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  • WoW Warlords of Draenor: Das Level-Design von Nagrand

    Blizzards WoW-Macher legen ein weiteres Entwicklerblog zum Thema Welt-Design nach. Diesmal geht's um das Level-Design für Nagrand in Warlords of Draenor.

    Das Entwickler-Team hinter World of Warcraft gewährt derzeit in einer neuen Reihe von Entwicklerblogs Einblicke in die Entstehung der Zonen für Warlords of Draenor. In der neuesten Ausgabe erklärt Senior Level Designer Ely Cannon am Beispiel des "neuen" Nagrand, wie Level-Design im WoW-Team funktioniert. Der Entwickler erklärt beispielsweise, wie Künstler und Designer zusammenarbeiten, um ein Gebiet sowohl optisch als auch spielerisch ansprechend zu gestalten.

    Im Anschluss könnt ihr euch den vollständigen Entwicklerblog-Eintrag zum Level-Design von Nagrand durchlesen. Im vorangegangenen Teil der Blog-Reihe ging es um die grundlegende Konzeption von Nagrand aus WoW: Warlords of Draenor. Jetzt aber zu den Einblicken ins Level-Design:

    Hi, ich bin Ely Cannon, ein Senior-Mitglied im Leveldesignteam für World of Warcraft. Ich möchte ein wenig über die wichtige Rolle berichten, die unsere Leveldesigner dabei spielen, den visuellen Stil der Zonen zu entwickeln. In der traditionellen Rolle des Leveldesigners hat man eigentlich nie Künstler angetroffen, aber wir im Team von World of Warcraft sind nicht, was die meisten Leute als traditionelle Leveldesigner kennen. Wir scheuen keine Mühen, um in unserem Leveldesignteam Künstler mit Designerfahrung oder Designer mit künstlerischen Fähigkeiten anzustellen. Für unseren Arbeitsablauf ist das unerlässlich, weil jeder Leveldesigner schließlich der Hüter des visuellen Stils und der Grundstimmung der Zone ist, an der er oder sie arbeitet.

    Das Level-Konzept für Nagrand Das Level-Konzept für Nagrand Quelle: Blizzard Entertainment Dieser Arbeitsablauf beginnt mit der Vorproduktion für eine Zone. Der Leveldesigner arbeitet mit einem Umgebungskünstler und hilft dabei, den Umfang und die Art der Umgebungsressourcen zu definieren, die benötigt werden. Diese Ressourcen schließen Geländetexturen, Bäume, Büsche, dekorative Pflanzen, Steine und so weiter ein. Die Wahl der Modelle und Texturen muss nicht nur zum Grundaussehen der Zone passen, die Unterarten der Umgebung müssen die Zone auflockern, und all das muss das Konzept zum Leben erwecken, während es gleichzeitig innerhalb der Möglichkeiten unserer Spiel-Engine liegt. Das kann eine Herausforderung sein und ist es auch oft.

    Nehmen wir das neue Nagrand als Beispiel. Wir haben nicht nur die Umgebung, die man als das Nagrand der Scherbenwelt kennt, sondern auch neue Gegenden wie einen Sumpf und ein erhöht liegendes Dürregebiet. Der visuelle Kontrast dieser grundverschiedenen Umgebungsthemen könnte sehr disharmonisch sein, wenn man ihn nicht mit Vorsicht behandelt. Zwischen Leveldesigner und Umgebungskünstler entsteht ein konstanter Dialog über Formsprache, Farbe, Abwechslungsreichtum, Größe, Atmosphäre, Verwendung von Modellen und zu guter Letzt den visuellen Gesamtstil der Zone, der dafür sorgt, dass die Zonenentwicklung sich in die richtige Richtung bewegt.

    Während die Umgebungskünstler die Modelle und Texturen entwerfen, ist es der Leveldesigner, der das Gelände formt und ihm Farbe gibt, der die Bäume, Felsen und Büsche platziert und dabei Gameplay und künstlerische sowie designtechnische Ausrichtung im Blick behält. Wir gehen an diese gesamte Aufgabe sehr überlegt und geflissentlich heran und halten ein stetiges Gleichgewicht zwischen visuellem Stil und Gameplay. Ein typischer Tag für unsere Leveldesigner besteht genauso aus großen Entscheidungen zum Gesamtaussehen von Zonen, wie auch aus kleinen Entscheidungen zu der Frage, wie eine Pflanze aussieht, wenn sie in einer Szene neben einer anderen Pflanze steht.

    Nagrand in Warlords of Draenor ist ein gutes Beispiel für die Farbzusammenhänge zwischen Texturen. Die riesigen, weiten Savannen in saftigem Grün, die einen großen Teil Nagrands ausmachen, haben unsere Leveldesigner vor eine Herausforderung gestellt. Wie können wir riesigen grünen Feldern Farbtiefe geben und gleichzeitig dem Konzept treu bleiben? Auf den ersten Blick scheinen die sanft geschwungenen Hügel und Felder nur aus grünem Gras zu bestehen – aus einer ganzen Menge davon. Wenn man jedoch genauer hinsieht, wurde eine sorgsam ausgewählte Bandbreite grüner Farbschattierungen eingesetzt, um die Savannen von Nagrand darzustellen. Jeder der Grüntöne ist eine eigens erstellte Grastextur, die sorgsam auf die anderen in ihrer Gruppe abgestimmt wurde, um den im Spiel sichtbaren Effekt zu erzielen. Die Unterzonen Nagrands weichen ebenfalls in vom Leveldesign schon früh festgelegten, sehr spezifischen Punkten vom Farbschema der Hauptzone ab, um dafür zu sorgen, dass die Spieler eine große Bandbreite an Umgebungsarten erleben, während sie eine Zone durchspielen und wenn sie schließlich dorthin zurückkehren, um Inhalte für die Maximalstufe zu spielen.

    11:49
    WoW: Warlords of Draenor - die Rare Mobs im Video
    Spielecover zu World of Warcraft: Warlords of Draenor
    World of Warcraft: Warlords of Draenor
  • Es gibt 1 Kommentar zum Artikel
    Von peeping-tom
    Das finde ich doch echt mal interessant zu sehen, wie die das alles mit Paint so zusammenbauen! :D

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    • Launethil
      30.10.2014 12:29 Uhr
      Autor
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World of Warcraft: Warlords of Draenor
World of Warcraft: Warlords of Draenor - Das Level-Design von Nagrand
Blizzards WoW-Macher legen ein weiteres Entwicklerblog zum Thema Welt-Design nach. Diesmal geht's um das Level-Design für Nagrand in Warlords of Draenor.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Warlords-of-Draenor-Spiel-42978/News/WoW-Warlords-of-Draenor-Das-Level-Design-von-Nagrand-1140992/
30.10.2014
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2014/10/World-of-Warcraft_Warlords-of-Draenor_Nagrand-Design-Blog_09-buffed_b2teaser_169.jpg
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