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  • World of Warcraft: Kritische Trefferwertung / Critical Strike Rating

    WoW 101: Kritische Trefferwertung / Critical Strike Rating

    Wofür brauche ich kritische Trefferwertung?

    Das Attribut kritische Trefferwertung gibt die Chance an, mit der Eure Zauber und körperlichen Angriffe kritisch treffen können. Ihr benötigt 45,91 Zähler kritische Trefferwertung um die kritische Trefferchance Eurer Zauber und körperlichen Angriffe um ein Prozent zu erhöhen. Erzielt Ihr mit einem körperlichen Angriff einen kritischen Treffer, wird der Schaden dieser Attacke spürbar um 100 Prozent des normalen Schadens erhöht. Zauberklassen profitieren von einer Erhöhung des Effektes um 50 Prozent. Einige Klassen können durch Talente den kritischen Schadensbonus noch weiter erhöhen. (Beispiel: Das Talent Tödlichkeit für Schurken) Wie hoch Eure Chance für einen kritischen Treffer ist, könnt Ihr in der Charakterinfo (C) sehen. Die kritische Trefferchance der Zauber wird in diesem Fenster sogar in die verschiedenen Zauberschulen, wie Heilig, Feuer oder Natur unterteilt.

    Wie wichtig ist kritische Trefferwertung?

    Neben der einfachen Erhöhung der erzielten Schadens- und Heil-Werte profitieren die verschiedensten Talente durch eine hohe kritische Trefferchance. Nehmen wir als Beispiel den Elementar-Schamanen: Mit Elementarfokus, Elementarer Schwur und Elementarfuror profitieren drei Talente spürbar von einer Erhöhung der kritischen Trefferchance. Je mehr die Talente einer Klasse also auf die Notwendigkeit häufiger kritischer Treffer bauen, desto wichtiger wird das Attribut für diese Klasse.

    Wie erhöhe ich meine kritische Trefferwertung?

    * Kritische Trefferwertung auf der Ausrüstung

    * Die kritische Trefferwertung auf Eurer Ausrüstung gilt sowohl für Zauber, als auch für körperliche Angriffe

    * Über Attribute:

    * Das Attribut Intelligenz erhöht die kritische Trefferchance Eurer Zauber. Ihr benötigt 166,6667 Zähler Intelligenz, um die kritische Trefferchance Eurer Zauber um ein Prozent zu erhöhen.

    * Das Attribut Beweglichkeit erhöht die kritische Trefferchance Euer körperlichen Angriffe.

    Beweglichkeitspunkte um die kritische Trefferchance um ein Prozent zu erhöhen

     

    Klasse

    Level 80

    Todesritter

    62,5

    Druide

    83,3

    Jäger

    83,3

    Magier

    51

    Paladin

    52,08

    Priester

    52

    Schurke

    83,3

    Schamane

    83,3

    Hexenmeister

    51

    Krieger

    62,5

    * Talente:

    * Durch die verschiedensten Talente könnt Ihr die kritische Trefferchance einzelner Zauber und Angriffe (zum Beispiel durch das Talent , einer kompletten Zauberschule (zum Beispiel durch Heilige Macht )oder Eures gesamten Schadens/Eurer gesamten Heilung (zum Beispiel durch das Talent Überzeugung )erhöhen.

    * Achtung! Die Erhöhung der kritischen Trefferchance für einzelne Zauber und Fähigkeiten wird nicht in der Charakterinfo berücksichtigt!

    * Juwelensteine und Verzauberungen:

    * Sockelt Juwelensteine mit kritischer Trefferwertung, Intelligenz oder Beweglichkeit um Eure kritische Trefferchance zu erhöhen.

    * Glyphen:

    * Einige Glyphen erhöhen die kritische Trefferchance einzelner Fähigkeiten (zum Beispiel: Glyphe 'Genesung' ) oder aller Angriffe. (zum Beispiel: Glyphe 'Windstoß' )

    * Stärkungszauber:

    * Eine temporäre Erhöhung der kritischen Trefferwertung erhaltet Ihr durch diverse Stärkungszauber. So erhöht zum Beispiel der Paladin durch sein Talent Herz des Kreuzfahrers die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen das von seinem Richturteil betroffenem Ziel um drei Prozent. Auch Tränke wie der Trank der wilden Magie können Eure kritische Trefferchance kurzzeitig erhöhen.

    Anmerkung: Nicht alle Wege sind gleich effizient, um die eigene kritische Trefferchance zu erhöhen. Am wirkungsvollsten sind die geskillten Talente, die verschiedenen Stärkungszauber der Gruppenmitglieder und die kritische Trefferwertungspunkte auf der eigenen Ausrüstung. Wenig sinnvoll ist es dagegen, gezielt kritische Trefferwertung zu sockeln. Ihr benötigt 45,91 Zähler kritische Trefferwertung um Eure kritische Trefferchance um ein Prozent zu erhöhen. Vergleichen wir diesen Wert einmal mit den Attributen Trefferwertung, Zaubertrefferwertung, Waffenkunde, Rüstungsdurchschlag und Tempowertung:

    Attribut

    Effekt

    Benötigte Punkt für eine Erhöhung um ein Prozent Level 80

    Waffenkunde

    -1% Ausweichen/Parieren

    32,79

    Nahkampf-Trefferwertung

    1% Trefferchance

    32,79

    Zauber-Trefferwertung

    1% Trefferchance

    26,23

    Kritische Trefferwertung

    1% kritische Trefferchance

    45,91

    Tempowertung

    1% Tempo

    32,79

    Rüstungsdurchschlagswertung

    1% Rüstungsdurchschlag

    13,99

    Was fällt auf? Vergleicht Ihr die Werte wird klar, dass eine gezielte Erhöhung des Attributs kritische Trefferwertung im Vergleich zu den anderen Werten sehr aufwändig und teuer ist. Vermeidet es daher, Juwelen mit kritischer Trefferwertung in Eure Ausrüstung zu sockeln.

    Was hat es mit der Grenze der kritischen Trefferwertung auf sich?

    Alle Schadensklassen müssen sich schon seit jeher mit bestimmten Grenzwerten auseinandersetzen. Diese „Caps“ (Grenzen) definieren den Punkt, ab dem eine weitere Erhöhung des Attributes keinen Effekt mehr hat. Ein bekanntes Beispiel dafür ist die Grenze der Trefferwertung – oder auch „Hit-Cap“ genannt. Erreicht Ihr einen Trefferwertungswert, mit dem Ihr keinen einzigen Angriff mehr verfehlt, dann habt Ihr diese Grenze erreicht. Eine weitere Steigerung der Trefferwertung ist ab diesem Punkt sinnlos, da alle Attacken ja schon treffen.

    Auch für das Attribut kritische Trefferwertung gibt es diese theoretische Grenze: Wenn Ihr einen kritischen Trefferwertungswert erreicht, mit dem jeder Treffer kritisch trifft, dann habt Ihr das sogenannte „Crit-Cap“ erreicht. Lange Zeit war dieser Wert praktisch nur schwer zu erreichen. Auf Grund der aktuellen Ausrüstungen aus der Eiskronenzitadelle können jedoch enorme Werte für die kritische Trefferchance erreicht werden, wodurch dieser Grenzwert plötzlich auch in der Praxis relevant wird.

    Müssen alle Klassen auf diese Grenze achten?

    Das Crit-Cap ist in erster Linie für alle Nahkampfklassen relevant. Und zwar besonders für die Nahkämpfer, die in erster Linie mit zwei Waffen gleichzeitig auf die Gegner prügeln. Darunter fallen Schurken, Verstärker-Schamanen, Offensiv-Krieger und Todesritter.

    Warum denn gerade die Nahkämpfer mit zwei Waffen?

    Um die Antwort zu verstehen, müssen wir uns zuerst die Treffer-Tabelle für den Kampf gegen einen Schlachtzugs-Boss (Stufe 83) ansehen:

    Was passiert, wenn Ihr einen Nahkampf-Angriff auf einen Stufe-83-Gegner ausführt?

    * Der Treffer kann verfehlen (Die Chance dafür wird durch Eure Trefferwertung reduziert)

    * Euer Gegner kann dem Angriff ausweichen (Die Chance dafür wird durch Eure Waffenkunde reduziert)

    * Euer Gegner kann den Angriff parieren (Die Chance dafür wird durch Eure Waffenkunde reduziert oder kann komplett gesenkt werden, wenn Ihr hinter dem Gegner steht.)

    * Euer Angriff streift den Gegner (Jeder automatische Nahkampfangriff gegen einen Stufe-83-Gegner hat eine Chance von 24 Prozent, nicht voll zu treffen)

    * Euer Gegner kann den Angriff blocken (Die Chance kann komplett gesenkt werden, wenn Ihr hinter dem Gegner steht.)

    * Euer Angriff kann treffen.

    * Der Treffer kann kritisch ausfallen (Die Chance ist abhängig von Eurer kritischen Trefferchance. Ihr müsst dabei beachten, dass 4,8 Prozent der kritischen Angriffe auf einen Boss-Gegner in normale Treffer umgewandelt werden. Man spricht hier von einer Krit-Reduzierung bei Boss-Gegner um 4,8 Prozent)

    Was passiert, wenn Ihr einen Zauber- oder einen Fernkampf-Angriff auf einen Stufe-83-Gegner ausführt?

    * Der Treffer kann verfehlen/Der Zauber kann widerstehen (Die Chance dafür wird durch Eure Trefferwertung reduziert)

    * Euer Angriff kann treffen.

    * Der Treffer kann kritisch ausfallen (Die Chance ist abhängig von Eurer kritischen Trefferchance. Ihr müsst dabei beachten, dass 4,8 Prozent der kritischen Angriffe auf einen Boss-Gegner in normale Treffer umgewandelt werden. Man spricht hier von einer Krit-Reduzierung bei Boss-Gegner um 4,8 Prozent)

    Anhand dieser beiden Tabellen könnt Ihr die Unterschiede zwischen Nahkämpfern und Zauberklassen / Jägern feststellen: Nahkämpfer müssen sich mit den gestreiften Schlägen abfinden, wodurch immerhin 24 Prozent der Angriffe beeinflusst werden. Außerdem müssen Nahkämpfer auf die Positionierung achten, damit die eigenen Angriffe nicht geblockt und pariert werden können. Gleichzeitig müssen sie 26 Zähler Waffenkunde erreichen, damit der Gegner ihren Angriffen nicht mehr ausweichen kann. Als Zauberklasse und Jägersmann entfallen diese Punkte. Deren Angriffe können entweder verfehlen / widerstehen oder ins Schwarze gehen und dann auch kritisch treffen.

    Schauen wir uns das an einem Beispiel an:

    Nahkämpfer:

    Ein Schurke mit 26 ZählernWaffenkunde und einer Trefferwertung von 400 Zählern zuzüglich den fünf Prozent Trefferchance aus dem Talent Präzision schlägt in den Rücken eines Stufe-83-Gegners. Der Waffenkunde-Wert und die Positionierung sind wichtig, weil dadurch die Chance auf 0 gesetzt wird, dass die eigenen Angriffe geblockt oder pariert werden können bzw. der Gegner diesen ausweichen kann.

    Zuerst berechnen wir die Verfehl-Chance (Der Schurke trägt zwei Einhandwaffen, wodurch 27 Prozent seiner Angriffe verfehlen):

    27 % - (400/32,79) – 5 % = 9,8 Prozent Chance, den Gegner mit einem automatischen Angriff zu verfehlen

    Jetzt berechnen wir die Grenze der kritischen Trefferwertung:

    100% - 9,8% - 24% =66,2%

    Wir dürfen aber nicht die 4,8% Krit-Reduzierung durch den Boss vergessen. 4,8% der kritischen Treffer werden in normale Treffer umgewandelt. Interessanterweise kann man diese normalen Treffer aus der Angriffs-Tabelle „werfen“, in dem man die eigene kritische Trefferchance weiter erhöht. Damit kein einziger Treffer mehr normal trifft, benötigen wir die oben errechnete kritische Trefferchance von 66,2 Prozent zuzüglich weiterer 4,8 Prozent kritischer Trefferchance: 66,2% + 4,8% = 71 Prozent.

    Ergebnis: Der Schurke sollte niemals eine kritische Trefferchance von 71 Prozent überschreiten, da jeder weitere Punkt kritische Trefferwertung keinen Nutzen mehr hat.

    Zauberklasse:

    Ein Magier mit einer Trefferwertung von 446 Zählern Trefferwertung (Hit-Cap) wirkt einen Zauber auf einen Level-83-Boss.

    Die Verfehl-Chance brauchen wir nicht zu berechnen. Der Magier ist am Hit-Cap und kann mit seinen Zaubern nicht mehr verfehlen. Der Zauber kann auch nicht geblockt oder pariert werden und auch gestreifte Zauber gibt es nicht! Der Zauber geht also durch und kann nun entweder treffen oder kritisch treffen. Auch hier spielen die 4,8 Krit-Reduzierung wieder eine Rolle, wodurch der Magier bis zu einer kritischen Trefferchance von 104,8 Prozent einen sinnvollen Effekt durch das Attribut erzielt.

    Und nun greifen wir noch einmal die eigentliche Frage auf: Warum denn gerade die Nahkämpfer mit zwei Waffen?

    Zauberklassen und Jäger haben immer als oberste Priorität die Grenze der Trefferwertung zu erreichen, um nicht mehr zu verfehlen. Erreichen sie das, haben sie ein praktisch fast unmöglich zu erreichendes Crit-Cap von 104,8 Prozent. Selbst Überlebens-Jäger mit einem sehr starken Fokus auf kritische Trefferwertung sollten mit der aktuellen Ausrüstung kaum auf diesen Wert kommen können.

    Anders sieht das dagegen bei den Nahkämpfern aus. Sie schlagen sich mit den gestreiften Schlägen rum und haben dadurch alleine schon eine um 24 Prozent geringere Chance einen normalen Treffer zu landen. Sie müssen jederzeit hinter dem Boss stehen, da die Angriffe ansonsten pariert oder geblockt werden und erst ab einem Waffenkunde-Wert von 26 Zählern weicht der Boss den Angriffen der Nahkämpfer nicht mehr aus. Glück haben zumindest Vergelter-Paladine, Offensiv-Krieger und Todesritter, die mit einer Zweihandwaffe unterwegs sind. Sie brauchen nur eine Trefferwertung von 263 Zählen, um mit den eigenen Angriffen nicht mehr zu verfehlen. Der Wert ist schnell erreicht, so dass verfehlte Angriffe schnell aus der Angriffs-Tabelle fliegen.

    Besonders interessant ist das Crit-Cap daher für alle Recken, die mit zwei Waffen gleichzeitig auf die Gegner einprügeln. Schurken, Verstärker-Schamanen, Todesritter und Krieger müssten eine Erhöhung der Trefferchance um 27 Prozent erreichen, um nicht mehr mit ihren Angriffen zu verfehlen – ein nicht sinnvoll zu erreichender Wert. Doch je weniger Trefferwertung der Nahkämpfer hat, desto weniger normale Treffer hat er. Und desto weniger normale Treffer er hat, desto weniger normale Treffer können kritisch treffen.

    Also kann man dieses Crit-Cap wirklich erreichen?

    Ja! Nehmen wir als Beispiel wieder einen Schurken, der diesmal nur 250 Zähler Trefferwertung hat, aber auf 26 Punkte Waffenkunde kommt:

    Verfehl-Chance:

    27 % - (320/32,79) – 5 % = 14,38 Prozent Chance, den Gegner mit einem automatischen Angriff zu verfehlen

    Jetzt berechnen wir die Grenze der kritischen Trefferwertung:

    100% - 14,38% - 24% =61,62%

    Mit Krit-Reduzierung: 61,62% + 4,8% = 66,42%

    Der Schurke in unserem Beispiel hat ohne Verstärkungszauber eine kritische Trefferchance von 40 Prozent. Im Schlachtzug kommen jetzt noch die üblichen Verstärkungszauber dazu: Fünf Prozent kritische Trefferchance durch Rudelführer, drei Prozent kritische Trefferwertung durch Herz des Kreuzfahrers und mit Sicherheit noch mal drei bis vier Prozent durch Großer Segen der Könige und Mal der Wildnis. Hat der Schurke dann noch Schmuckstücke wie Dunkelmond-Karte: Grandeur und Des Todes Wahl erreicht er im Kampf schnell Werte von über 60 Prozent kritischer Trefferwertung.

    Gibt es eine Möglichkeit, um diese Grenze für mich weiter zu erhöhen?

    Ja! Die variablen Größen in der Angriffstabelle sind die Attribute Trefferwertung und Waffenkunde. Waffenkunde sollte eh jeder Nahkämpfer mittelfristig an das Cap bringen. Bleibt also noch die Erhöhung der Trefferwertung. Je mehr Trefferwertung Ihr also habt, desto mehr kritische Trefferwertung könnt Ihr verwerten.

    Die gestreiften Schläge und die Krit-Reduzierung sind doch konstante Größen. Da muss man doch die Formel etwas vereinfachen können?

    Richtig. 100 % - 24 % + 4,8 % = 80,8 %

    Für die Errechnung des Crit-Caps könnt Ihr die Formel also folgendermaßen vereinfachen – zumindest wenn Ihr das Waffenkunde-Cap erreicht habt und von hinten auf den Gegner prügelt:

    80,8 % - Verfehl-Chance = Crit-Cap

    Gibt es kein Addon oder ein Makro dafür, um das live im Schlachtzug auszurechnen?

    Es gibt für einzelne Klassen einige Excel-Sheets, die das ausrechnen können. Außerdem gibt es die Möglichkeit, sich diesen Wert durch Makros ausrechnen zu lassen.

    Als Beispiel ein Makro für die Berechnung des Crit-Caps vom Verstärker-Schamanen:

    /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Room below crit cap: "..80.8-(27-(GetCombatRatingBonus(6)+6))-(GetCritChance()+3))

  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Lowyen
    Tach allesamt, ich versuch das Script am Beispiel im Artikel auf Schurken (Präzision geskillt) anzupassen, bin mir…
    Von Fireflyer
    @ 50 bei Elitistjerks.com bisschen suchen oder Simcraft Googeln @48&49 Ja & Nein, Kritische Trefferwertung kannst…
    Von AMitB
    Weiß einer wo man solche Execl Tabellen oder Makros her bekommt? hab nichts vernünftiges gefunden :/

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    • buffed.de Redaktion
      05.11.2009 18:37 Uhr
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Lowyen
      am 30. August 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Tach allesamt,

      ich versuch das Script am Beispiel im Artikel auf Schurken (Präzision geskillt) anzupassen, bin mir aber nicht sicher woher die 3 in der Teilformel

      "(GetCritChance()+3)" für Verstärkerschamis stammt. Also hier mein Versuch:

      /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Room below crit cap: "..80.8-(27-(GetCombatRatingBonus(6)+5))-(GetCritChance()))

      Und vielleicht täusche ich mich, aber oben im Text ist ein kleiner Fehler und zwar wie folgt:

      "
      Ja! Nehmen wir als Beispiel wieder einen Schurken, der diesmal nur 250 Zähler Trefferwertung hat, aber auf 26 Punkte Waffenkunde kommt:

      Verfehl-Chance:

      27 % - (320/32,79) – 5 % = 14,38 Prozent Chance, den Gegner mit einem automatischen Angriff zu verfehlen

      "


      Hier wird sicher nicht 320, sondern 250 gemeint, also:

      27 % - (250/32,79) – 5 % = 14,38

      Oder?

      Falls jemand beim Script aushelfen könnte, wäre ich sehr dankbar!
      Fireflyer
      am 22. März 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      @ 50
      bei Elitistjerks.com bisschen suchen oder Simcraft Googeln

      @48&49
      Ja & Nein, Kritische Trefferwertung kannst du nicht durch mehr weniger Trefferwertung pushen. Der Wert ist ansich immer gleich. Nur benötigst du, da du ja öfter verfehlst, mehr Kritische Trefferwertung um an das Cap zu kommen. Ziel ist es ja das jeder Treffer ein kritischer Treffer wird.
      AMitB
      am 16. März 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Weiß einer wo man solche Execl Tabellen oder Makros her bekommt? hab nichts vernünftiges gefunden :/
      Âmelliýah
      am 15. März 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      was ich egtl wollt:

      wenn meine chance, den gegner zu verfehlen niedriger ist, hab ich ein höhres crit cap? also je mehr ich in trefferwertung und waffenkunde investiere umso mehr muss ich auch die kritische trefferwertung hochdrehn?
      hm, aber je mehr ich drüber nachdenk wirds doch immer logischer. hätt mir den kommentar sparen können ^^
      Âmelliýah
      am 15. März 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      hi, bitte nicht schimpfen, aber iwie blick ich da nicht durch.

      also bei dem beispiel
      100% - 14,38% - 24% =61,62%
      Mit Krit-Reduzierung: 61,62% + 4,8% = 66,42%

      heisst das jetzt, ich muss 66,42% im charakterfenster bei kritisch stehen haben, damit jeder treffer kritisch ausfällt oder wie?
      creep
      am 15. März 2010
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      so...benny war so lieb und hat die 13,99 angepasst.

      @mensarea: sicherlich kann man das makro auf alle anderen klassen beziehen. man muss halt kleinigkeiten abändern. die +6 sind z.b. die 6% der beidhändigkeitsspezialisierung des schamanen. die würde dann natürlich bei jeder klasse wegfallen bzw. ersetzt werden müssen
      mensarea
      am 15. März 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      das markro ist ja sehr hilfreich...hab nur eine frage dazu, ist dieses auch genauso für andere klassen anwendbar?
      creep
      am 14. März 2010
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      so....gerade ingame überprüft.....13,99 arp-rating für 1% arp stimmen. Ich werd morgen früh einen der buffies anschreiben, damit das geändert wird. Danke für den Hinweis violentsolution - damit ist dann wohl auch der erste wowwiki-link nicht mehr aktuell - falls jmd da einen Account hat, kann er ja mal den Wert bei Arp anpassen
      violentsolution
      am 14. März 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      creep
      am 14. März 2010
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Naja.....grobe Schnitzer....die Tabelle des Combat-Ratings hab ich bei wowwiki überprüft

      http://www.wowwiki.com/Combat_rating_system

      da dort auch von der arp-änderung ab patch 3.1 die rede ist, hab ich den Wert nicht noch einmal extra überprüft.

      Du scheinst aber Recht zu haben. Ebenfalls bei wowwiki:

      http://www.wowwiki.com/Armor_penetration

      Dort steht 13,99 für 1% armor ignore....damit bist du zwar auch nicht ganz richtig mit deinen 14 komma aber die grobe Richtung stimmt. Ich muss jetzt leider kurz weg, überprüf das aber nachher noch mal in Ruhe
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World of Warcraft
World of Warcraft: Kritische Trefferwertung / Critical Strike Rating
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Specials/World-of-Warcraft-Kritische-Trefferwertung-Critical-Strike-Rating-808058/
05.11.2009
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