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    • xashija
      04.05.2011 14:42 Uhr
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      Shivâ
      am 04. Mai 2011
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      Der Algorythmus ist ansich recht einfach und erlaubt sehr gute Anpassungen, sei es Strafen, Belohnungen etc...

      Dazu werden Spieler die wirklich _alles_ geben, leicht bevorteilt aber nicht zu extrem. Punkte sparen ist überhaupt nicht drin, weil irgendwann kommt selbst die Prorität in eine Singularität rein, quasi eine Endlossschleife.

      Wir arbeiten aber noch daran. Aktuell machen wir uns ein Kopf über ein kleines internes Lootcouncil im System. Da haben wir schon paar Ideen, aber ich langweile wohl damit nur.

      Ich schreib zuviel, sorry.
      DKP-Systeme entwickeln kann aber viel Spass machen!
      Shivâ
      am 04. Mai 2011
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      Davon halte ich nicht viel, ich mag Prioritäten viel lieber.

      Dazu haben wir ein eigenes DKP geschrieben mit mehreren Faktoren:
      -Basis Raidfaktor
      -Zuschlag Raidfaktor
      -Aktivitätsfaktor
      -Verfall-Faktor
      -FarmDKP

      Das sind recht viele, aber ansich ist es simpel wenn man es verstanden hat.
      Ein Raid bringt 300 DKP und weitere 100-300, je nachdem wie der Raid läuft.
      Somit werden die Punkte ermittelt was der Raid gebracht hat, aber ob der Spieler es sich verdient hat, ist eine andere Frage!

      Daher der Aktivitätsfaktor! Der ist recht simpel, jeder Raid bringt 8% (jede Stunde 2%) die Aktivität wird aus den letzten 12 Raids genommen. Also kommt ein Spieler maximal auf 98%. Also bekommt ein Spieler mit 100% aktivität :
      [Raidwert]*0,98 = "Punkte"

      Da wir aber nicht wollen, dass Spieler die in der Woche ein Tag fehlen, haben wir den Bonusfaktor mit drin. Das sind sogenannte FarmDKP. Aktuell 200G die Woche, jeder kann es handhaben wie er mag. Ein Spieler der bei uns nur an 2/3 Tagen kann kommt auf 64% was zuwenig ist, weil wir verlangen selbst nur 2/3 Raidbeteiligung. Deswegen bringen die FarmDKP 25%, so kommen diese auf 89%.

      Spieler mit 100% aktivität + FarmDKP kommen auf 110% (Hartcap)

      Dannach werden die DKP durch die ItemKosten geteilt. Somit ermitteln wir ein wert, was die Priorität ist. Der mit der höhsten Priorität bekommt den Gegenstand.

      Der Verfall-Faktor ist sehr cool!
      Der bewirkt, dass Item die sehr früh gelootet werden jede Woche im Preis fallen. Wer sein Trinket schnell lootet hat später weniger gezahlt. Jede Woche werden 5% der ItemKosten die man hatte abgezogen. So wird nichts gedisst oder gespart.

      Neue Spieler kommen erst so richtig nach 4 Wochen mit der Priorität hinter, somit ist eine interne Lootsperre für neue Spieler drin.

      Aktuell läuft es bei uns noch nicht, erst ab T12 und wir müssen es noch programmieren. Uns gefällt das jedoch sehr sehr gut.
      Aki†A
      am 04. Mai 2011
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      wie hier immer alle reden man sollte die items an den verteilen der es am meisten braucht... mach des mal im rnd raid wenn 2 drauf würfeln. der 2te wird sich freuen. womöglich wars des einzige item auf des er gewartet hat und bekommts dann nich weils für den andern besser war.

      in eurem hardcore raid progress dürft ihr es gerne so machen, aber in rnd raids und kleineren raids is sowas nunmal nur schwer umsetzbar. vorallem weil in rnd raids eh jeder nur wegen den epics reingeht.

      zum beitrag: eig keine schlechte idee. da hat jeder was davon das er mit geht. hat aber eben nachteile die man nich so leicht wegbekommt. vertrau mal jemandem dein gold an dem du eventuell nie wieder übern weg läufst. wenn man pech hat steckt der goldverteiler am ende alles selbst ein und wechselt server.
      Progamer13332
      am 04. Mai 2011
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      das system kannste knicken, items sollten immer nach aktivität und klassenneed verteilt werden und nicht nach, wer bei ebay am meissten gold gekauft hat
      Pamela
      am 04. Mai 2011
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      Das Spielprinzip ist trotzdem sehr angenehm wie ich finde. Selbst wenn einem das Glück nicht holt ist und einfach kein Item dropt was einem etwas bringen würde hat man mit einer guten Gruppe trotzdem Spaß und geht am Ende des Tages mit einem recht ansehnlichen Pot Gold nach Hause... Leider ist das Spielprinzip nur auf den eher gut bevölkerten Servern vertreten Auf Servern wie meinem wo man der anderen Fraktion über 1:3 unterlegen ist nutzt man dieses System leider selten bis kaum
      Kenaga
      am 04. Mai 2011
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      Eine Zeit lang war ich selbst Mitglied in so einer Gruppe.

      Das war im Frühling/Sommer des vergangenen Jahres. Ich hatte etwas Gold übrig und dachte mir "Warum nicht?", die Gruppe machte damals die heroischen Gegner in der Eiskronenzitadelle unsicher und später auch noch das Rubinsanktum.
      Am ende waren eigentlich immer über 100.000 Spielgold im Pot und so bekam man meistens noch einen kleinen Obulus auch wenn man einen Gegenstand erhalten hat.
      Als Fazit kann ich sagen: Wenn man für sich selbst etwas angespart hat an Spielgold und man gute Kontakte zu den Verantwortlichen hat, ist es eine gute Alternative im Vergleich zu der "klassischen" Beuteverteilung.

      Wenn man jedoch niemanden wirklich kennt und nur durch das Goldargument zur Gruppe findet sollte man immer vorsichtig sein und dann im Spiel lieber nachfragen, wenn etwas unklar ist.

      MfG Kenaga.
      Kovu Wolfszahn
      am 04. Mai 2011
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      "Gold-Ausschüttung am Ende des Raids motiviert die Teilnehmer bis zum Schluss"

      Naja.. also wenn ich daran denke wie schnell man in Cata Gold farmt.. wenns nicht mindestens 2-3k Gold für jeden giebt ist farmen viel efecktiever.. auf manchen Servern macht man mit Kräutern in 4 Stunden immernoch bis zu 10k Gold.

      Also ob Gold wirklich so motiviert... 99% aller Spieler gehen da ja nur noch wegen der lila Schrift rein^^
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World of Warcraft
World of Warcraft: Loot-Systeme - Das Gold-DKP-System
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten die Beutestücke aus den Schlachtzügen von World of Warcraft: Cataclysm unter den Raid-Teilnehmern zu verteilen. Wir zeigen Euch verschiedene Loot-Systeme, stellen ihre Funktionsweise vor und erläutern ihre Vor- und Nachteile. Heute dreht sich alles um das Gold-DKP-System.
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