen, die sich überall in der Zone finden lassen. Es ist kein Zufall, dass das Gebiet, das sie bewohnen, in der Version der Scherbenwelt nicht existiert.

    02:05
    WoW: Warlords of Draenor: Endlich vom Mount aus kämpfen und looten!
    Spielecover zu World of Warcraft: Warlords of Draenor
    World of Warcraft: Warlords of Draenor


    Ein weiteres großes Thema für uns waren die schwebenden Inseln, denn genau dieses klassische Bild hat man sofort im Kopf, wenn man an Nagrand denkt. Wir mussten uns überlegen, wie wir diese Stimmung einfangen und dennoch eine Geschichte erzählen konnten. Ein Schritt in diese Richtung war es, unglaublich filigrane Landschaftsmerkmale zu erschaffen, bei denen man ständig den Eindruck hat, dass sie abbrechen und davonschweben könnten – Teufelsenergien mal ganz außen vor gelassen. Die weiten Bögen und schier unmöglichen Felsformationen nähern sich alle an dieses magische Bild an, ohne selbst zu offensichtlich "Magie!" zu schreien.

    Die Spielerfahrung und die Art und Weise, wie sich der Spieler dabei fühlt, während er sich durch unsere Umgebungen bewegt, ist etwas, das wir stets im Hinterkopf haben. Der Übergang von Zone zu Zone oder sogar zwischen Subzonen oder kleinen Mikrokosmen, die wir erschaffen, kann einen dramatischen Einfluss darauf haben, wie der eigene Fortschritt oder die umgebende Spielwelt erfahren wird. Wenn man sich zu lang in einem Gebiet aufhält, kann das etwas ermüdend werden, aber wenn der Spieler zu schnell von einem Gebiet ins nächste wechselt, dann kann ihn das auch verwirren. Wir arbeiten eng mit den Questdesignern zusammen, um Spieler so durch die Welt zu führen, dass sie eine dramatische Veränderung ihrer Umgebung zum bestmöglichen Zeitpunkt erleben können – oder genau dann, wenn ein Tapetenwechsel ihnen gerade recht kommen könnte.

    Die Herausforderung bei Nagrand war es, genügend Vielfalt im Rahmen eines bestimmten Motivs zu erreichen und das Gebiet gleichzeitig organisch erscheinen zu lassen. Diese Zone besteht im Grunde aus Grasland, aber gleichzeitig war uns klar, dass wir nicht den gesamten Bereich einfach mit Wiesen füllen konnten. Ein wichtiger Aspekt beim Weltdesign ist die Entwicklung einer Ökologie, die sich frisch und authentisch anfühlt. Berge senken sich zu Tälern ab; Waldränder gehen fließend in offenes Gelände über. Auf höheren Ebenen ist es trockener, es gibt Gestrüpp und tote Bäume; weiter unten ist die Vegetation üppig und es gibt Wasser im Überfluss (manchmal sogar wortwörtlich). Die Flussufer stellen ihre ganz eigene Subzone dar und sind mit Schilf und dichter Vegetation überzogen. Diese Bereiche bieten allesamt Abwechslung, aber bewegen sich trotzdem innerhalb des Gesamtbildes, das wir zu erzeugen versuchen.

    Die Art und Weise, mit der NSCs das Gebiet bevölkern, sollte ebenfalls Sinn ergeben. Die Panther-ähnlichen Saberon leben in rauen Höhlen unter den Felsbögen. Grollhufherden ziehen über die Ebenen. Die Hochfelsoger bewohnen vorrangig die bergigen Bereiche. Dieser Bezug zur Umgebung erzählt eine Geschichte, ohne dass nur ein Wort darauf verschwendet werden muss.

    Eine großartige Zone ist eine, bei der man beim erstmaligen Betreten sofort das dazugehörige Gesamtbild versteht – und sich auch Jahre später noch an genau diesen Moment erinnert. Ich hoffe, dass wir genau das mit dieser neuesten Inkarnation von Nagrand erreichen konnten.

    04:32
    WoW Warlords of Draenor - das Cinematic Intro (dt.)
    Spielecover zu World of Warcraft: Warlords of Draenor
    World of Warcraft: Warlords of Draenor
  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von hockomat
    Also 1 kann ja ich es nur an Bildern fest machen da ich keine Beta gezockt habe und wie hier auch schon erwähnt wurde…
    Von Crosis
    @max85: die höllenfeuerhalbinsel ist nunmal der teil von draenor den es mit am meißten erwischt hat da dort das portal…
    Von matthi200
    Nagrand ist halt einer der absoluten Lieblinge bei der WoW-Gemeinde was Landschaft betrifft, mich mit eingeschlossen…

    Aktuelle Online-Spiele Releases

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    Cover Packshot von Overwatch Release: Overwatch Blizzard , Blizzard
    • Launethil
      29.10.2014 16:09 Uhr
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      hockomat
      am 29. Oktober 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      scheint sich ja nicht so viel geändert zu haben am design im gegensatz zu tbc
      hockomat
      am 30. Oktober 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Also 1 kann ja ich es nur an Bildern fest machen da ich keine Beta gezockt habe und wie hier auch schon erwähnt wurde in nagrand im Gegensatz zu anderen gebieten das Design doch sehrsehr im selben Stil gehalten wie in tbc weiß nicht warum ich da Ne Brille brauchen sollte und vielleicht sollte ihr dann auch mal dazu schreiben das es vorher nachher Bilder sind
      Crosis
      am 30. Oktober 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @max85: die höllenfeuerhalbinsel ist nunmal der teil von draenor den es mit am meißten erwischt hat da dort das portal steht. auf azeroth haben wir mit den verwüsteten landen ja die selbe auswirkung. was mich eher wundert ist das frostfeuergrat ja praktisch komplett zerstört wurde(obwohl es mit nagrand in etwa der am weitesten entfernte ort vom portal war/ist).

      und natürlich besonders wundert mich das wie garrosh das verdammt nochmal geschafft hat das portal zu öffnen ohne das draenor dabei draufgegangen ist xD
      matthi200
      am 29. Oktober 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Nagrand ist halt einer der absoluten Lieblinge bei der WoW-Gemeinde was Landschaft betrifft, mich mit eingeschlossen.
      Hätten sie es zu krass verändert dann können wir uns sicher alle vorstellen was passiert wäre^^
      Hosenschisser
      am 29. Oktober 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Am Design hat sich auch nicht viel geändert. Ist doch immer noch der bekannte WoW-Stil.
      max85
      am 29. Oktober 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Wobei man sagen muss das Nagrand tatsächlich die meisten Ähnlichkeit mit der alten Version hat. Wenn man sich die anderen Gebiete anschaut, dann erkennt man sie ja so gut wie überhaupt nicht wieder.
      Nagrad sieht man halt in BC und WoD und weiß direkt das ist Nagrand. Versuch das mal mit der Höllenfeuerhalbinsel/Tanaan oder dem Frostfeuergrad/Schwergrat.
      ayanamiie
      am 29. Oktober 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      das is ja so als würdest sagen der 1te opel und der aktuelle sind genaugleich sehen gleich aus das sind welten natürlichmuss ein gewisser wiedererkennungswert dasein zb halaa was es da sozusagen nicht gibt erkennste aber positionsmäsig wieder..



      Nagrand sholazarbecken und ungorokrater waren mir immer die liebsten gebiete so super stimmig oder std lang deviatfische in der coolen höhle damals farmen
      Derulu
      am 29. Oktober 2014
      Moderator
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Du scheinst eine neue Brille zu brauchen^^ - aber natürlich soll es nicht völlig anders aussehen, man soll schon erkennen, dass das Nagrand ist, wie es ausgesehen hat, bevor der Planet explodiert ist

      PS: Das Bild mit den fliegenden Inseln IST aus TBC und ist das Beispielbild (das Bild danach ist das verwendete Gegenüberstellungsbild, so wie es auf Draenor aussieht)
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1140907
World of Warcraft: Warlords of Draenor
World of Warcraft: Warlords of Draenor - Nagrand-Design im Entwicklerblog vorgestellt
Blizzards WoW-Macher veröffentlichten ein neues Entwicklerblog zur kommenden Erweiterung Warlords of Draenor. Das Team geht auf das Design der Draenor-Zone Nagrand ein und erklärt, wie die Gestaltung des Gebiets entstand.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Warlords-of-Draenor-Spiel-42978/News/WoW-Warlords-of-Draenor-Nagrand-Design-im-Entwicklerblog-vorgestellt-1140907/
29.10.2014
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2014/10/World-of-Warcraft_Warlords-of-Draenor_Nagrand-Design-Blog_06-buffed_b2teaser_169.jpg
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