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  • WoW: Der PvE-Rückblick auf die WotLK-Ära

    Die Ära von WoW: Wrath of the Lich King geht bald zu Ende. Wir werfen einen Blick zurück auf das PvE-Endgame der zweiten WoW-Erweiterung von Naxxramas bis zum Rubinsanktum. Das war das WotLK-PvE.

    Im Oktober 2008 wurde mit Patch 3.0.2 eine neue Ära in World of Warcraft eingeleitet: Der Zorn des Lichkönigs Arthas rief die Armeen der Horde und der Allianz nach Nordend, damit sie dort um das Schicksal der ganzen Welt kämpfen. Die zweite Erweiterung Wrath of the Lich King beglückte viele Schlachtzugspieler als Einstieg mit einer nostalgischen Tour durch die nach Nordend umgezogene Nekropole Naxxramas, in der es Oberbösewicht Kel'Thuzad und seine Schergen zu bestaunen gab.

    Eine große Neuerung dabei war, dass diese Instanz und alle folgenden sowohl für 10er- als auch für 25er-Schlachtgruppen zur Verfügung standen. Für Verwirrung sorgten allerdings die Entwickler, weil sie den 25er-Modus als "Heroisch" bezeichneten. Zwar gab es in den "großen" Instanzen die besseren Belohnungen, der Zehn-Mann-Modus war aber oft spürbar schwieriger zu bewältigen. Klar: mit weniger Spielern musste MAN eben mehr leisten und durfte sich gleichzeitig weniger Fehler erlauben.

    Naxxramas war als Einstiegs-Instanz natürlich sehr viel leichter als die ältere Classic-Vorlage. Sehr viele Wipes kamen am Anfang eher durch die stark verbreiteten Lags innerhalb der Instanz zustande als durch Fehler von Spielern. Befreit vom Lag ordnete sich der Schwierigkeitsgrad sogar unter dem von Karazhan ein. Dafür gab es umso mehr Belohnungen durch die zwei möglichen Raid-Varianten – von starken Rüstungen und mächtigen Waffen bis hin zu verschiedenen Abstufungen des Tier-7-Sets.

    Begleitet wurde Naxxramas durch die zwei Schlachtzugsherausforderungen Obsidiansanktum und das Auge der Ewigkeit. Beide brachten neue Boss-Mechaniken ins Spiel. Im Obsidiansanktum ging es gegen Sartharion und seine drei Begleiter zur Sache. Der Schlachtzug selbst hatte hier durch einen sehr einfachen Kniff die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad der Herausforderungen zu steuern: Wolltet Ihr die schwierigste Version spielen, musstet Ihr nur den Boss pullen und die drei Begleiter kamen im Laufe des Kampfes dazu. Für die leichtere Variante wurden vor dem Bosspull beliebig viele Begleiter aus dem Weg geräumt, so dass der Kampf gegen Sartharion selbst deutlich einfacher wurde. Die schwierigste Version lockte die Spieler mit mehr und interessanteren Belohnungen. Klasse!

    Im Auge der Ewigkeit dagegen musstet Ihr es direkt mit dem Oberhaupt des Blauen Drachenschwarms aufnehmen: Malygos. Um Malygos zu besiegen, seid Ihr in der letzten Phase des Kampfes auf einem Drachen geritten, um Malygos mit den Fähigkeiten des Wyrms einen harten Kampf zu liefern. Durch diese beiden innovativen Mechaniken konnten es viele Spieler verschmerzen, dass Naxxramas durch Videos und Berichte bereits sehr bekannt war.

    Eine Schlachtzugsherausforderung dank PvP?!
    Wrath of the Lich King bot eine weitere Herausforderung für Fans von Schlachtzügen: Im Open-PvP-Gebiet Tausendwinter konnten die Besetzer der Festung Archavons Kammer besuchen, um den Steinwächter zu bezwingen, einen waschechten PvE-Boss. Der Obermotz war vor allem als Herausforderung für Random-Gruppen ausgelegt, der Schwierigkeitsgrad war dementsprechend niedrig. Sowohl in der Zehn-Mann- als auch in der 25-Mann-Variante konnte der Wächter sehr schnell besiegt werden, wenn zumindest ein kleiner Teil der Spieler wusste, was zu tun war. Die Belohnung war dafür umso spektakulärer: Hattet Ihr den Boss besiegt, dann winkten Set-Teile des aktuellen PvP- und PvE-Sets – dank der leichten Beute war Archavon umso beliebter bei allen Spielern.

    WoW: Wrath of the Lich King - Rückblick auf das PvE-Endgame (4) WoW: Wrath of the Lich King - Rückblick auf das PvE-Endgame (4) Quelle: Buffed Der alte Gott des Todes
    Im April 2009 ging der Krieg in Nordend mit Patch 3.1 in die nächste Runde. Die Zwerge hatten mal wieder zu tief gegraben und in Ulduar den Schlaf eines alten Gottes gestört: Yogg-Saron, Gott des Todes, war in seinem Gefängnis erwacht. Er und 13 weitere Bosse sollten in Ulduar genug Herausforderungen bieten, um die Spielergemeinschaft für längere Zeit zu beschäftigen. Besonders deswegen, weil das System aus Patch 3.0.2 weiter ausgebaut wurde. Es gab natürlich weiterhin jeweils eine Version für zehn und 25 Spieler, aber zusätzlich wurde der Begriff "Hardmode" aus der Begegnung mit Sartharion weiter geführt. Rund zehn der 14 Ulduar-Bosse besaßen einen variablen Schwierigkeitsgrad. Dadurch erhöhte sich der Wiederspielwert der Instanz enorm. Zumindest für erfahrene Schlachtzugsgruppen. Die Hardmodes von Ulduar stellten mit die größte Herausforderung im gesamten Raid-Content von WotLK dar, und nur die wenigsten Gilden meisterten alle Erfolge und Herausforderungen von Ulduar, bevor die nächsten Rüstungsverbesserungen des Tier 9 und Tier 10 ins Spiel eingeführt wurden.

    Schuld daran waren vor allem die beiden Endgegner der Instanz: Yogg-Saron selber war nämlich nicht einmal der End-Boss von Ulduar. Der Beobachter der Titanen, Algalon, kam in unsere Welt und bedrohte das Schicksal aller. Nachdem der Gott des Todes besiegt wurde, musstet Ihr Euch dieser neuen Bedrohung stellen. Hier bedienten sich die Entwickler eines Kniffs, um das schnelle Ableben Algalons zu verhindern: Er konnte jede Woche nur eine Stunde lang angegangen werden, danach musstet Ihr für weitere Versuche bis zum nächsten ID-Reset warten. Belohnt wurde der ganze Aufwand dann Nordend-typisch mit den zwei Varianten des neuen Tier-8-Sets sowie weiteren, sehr guten, epischen Belohnungen. Als Sahnehäubchen wurden die wackeren Spieler noch mit jeder Menge Erfolgen und dem einen oder anderen Titel belohnt.

    Die Wächter des Nordens
    Mit Patch 3.1 bekam auch Archavons Kammer Zuwachs: Mit Emalon dem Sturmwächter und dem bereits bekannten Archavon durften jetzt zwei Bosse von den Besetzern Tausendwinters herausgefordert werden. Als Belohnung winkten wieder Rüstungen der aktuellen PvP- und PvE-Sets. Eine weitere Neuerung von Patch 3.1 war das neue "Duale Talentsystem". Für einen recht hohen Goldbetrag konntet Ihr Eurem Helden direkt zwei Skillungen spendieren, zwischen denen Ihr außerhalb des Kampfes hin und her wechseln durftet. Besonders Raid-Gilden profitierten von dieser neuen Flexibilität. Schließlich benötigten nicht alle Schlachtzugs-Herausforderungen genau zwei Tanks und fünf Heiler. Bei einigen Kämpfen erleichterten sechs oder gar sieben Heiler den Kampf ungemein, und ab und an mussten mehr als zwei Tanks den Kopf für Euren Raid hinhalten. Dank der neuen Dual-Skillung war das nun ohne Probleme möglich.

    Folgt dem Ruf des Kreuzzugs
    Mit Patch 3.1 begann außerdem der Bau eines großen Turnier-Geländes im Norden Eiskrones. Ganze vier Monate dauerte der Aufbau vom Kolosseum des Argentumturniers. Im August 2009 war es dann soweit: Mit Patch 3.2 riefen die Führer von Horde und Allianz die Schlachtzugs-Gruppen nach Eiskrone, um dort in der Arena die verschiedensten Herausforderungen zu meistern und so ihre Stärke im Kampf zu messen. Neben verschiedenen Bestien und einem beschworenen Dämon wartete auch eine PvP-ähnliche Begegnung auf Euch, in der Ihr gegen eine zufällig zusammengestellte Klassenzusammensetzung der gegnerischen Fraktion antreten musstet. Ähnlich wie im PvP zählte in diesem Gefecht vor allem die kluge Nutzung der verschiedenen Kontrolleffekte und Dispell-Fähigkeiten der zahlreichen Klassen. Doch konntet Ihr diese Herausforderung nicht direkt am ersten Tag angehen. Jede Woche wurde ein weiterer Boss für die Prüfung des Kreuzfahrers freigeschaltet. Ihr musstet also einige Wochen warten, bis Ihr Euch der letzten Prüfung stellen durftet. Eine Überraschung wartete dafür auf alle Recken, die den Kampf gegen die Zwillings-Valkyren Eydis Nachtbann und Fjola Lichtbann gewannen. Nach getaner Arbeit stürzte der Boden unter den Spieler ein und zog den kompletten Schlachtzug hinab in die Tiefe. Dort unten erwartete ein alter Bekannter die überraschten Kämpfer: Riesenkäfer Anub'arak.

    Da sich Hardmodes und heroische Varianten in Ulduar so schwer trennen ließen, führten die Entwickler mit Patch 3.2 eine Komfortfunktion ein. Schon vor Betreten der Instanz wähltet Ihr zwischen den verschiedenen Schwierigkeiten. Neu war außerdem, dass es nun für die vier Varianten 10-Spieler-Normal, 10-Spieler-Heroisch, 25-Spieler-Normal und 25-Spieler-Heroisch einzelne ID-Zuweisungen gab, die verlängert werden konnten. So wollten die Entwickler es allen Schlachtzugsgruppen ermöglichen, dass sie sich in ihrem eigenen Tempo durch die Herausforderungen arbeiten konnten.

    WoW: Wrath of the Lich King - Rückblick auf das PvE-Endgame (8) WoW: Wrath of the Lich King - Rückblick auf das PvE-Endgame (8) Quelle: Buffed Im Vergleich zu den Ulduar-Herausforderungen erwartete Euch in der Prüfung des Kreuzfahrers eher leichte Raid-Kost. Weder Trash-Gegner stellten sich Euch in den Weg, noch konnten die Bosse mit einem Kampf wie dem Mimiron-Hardmode mithalten. Neben den recht leichten Kämpfen störte einige Spieler zusätzlich das einfallslose Design der Instanz. Bis auf den Endkampf fanden alle Gefechte in ein und derselben Arena statt. Gut, dass Ihr für erreichte Siege zumindest reich belohnt wurdet – unter anderem mit dem Tier-9-Set. Teile des Sets winkten zudem ab Patch 3.2. in Archavons Kammer, wenn Ihr den neu eingezogenen Gast Koralon bezwangt. Wie seine beiden Kollegen war aber auch dieser nur eine kleine Herausforderung für die zufällig zusammengewürfelten Gruppen in Tausendwinter.

    Die alte Dame kehrt zurück
    Die neuen Inhalte von Patch 3.2. wurden nur einen Monat später durch eine weitere Schlachtzugsherausforderung angereichert. Patch 3.2.2 feierte das fünfjährige Jubiläum von World of Warcraft mit der Rückkehr der wiedererstarkten Brutmutter Onyxia. Immer noch in ihrem Hort in den Düstermarschen beheimatet, erhielt sie eine Aufwertung ihrer Stärke und ihrer Beute, um allen Stufe-80-Helden eine nostalgische Reise in die Vergangenheit zu ermöglichen und diesen gleichzeitig ordentliche Beutestücke als Lohn für den Sieg anzubieten. Onyxia war ein Geschenk an die Spieler von WoW und damit eine vergleichsweise einfach zu meisterende Herausforderung.

    Der Untergang des Lichkönigs
    Über vier Monate sollte es dauern, bis die Befehlshaber von Allianz und Horde den Angriff gegen die Eiskronenzitadelle befahlen. Vier Monate, in denen die abwechslungsarme und zu leichte Prüfung des Kreuzfahrers die Spieler bei Laune halten sollte. Kein Wunder also, dass Patch 3.3 von den Schlachtzugsgruppen stark herbeigesehnt wurde. Umso enttäuschender war es dann, dass von den zwölf Bossen in der Eiskronenzitadelle im Dezember gerade mal vier Bosse freigeschaltet wurden. Die Entwickler ahnten mit Sicherheit schon, dass die nächste Erweiterung erst in einem Jahr zu erwarten war. Daher unterteilten sie die letzte große Schlachtzugsherausforderung von WotLK in die vier Bereiche "Die untere Spitze", "Die Seuchenwerke", "Die Blutrote Halle" und "Die Hallen der Frostschwingen" und begrenzten den Zugang wie schon in der Prüfung des Kreuzfahrers.

    Euer erster Besuch führte Euch also gegen Lord Mark'Gar, Lady Todeswisper, Die Luftschlacht um die Eiskronenzitadelle und Todesbringer Saurfang. Waren die vier Herausforderungen gemeistert, dann musstet Ihr auf die Öffnung der nächsten Ebene warten. Da der Schwierigkeitsgrad der ersten vier Bossgegner in den Bereich der "Einstiegsherausforderung" fiel, stießen sehr viele Schlachtgruppen in kürzester Zeit an die von Blizzard aufgestellten Grenzen. Daran änderte auch der Schwächungszauber "Kälte des Thrones" nichts, der überall in der Zitadelle auf die Spieler wirkte. Dieser Effekt sorgte dafür, dass NPC-Gegner im Eiskrone-Raid bei ihren Nahkampfangriffen 20 Prozent Ausweichchance des Zieles ignorieren. So wollten die Entwickler verhindern, dass die Tanks aufgrund zu starker Ausrüstung kaum noch Schaden durch Nahkampfangriffe erhalten.

    Wöchentlich grüßt das Murmeltier
    Ebenfalls mit Patch 3.3 wurden die wöchentlich wiederholbaren Schlachtzugs-Quests eingeführt. Erzmagier Lan'dalock in Dalaran bot jede Woche eine Quest für die Erledigung eines bestimmten Bosses im Obsidiansanktum, in Naxxramas, im Auge der Ewigkeit, in Ulduar, oder in der Prüfung des Kreuzfahrers an. Dank der Frostmarken, die es unter anderem als Belohnung für das erfolgreiche Meistern der Aufgabe gab, waren die neuen Schlachtzugsherausforderungen sehr beliebt und wurden von sehr vielen Spielern regelmäßig wahrgenommen. In der Eiskronenzitadelle winkte eine eigene Version der "Raid-Weekly" mit zusätzlichen Marken für die Spieler.

    WoW: Wrath of the Lich King - Rückblick auf das PvE-Endgame (11) WoW: Wrath of the Lich King - Rückblick auf das PvE-Endgame (11) Quelle: Buffed Ein langer Weg zum Frostthron
    Fast einen Monat musstet Ihr nach der Öffnung der Eiskronenzitadelle auf die Senkung der Schranke Richtung Seuchenwerke warten. "Nur" weitere zwei Wochen gingen ins Land, bis am 20. Januar 2010 die Blutroten Hallen geöffnet wurden, und im Februar 2010 führte Euch Euer Weg endlich in die Hallen der Frostschwingen. Neben dem tollen Stil der Instanz begeisterten vor allem die Kämpfe gegen die drei Flügel-Oberbosse Professor Seuchenmord, Blutkönigin Lana'thel und Sindragosa. Absoluter Höhepunkt der Instanz war aber natürlich das Gefecht gegen den Lichkönig. Selbst im normalen Modus war der Kampf gegen Arthas eine durchaus epische Herausforderung, die nach siegreichem Ende durch eine tolle Videosequenz gekrönt wurde.

    Machs Heroisch
    Wie schon in der Prüfung des Kreuzfahrers gab es auch in der Eiskronenzitadelle die Möglichkeit, nach dem Sieg gegen die normale Version von Arthas alle Bosse im Eiskronen-Raid in einer heroischen Variante herauszufordern. Als Beute winkten bessere Rüstungen und Waffen und Aufwertungen für das T10-Set. Auch im heroischen Modus stachen vor allem die Flügelbosse als besonders knifflige Herausforderungen hervor, und nur durch einen zusätzlichen Kniff der Entwickler konnten viele Schlachtzüge den Weg bis zum Lichkönig (heroisch) meistern: Der Stärkungszauber Wrynns Stärke / Höllschreis Kriegshymne verstärkTe in der ersten Version Eure gesamte Gesundheit, die verursachte Heilung, die Schadensabsorption und den verursachten Schaden um fünf Prozent. In unregelmäßigen Phasen wurde dieser Effekt dann immer weiter erhöht, bis er die genannten Attribute um insgesamt 30 Prozent erhöhte. Die Entwickler gingen also einen neuen Weg und stärkten die Spieler, anstatt - wie bisher - den Schwierigkeitsgrad der Instanzen spürbar zu senken. So hatten besonders motivierte Schlachtgruppen die Chance, den Stärkungszauber einfach wegzuklicken und so frei zu entscheiden, wie hoch der Schwierigkeitsgrad für den eigenen Schlachtzug sein soll. Unerfahrenere Schlachtgruppen nutzten dagegen den Buff als hilfreiche Möglichkeit, um in der Eiskronenzitadelle Fuß zu fassen und die Geschichte rund um Arthas endlich weiterzuführen und das Ende des Lichkönigs mit zu erleben.

    Rubinsanktum als Zeitvertreib
    Selbst mit dem 30-Prozent-Buff war der Lichkönig (heroisch) für viele Gilden eine sehr große Herausforderung. Ein würdiger Endboss für WotLK war also gefunden. Doch war es noch sehr früh im Jahr 2010 und von Cataclysm war weit und breit nichts zu sehen. Nicht verwunderlich also, dass im Laufe des Jahres bei vielen Spielern die Raid-Motivation immer mehr schwand. Da half auch nicht der mittlerweile vierte Boss in Archavons Kammer, Toravon der Eiswächter, der wieder mit aktuellen PvE- und PvP-Setteilen zum regelmäßigen Besuch in Tausendwinter einlud. Die im Sommer 2010 mit Patch 3.3.5 eingeführte Schlachtzugsinstanz Rubinsanktum erhielt in der Community sogar sehr schnell den Stempel des Lückenfüllers, der die Spieler bis zur kommenden Erweiterung vertrösten soll. Und wirklich: Der Schwierigkeitsgrad blieb unter dem der heroischen Version der Eiskronenzitadelle. Dafür lieferte der Kampf gegen Halion ordentliche Schmuckstücke und erstaunlich starke Trash-Gegner.

    Der Lichkönig ist tot, es lebe Todesschwinge
    Fast ein Jahr dauert der Kampf in der Eiskronenzitadelle nun an. Wenig überraschend also, dass Raid-Jünger in der kalten Winterzeit richtig heiß auf neue Cataclysm Herausforderungen sind. Arthas war cool, aber Todesschwinge wird noch mal eine ganze Ecke böser. Davon sind wir überzeugt. Doch wie fandet Ihr den kompletten WotLK-Raid-Inhalt? Diskutiert mit uns darüber in den Kommentaren.

  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Qwalle
    Ich für meinen Teil fand das Markensystem gar nicht soo schlecht ... Es war recht hilfreich, dass man, sofern man, wie…
    Von Gradash
    Nur, damit man mich nicht falsch versteht: ich bin absolut für die Weiterverfolgung des Konzeptes, dass der Content…
    Von Lord Aresius
    Dein Beispiel mit Loken muss leider widerlegen. Das wurde schon mit Naxx equip gegengeheilt bevor Ulduar überhaupt…

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    • creep
      04.12.2010 09:00 Uhr
      Autor
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      Qwalle
      am 06. Dezember 2010
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      Ich für meinen Teil fand das Markensystem gar nicht soo schlecht ...
      Es war recht hilfreich, dass man, sofern man, wie ich, sehr wenig Zeit hatte, Marken "farmen" konnte und damit auch die Chance erhielt bei größeren Herausforderungen mitzuwirken ... (LK gehört leider nicht dazu, da irgendwann das nervige Gearscore-Geschrei alles vereitelte ...)

      GS gehört für mich auch mit zu den schlimmsten Dingen, die WoW jemals erlebt hat.
      Da liest man im Handelschannel: "LFM LK only 9999999k GS + ClearXP"
      Wie will man da denn als Casual mitkommen ? ...
      Witzig dann immer, wenn die 15jährigen GS-Flamer einen dann mitnehmen und ihre Chars nicht spielen können und sich dann wundern, dass der GS-Low besser spielt, als erwartet ...

      Naja, btt:
      PDC war farming pur.
      Ich fing nach einer längeren Pause mit wotlk wieder mit WoW an.
      Kaum auf maxlvl hiess es "Wir besorgen Dir jetzt mal EQ".
      Gesagt, getan .. PDC - unbekanntes Neuland - Vorfreude.
      Einmal durch und man kannte irgendwie "alles".
      3 Mal drin gewesen und ab da an hatte die Ini Farmstatus.
      Schade eigentlich, da sie an sich etwas neues war und auch "anfangs" Spaß machte.

      Spaßig waren auch die massenweiße auftretenden Wipes bei Ony.

      Sehr amüsant war es anzusehen, wie Tanks und Heiler heidlos überfordert mit dem Aggroaufbau der (durch die Set-Teile viel zu overpowerten) DDs waren

      Es hatte allerdings Nostalgiewert und daher sah man dann meistens auch über unfähige Tanks, DDs und Heiler hinweg

      Insgesamt würde ich allerdings schon sagen, dass das EQ-"Farmen" schon schade war, jedoch weiterhalf.

      Ich für meinen teil gehe unheimlich gerne in Instanzen und das ist für mich auch das eigentliche WoW, jedoch gehe ich in Instanzen, um dort das Equipment zu bekommen und nicht, um Marken zu farmen ...

      Ich bin schon sehr gespannt, was Cata mit sich bringen und wie es sich entwickeln wird - 00:01 Uhr ich kommen !

      Viel Spaß zusammen
      Gradash
      am 05. Dezember 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Nur, damit man mich nicht falsch versteht: ich bin absolut für die Weiterverfolgung des Konzeptes, dass der Content jedem offen steht.

      Jedoch ist es halt so, dass die Items mit der Zeit einfach schlichtweg viel zu stark die "Fähigkeiten" (oder auch: das Sielresultat) des Spielers dominierten. Ein T9 - Char wird natürlich nicht mit einem T10 - Char vom Schaden mithalten können - soll er auch nicht.
      Aber das Verhältnis von T9 zu T10 war zu stark - viel zu stark.

      Hoffen wir, dass es geändet wird - bis jetzt sieht es ja ganz positiv aus :>
      Gentor007
      am 05. Dezember 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ganz ähnlich wie Donalzone halte ich das Prinzip, dass Blizzard in WotLK angewendet hat, eigentlich für gelungen.
      Ich war ein Casual Spieler (Tank) und finde es ziemlich gut, dass auch uns mit WotLK die Chance geboten wird, das Spiel auch in seiner ganzen Fülle erfassen zu können.

      Zuerst zu der Iteminflation: Zuerst mochte ich den Schritt der Markenvereinheitlichung gar nicht.... Allerdings hat sich meine Einstellung dazu rückblickend geändert... Die Markenaufwertung hat den Casuals geholfen, den Anschluss zu halten, während die "Pro-Gamer" sich im temporären Endcontent aufgehalten haben, der bessere Marken und Loot bereit hielt. Somit waren Pro-Gamer und Casuals mit einem gewissen (berechtigten) Abstand zueinander beschäftigt.

      Am besten gelungen ist Blizzard das meiner Meinung nach bei ICC (wobei ich anmerken muss, dass ich seit Rubinsanktum nicht mehr spiele). Die Raidsperre zu Beginn hat mich als Casual nicht besonders gestört (ich meine sogar, ich hatte Deathbringer nicht down, bevor der nächste Part freigeschaltet wurde... peinlich, peinlich xD). Bei ICC habe ich mich vornehmlich auf den 10er Content beschränkt, auch wenn ich ab und zu im 25er vorbeigeschaut habe. Als der 10% Buff draußen war, war es dann auch für mich soweit, dass der LK lag (nach 6h harter Arbeit ausschließlich an Arthas am zweiten Raidtag), was einer der schönsten Momente in WoW für mich war...
      Derzeit waren die Pro-Gamer wahrscheinlich schon dabei, Seuchen-/Blutviertel im Hardmode zu clearen. Sie hatten also etwas zu tun.
      Die Zeit als Königsmörder habe ich mich mit wechselnden (Stamm)gruppen (aufgelöst, ausgefallen, Leute kommen nicht...) an den Hardmodes im 10er versucht. Als der Prof hero im 10er nach 3h lag, wars auch ein ziemliches Hochgefühl . Allerdings sind wir dann am Blutrat hero 4 IDs lang gescheitert xD
      Währenddessen ist dann auch der LK hc durch Pro-Gamer gefallen.

      Somit wurde zumindest während ICC das ganze Potential der Instanz ausgeschöpft... Alle hatten was zu tun
      Doncalzone
      am 05. Dezember 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      @Gradash:
      Auch dir stimme ich in vielen Sachen zu. Aber auch nicht in allen Punkten. Es gibt definitiv eine Iteminflation wie sonst läßt sich das von dir beschriebene Beispiel erklären. Das Hauptproblem liegt hierbei an Blizzards Raidkonzept, Wer seit BC oder sogar noch länger spielt kann bestätigen das sich mit zunehmenden Itemlevel die Werte gewaltig verändert haben oder hätte ein Tank mit T6 jemals daran geglaubt das er mit T10 sein 50k Live hat oder ein DD unter gleichen Bedingungen erst eine DPS von 3000 und ein Endcontent weiter schon bei 10.000 bia 13.000 DPS liegt? Da ist es schon vorprogrammiert das Loken früher oder später schneller auf die Bretter geht.

      Gestern waren wir aus Nostalgie Naxx10 bevor man dann ab dem 7 Dezember mit dem neuen Addon beschäftigt ist. Was sich dort bot suchte seines Gleichen. Das was anfangs noch mit 2 Tank 2/3 Heilern und 5/6 DD's gemacht wurde macht man heute mit einem Tank, einem Heiler und 4/6 DD's. Als wir allerdings bei Heighan ankamen^^ (tanz Baby tanz) nützte das ganzenEquip erstmal nichts weil Niemand mehr tanzen konnte

      Ich finde Blizzard sollte nicht nur nach dem Konzept fahrene: Neue Tier-Set = Mehr Stats von allem. Die Bosse müssen härter zuschlagen also muß ich mehr Mana zum gegenheilen bekommen. Das dieses Konzept nicht funktioniert sieht man an den Heroinis. Geht man als Plattenträger BC-Heros merkt man sofort was ich meine. TdM, einst geführchtet und respektiert, ist heute ohne Probleme machbar.

      Was ich eigentlich mit dem ganzen Text bezwecken möchte ist, daß Blizzard nicht nur Feintunnig an unseren Fähigkeiten betreiben sollte. Sie sollten auch sorgsamer und vorallem sparsamer mit den Werten auf den Rüstungen umgehen.

      Ich halte das Konzept: "Raidcontents für Alle" immer noch als gelungen nur liegt die Problematik an der LFM ICC Arthas 100% EXP -Generation viel mehr daran das die Leute nicht mehr bereit dazu sind wochenlang an einem Boss zu wipen wie es früher einmal war.
      Gradash
      am 05. Dezember 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      @Doncalzone:
      Das Problem war nicht per se der Equipmentausgleich, sondern die unglaubliche Einfachheit der Bosse und die damit in Verbindung stehende Iteminflation in Verbindung mit der extremen Zunahme des Itemlevels.
      Der Equipmentausgleich hatte die Folge, dass auch Twinks aktiv raiden konnten und die Nachzügler/Nichtraider auch nicht hintenan stehen mussten. Also durchaus positiv.
      In der Theorie.

      Setzen wir aber nun die Iteminflation dahinter und die Tatsache, dass auf vielen Realms (wenn nicht den meisten) bei der Gruppensuche immer die Devise galt:
      "LFM ICC 25 only 6,3k GS und HC clear exp" (im schlimmsten Falle)
      haben in diesem Falle auch die "Casuals" verloren. Ich habe vor 4 Monaten mit meinem Paladin das komplette T9 beschafft, episch gesockelt, verzaubert und auch die Nonsetitems waren teils über T9 - Niveau.

      Wurde man mitgenommen ?
      Nein, denn zwischen den einzelnen T - Niveaus lagen Levelunterschiede, die einfach zu extrem waren, sodass selbst Leute, denen der Begriff "FCFS" beim Paladin damals (vor 4.0) nichts sagte und deren Sockelfarbe vornehmlich "Blau" war (Verzauberungen natürlich auch dementsprechend) mehr Schaden fuhren als ich.

      Twinkraids waren durchsetzt von selbstgefälligen Leuten, die mit ihren Mains T10 bereits clear hatten und nach 1 Wipe bereits unter teils wüsten Beschimpfungen den Raid verließen - man war ja ein noobiger Casual.

      Was ich damit sagen will: Wotlk hat die Community zu einem großen Teil durch die zu einfachen Bosse verdorben - immer mehr Leute wurden durch ihren "Erfolg" sehr eingebildet, da sie ja "endcontent" raideten.
      Dies währe wiederum nicht passiert, wenn die Stufenunterschiede zwischen den einzelnen T - Niveaus nicht so stark gewesen währen. Denn dann währe das Item im Slot weniger wichtig gewesen als der Spieler, der den Char steuert.

      Ein Beispiel: wer läuft bei Loken heute noch aus der Nova raus ?
      Wird heute alles weggeheilt, immer.
      Währe das heute so wenn das maximale Itemelevel zwischen T8/T9 geblieben währe ?
      Doncalzone
      am 05. Dezember 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      @ Sinistryx

      Wo ich die ersten Zeilen gelesen habe dacht ich mir: Bin ganz deiner Meinung, aber teile deinen Frust nicht ganz mit.

      Die Abstände der Raids waren nich gerade gut abgestimmt. Dennoch halte ich die Idee sich Equipausgleich in Inis zu besorgen für gut. Wer bitte möchte Naxx25 zum gefühlten zehntausendsten Mal "abfarmen" (denn mehr ist es dann nicht) um seinen 8 Twink einkleiden zu können nur um einige Raidcontents später beim ICC25 auszuhelfen oder gelegentlich aus Spass ICC überhaupt mit gehen zu können.

      Du und leider viele andere sehen den Sinn und Zweck von Tier-Sets völlig falsch. Langzeitgeschädigt noch aus Classiczeiten werden T-Sets mehr als Penis-Sets gesehen. Wer hat was alles erreicht und wer hat den kleineren Penis. Dabei ist die Rüstung in WoW nur Mittel zum Zweck. Bessere Ausrüstung ist eine bessere Ausgangsposition um den aktuellen Content bestehen zu können. Dieses Prinzip funktioniert auch wunderbar in Egoshootern wie CS oder CoD (um nur sehr wenige aufzuzählen). Für den Penisvergleich hat Blizzard extra spezielle Titel und Mounts eingeführt. Und ob nun ein Königsmörder noch etwas wert ist steht auf einem anderen Blatt und hätte von Blizzard vielleicht auch anders bedacht werden sollen.

      Blizzard hatte es angekündigt und daran Wort gehalten. Sie möchten Raids wie den Schwarzen Tempel und Sonnenbrunnenplateu nicht nur für einen zu geringen Prozentsatz programmieren denn letztendlich ist WoW ein "Gesellschaftsspiel" und diese spielt man nun mal mit anderen.

      Das was du dir mit Cataclysm wünscht klingt auch mehr nach Trennung zwischen Dauerzockern und welchen die nicht jeden Tag spielen.Behaupte bitte nichts gegenteiliges denn mir sind die Raidzeiten einer Progressiv-Gilde bewußt die am aktuellen Content spielen und das hatt nichts mehr mit einem netten "Gesellschaftsspiel" für 10/25 Spieler zu tun sondern eher mit einem " WIR MÜSSEN" WoW spielen.
      Sinistryx
      am 05. Dezember 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Ich fand in WOTLK die Termine, an denen neue Raids, T-Sets usw. implementiert worden sind, irgendwie zu nah aneinander. Wenn man jetzt die zwei Jahre Revue passieren lässt, bleibt ein Jahr lang ICC an einem hängen (wie Kaugummi am Schuh).
      Nettes System (Flügel freischalten), aber letztendlich hing man doch ungefähr 6-7 Monate in einem Raid (egal okb LK down oder nicht).

      Auch das "Itemabgrabbeln" fand ich nicht wirklich prickelnd. Nicht falsch verstehen, ich bin Casual, aber in Classic und BC fand ich noch, dass Raiden etwas.. ausgesagt hat. Die Rüstung, die Erfolge, Gildennamen.. alles war irgendwie magisch. Ich wollte dazugehören. Seit einem Jahr bin ich immerwieder raiden gewesen (gildenintern in progress), und fand es alles andere als berauschend. Der Content war zwar schwer und wurde von mir erarbeitet, aber an einem Punkt habe ich dann abgebrochen - es war zu einfach einsteigen zu können. Wirklich jeder konnte mit und da war dann für mich Schluss.
      Im Endcontent spielen zu wollen, gerne. Kann jeder; aber doch nicht ohne wirklich etwas... leisten zu müssen. In BC war das noch eine "plackerei" sich einigermaßen mit Ausrüstung zu versorgen, um mitspielen zu können.
      Jetzt ist es eher ein "Wir gehen SS, GvS und HdR, machen die Daylies und Rnd-Dungeons und holen uns die Markenitems - fertig ist der Lack."
      T-Sets? Kein "statussymbol" mehr, vielmehr ein Must-Have für jeden, der auch nur einen raid von innen gesehen hat oder zumindest sich die Teile leisten konnte.

      Ich hoffe mit cata endlich die Trennung wieder erleben zu können. Dass sich die Casuals und die Progress-Raider (die wirklich harten "Jungs") wieder voneinander entfernen. Dass wieder eine Anstrengung reinkommt, einen Boss zu erledigen. Sich die Ausrüstung zu verschaffen.
      TheSyl
      am 04. Dezember 2010
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      anfang von wotlk hab ich kaum gespielt.
      ich hab erst so beim start von ulduar angefangen aber nich wirklich geraidet daher kann ich nich wirklich was über den anfang sagen
      naja dann kam pdk ich hab mich da drin immer verlaufn *hust*... fands bissle schade nur 5 bosse auf engstem raum :/
      icc fand ich toll
      hab jez die letzten wochen noch mit meiner gilde ulduar geraidet und muss sagen ulduar>icc vom schwierigkeitsgrad her und hat auch mehr fun gemacht...^^
      liegt vllt aber auch dran, dass ulduar i-wie neu wirkte (für mich) aber trotzdem icc normal von der schwierigkeit locker mindestens gleich auf war.

      und jez wird ganz dolle auf cata gefreut

      was ich noch sagen wollte ich find solche gesamtüberblicke/rückblicke sehr schön
      Tinkerballa
      am 04. Dezember 2010
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      Da die ganzen Sissies hier wieder am rumheulen sind, werd ich euch mal mit einem kleinen Witz erheitern: Was ist ein Fließenleger im Gefängnis?
      Ein Kachelmann^^
      Wayne o_O
      am 04. Dezember 2010
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      Ich geb Düstermond 100% recht. Dieses: " wir wollen auch den gesammten Content sehen, weil wir auch Gebühren bezahlen", Gelaber geht sowas von auf den Sack. Wenn ihr im Fitness Studio trainiert, heißt das lange nicht, das ihr bodybuilder Weltmeister werdet, und das obwohl ihr wie die "guten" Bodybuilder diesele Gebühr bezahlt....MIMIMIMI wie unfair die Welt doch ist

      Wer mehr Zeit investiert, sieht und "erreicht" mehr. Das gilt in WoW genauso wie im echten Leben und am besten wäre, wenn ihr euch damit abfindet, bzw. es genau so mal umgesetzt wird.

      Zu meiner Entlastung, ich spiele seit Classic, und hatte MC nicht clear und den Rest, bis auf AQ20, erst gar nicht von Innen gesehen. In BC war nach SSC schluss (FdS nur der Anfang). In LK hab ich mal alles gesehen, okay LK liegt nicht, aber damit kann ich leben.

      MfG Wayne
      Kreumelmo
      am 05. Dezember 2010
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      Ja oder man überträgt es auf den Beruf. Wer sich mehr in den Beruf reinkniet steigt auf und kriegt mehr Kohle. Erreicht also mehr.
      Wäre ja noch schöner, dass die Vollpfosten, die nix können und kaum was machen über einem oder gleichauf stehen würden,obwohl sie diesselben Stunden (Arbeit) leisten müssen. Das ist das Leben. Und das kann man auf WoW übertragen. Nicht diese "jeder hat das Recht alles zu sehen kagge. Wer was sehen will im Spiel sollte auch mehr leisten müssen. Fertig
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