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  • WoW: Heilungen auf neuem Niveau - so versorgt Ihr Helden in Draenor

    Die WoW-Entwickler haben sich wieder die Zeit für einen ausführlichen Blogbeitrag auf der offiziellen Webseite zum Online-Rollenspiel genommen. Und der sollte vor allem für PvP-Interessierte sowie für Heiler spannend sein. Einige Heilzauber fliegen aus dem Spiel, andere werden nicht mehr sofort gewirkt - grundsätzlich soll das Heilen wieder attraktiver werden.

    Die WoW-Entwickler lassen sich für die Zukunft in WoW: Warlords of Draenor wieder in die Karten gucken, und haben einen Entwicklerblog veröffentlicht, der vor allem die Heiler unter Euch im PvP und im PvE betrifft. Eine generelle Anpassung lässt aber auch die Schadensausteiler im PvP nicht unberührt: Damit sich Spieler im PvP dank der Abhärtungswertung nicht wesentlich schwächer fühlen, als im PvE, ist es der Wunsch der Entwickler, die Grundabhärtung komplett abzuschaffen. Stattdessen werden die Lebenspunkte der Helden im PvP im Grunde verdoppelt werden. Des Weiteren werden die allgemeinen Schadensspitzen im PvP gesenkt; kritischer Schaden und kritische Heilungen sorgen nur noch für 150 Prozent des normalen Effekts, nicht wie bisher für 200 Prozent.

    Mit diesen beiden Anpassungen hoffen die Entwickler, sowohl die Grundabhärtung als auch die Entkräftung auf null zu bringen. Ob ihnen das gelingt, oder ob beide Werte im Lauf der Beta von Warlords of Draenor doch noch erhalten bleiben, wird die Zeit zeigen müssen.

    Ein anderer wichtiger Brocken, den die Entwickler mit Warlords of Draenor angehen werden, ist alles rund um den Bereich Heilung, sowohl im PvP als auch im PvE. Die Entwickler wünschen sich ein Heilungssystem, mit dem sich die Lebensbalken Eurer Verbündeten länger im Bereich zwischen 100 und 0 Prozent Lebensenergie bewegen, damit die Macher von Bosskämpfen nicht wie aktuell dazu gezwungen werden, den Obermotzen in den Raids enorme Schadensspitzen zu verpassen. Generell formulieren die Entwickler ihr Anliegen wie folgt: "Unserer Meinung nach wäre das Heiler-Gameplay abwechslungsreicher, interessanter und mehr auf Können basierend, wenn eure Verbündeten eine längere Zeit zwischen 0 % und 100 % Gesundheit verbringen würden, statt schnell viel Gesundheit zu verlieren, sodass der Heiler sich abmüht, sie so schnell wie möglich wieder auf 100 % zu bringen."

    Um dieses Ziel zu erreichen machen die Kreaturen mehr Schaden als Ihr mit Heilungen versorgen könnt, die Wirksamkeit von Heilzaubern wird also eingeschränkt. "Mit der Verbesserung der Ausrüstung wird darüber hinaus eine recht ähnliche Skalierung der Gesundheit und Heilung einhergehen, um die relative Stärke von Heilzaubern in dieser Erweiterung nicht übermäßig ansteigen zu lassen", schreiben die WoW-Macher. Die Änderungen betreffen auch Absorptionseffekte, wohlweislich wollen die Entwickler aber darauf achten, dass es immer noch ausreichend Gründe gibt, einen Absorptions-Heiler wie beispielsweise den Disziplin-Priester zu spielen.

    Intelligente Heilungen werden in Warlords of Draenor ein wenig clever agieren, und nicht den Charakter suchen, der am wenigsten Lebenspunkte hat, sondern einen Helden, der generell etwas Heilung vertragen kann. Flächenheilzauber werden etwas weniger manaeffizient, damit Ihr die Entscheidung, ob Ihr Einzelziel- oder Gruppenzielzauber einsetzen wollt, bewusster trefft. Entfernt werden die Zauber mit niedriger Heilung und niedrigen Manakosten, wie ‚Pflege', ‚Heilung', ‚Heiliges Licht' und ‚Welle der Heilung'. Dazu werden einige Zauber umbenannt – ‚Große Welle der Heilung' in ‚Welle der Heilung' etwa – um den Namen wiederzuverwerten. "Wir möchten aber trotzdem, dass Heiler sich Gedanken über ihr Mana machen, wenn sie sich für einen Heilzauber entscheiden. Daher verändern wir die Manakosten und Durchsätze vieler Zauber, um Spielern eine Wahl zwischen Heilungen mit niedrigerer Heilleistung und geringen Kosten sowie Zaubern mit hoher Heilleistung und hohen Kosten zu geben." Beispiele dafür sind:

    • Druide – höhere Effizienz: 'Heilende Berührung', 'Verjüngung', 'Erblühen'
    • Druide – höhere Heilleistung: 'Nachwachsen', 'Wildwuchs'
    • Mönch – höhere Effizienz: 'Beruhigende Nebel', 'Erneuernder Nebel'
    • Mönch – höhere Heilleistung: 'Wallender Nebel', 'Wirbelnder Kranichtritt'
    • Paladin – höhere Effizienz: 'Heiliges Licht', 'Heiliger Schock', 'Wort der Herrlichkeit', 'Licht der Morgendämmerung'
    • Paladin – höhere Heilleistung: 'Lichtblitz', 'Heiliges Strahlen'
    • Priester – höhere Effizienz: 'Große Heilung', 'Kreis der Heilung', 'Gebet der Besserung', 'Heilige Nova' (neue Disziplinversion), 'Sühne'
    • Priester – höhere Heilleistung: 'Blitzheilung', 'Gebet der Heilung'
    • Schamane – höhere Effizienz: 'Welle der Heilung', 'Springflut', 'Heilender Regen'
    • Schamane – höhere Heilleistung: 'Heilende Woge', 'Kettenheilung'


    Zusätzlich wird die Grundmanaregeneration von Heilern auf niedrigen Ausrüstungstufen erhöht, auf höheren Stufen skaliert sie schwächer. Ein Punkt, der nicht nur PvE sondern auch PvP betrifft, ist die Effizienz von Sofortheilzaubern. Es bleiben zwar einige Spontanheilzauber im Spiel, andere werden aber mit einer Zauberzeit versehen, und zwar wie folgt:

    Druide

    • 'Wildwuchs' (Wiederherstellung) hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.


    Mönch

    • 'Erbauung' (Nebelwirker) hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.


    Paladin

    • 'Ewige Flamme' und 'Wort der Herrlichkeit' haben in der Heiligspezialisierung jetzt eine Zauberzeit von jeweils 1,5 Sekunden.
    • 'Licht der Morgendämmerung' hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.


    Priester

    • 'Kaskade', 'Göttlicher Stern' und 'Strahlenkranz' haben jetzt eine Zauberzeit von jeweils 1,5 Sekunden.
    • 'Gebet der Besserung' hat jetzt eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden.


    Den kompletten Blog mit den Änderungen an der Heilung in WoW: Warlords of Draenor findet Ihr auf der offiziellen Webseite zum Online-Rollenspiel.

    01:15
    WoW: Spaßiger Trailer zum Level-Boost in Warlords of Draenor
    Spielecover zu World of Warcraft
    World of Warcraft
  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Fyonah
    GEIL!
    Von schmetti
    Wäre ja schön wenn man Intelligent Heilen könnte/dürfte... Ich schreibe WÄRE weil es garantiert wieder dazu kommt das…
    Von Negev
    Volle Zustimmung! Dennoch, das Thema ist nicht erst seit Cata neu. Schon mit WotLK mussten Damagdealer ihr Mana kaum…

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      10.03.2014 16:36 Uhr
      buffed-TEAM
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      Fyonah
      am 01. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      GEIL!
      schmetti
      am 24. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Wäre ja schön wenn man Intelligent Heilen könnte/dürfte...
      Ich schreibe WÄRE weil es garantiert wieder dazu kommt das des Heilers Manabalken schneller abnimmt als man die noobs hochheilen kann. Jeder Heiler kennt es. Entweder Schrott Tank der zu blöde ist Gruppen zu Pullen oder überhaupt die Agro halten kann, oder es kommen die Roxxxor DD´s die meinen das sie als Tank mitgenommen wurden und voll Agro ziehen...
      Wie soll man da Intelligent Heilen? wenn man immer die Größten Zauber raushauen muss um alle auf einmal am Leben zu halten!
      Sollte ich mit der nächsten Erweiterung wieder mal ins Spiel schauen, werde ich mir überlegen ob ich noch Heiler Spiele oder nur noch DD.
      Meinen Tank habe ich auch nur noch für Gilde/Freunde wird dem Heiler auch Blühen.

      So das ist nur meine Meinung

      so long


      siraschnuffel
      am 20. März 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Warum muss ich als Heiler bitte mein Mana einteilen wenn ich als Caster draufkloppen kann ohne mir Gedanken über zu Neige gehendes Mana machen muss... Also da stimmt eig. schon seit Cata was nich. Völlig egal mit welchem Caster ich raiden gehe oder Inis mache. Mir geht niemals das Mana aus. Aber sobald ich ab Cata als Heal mitgehe verrecken wir gern an Bossen weil das Mana nicht reicht und das trotz Obacht. Ich hab auch seit Cata nie mehr erlebt das Castern generell mal das Mana ausgeht, Heiler aber plötzlich komplett ohne dastehen. Wär nich das erste Mal das ein kompletter Raid krepiert weil die Heiler kein Mana mehr haben. Pardon aber unter "spannender machen" verstehe ich nur schwerer/komplizierter machen. Es is vor Allem als DD schon schwer und langwierig genug in Inis/Raid zu kommen weil dauernd Tanks fehlen.. und das Alles jetz noch mal zusätzlich zu erschweren weil die Heilklassen "spannender" werden? Den Heilern und Tanks weiterhin diese Belohnungsbeutel in Rachen schmeißen.. damit die sich nur deswegen anmelden und ja schnell durch wollen? .. Na prost Mahlzeit.. eig. sollte den DDs auch solch ein Beutel gegeben werden als Entschädigung für die ewige Wartezeit die sich schon mal ne Std ziehen kann. Ja man kann nebenhe Questen oder andres machen, aber Manche wollen das eben nicht.

      Zurück zum Thema: Spannerder heilen okay, manchmal komm ich mim Heilen nich nach weil der Tank so viel DMG frisst das selbst ein zweiter Heiler nich hilft. Daher die Idee mit der Skalierung eig. ganz okay. Aber den Blödsinn mit der Mana-Einteilung, die ja JETZT schon existiert, find ich richtig dämlich. Ich kann schlecht Mana einteilen wenn ich auf 5 bzw. 10 oder 25 Leute aufpassen muss und das gleichzeitig. Da is eigentlich Heilen zum Teil schon schwer genug. Und das jetz noch mal zusätzlich zu erschweren.. nee.. damit sind dann vermutlich meine Heil-Talente gestorben. Das Erste was mir damals in der Erst-Besuchten Ini Catas aufgefallen is: Huch.. wo is mein Mana hin? .. Erste Ini von Cata in die kam.. direkt ein Wipe. Davor sogut wie nie. Ich hab mich durchgeboxt und auch in Pandaria durchgeboxt. Das Heilen macht mir so keinen Spaß mehr.. ich bin in Zwischen zu 90% nur noch als DD unterwegs und wenn sich DAS durchsetzen sollte schnellt es wohl auf 100% hoch. Ich weiß übrigens gar nich was Blizz will.. spannend is das Heilen doch schon, zB SuO - Immerseus. Heals müssen Blubs heilen.. Heiler sein besteht schon längst nich mehr nur aus heilen, heilen, heilen. Es gibt Effekte auf die man achten muss (ICC - Schatz&Stinkie - Rotzheilung zB) die seit Cata auch etwas ausgeklügelter ist. Warum das Ganze noch weiter erschweren? Für mich leider komplett unverständlich. Wäre definitiv NICHT dafür

      lG
      Negev
      am 21. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Volle Zustimmung! Dennoch, das Thema ist nicht erst seit Cata neu. Schon mit WotLK mussten Damagdealer ihr Mana kaum noch beachten - wohingegen Heiler immer das "Problem" hatten das ihr Mana zu neige geht.

      Wobei es eigentlich kein Problem ist! Es ist Sinn einer Ressource das sie zu neige geht! Man musste damit auskommen und sich das Mana einteilen.

      Heute passt das aber kaum noch ins Konzept von WoW. Manamanagment schein zu schwer zu sein. So ist Mana Sinnlos geworden. Die Entwickler sollten entweder Ressourcen komplett rausnehmen und über CDs balancen oder Mana durch andere Ressourcen ersetzen (die meisten Klassen haben jetzt schon eine 2. Ressource. Hier sollte Mana ersatzlos gestrichen werden)
      LoveThisGame
      am 20. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Das Erste was mir damals in der Erst-Besuchten Ini Catas aufgefallen is: Huch.. wo is mein Mana hin? .. Erste Ini von Cata in die kam.. direkt ein Wipe. Davor sogut wie nie "


      Jede Heilerklasse hatte seiner Zeit einen sehr kostengünstigen Spell den man selbst mit ~ 330er Gear seiner Zeit nahezu durchgehend spammen konnte ohne allzu schnell oom zu gehen !

      Wer aber weiterhin wie zu Ende Wotlk üblich Blitzheilung/Lichtblitz ect gespammt hat der war eben bereits nach ein paar Casts oom, deshalb waren das auch Notfall Spells die man maximal 1 mal benutzt hat um den gerade auf 20% gedropten Tank wieder hoch zu holen. Und DD die permanent unnötigen Damage gefressen haben hat man gnadenlos sterben lassen, dann ging das auch mit dem Mana.

      Der einzige Boss wo ich als Holy Priest seiner Zeit Anfang Cata mehrfach Blitzheilung gebraucht habe war Schimäron, Aufgrund der Bossmechanik. Erstes Ziel Erneuerung, zweites Ziel Blitzheilung um sie wieder über die 10% zu bringen vor dem nächsten Bosscast (weiß nicht mehr wie die Fähigkeit hieß).
      Negev
      am 14. März 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "[...]grundsätzlich soll das Heilen wieder attraktiver werden."


      Das und tanken...
      Sowas liest man vor jedem Addon.
      Wenn die Leute einfach nicht mehr zusammenspielen bzw. sich nicht gegenseitig unterstützen wollen, dann kann man das Gameplay so bequem machen wie man will - es bringt nix!
      Hosenschisser
      am 14. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      WoW ist seit nunmehr rund 10 Jahren spielbar. Daran werden aktuelle Anpassungen, wie immer, nichts ändern.
      Freaklikeme
      am 14. März 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Jetzt erklär mir doch mal einer, was es bringen soll wenn spontanzauber eine Zauberzeit bekommen. Gebet der Besserung 1.5 Sekunden. Ja ne ist klar. Für nen Zauber der durch die Gruppe pingt muss ich dann warten. Sollen sie ihn doch gleich rauswerfen, wenn sie ihn nicht mehr wollen.

      Und wieder viele Änderungen die aus Geheule von PVP-Spielern resultieren die einfach nicht Spielen können (weil die die spielen können sich darüber nicht aufregen). Mimimi warum kann der nen instant Heal wirken, etc.

      PVP und PVE sollte endlich komplett getrennt werden, so dass nicht jedesmal wenn irgendwer wegen PVP rumheult im PVE alles geändert wird.

      Und dann immer die Aussage das heilen soll interessanter werden. Wenn ich Abwechslung will schalt ich zwischen NHC und HC um. Da muss ich z.T. genug komplett anders heilen

      na mal sehen was das wieder wird. klingt genauso "super" wie die ÜBerlegung Fliegen komplett zu verbieten auf Draenor. Wozu dann die ganzen Flugmounts die letzten Erweiterungen?^^
      Freaklikeme
      am 14. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @derulu wir kehren also zu Pferd und Wagen zurück. Aber Blizz liefert dann bestimmt die Begründung, dass das Addon ja vor allen anderen spielt und man deshalb nicht fliegen darf. Dann möchte ich aber auch, dass die Palabuffs wieder nur 5 minuten halten. war ja schließlich damals auch so.

      Na mal sehen, wann wir dann wieder mit einem Knüppel um das Feuer tanzen dürfen.
      Die Lösung fliegen erst ab Max-Level wie auch jetzt zu MoP war fand ich eigentlich vollkommen ausreichend. Wozu soll man die Spieler schließlich unnötig gängeln
      Beokin
      am 14. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      @Derulu: Klar und ab WoD will man diese Mounts dann mal wieder nutzen, geht man in die alten Gebiete zum "posen" zurück. Geb dem Vorredner dazu schon recht. Ist genauso dämlich wie das abyssische Seepferdchen das ich nur in Vash'ir nutzen kann und nicht in anderen Gewässern.

      Nur damit ich mir die guten Mounts in meinem Reittierbuch anschauen kann (nichtmal vernünftige Sortierungsmöglichkeiten ingame aber was solls), wäre mir jetzt das ganze ein wenig doof.
      Derulu
      am 14. März 2014
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      ZITAT:
      "Wozu dann die ganzen Flugmounts die letzten Erweiterungen?^^ "


      Konntest du sie in den jeweiligen Erweiterungen nutzen? Ja? Dann weißt "wozu"
      Sathyros
      am 14. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      noch was, das mir einfiel: wenn ich in 5-10 sekunden einen spieler nicht auf 100% bekomme (wenn er keinen schaden in der zwischenzeit kassiert), dann fände ich das aus psychologischer sicht HÖCHST unbefriedigend als heiler.
      dann fühlt man sich ob würde man windmühlen bekämpfen und alles hat keinen sinn
      zampata
      am 16. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      naja aber Sathyros hat schon recht, am Anfang (sagen wir die ersten 1-2 Wochen) in MoP war auch relativ unbefriedigend wenn man ständig versucht hat den Tank hochzuheilen aber sich nichts bewegt hat.
      Nein Schwer war es deswegen trotzdem nicht, weil... naja die Tanks haben auch net viel Schaden kassiert (beim zusammenziehen & bomben) und deren Selbstheilung war der Heilung des Heilers überlegen (am Anfang vom Addon, da % statt ZM abhänig)
      Beokin
      am 14. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @Derulu: Es gibt Encounter wo die Spieler auf 100% hochgeheilt werden müssen um zu überleben, da ansonsten der Debuff weiter tickt. Das mag man zwar in den neuen WoD-Encountern ändern, aber wann derartige Änderungen in die entsprechenden alten Instanzen/Raids kommt ist dan auch wieder so eine Sache.

      Es gibt u. a. Fehler die nach Jahren erst gefixt wurden oder bis heute noch durchlaufen...

      Ansonsten ist das Problem mit 100/70% eh makulatur, die meisten spielen mit Healbot oder VuhDo, entsprechend stellen sie dann nur die Prozentanzeige auf einen neuen Schwellenwert - Änderung gleich null.
      Derulu
      am 14. März 2014
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Warum MUSS der Spieler auf 100% sein? Er überlebt (in WoD) auch mit 70% (weil der Boss nicht so hart zuhauen muss, damit der Heiler zumindest ein bißchen "Action" hat)
      Nisbo
      am 13. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Als Heildruide natürlich ganz toll wenn aus einem Hot ein Zauber mit Zauberzeit wird ... ob mein alter Baum das nach so vielen Jahren noch mit macht ^^
      Sathyros
      am 12. März 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      also als jahrelanger heiler tu ich mich mit den änderungen noch schwer. vielleicht muss man es erst sehen, aber bisher klingts bescheiden.
      der heiler der sich heute langweilt, spielt den boss einfach nur auf dem falschen schwierigkeitsgrad.
      ich hab mich weder dungeons CM gelangweilt, noch tu ich es bei den bossen auf hc.
      pflege fand ich als (mit gutem gear) mananeutralen spell eigentlich gar nicht verkehrt.
      wildwuchs mit castzeit... klingt beschi....
      wenn außerdem keine spitzen da sind, klingt es so, als würden alle immer langsam droppen und langsam hochziehen... da seh ich mich mitm druide ja schon brain afk verjüngung durchrotieren.
      dass blizzard aber auch immer mit irgendeiner neuen scheisse kommen muss. ob wäre immer alles so verkehrt, wie es heute ist.
      RusokPvP
      am 11. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Mir macht heilen generell wenig Spaß - das einzige, was mich gereizt hat, war die Tatsache, dass ich jeh nach Klasse echt viel Spontanzauber hatte und im laufen alles casten konnte - bitter denke ich is am meisten Ewige Flamme für Paladine, gerade wenn man auf Procc geskillt hat.

      Fürs PvP eventuell endlich weniger Heiler Kombis, damit es wirklich auf den Skill ankommt.
      zampata
      am 11. März 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      wäre dann der Jäger nicht eine bessere Klasse? Da ist doch fast alles "spontan" und den Fokus Regenerieren Schuss geht auch im Laufen
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10.03.2014
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