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  • Warlords of Draenor: "Quetsche" der defensiven Fähigkeiten von Tanks

    Spielentwickler Chadd "Celestalon" Nervig aus dem WoW-Team hat in den offiziellen Foren angekündigt, dass die defensive Stärke der Tanks mit einem kommenden Build der Beta zu WoW: Warlords of Draenor geschwächt wird - und zwar bei allen Tanks. Warum, das versucht Celestalon in seinem Bluepost zu erklären.

    Die Tanks in WoW: Warlords of Draenor haben zu starke defensive Fähigkeiten, das zumindest haben die Entwickler der nächsten Erweiterung von World of Warcraft beschlossen. Damit ihr nicht völlig unvorbereitet den Glauben an die Tankfertigkeit eures Helden verliert, wenn ihr mit einem kommenden Beta-Build die Daten der Dataminer lest, bereitet euch Technical Game Designer Chadd "Celestalon" Nervig mit einem umfangreichen Bluepost auf die Tank-Quetsche vor.

    Darin vermerkt Celestalon, dass diese Lösung – also eine Abschwächung der defensiven Kapazitäten der Tanks – die richtige ist, denn gleichzeitig werden auch die Mobs in Dungeons und Raids harmloser gemacht. "Wir wollen auf diesem Weg ein Kernproblem mit der Stärke der defensiven Möglichkeiten der Tanks beheben", so Celestalon. "Ich spreche nicht von der Spielweise, die Spielweise ist nämlich toll, insbesondere die aktive Schadensmitigation. Ich spreche nur von der defensiven Effektivität. Lebenspunkte, Schadensreduktion (absolut, prozentual, zufällige Ausweicheffekte etc), passive und aktive, Fähigkeiten mit großen Abklingzeit."

    "In einem schleichenden Prozess sind Tanks immer mächtiger geworden", hält Celestalon weiter fest. "Ein Tank sollte natürlich besser zum Tanken geeignet sein als ein Nicht-Tank. Aber wie viel besser sollte er sein? Dreimal so gut? Fünfmal so gut? Zehnmal? Aktuell sind sie eher 50 bis 100 Mal so gut." Aus dem Grund wird die defensive Effektivität von Tanks verringert. Wie bereits erwähnt: Gleiches gilt auch für den Schaden von Schlachtzugs- und Dungeonbossen, die sie an Tanks anrichten – es ist also ein "Squish", kein einseitiger Nerf. Die sind nämlich gerade eher überproportional stark, weil eben die defensiven Möglichkeiten der Tanks auch viel abfangen.

    Details, was sich genau an den Tanks und der Schwierigkeit der Bosse tut, könnt ihr der nachfolgenden Auflistung entnehmen, die ihr auch in den offiziellen WoW-Foren findet.

    • Creature damage has been retuned. In particular, the damage of creatures intended to be tanked in dungeons and raids has been drastically reduced to offset the below changes.
    • The amount of Armor on Plate, Mail, Shields has been reduced significantly.
    • Many tank abilities that increase maximum health have been reduced in effectiveness: Guarded by the Light, Stance of the Sturdy Ox, Bear Form, Empowered Bear Form, Blood Presence, Veteran of the Third War, Shadow of Death (Enhanced Death Coil), Ursa Major. In most cases, the magnitudes of these effects have been reduced.
    • Many tank abilities that passively reduce damage taken in some way have been reduced in effectiveness: Unwavering Sentinel, Improved Defensive Stance, Mastery: Critical Block, Defensive Stance, Sanctuary, Guarded by the Light, Stance of the Sturdy Ox, Bear Form, Blood Presence, Primal Fury. In most cases, the magnitudes of these effects have been reduced.
    • Many tank abilities that provide Active Mitigation have been reduced in effectiveness: Shield Block, Shield Barrier, Shield of the Righteous, Mastery: Divine Bulwark, Bastion of Glory, Guard, Stance of the Sturdy Ox, Shuffle, Savage Defense, Pulverize, Frenzied Regeneration, Tooth and Claw, Death Strike, Rune Tap. In most cases, the frequencies or magnitudes of these effects have been reduced.
    • Many tank abilities that provided long-cooldown temporary defensive buffs have been reduced in effectiveness: Shield Wall, Last Stand, Demoralizing Shout, Divine Protection, Guardian of Ancient Kings (Protection), Fortifying Brew, Barkskin, Bristling Fur, Survival Instincts, Might of Ursoc, Bone Shield, Dancing Rune Weapon, Icebound Fortitude, Vampiric Blood. In most cases, the durations of these effects have been reduced.
    • Resolve has been changed to no longer scale with Stamina, only incoming damage over the last 10 sec, and its scaling rate changed.
    • Resolve % = 100 * MAX(0, 8.5 * (1 - e^(-0.045*DamageMod)) - 1)
    • DamageMod refers to the % of a basic equal-level creature attacking you that you've had directed at you over the last 10 sec.
    • This Resolve amount is much much larger than previously. To compensate for that, baseline healing and absorption from tanks is being significantly reduced. The net result will be a curve that keeps abilities such as Word of Glory, Frenzied Regeneration, or Shield Barrier scaling roughly in parallel to other %-based abilities such as Shield of the Righteous, Savage Defense, or Shield Block; weak when fighting weak enemies, and strong when fighting strong enemies.
    10:34
    WoW Warlords of Draenor: Erster LFR-Flügel der Raid-Instanz Hochfels
    Spielecover zu World of Warcraft: Warlords of Draenor
    World of Warcraft: Warlords of Draenor
  • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Prototyp_Gottes
    "In einem schleichenden Prozess sind Tanks immer mächtiger geworden", hält Celestalon weiter fest. "Ein Tank sollte…
    Von Puss in Boots
    Hmm, und das Ganze soll mit dem Pre-Patch kommen? Na, da bin ich ja mal gespannt, ob das auch funktioniert wie…
    Von VILOGITY
    Ja, nicht vor den Cleave Mobs stehen und Kicken, daran erkennt man übrigends Spieler die ein Gehirn haben und nicht…

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      04.09.2014 13:36 Uhr
      buffed-TEAM
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      Prototyp_Gottes
      am 10. September 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      "In einem schleichenden Prozess sind Tanks immer mächtiger geworden", hält Celestalon weiter fest. "Ein Tank sollte natürlich besser zum Tanken geeignet sein als ein Nicht-Tank. Aber wie viel besser sollte er sein? Dreimal so gut? Fünfmal so gut? Zehnmal? Aktuell sind sie eher 50 bis 100 Mal so gut." Aus dem Grund wird die defensive Effektivität von Tanks verringert. Wie bereits erwähnt: Gleiches gilt auch für den Schaden von Schlachtzugs- und Dungeonbossen, die sie an Tanks anrichten – es ist also ein "Squish", kein einseitiger Nerf. Die sind nämlich gerade eher überproportional stark, weil eben die defensiven Möglichkeiten der Tanks auch viel abfangen.

      Also... in meinen Augen sind aktuell DD viel zu gut zum "Tanken" geeignet. Jetzt nicht unbedingt in Raids, aber wenn man sich als Tank per Dungeonbrowser für eine 5-Mann Instanz anmeldet, so kommt man sich da oftmals recht nutzlos vor... von daher finde ich die Aussage, dass Tanks ca. 50-100 mal so gut zum Tanken geeignet sind wie die restlichen Klassen ein bisschen arg überzogen. Und wenn man nun den Tanks ihre Def-Fähigkeiten reduziert und gleichzeitig auch die Mobs harmloser macht, so habe ich die Befürchtung, dass Tanks für gewisse Instanzen noch nutzloser werden. In einer 5-Mann Instanz wo man 1 Tank, 3 DD und 1 Heiler braucht, sollten diejenigen ins Gras beißen, die außer dem Tank Aggro haben... aber das lässt sich ja alles Problemlos wegheilen, weil die DD ja schon super tanken können.
      LoveThisGame
      am 05. September 2014
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "The amount of Armor on Plate, Mail, Shields has been reduced significantly"


      Wenn das overgearte Meele DD in tankender Funktion verhindert im laufe des Addons sollen mir die Änderungen Recht sein.

      Pandha
      am 04. September 2014
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Der Beitrag wurde doch gut geschrieben, wie können es die Leute immer noch missverstehen?
      Nicht nur der Tank wird beschnitten, sondern auch der Schaden der PvE-Gegner. Relativ gesehen könnte es für die Tanks genaus so aussehen wie jetzt, wenn man es richtig tuned. Einzige Ausnahmen könnten die CDs sein, deren Dauer gekürzt werden.

      Vielmehr werden dadurch alle Nicht-Tanks indirekt "gebufft". Man ist als DD/Heiler nicht mehr One-Hit, wenn man ausversehen irgendwie Aggro bekommt oder ausversehen im Cleave steht. Das gilt für Bosse und Trash. Beste Beispiele sind die Trashmobs in SUO: die Schattenpriester vor den Schamanen onehitten Spieler mit ihrem Gedankenstachel, wenn es nicht unterbrochen wird. Falls ein Tank sowas bekommt, freut er sich, dass er noch mehr Rache bekommt.
      Oder die Orc-Krieger vor Malkorok, die alles vor ihm Onehit-mäßig wegcleavt, wobei der Tank vor sich hin gähnt, weil der einkommende Schaden so Pillepalle ist. Als Nichttank hat man oft gar keine Zeit zum Reagieren, da man einfach sofort umkippt. Gut, bei den 2 Beispielen gibs natürlich gute Gegenmaßnahmen. Aber wie oft sind wir bei Thok HC gewiped, weil ein Heiler von einem Bat durch Heilaggro einmal gebissen wurde.

      Genauso kann der derzeitige Zustand zu absurden Bosstaktiken führen. In der Übergangsphase bei Malkorok(HC; nhc kA) ist es für viele Gruppen einfacher, den Cleave mit einem Tank abzufangen, statt die ganze Gruppe reinzustellen um den Schaden auf alle aufzuteilen. Das geht nur, weil die Tanks einfach viel zu starke CDs haben.

      Es ist ok, wenn man als DD/Heiler richtig auf die Schnute bekommt. Aber es müssen keine One-Hits sein.

      Im PvP hat es auch Vorteile gegenüber Tank, man braucht dort nun nicht mehr 5 Spieler bis man ein Tank tot bekommt.

      Gruß Pandha
      VILOGITY
      am 06. September 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Gut bei den 2 Beispielen gibs natürlich gute Gegenmaßnahmen"

      Ja, nicht vor den Cleave Mobs stehen und Kicken, daran erkennt man übrigends Spieler die ein Gehirn haben und nicht nur sinnlos auf ihren 3 DPS Tasten rum hauen.....
      Pandha
      am 05. September 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Es geht mir nicht um "klauen", sondern um die paar Sekündchen, nachdem die Adds spawnen, und von den Tanks erstmal abgefangen werden müssen. Paar Beispiele:

      Fledermäuse bei Thok(HC). Der Tank muss vor Thok stehen bleiben, aber die ankommenden Fledermäuse kommen von der gegenüber liegenden Seite. Der Tank muss irgendwie aus der Ferne Aggro aufbauen, bevor die Adds zum Camp fliegen und vorallem die Heiler wegen Heilaggro zerschnetzeln. Die meisten Tanks haben dafür was, aber eine Weihe oder Tod und Verfall kann ab und zu zuspät treffen (ticken), wenn es sich um fliegende Adds handelt. Ein Dudu Tank hat da soweit ich gar nix.

      Orc-Adds bei Garrosh(HC). In HC haben die 4 von 6 Orcs Random Aggro. Die können einen schon sehr einfach zu Brei hauen.

      Adds durch dem verstärktem Wirbeln bei Garrosh HC. Je nach Taktik möchte man ab einer bestimmten Stelle diese Adds nicht mehr umhauen und lieber mit einem Tank kiten. Als Tank hat man erstmal die Schwierigkeit diese verstreuten Adds alle einzufangen. (Sofern die Adds nicht gebufft sind, ist dies nicht tödlich, aber das kann sich leider schlagartig ändern).

      TDD Horridon. Mit etwas Pech sind die kontinuierlichen spawnenden Adds verstreut, und schwer einzufangen.

      TDD Rat der Ältesten, Sandadds. Eines der schwierigeren Phasen waren die spawnenden Sandadds, die, mit etwas Pech, einzelne Instant umgehauen haben.


      und, und, und...

      aber ich wiederhole mich ...

      Ach und mit genug Itemlevel Unterschied ist es sicherlich möglich einem Tank die Aggro zu klauen Merke ich immer wieder bei den Erhabenen!
      Gruß Pandha
      szene333
      am 05. September 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Wie zum Teufel willst Du einem Tank die Aggro "klauen"? Ist überhaupt nicht möglich
      Pandha
      am 05. September 2014
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Melden
      Klar sind das Fails, aber die müssen nicht mit einem One-Hit bestraft werden. wenn man 3-4 Hits kassieren kann, bevor man wirklich stirbt, dann kann man reagieren, und nen CD, GS, Selbstheilung, oder schlichtweg rauslaufen. Was denkst du warum so viele in TDD schon bei Horridon gewiped sind? Weil vielen Spielern 1 Sekunde Reaktionszeit zu wenig ist. Glücklicherweise hatten wir in unserer Gruppe nicht solche Probleme, aber was man in PUGs oder bei Freunden alles miterlebt hat, war manchmal nicht mehr witzig.

      Vor allem im HC, kann man weder als Heal noch als DD aufhören zu heilen/Schaden zu machen, nur weil man Angst hat, eventuell Aggro zu bekommen. Jeder GCD zählt! Thok HC mit seinen Bats ist hier wie schon erwähnt ein gutes Beispiel.

      Oder Garrosh HC, wo in der ersten Phase die Adds Random Aggro haben, und Stoffies innerhalb von 1-2 Sekunde umhauen können, wenn der Warsong raus ist und man Pech hat. Dagegen kann man kaum etwas tun! Umso unfairer ist es, wenn der Tank einfach 2 davon mit Garrosh problemlos tanken kann.

      Der Unterschied der Überlebensfähigkeit zwischen Tank und nicht Tank ist einfach zu groß!

      Gruß Pandha
      LoveThisGame
      am 05. September 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Vielmehr werden dadurch alle Nicht-Tanks indirekt "gebufft". Man ist als DD/Heiler nicht mehr One-Hit, wenn man ausversehen irgendwie Aggro bekommt oder ausversehen im Cleave steht. Das gilt für Bosse und Trash. Beste Beispiele sind die Trashmobs in SUO: die Schattenpriester vor den Schamanen onehitten Spieler mit ihrem Gedankenstachel, wenn es nicht unterbrochen wird. Falls ein Tank sowas bekommt, freut er sich, dass er noch mehr Rache bekommt.
      Oder die Orc-Krieger vor Malkorok, die alles vor ihm Onehit-mäßig wegcleavt, wobei der Tank vor sich hin gähnt, weil der einkommende Schaden so Pillepalle ist. Als Nichttank hat man oft gar keine Zeit zum Reagieren, da man einfach sofort umkippt. Gut, bei den 2 Beispielen gibs natürlich gute Gegenmaßnahmen. Aber wie oft sind wir bei Thok HC gewiped, weil ein Heiler von einem Bat durch Heilaggro einmal gebissen wurde.
      "


      Alle von dir genannten Dinge sind schlicht Fails! Und du findest es gut wenn ein Fail durch die Änderungen in Zukunft toleriert wird?

      Sorry, aber da bin ich anderer Meinung!
      Thorak1988
      am 04. September 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Das heißt dann wohl, dass meine Hexe und mein Schami in Meiner Spielpräferenz wieder vor meinen DK und Pala rutschen werden.

      Schade, ich finde es eigentlich klasse, wenn man als Tank der absolute King ist, der Schläge ohne mit der Wimper zu zucken wegsteckt, die andere sofort aus den Latschen hauen würden :'(
      Derulu
      am 04. September 2014
      Moderator
      Kommentar wurde 1x gebufft
      ZITAT:
      "Schade, ich finde es eigentlich klasse, wenn man als Tank der absolute King ist, der Schläge ohne mit der Wimper zu zucken wegsteckt, die andere sofort aus den Latschen hauen würden"


      Das wird er auch weiterhin tun - er wird nur nicht mehr deren 10 hintereinander aushalten, ohne Heilung zu bekommen
      Bithtûkkha
      am 04. September 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Hm... Tanks sind doch da um Schaden zu "fressen" Mit den obrigen Änderungen bekommen wir bald wieder Tankpets oder Tankmages.....
      Derulu
      am 04. September 2014
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Sie sind aber nicht dazu da, so viel Schaden zu fressen, dass die Bosse deshalb deutlich härter zuhauen müssen um was zu bemerken... - da das aktuell der Fall ist, wird an beiden Scgräubchen gedreht - Tanks fressen wieder "weniger" Schaden, dafür müssen Bosse nicht mehr so unwahrscheinlich hart zuhauen. Es wird gerade eine Itemquetsche vollzogen und alle Werte sind wieder merkbar niedriger - und Bosse hauen in der Beta trotzdem mehr Schaden raus, als sie das in MoP getan haben, wo es schon abartig hoch war, weil tanks so viel fressen können
      RusokPvP
      am 04. September 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Find ich gar nicht gut.. dann kommen wir langsam dahin, wo Tanks fast genauso viel Schaden fressen, wie DD's. Und als ein Verfechter des full Parry/avoid stanzas tut mir das noch mehr weh. o:
      Hosenschisser
      am 04. September 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Wieso verfechtest du denn ein bestimmtes Build? Ich spiele einfach das welches für den Kampf die beste Ausgangssituation liefet.
      Shinrak2507
      am 04. September 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Was ist denn mit Lasst Stand vom Warrior, den sehe ich in der Aufzählung nicht^^
      xAmentx
      am 04. September 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Blizz sollte sich eher mal darauf konzentrieren die Bosse für Tanks anspruchsvoller zu gestalten. Mein Tankkollege und ich sind der Meinung, dass die Bosse für einen Tank einfach nur öde sind.
      Spotte bei x Anzahl Debuff, Kite Boss oder Adds, zieh Adds zusammen. Mehr ist das von seiten der Bosse nich. Für die CDs hat man schnell eine Rotar raus, wann man was zünden sollte, damits am effektivsten is.
      Theobald
      am 04. September 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Weniger defensive Fähigkeiten wären toll. Ich bin der Meinung, daß 2 für einen Tank ausreichen sollten. Ein großer Cooldown als "Oh Shit" Button und ein kleiner mit kurzem Cooldown für immer mal zwischendurch.
      Wolfus
      am 05. September 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      also ich seh es genauso zwei sollten vollkommen reichen plus evtl trinkets die man nutzen kann , halt wie man damals gespielt hat ,.
      spiele seit bc Palatank und ich hab soviele cd´s plus self heal das ich meinst im healmeter auf platz 2-3 stehe das ist defentif zuviel
      xAmentx
      am 04. September 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Da bin ich absolut dagegen, Ich selber spiele aktiv Tank und finde es eig recht gut so wie es ist (also die Spielweise mit der Anzahl der CDs).
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04.09.2014
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