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  • WoW: Exklusives Interview mit Tom Chilton zu 3.1

    Patch 3.1 steht kurz vor der Veröffentlichung. Der perfekte Zeitpunkt, um die Entwickler bei Blizzard mit einigen Fragen zum ersten großen Update der Nordend-Ära zu löchern. World of Warcrafts Lead Designer Tom „Kalgan“ Chilton stand uns Rede und Antwort.

    WoW: Exklusives Interview mit Tom Chilton zu 3.1 buffed: Einerseits müssen Heiler ab Patch 3.1 mehr auf ihre Manavorräte achten als bisher in Wrath of the Lich King. Andererseits sind die Bosse in Ulduar wesentlich schlagkräftiger als ihre Kollegen aus Naxxramas, so dass konstante Heilung nötig ist. Wie passt das zusammen und widerspricht das nicht dem Konzept von „bring the player, not the class“?

    Chilton: Ich denke nicht, dass die Manaregeneration stark abgeschwächt wurde. Wir haben sie nur an anderer Stelle untergebracht – zum Beispiel in Talenten, die Regeneration auch während des Wirkens von Zaubern erlauben. Wir haben festgestellt, dass viele Spieler so viel Willenskraft gesammelt haben, dass sie diese Talente nicht unbedingt benötigten. Manche hatten sie also, andere hatten sie nicht – und das erschwerte uns das Balancing. Deshalb gehen wir jetzt verstärkt in diese Richtung, damit die Ausgangssituation für jeden klar ist: Für Spieler, die auf Regeneration durch Willenskraft angewiesen sind, bilden diese Talente eine echte Hilfe. Die reduzierte Willenskraft-Regeneration und die Stärkung von Talenten wie „Meditation“ sollten sich ausgleichen, so dass sich kein nennenswerter Unterschied für Raid-Spieler ergibt. Wir haben außerdem noch einige andere Mechaniken überarbeitet und zum Beispiel das „Totem der Manaquelle“ verbessert.

    buffed: Mit Patch 3.1 kommt die Möglichkeit der dualen Talentverteilung ins Spiel. Wenn Zauberklassen zwischen ihren Spezialisierungen wechseln, verlieren sie all ihr Mana. Sind auch Klassen, die andere Ressourcen nutzen, von diesem negativen Effekt betroffen?

    Chilton: Ja – der Wechsel setzt Euer Mana, Eure Energie, Wut oder Runenmacht zurück – je nachdem, welche Ressource Ihr nutzt. Wir tun das, damit der Talentwechsel nicht zur effektivsten Methode zum Farmen wird. Wir wollen nicht, dass Spieler zum Beispiel mit einer offensiven Skillung ihre täglichen Quests abarbeiten und zwischendurch jederzeit auf eine Heiler-Verteilung umschalten, um schneller zu regenerieren. Das würde Gegenständen wie Nahrung und Getränken die Daseinsberechtigung nehmen.

    WoW: Exklusives Interview mit Tom Chilton zu 3.1 buffed: Ein weiterer Bestandteil von Patch 3.1 ist das Argentumturnier, das sich auch um den Bau eines Kolosseums dreht. Können wir den Aufbau aktiv beeinflussen, wie damals die Öffnung der Tore von Ahn’Qiraj, oder wird das Kolosseum mit einem kommenden Update schlicht freigeschaltet?

    Chilton: Das Kolosseum wird mit dem nächsten großen Inhalts-Patch 3.2 freigeschaltet, der das Event des Turniers damit weiterführt. Es ist also nicht wie bei Ahn’Qiraj, wo die Spieler erst warten mussten, bis sie ausreichend Ressourcen gesammelt hatten.

    buffed: Die ab Version 3.1 verfügbaren täglichen Quests haben also keinerlei Einfluss auf den Baufortschritt?

    Chilton: Genau.

    buffed: Könnt Ihr uns denn schon etwas über die neuen Inhalte verraten, die uns nach der Fertigstellung des Kolosseums erwarten?

    Chilton: Ich kann noch keine Details zu Patch 3.2 ausplaudern – aber wir werden das Argentumturnier noch weiter ausbauen.

    buffed: Werden die Turnier-Mounts eigentlich immer für alle Spieler identisch bleiben oder wird es Möglichkeiten geben, sie mit der Zeit zu verbessern?

    Chilton: Derzeit sollen die unterschiedlichen Reittiere den Spielern lediglich die Möglichkeit geben, anders auszusehen. Wir wollen aber nicht, dass sich das maßgeblich auf die Spielweise auswirkt.

    buffed: Das eigene Equipment hat also keinerlei Einfluss, wie es bei den Fahrzeugkämpfen aus Ulduar der Fall ist?

    Chilton: Nein – wir werden dieses System unter Umständen aber verstärkt einsetzen, wenn wir das Turnier mit Patch 3.2 erweitern.

    WoW: Exklusives Interview mit Tom Chilton zu 3.1 buffed: Die Spieler warten auf die neuen epischen Edelsteine. Sind sie Bestandteil von Ulduar?

    Chilton: Teilweise. Zumindest einige werden verfügbar sein – allerdings nicht unbedingt als Teil der Beute von Bossen. Wir wollen nicht den Fehler wiederholen, den wir mit dem Schwarzen Tempel und der Schlacht um Berg Hyjal gemacht haben. Die damaligen epischen Juwelen waren für lange Zeit viel zu schwer zu bekommen. Die neuen Steine sind wieder Teil des Juwelenschleifer-Berufs und Spieler werden in der Lage sein, einige davon herzustellen.

    buffed: Viele PTR-Tester hatten den Eindruck, dass manche der Kämpfe aus Ulduar in der 10-Spieler-Fassung schwerer waren als die 25-Spieler-Varianten.

    Chilton: Das kann passieren, wenn wir während der Testphasen am Balancing schrauben. Das Ziel ist aber natürlich, dass die Begegnungen im normalen Modus niemals schwerer sind als die der heroischen Fassung. Beide Varianten sollten sich in etwa auf dem gleichen Niveau bewegen. Die Variante für 25 Spieler wirft allerdings stets bessere Beute ab, weil es einfach schwieriger ist, 25 Spieler zusammenzubringen und so zu organisieren, dass man die Bosse gut koordiniert niederringt.

    Aber wenn ein Kampf in der 10er-Fassung schwerer scheint als in der 25er-Fassung, dann ist das nicht beabsichtigt und wird sich wahrscheinlich noch ändern. Es sei denn, man vergleicht einer 10er-Variante samt Hardmode mit einer 25er-Variante ohne Hardmode – da kann die „kleinere“ Fassung durchaus schwerer sein.

    buffed: Könnt Ihr uns erste Details zu den Kämpfen gegen Algalon und Yogg-Saron verraten? Die beiden waren auf den Testservern ja nie spielbar und werden es wohl auch nicht mehr.

    Chilton: Das ist richtig – wir halten die zwei bewusst als Überraschung zurück und geben deshalb auch keine Informationen heraus. Beide Kämpfe sind voll spielbar und werden durch unsere internen Teams getestet.

    Ich kann Euch nur soviel sagen: Sie werden ab dem Release von Patch 3.1 verfügbar sein, und es sind beides ziemlich knifflige Kämpfe.

    buffed: Wie laufen diese internen Tests ab? Sitzt Ihr bis spät in die Nacht im Büro und probiert alle Bosse aus?

    Chilton: Zeit für ein bisschen Schlaf bleibt schon. (lacht) Die internen Tests laufen in verschiedenen Phasen ab. Zuallererst finden sich die Designer selbst in einem kleinen Kreis zusammen, vielleicht unterstützt durch ein paar andere Mitglieder des Teams wie Programmierer oder Grafiker. Mit zehn Spielern schauen wir uns die Kämpfe dann zum ersten Mal an, um die gröbsten Fehler aufzuspüren.

    Sobald diese ausgebessert sind und alle Elemente eines Kampfes funktionieren, fällt unser speziell zusammengestelltes Raid-Test-Team über die Inhalte her, das aus sehr erfahrenen Raid-Spielern besteht. Die verantwortlichen Designer schauen sich diese Tests genau an, hören die Sprach-Chats des Teams mit und nehmen auf dieser Basis weitere Änderungen vor. Erst danach werden die Kämpfe auf den öffentlichen Testservern verfügbar. Die Designer schauen sich dann auch an, wie die Spieler an die neuen Inhalte herangehen – zusätzlich zu unserem internen Team, das ebenfalls weiterhin testet.

    Das ist ein stetig fortschreitender Prozess, bei dem die Inhalte immer weiter angepasst und ausbalanciert werden. Oftmals hat die erste Fassung eines Kampfes, die wir in unserer kleinen Runde gespielt haben, nichts mehr mit der Version zu tun, die letztendlich auf die Live-Server aufgespielt wird.

    buffed: Gehen wir doch noch einen Schritt weiter zurück. Wie entsteht eigentlich ein Bosskampf? Setzt Ihr Euch zusammen und sagt „Heute denken wir uns alle Ulduar-Kämpfe aus“, oder gibt es ein Team, das sich um nichts anderes kümmert?

    Chilton: Wir haben tatsächlich ein „Encounter Design Team“, das für die Bosskämpfe im Spiel verantwortlich ist. Der Prozess beginnt mit einem ersten Treffen, bei dem wir uns überlegen, wie viele Bosse eine Instanz haben soll, wer diese Bosse sind, welchen geschichtlichen Hintergrund sie haben – solche Dinge. Danach machen wir uns in diversen Meetings Gedanken über mögliche Spielmechaniken, die zu den Kämpfen passen und wie die Spieler sie meistern könnten.

    Im Anschluss daran werden die Bosse in der Regel verschiedenen Designern zugeteilt, welche die Kämpfe dann weiter ausarbeiten und solange begleiten, bis sie spielbar sind. Dann schauen wir uns das Ergebnis an und geben die Begegnungen dann für das eben beschriebenen Test-Prozedere frei, wenn wir alle zufrieden sind.

  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Zauma
    Mich würde mal brennend interessieren, wann sie die Arena abschaffen oder vom PvP trennen, so daß man wieder für sein…
    Von dimitras
    lol für was willste sonst wow spielen?
    Von dimitras
    lol für was willste sonst wow haben?

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    • buffed.de Redaktion
      10.04.2009 12:44 Uhr
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      Zauma
      am 15. April 2009
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Mich würde mal brennend interessieren, wann sie die Arena abschaffen oder vom PvP trennen, so daß man wieder für sein Reich kämpfen kann und das PvP nicht ganz tot ist, wie jetzt.
      dimitras
      am 14. April 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      lol für was willste sonst wow spielen?
      dimitras
      am 14. April 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      lol für was willste sonst wow haben?
      OllyHal
      am 14. April 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      schade nur, daß es nur neue Raid-Inis gibt. Wenn man nicht raidet oder PvP macht, kann man WoW auch gleich kündigen....
      Berdek
      am 13. April 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ich würde auch gerne noch wissen ob es denn wieder einen Titel für die esten Eroberer gibt?

      mfg
      dimitras
      am 12. April 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      nur mal für alle wegen dual skillung ihr könnt nich einfach switchen wann und wie ihr wollt es gibt gewisse punkte wo das nich funktioniert
      Teraluna
      am 12. April 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Was mich intresieren würde, ist ob der Legendary-Streitkolben aus Ulduar der nur im Hardmode zu bekommen ist auch im 10er Hardmode zu erhalten ist.... sonst fände ich es nämlich zimlich überflüssig den 10er hardmode zu machen.

      MFG
      Teraluna
      Scotch
      am 12. April 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      #64 Ich spiel selber einen Heilig Priester und hab mehr Geld als der Großteil meiner Gilde und Freunde. 1000G find ich zwar auch nicht wenig, aber ich werd sie wohl auch ohne murren zahlen, weil es einfach viel angenehmer ist, mal als Schatten die Tagesquests zu machen, oder irgendwelche Materialien zu farmen.

      Und solltest du echt zu wenig Geld haben, dann zieh dir nen Twink hoch, am Besten einen der auch mit nicht so gutem Equip schnell zu leveln ist und gut Schaden macht. Das sollte dir genügend Geld einbringen, sogar wenn du alle nichtgebundenen grünen Gegenstände entzauberst so wie ich das mache.
      Magîlan
      am 12. April 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      i loled @ 63:
      Also mal ehrlich (wie 64 schon gesagt) Gold is doch ma das kleinste Problem seit WotLk. 1000G hast du ma in 1-2 Stunden schnell gemacht, egal wie, seis farmen odda sonst was. Ich find sogar für den "Dual-Luxus" hätten sie höhere Gebühren nehmen sollen.
      infinty
      am 12. April 2009
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      sorry, aber wie kann man grade jetzt noch in wotlk über gold mangel nachdenken?Selbst mit miesen Randomgruppen in naxx maly obsi und 3 twinks die fliegen lehrnen wollen, ist man wenn man ca. 2h täglich spielzeit hat(+raidzeit)
      dermarsen mit gold überfüllt, das man nicht mehr weis wohin damit.....
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WoW: Exklusives Interview mit Tom Chilton zu 3.1
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Specials/WoW-Exklusives-Interview-mit-Tom-Chilton-zu-31-790922/
10.04.2009
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2009/04/RTEmagicC_2009_04_09_Chilton_Interview1.jpg.jpg
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