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  • World of Warcraft FAQ - Trefferwertung / Hitrating - Pandaria-Edition

    In unserer Wissensreihe rund um World of Warcraft klären wir Euch über bestimmte Attribute und Fähigkeiten auf, die Euch vor allem im WoW-Endgame spielbestimmend ausfallen können. In dieser Ausgabe erfahrt Ihr alles Wissenswerte über das Attribut Trefferwertung in unserer FAQ zu WoW: Mists of Pandaria.

    In World of Warcraft dreht sich die Performance eines Helden hauptsächlich um die Attribute, mit denen er ausgestattet wird. Vor allem aber Neueinsteiger haben auch mit WoW: Mists of Pandaria immer noch das Problem, dass ihnen das Spiel nur selten verrät, welche Attribute denn eigentlich für sie wichtig wären. In unserer Reihe WoW FAQ kümmern wir uns genau um das Thema und verraten Euch, welche Mechaniken und Berechnungen hinter Euren Abenteuern in Azeroth stecken.

    Diesmal widmen wir uns der Trefferchance, die mit WoW: Mists of Pandaria einige Änderungen erfahren hat. Talente, die die Trefferchance erhöhen, gibt es überhaupt nicht mehr. Heiler, die ihre Kollegen über ausgeteilten Schaden heilen, bekommen von Haus aus ausreichend Trefferwertung. Schurken haben keine Trefferchance-Obergrenze mehr für Gifte. Und die Obergrenzen generell wurden angepasst: aus den standardmäßigen 17 Prozent Trefferchance für Zauberklassen sind mit Mists of Pandaria 15 Prozent geworden. Alle nützlichen Infos findet Ihr nachfolgend.

    Was macht die Trefferwertung?
    Die Trefferwertung in World of Warcraft sorgt dafür, dass Eure Chance einen Gegner zu verfehlen verringert wird. Das ist vor allem im Endgame wichtig – denn mit jedem verfehlten Schlag oder Zauber büßt Ihr nicht nur Schaden sondern auch Ressourcen ein. Genauer an einem Beispiel: Verfehlt ein Magier mit seinem "Frostblitz" das Ziel, dann macht er nicht nur keinen Schaden, sondern hat auch wertvolle Manapunkte verschwendet. Das Erreichen des "Hit-Caps" – also das Ausbauen der Trefferwertung bis zur Obergrenze, an der keine Attacke mehr den Gegner verfehlt – lohnt sich hauptsächlich für DPS-Charaktere.
     
    Soll ich Trefferwertung sammeln, bevor ich Stufe 90 erreicht habe?
    Für den Level-Alltag benötigt Ihr kaum Trefferwertung. Da lohnt es sich, auf offensive Primär-Attribute zu setzen – je nach Klasse also Intelligenz, Stärke oder Beweglichkeit. Nützlich ist auch das Attribut Ausdauer, durch das Ihr Eure Lebenspunkte bufft und feindliche Schläge besser einstecken könnt. Je näher Ihr aber an die Höchststufe heranrückt, desto sinnvoller wird es, schon einige Gegenstände mit Trefferwertung zu sammeln - damit Ihr in den ersten Instanzen mit Euren Fähigkeiten die Bosse trefft.
     
    Trefferwertung mit Stufe 90 – wie viel brauche ich?
    Auf diese Frage gibt es keine allgemeingültige Antwort. Es kommt ganz darauf an, was Ihr machen wollt. Für Fünf-Mann-Instanzen müsst Ihr nicht zwingend die Obergrenze – das sogenannte Cap – erreichen. Wollt Ihr den richtig dicken Bossen in Schlachtzügen eines auf die Nase geben, ist das Erreichen des Caps hingegen Pflicht! Allerdings hängen die zu sammelnden Mengen an Trefferwertung oft von der Klasse und ihrer Spezialisierung ab. Und von dem Buff-Futter, das Ihr Euch zwischen die Zähne schiebt. Und von den Elixieren, die Ihr Euch zu Gemüte führt … Gleichzeitig müsst Ihr auch selbst entscheiden, ob Ihr nicht ein wenig Trefferwertung für ein anderes Sekundärattribut opfert, um in bestimmten Situationen mehr Schaden machen zu können.
     
    Wie viel Trefferwertung brauche ich denn in der Theorie?
     
    Generell gilt:
    • Als zaubernder Schadensausteiler: 15 Prozent – das entspricht etwa 5.100 Punkten Trefferwert
    • Als Heiler: 0 Prozent – Eure heilenden Zauber treffen immer
    • Als Nahkämpfer mit zwei Einhandwaffen (oder zwei Zweihandwaffen): 26,5 Prozent – das entspricht etwa 9.010 Punkten Trefferwert
    • Als Nahkämpfer mit einer Zweihandwaffe: 7,5 Prozent – das entspricht etwa 2.550 Punkten Trefferwert (dazu zählen auch Jäger)
     
    Diese Trefferchancen richten sich nach dem höchststufigsten Gegner, der Euch im Spiel begegnen kann: ein Raid-Boss. Eure Grundtrefferchance gegen Ziele mit einem niedrigeren Level ist entsprechend höher. Bedenkt allerdings, dass diese Abstufungen mit WoW: Mists of Pandaria angepasst wurden, um die nötigen Trefferchance-Obergrenzen im Endgame der Erweiterung etwas leichter erreichbar zu machen.
     
    Gegnerstufe im Vergleich zu Eurer StufeGrundtrefferchance im PvEGrundtrefferchance im PvP
    4 Stufen unter Eurem Level100 Prozent100 Prozent
    3 Stufen unter Eurem Level99 Prozent99 Prozent
    2 Stufen unter Eurem Level98 Prozent98 Prozent
    1 Stufe unter Eurem Level97 Prozent97 Prozent
    Gleiches Level94 Prozent96 Prozent
    1 Stufe über Eurem Level91 Prozent95 Prozent
    2 Stufen über Eurem Level88 Prozent94 Prozent
    3 Stufen über Eurem Level85 Prozent87 Prozent
    4 Stufen über Eurem Level72 Prozent80 Prozent
    5 Stufen über Eurem Level61 Prozent73 Prozent

     
    Ihr seht: vor allem im PvE-Spiel gegen Endbosse in Raid-Instanzen ist Eure Grundtrefferchance mindestens um ein gutes Drittel reduziert. Deswegen ist die Trefferwertung das wichtigste Attribut für nahezu alle Schadensausteiler. Zumindest bis zum Erreichen der Trefferwertungs-Obergrenze, ab der die wichtigsten Attacken den Gegner nicht mehr verfehlen.
     
    9.010 Punkte Trefferchance??? WTF?!
    Keine Angst - Todesritter, Schurken, Schamanen, Mönche oder Krieger, die mit zwei Einhandwaffen kämpfen, müssen nicht diese absurde Menge an Trefferchance sammeln. Die Trefferwertung von 26,5 Prozent sagt aus, dass Ihr beim Erreichen dieser Grenze mit keinem einzigen automatischen Angriff verfehlt. Wichtiger als diese sind aber Eure Spezial-Attacken, die Ihr durch Fähigkeiten auslöst. Diese haben ein weitaus niedrigeres Cap – der Wert liegt bei etwa 2.550 Punkten, also den gleichen 7,5 Prozent wie für Helden, die mit Zweihandwaffen angreifen. Und Eure automatischen Attacken verfehlen ohnehin selten genug.
     
    Sonderfall: Waffenkunde (und die ehemaligen Sonderfälle Schurken und Verstärker-Schamanen)
    Der Schurke kämpfte in der Vergangenheit (Cataclysm) mit einem dritten Trefferwertungs-Cap, nämlich dem für Gifte, das bei dem Cap für Zauber lag. Seit Mists of Pandaria werden die Gifte aber zu den Nahkampfattacken gezählt, Ihr habt also nur noch das Cap für Spezialattacken und „White Damage“. Verstärker-Schamanen arbeiten mit vielen Zaubern, daher sollten sie zumindest bis zu 15 Prozent Trefferwertung sammeln – durch die Änderung, dass Waffenkunde in Mists of Pandaria auch die Trefferwertung beeinflusst, erreicht Ihr diese Grenze spielend einfach. Für alle Skillungen, die ein Ziel von Hinten angreifen gilt es, 7,5 Prozent Waffenkunde zu sammeln, damit der Gegner nicht ausweicht. Im Falle des Verstärker-Schamanen und des Windläufer-Mönchs ergeben 7,5 Prozent Trefferwertung und 7,5 Prozent Waffenkunde die erwünschte Menge an Trefferchance, damit auch ihre Zauber nicht verfehlen. Bedenkt also generell als Nahkämpfer, dass die Waffenkunde genauso wie die Trefferwertung Eure Verfehlchance beeinflusst!
     
    Was ist mit den anderen Talent- und Fähigkeiten-Modifikatoren passiert?
    Im Rahmen der Umarbeitung der Cataclysm- und Pandaria-Talentbäume haben die Entwickler viele Talente aus den Bäumen geschmissen. Die möglichen Talente in einem Baum wurden reduziert, dabei mussten vor allem die Talente daran glauben, die Eure Trefferwertung erhöhen. Vorteil: Ihr müsst Eure Ausrüstung nicht nach der Wahl Eure Talente ausrichten. Nachteil: Die Trefferwertung kann nur über Eure Ausrüstung generiert werden. Immerhin: Die Draenei-Helden unter Euch haben dank ihrer Volksfähigkeit "Heldenhafte Präsenz" immer noch den Vorteil, einen Prozentpunkt Trefferchance geschenkt zu bekommen. Dazu profitieren Zwerge mit Streitkolben, Menschen mit Streitkolben oder Schwertern, Gnome mit Dolchen oder Einhandschwertern und Orcs mit Äxten oder Faustwaffen durch den Volksbonus von einem Prozent Waffenkunde.
     
    Sonderfall: Heilende Hybridklassen
    Einige Klassen haben einen anderen Vorteil: Schatten-Priester, Wiederherstellungs-Druiden, Elementar-Schamanen und Nebelwirker-Mönche können mit ihrer Talentspezialisierung Willenskraft in Trefferwertung umwandeln, damit sie nicht zwangsläufig für zwei Rollen Rüstungsstücke mit sich herumschleppen müssen. Ein Beispiel: Eine Hose mit 100 Punkten Willenskraft ist für diese Skillungen so wertvoll wie eine Hose mit 100 Punkten Trefferwertung. Diese Regelung sorgt dafür, dass der Item-Wettbewerb vor allem unter Klassen, die Stoffrüstung tragen, entschärft wird. Denn während Priester auch von Willenskraft profitieren können, müssen Magier und Hexenmeister immer noch auf das Attribut Trefferwertung setzen.
     
    Ich bin Tank, was ist mit mir?
    Während die Trefferwertung für Schadensausteiler von enormer Wichtigkeit ist, liegt die Priorität bei Tanks auf anderen Attributen. Denkt dran: Trefferchance kann sich lohnen, um mehr Schaden auszuteilen und damit mehr Aggro zu generieren, ohne durch eine verfehlte Attacke Ressourcen zu verschwenden. Wenn Ihr Trefferwertung sammeln wollt, dann könnt Ihr das Attribut bis zur Grenze von 2.550 Punkten sammeln.
     
    Und als Heiler?
    Trefferchance bringt Euch keinen Nutzen, also weg damit. Selbst die Skillungen, die durch Schaden heilen – beispielsweise Disziplin-Priester – benötigen keine zusätzliche Trefferwertung, da ihnen bei der Wahl der Talente gleich 15 Prozent Trefferchance gewährt werden.
     
    Und im PvP?
    Komplett ohne Trefferwertung solltet Ihr die Schlachtfelder und Arenen nicht betreten. Hier lohnen sich etwa vier bis fünf Prozent Trefferwertung, damit Ihr Euren Gegner trefft.
     
    Wie buffe ich meine Trefferwertung?
    Entweder Ihr sucht Verzauberungen oder Juwelen aus, die Eure Trefferchance verbessern. Könnt Ihr das Cap mit Tränken oder Futter-Buffs erreichen, dann lohnt sich die Investition in solche Hilfsmittel. So könnt Ihr für Eure Ausrüstung andere Attribute wählen, mit denen Ihr die Klamotten stärkt. Außerdem gibt’s es seit Veröffentlichung von World of Warcraft: Cataclysm die Umschmiedemeister, bei denen Ihr ein sekundäres Attribut zum Teil in ein anderes umwandeln könnt.
     
    Ihr habt Fragen zu bestimmten Mechaniken in WoW? Dann stellt sie uns! Schickt Eure Fragen mit dem Betreff "WoW FAQ" an online@buffed.de.
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Kemar
    Die Kommentare sind hier größtenteils von 2009, scheinbar hat dieses Thema nicht mitbekommen, dass es verändert wurde.
    Von Gwen
    Ach was solls - laß uns lieber zusammen ne Schokotastatur futtern - ich brauch Nervennahrung nach dem LFR...
    Von ZAM
    Recycled = Wie etwas war unverändert neu verwerten. Das hier = Angepasst

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    • buffed.de Redaktion
      15.05.2013 12:28 Uhr
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      Kemar
      am 16. Mai 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Die Kommentare sind hier größtenteils von 2009, scheinbar hat dieses Thema nicht mitbekommen, dass es verändert wurde.
      RusokPvP
      am 15. Mai 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Gerade BEIM Leveling find ich Trefferwertung unheimlich wichtig. Jedes Teil, was ich vom Questgeber oder aus Instanzen bekommen habe, wurd mit küssen entgegengenommen.
      Eben weil man nun als lvl 1er die 7,5-7,5 / 15% Trefferwertung/Waffekunde braucht und man ständig verfehlt oder die angriffe parriert werden.
      Da finde ich, kann man es ruhig wieder auf früheren standart zurücksetzten, da es extrem nervig ist, wenn man nie trifft, gerade bei Klassen, wie Krieger, wo man mit Angriffen eben wutaufbaut. (Ja ich weis, 10 Wut alle 4 bzw. 6/8 Sekunden, durch die Skilltreeattacke. Dennoch - Sehr, sehr nervig, wenn man 0% da stehen hat.
      LoveThisGame
      am 15. Mai 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Wenn es denn wenigstens stimmen würde was im Artikel steht, aber so sinds halt teilweise nur Halbwahrheiten.

      Als Tank etwa ist das Hitcap jeh nach Klasse mit das wichtigste, zb als Pala.
      Gwen
      am 16. Mai 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Als Tank gilt halt: wen man verfehlt, dann generiert man nicht so viel [hier Deine Ressource eintragen] und die fehlt dann beim encounter, wodurch wiederum DMGreduce, aggro, heilung, Energie für Sonderfertigkeiten etc pp im Kampf fehlen.
      Gleiches gilt auch für manche Heiler (auch wenn da evtl. Weisheit die Trefferwertung ausgleicht) - wenn man nicht triff generiert man keine Ressourcen was wiederum weniger Heilung bedeutet.
      Yemi
      am 16. Mai 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Monk Tanks haben (auch für den wichtigsten defensiven Buff) die Werte-priorität auf Hit-Cap und Waffenkunde HARD-Cap (15%), vor kritischer trefferwertung.

      Hit
      Waffenkunde
      Crit

      Das liegt daran, weil mit jedem kritischen Treffer der automatischen Angriffe eine Aufladung (oder 3 bei 2-hand-waffen) des flüchtigen Gebräus generiert wird und der Monk zusehen sollte, diesen möglichst dauerhaft aktiv zu halten, da er sonst zuviel Schaden kassiert.

      Wenn man den Boss nicht trifft kann die Aufladung einfach nicht generiert werden, egal wie viel crit man hat, logisch.

      Also ist der Artikel leicht lückenhaft, aber ok für Leute die neu in WoW sind und mit Trefferwertung noch nicht soviel anfangen können
      LoveThisGame
      am 15. Mai 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Hier geht es nicht um Aggro sondern um Defensive. Dir ist klar das Meisterchaftswertung als Pala in dem Moment nutzlos wird wenn Schild der Rechtschaffenen verfehlt ? Dann ist dir wohl auch ebenso klar das zb Kreuzfahrerstoß keine Heilige Macht herstellt bei verfehlen ?
      Beyshin
      am 15. Mai 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Findest du? Weil es in jedem Guide steht? Fast jeder Tank, der seine Softcaps erreicht, kriegt ordentlich auf die Mütze.
      Wer das macht, um die Aggro halten zu könn, der sollte nochmal überdenken, ob er den richtigen Weg eingeschlagen hat.
      Crosis
      am 15. Mai 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      finde die aktualisierung bisschen spät immerhin ist das ja schon fast 1jahr so^^
      Gwen
      am 15. Mai 2013
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      [Kommentar gelöscht weil vergebliche Liebesmühe - immerhin hat dieser Artikel schonmal das Jahr 2009 gesehen]
      Gwen
      am 16. Mai 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ach was solls - laß uns lieber zusammen ne Schokotastatur futtern - ich brauch Nervennahrung nach dem LFR...
      ZAM
      am 16. Mai 2013
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Recycled = Wie etwas war unverändert neu verwerten.
      Das hier = Angepasst
      Gwen
      am 16. Mai 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @ZAM: Ach schon okay, ZAM. Ich hatte mich darüber ausgelassen was nicht sooo sehr paßt... Aber wenn der Artikel schonmal recyclet wurde kann das passieren, gelle

      Gemeint sind sachen wie: Heal braucht keine TW, Tank braucht das Cap nicht, Waffenkunde für DDs die hinterm(!) Boss stehen... Durch solche Aussagen hat man dann im LFR Spieler neben sich stehen, mit 16% Hit und 2% Waffenkunde [und Hexer die Wille sockeln].
      ZAM
      am 15. Mai 2013
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      ? :O
      Odí_Gorgonnash
      am 24. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich hab mich die letzten 2 Wochen verstärkt mit der Trefferwertung beschäftigt und werd noch bekloppt!

      Mein Hexer hatte etwa 10% Trefferwertung und im Charakterfenster stand: Chance Lvl 88 (Totenkopf) zu verfehlen = 0%

      dann lese ich überall, dass man an das 17% Hitcap rankommen muss, um in Raids die Bosse nicht zu verfehlen.. also schmiede ich um, verzauber neu usw... jetzt bin ich bei knapp 14% und sehe noch garkeine Veränderung im Dmg. Bin ich zu blöd? Es ist mir auch eig zuwieder mein schönes Haste/Crit zum Fenster raus zu werfen wenn mich das eh nicht nach vorne bringt.
      Beyshin
      am 15. Mai 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Nunja.. da du eben umsockeln und umverzaubern musstest, fehlt da der DMG, welchen du im Gegenzug dann wieder einholst, da du nicht mehr so häufig verfehlst, also kann es gut sein, dass du den selben Schaden machst.
      Es ist jedoch einfach sehr ärgerlich, wenn du da 2,6 Sek. dein Chaosblitz castest und der dann verfehlt und du nochmal ansetzten darfst.
      Gwen
      am 15. Mai 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      [gelöscht]
      Odí_Gorgonnash
      am 25. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      nene.. schon bei Zauberschaden^^

      sieh selbst: http://eu.battle.net/wow/de/character/Gorgonnash/Eney%C3%A9/advanced
      kogrash
      am 24. März 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      hm, hast die trefferwertung auch bei zaubern nachgeschaut? oder doch bei nahkampf?
      Illidan323
      am 08. Januar 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ich möchte das der testrealm wieder geht
      hellgelb__
      am 07. November 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      #39: oh ja hast ganz recht, kleiner dreher, danke

      übrigens: wenn man es GANZ genau nimmt stimmt das so auch nicht, weil es talente gibt die die chance getroffen zu werden senken:
      wenn man 100% sicher gehen wollte (ob es sinn macht, darüber lässt sich streiten) brauchen melees gegen die ungünstigste klasse-talente-kombi 10%, caster 10% und jäger 11%.
      als sinnvoll gelten allerdings die besagten 5% für melees und jäger, und wie von Zaruk korrekt bemerkt 4%.
      Zaruk
      am 05. November 2009
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      zu #38
      3) PvP: es sind 5% für phys. DDs und 4% für Caster, nicht 24!

      http://www.wowwiki.com/Spell_hit
      hellgelb__
      am 04. November 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      *räusper*^^

      1) du solltest betonen das alles über dem cap absolut NICHTS bringt
      2) und außerdem das mit lvl 80 trefferwertung oberste priorität hat. NICHTS boostet das dps so wie trefferwertung zumindest bis zu 8%.
      3) fürs pvp liegt das cap bei exakt 5% bzw 24% für caster da die gegner lvl 80 sind. für melees macht das cap sinn, für caster 8%
      4) und das man hit fürs leveln nicht braucht - da muss ich arg widersprechen. "brauchen" ist relativ, aber auch beim leveln ist hit ein genauso guter schadensbooster wie später mit lvl80!

      das kann man alles bei den elitistjerks kleinlich genau nachlesen und bei bedarf -rechnen, und ich kann das bestätigen aus erfahrung und ebenfalls vom stundenlangen trainingspuppen verhauen.
      vor allem den punkt mit dem leveln. mein dk ist beim leveln die meiste zeit in leder rumgerannt weil da meist viel mehr hit drauf war.
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http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Specials/World-of-Warcraft-FAQ-Trefferwertung-Hitrating-Pandaria-Edition-808050/
15.05.2013
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2013/05/WoW_Trefferchance_Pandaria_03.jpg
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