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  • WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

    Die neuen "WoW: Cataclysm"-Beta-Talentbäume für die zehn "World of Warcraft"-Klassen sind mit dem aktuellen Beta-Patch in WoW Cataclysm implementiert worden. Im Folgenden erläutern wir die Talente des Druiden mit seinen überarbeiteten Wilder-Kampf-, Wiederherstellungs- und Gleichgewichts-Talentbäumen. Dabei muss man im Hinterkopf behalten, dass sich die Talentbäume noch im Betastadium befinden und sich jederzeit ändern können. Wie Blizzard bereits angekündigt hat, wurden jede Menge Fähigkeiten ausgemistet. Euch stehen nur noch 41 Skillpunkte zur Verfügung. Ihr müsst Euch ab Level 10 für einen Talentbaum entscheiden und könnt erst dann wieder in den nächsten "WoW: Cataclysm"-Talentbaum Punkte stecken, wenn Ihr Fähigkeiten im Wert von 31 Punkten gelernt habt. Damit Vorhang auf für die neuen Druiden-Talentbäume in WoW Cataclysm.

    Der Gleichgewicht-Druide:

    WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

    Gleichgewicht - Tier 1

    * Anmut der Natur (3 Punkte)

    * Kritische Zaubertreffer von unregelmäßigen Zaubern haben eine Chance von 33/66/100%, Euch den Segen der Natur zu gewähren, der Euer Zaubertempo 3 Sek. lang um 20% erhöht.

    * Zorniges Sternenlicht (3 Punkte)

    * Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Zorn' und 'Sternenfeuer' um 0.1/0.2/0.3 Sek.

    * Genesis (3 Punkte)

    * Erhöht den Schaden und die Heilung Eurer regelmäßigen Zauberschadens- und Heilungseffekte sowie von 'Rasche Heilung' um 1/2/3%.

    Gleichgewicht - Tier 2

    * Mondschein (3 Punkte)

    * Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Mondfeuer', 'Sternenfeuer', 'Sternenregen', 'Sternenfusion', 'Zorn', 'Heilende Berührung', 'Pflege', 'Nachwachsen' und 'Verjüngung' um 3/6/9%.

    * Gerechtigkeit des Mondes (3 Punkte)

    * Wenn Ihr ein Ziel tötet, das Erfahrung oder Ehre gewährt, fällt ein Strahl Mondlicht auf den gefallenen Gegner. Dieser stellt sofort 2/4/6% Eures Basis-Mana bei Euch oder dem ersten Verbündeten wieder her, der in den Strahl tritt. 'Lunar Justice' hält 15 Sekunden lang an.

    Gleichgewicht - Tier 3

    * Verbesserte Finsternis (3 Punkte)

    * Ab 1 investierten Punkt: Erhöht die durch 'Sternenfeuer' und 'Zorn' generierte Menge an Mond- oder Sonnenenergie um 12%. Außerdem generiert Ihr sofort Mond- oder Sonnenenergie, sobald Ihr durch eine Nah- oder Fernkampfattacke kritisch getroffen werdet.

    * Ab 2 investierten Punkten: Erzielt Ihr mit 'Sternenfeuer' einen kritischen Treffer, habt Ihr eine Chance von 101%, den durch 'Zorn' verursachten Schaden um 19% zu erhöhen. Erzielt Ihr mit 'Zorn' einen kritischen Treffer, habt Ihr eine 61%-ige Chance, Eure Chance auf kritische Treffer mit 'Sternenfeuer' um 19% zu erhöhen. Die Effekte halten jeweils 15 Sekunden an, haben jeweils eine Abklingzeit von 30 Sekunden und können nicht gleichzeitig aktiv sein.

    * Ab 3 investierten Punkten: Erhöht die durch 'Sternenfeuer' und 'Zorn' generierte Menge an Mond- oder Sonnenenergie um 30%. Außerdem generiert Ihr sofort Mond- oder Sonnenenergie, sobald Ihr durch eine Nah- oder Fernkampfattacke kritisch getroffen werdet.

    * Sternenfusion (1 Punkt)

    * Ihr verschmelzt die Mächte von Mond und Sonne zu einem mächtigen Energiestrahl, der den Gegner für 279 bis 280 Punkte "Spellstorm"-Schaden trifft und ihn umwirft.

    * Gleichgewicht der Kräfte (2 Punkte)

    * Erhöht Eure Zaubertrefferchance um 2/4% und Eure Zaubertrefferwertung um einen Wert, der 50/100% Eurer Willenskraft.

    Gleichgewicht - Tier 4

    * Himmlische Führung (3 Punkte)

    * Erhöht den Wirkungsradius Eures ‚Solarstrahl‘ um 2/4/6 Meter. Außerdem generiert ‚Sternenfusion‘ sofort 5/10/15 Punkte Lunar- oder Solarenergie - abhängig davon, welche Energie gerade stärker aufgeladen ist.

    * Solarstrahl (1 Punkt)

    * Ihr beschwört einen Sonnenstrahl an den Standort des gewählten Ziels. Das Ziel wird dabei unterbrochen, alle gegnerischen Ziele im Umkreis von 10 Metern um den Strahl werden zum Schweigen gebracht. 'Solar Beam' hält 10 Sekunden lang an.

    * Windböen (2 Punkte)

    * Erhöht den Schaden Eurer Zauber 'Hurrikan' und 'Taifun' um 15/30% und die Reichweite Eures Zaubers 'Wirbelsturm' um 2/4 Meter.

    Gleichgewicht - Tier 5

    * Euphorie (2 Punkte)

    * Wenn Eure Zauber ‚Zorn‘, ‚Sternenfeuer‘ oder ‚Sternenfusion‘ einen kritischen Treffer erzielen, gewinnt Ihr sofort zusätzlich 2/4 Lunar- oder 4/8 Solarenergie. Erreicht Ihr eine Solar- oder Lunarfinsternis, werden sofort 6/12% Eures gesamten Manas wiederhergestellt.

    * Naturgewalt (1 Punkt)

    * Beschwört 3 Treants, die das Ziel 30 Sek. lang angreifen.

    * Eulkinraserei (3 Punkte)

    * In Mondkingestalt haben gegen Euch geführte Angriffe eine Chance von 5/10/15%, Euch in Raserei zu versetzen, wodurch Euer verursachter Schaden um 10% erhöht wird, Ihr beim Wirken von Gleichgewichtszaubern durch erlittenen Schaden keine Verzögerung der Zauberzeit erleidet. Hält 10 Sek. lang an.

    Gleichgewicht - Tier 6

    * Pilzbewuchs (2 Punkte)

    * Wenn Eure Treants sterben oder Eure "Wild Mushrooms" auslösen, löst Ihr an der entsprechenden Stelle und im Umkreis von 8 Metern Pilzwuchs aus. Dieser verlangsamt alle Gegner um 35/70%. Der Effekt hält 10 Sekunden an.

    * Zorn des Cenarius (3 Punkte)

    * Wenn Ihr ‚Mondfeuer‘ wirkt, erhaltet Ihr den Effekt ‚Zorn des Cenarius‘. Dieser erhöht den durch ‚Mondfeuer‘ verursachten Schaden um 2% und reduziert die Manakosten dieses Zaubers um 10%. Der Effekt wird stärker und lädt sich weiter auf, wenn Ihr Euch bewegt. Er ist bis zu drei Mal stapelbar und hält 3 Sek.

    Gleichgewicht - Tier 7

    * Sternenregen (1 Punkt)

    * Ihr beschwört einen Sternenschauer vom Himmel, der auf alle Ziele innerhalb von 30 Metern um den Zaubernden herniedergeht. Jeder Stern verursacht 111 bis 129 Arkanschaden. Es werden maximal 20 Sterne beschworen. Hält 10 Sek. lang an. Gestaltwandel in eine Tiergestalt oder Aufsitzen brechen den Effekt ab. Jedweder Effekt, der Euch die Kontrolle über Euren Charakter verlieren lässt, führt zum Abbruch von 'Sternenregen'.

    Der Wilder-Kampf-Druide:

    WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

    Wilder Kampf - Tier 1

    * Wildheit (3 Punkte)

    * Verringert die Kosten Eurer Fähigkeiten 'Zermalmen', 'Prankenhieb', 'Klaue', 'Krallenhieb' und 'Zerfleischen' um 1/2/3 Wut oder Energie.

    * Raubtierschläge (2 Punkte)

    * Erhöht die kritische Trefferchance von 'Verheeren' um 25/50%, falls Euer Ziel über 90% oder mehr seiner Trefferpunkte verfügt. Zudem haben Eure Finishing-Moves eine Chance von 10/20% pro Combopunkt, Euren nächsten Naturzauber mit einer Zauberzeit von unter 10 Sek. zu einem Spontanzauber werden zu lassen.

    Wilder Kampf - Tier 2

    * Infizierte Wunden (2 Punkte)

    * Eure Angriffe 'Schreddern', 'Zermalmen', ‚Verheeren‘ und 'Zerfleischen' schlagen dem Ziel eine infizierte Wunde. Die infizierte Wunde verringert das Bewegungstempo des Ziels um 25/50% und sein Angriffstempo um 10/20%. Hält 12 Sek. lang an.

    * Wilde Hiebe (3 Punkte)

    * Während Ihr in Katzen- oder Bärengestalt mit Auto-Attacken angreift, habt Ihr eine Chance von 4/8/12%, eine extra Auto-Attacke auf das gleiche Ziel auszulösen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 6 Sekunden auftreten.

    * Schnelligkeit der Wildnis (2 Punkte)

    * Erhöht Euer Bewegungstempo in Katzengestalt um 15/30% und Eure Ausweichchance um 2/4%, während Ihr in Katzen-, Bären- und Terrorbärengestalt seid.

    * Urfuror (2 Punkte)

    * Verleiht Euch eine Chance von 50%, zusätzliche 5 Wut zu gewinnen, wenn Ihr in Bären- oder Terrorbärengestalt einen kritischen Treffer erzielt.

    Wilder Kampf - Tier 3

    * König des Dschungels (3 Punkte)

    * Für die Dauer Eurer Fähigkeit 'Wutanfall' wird Euer verursachter Schaden in Bären- oder Terrorbärengestalt um 5/10/15% erhöht und Eure Fähigkeit 'Tigerfuror' stellt sofort 20/40/60 Energie wieder her.

    * Wilde Attacke (1 Punkt)

    * Lehrt ‚Wilde Attacke (Bär)‘ und ‚Wilde Attacke (Katze)‘.

    * Wilde Attacke (Bär): Stürmt auf einen Gegner zu, macht ihn unbeweglich und unterbricht gewirkte Zauber. Hält $d lang an. Die Fähigkeit kann in Bären- und Terrorbärengestalt genutzt werden. 15 Sekunden Abklingzeit.

    * Wilde Attacke (Katze): Springt hinter einen Gegner und macht ihn 3 Sek. Lang benommen. 30 Sekunden Abklingzeit.

    * Verbessertes wildes Anstürmen (2 Punkte)

    * Nachdem Ihr 'Wilde Attacke (Bär)' verwendet habt, steigert sich Euer Nahkampf-Angriffstempo 8 Sekunden lang um 15/30%.

    * Nachdem Ihr 'Wilde Attacke (Katze)' verwendet habt, setzt der Einsatz von 'Verheeren' für 3/6 Sekunden lang kein Schleichen voraus.

    * Dickes Fell (3 Punkte)

    * Erhöht Euren durch Gegenstände aus Stoff und Leder erzielten Rüstungswert um 4/7/10%.

    Wilder Kampf - Tier 4

    * Rudelführer (1 Punkt)

    * Befindet Ihr Euch in Bären-, Terrorbären- oder Katzengestalt, erhöht das Talent 'Rudelführer' die kritische Distanz- und Nahkampftrefferchance aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 100 Metern um 5%.

    * Brutaler Hieb (2 Punkte)

    * Erhöht die Betäubungsdauer Eurer Fähigkeiten 'Hieb' und 'Anspringen' um 0.5/1 Sek., verringert die Abklingzeit von 'Hieb' um 5/10 Sek. und verringert die Abklingzeit von ‚Schädelspalten‘ um 25/50 Sek. Zudem werden Opfer Eurer Fähigkeit ‚Schädelspalten‘ mit einem Effekt belegt, der ihre Manakosten 10 Sek. lang um 15/30% erhöht.

    * Beschützerinstinkt (2 Punkte)

    * Erhöht Eure Heilzauber um bis zu 35/70% Eurer Beweglichkeit und Eure in Katzengestalt erhaltene Heilung um 10/20%.

    Wilder Kampf - Tier 5

    * Urtümliche Inbrunst (2 Punkte)

    * 'Tigerfuror' und 'Berserker' steigern während ihrer Laufzeit Euren maximalen Energievorrat um 10/20. 'Wutanfall' und 'Berserker' erzeugen außerdem sofort 6/12 Wut.

    * Überlebensinstinkte (1 Punkt)

    * Wenn aktiv, gewährt Euch diese Fähigkeit in Bären-, Terrorbären- oder Katzengestalt 20 Sek. lang 30% Eurer gesamten Gesundheit. Wenn der Effekt endet, geht die zusätzliche Gesundheit verloren.

    * Endloses Blutbad (2 Punkte)

    * Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeiten ‚Krallenhieb‘ um 3/6 Sek. und die Eurer Fähigkeiten ‚Wildes Brüllen‘ sowie ‚Pulverisieren‘ um 3/6 Sek.

    * Natürliche Reaktion (2 Punkte)

    * Erhöht Eure Ausweichchance in Bärengestalt oder Terrorbärengestalt um 4%. Zusätzlich gewinnt Ihr bei jedem Ausweichen in Bärengestalt oder Terrorbärengestalt 2 Wut.

    Wilder Kampf - Tier 6

    * Nom Nom Nom (2 Punkte)

    * Nutzt Ihr 'Wilder Biss' auf ein Ziel, dessen Lebenspunkte auf oder unter 25% gesunken sind, habt Ihr eine Chance von 50/100% die Laufzeit von 'Zerfetzen' auf dem Ziel aufs Maximum zurückzusetzen.

    * Reißen und Beißen (3 Punkte)

    * Erhöht den von Euren Fähigkeiten ‚Zermalmen‘ und ‚Schreddern‘ an blutenden Zielen verursachten Schaden um 4/8/12% und erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit ‚Wilder Biss‘ auf blutenden Zielen um 5/10/15%.

    * Pulverisieren (1 Punkt)

    * Verursacht 120% Waffenschaden und 365 Schadenspunkte pro Aufladung von 'Aufschlitzen' auf dem Ziel. Steigert außerdem zehn Sekunden lang Eure Chance auf kritische Nahkampftreffer um 2% pro aufgezehrter 'Aufschlitzen'-Aufladung.

    Wilder Kampf - Tier 7

    * Berserker (1 Punkt)

    * Wenn aktiviert, gewährt Euch diese Fähigkeit, dass ‚Zerfleischen (Bär)‘ bis zu 3 Ziele trifft und keiner Abklingzeit unterliegt. In Katzengestalt werden die Energiekosten aller Eurer Fähigkeiten um 50% verringert. Hält 15 Sek. lang an. Während ‚Berserker‘ aktiv ist, kann ‚Tigerfuror‘ nicht genutzt werden.

    * ‚Berserker‘ entfernt sofort Furchteffekte und macht Euch während seiner Dauer gegen sie immun.

    Der Wiederherstellung-Druide:

    WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   

    Wiederherstellung - Tier 1

    * Segen des Hains (2 Punkte)

    * Erhöht die verursachte Heilung Eures Zaubers ‚Verjüngung‘ um 2/4%, den direkten Schaden Eures Zaubers ‚Mondfeuer‘ um 3/6% und den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten ‚Klaue‘ und ‚Schreddern‘ um 2/4%.

    * Schnellwandlung (3 Punkte)

    * Verringert die Manakosten aller Gestaltwandelzauber um 10/20/30%.

    * Ingrimm (3 Punkte)

    * Gewährt Euch eine Chance von 20/40/60%, 10 Wut zu gewinnen, wenn Ihr Bären- oder Terrorbärengestalt annehmt. Ihr behaltet bis zu 20/40/60 Eurer Energie, wenn Ihr Katzengestalt annehmt. Erhöht Eure gesamte Intelligenz in Mondkingestalt um 2/4/6%.

    Wiederherstellung - Tier 2

    * Bewahrung (3 Punkte)

    * Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 2/4/6%.

    * Verbesserte Verjüngung (3 Punkte)

    * Erhöht den Effekt Eurer Zauber ‚Verjüngung‘ und ‚Rasche Heilung‘ um 5/10/15%.

    Wiederherstellung - Tier 3

    * Samenkorn des Lebens (3 Punkte)

    * Wenn Ihr mit Euren Zaubern ‚Rasche Heilung‘, ‚Nachwachsen‘, ‚Pflege‘ oder ‚Heilende Berührung‘ einen kritischen Treffer erzielt, habt Ihr eine Chance von 33/66/100%, dem Ziel für 30% des geheilten Wertes ein ‚Samenkorn des Lebens‘ einzupflanzen. Das Samenkorn wird erblühen, wenn das Ziel das nächste Mal angegriffen wird. Hält 15 Sek. lang an.

    * Schnelligkeit der Natur (1 Punkt)

    * Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Basiszauberzeit von weniger als 10 Sek. zu einem Spontanzauber.

    * Revitalisieren (3 Punkte)

    * Treffen die Heilung-über-Zeit-Effekte Eurer Zauber 'Blühendes Leben' oder 'Nachwachsen' kritisch, regeneriert Ihr sofort 1/2/3% Eures Gesamtmanas. Dieser Effekt kann nur einmal alle 6 Sekunden auftreten.

    Wiederherstellung - Tier 4

    * Überfluss der Natur (3 Punkte)

    * Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eures Zaubers 'Nachwachsen' um 10/20/30%, falls das Ziel 25% oder weniger seiner Lebenspunkte besitzt. Trefft Ihr mit 'Heilende Berührung' oder 'Pflege' kritisch, habt Ihr eine Chance von 20/40/60%, die verbleibende Abklingzeit von 'Rasche Heilung' um 0.5 Sekunden zu senken.

    * Sturmgrimms Furor (2 Punkte)

    * Beim Zaubern von 'Heilende Berührung' und 'Pflege' habt Ihr eine Chance von 5/10%, das Euer nächster 'Zorn'-Zauber zum Spontanzauber wird und kein Mana kostet. Der Effekt hält 8 Sekunden lang an.

    Wiederherstellung - Tier 5

    * Erblühen (3 Punkte)

    * Erzielt Euer Zauber ‚Nachwachsen‘ einen kritischen Effekt, entspringt dem Boden unter dem Ziel ein heilender Blumenteppich, der alle auf ihm befindlichen befreundeten Ziele im Umkreis von 15 Metern pro Sekunde um einen Wert heilt, der 10/20/30% des von Eurem Zauber ‚Nachwachsen‘ geheilten Wertes entspricht. Hält 7 Sek. lang an.

    * Rasche Heilung (1 Punkt)

    * Verbraucht bei einem befreundeten Ziel einen Effekt von 'Verjüngung' oder 'Nachwachsen', und heilt dieses Ziel sofort um 4991.

    * Machtvolle Berührung (2 Punkte)

    * Euer Zauber ‚Heilende Berührung‘ gewinnt 10/20% Eurer Bonusheilungseffekte. Zudem hat Euer Zauber ‚Pflege‘ eine Chance von 50/101%, die Dauer eines wirkenden Effekts von ‚Blühendes Leben‘ auf einem Ziel zurückzusetzen.

    * Vollkommenheit der Natur (2 Punkte)

    * Kritische Treffer gegen Euch verleihen Euch den Effekt 'Vollkommenheit der Natur', wodurch jeglicher erlittene Schaden um 2/3% verringert wird. Bis zu 3-mal stapelbar. Hält 8 Sek. lang an.

    Wiederherstellung - Tier 6

    * Machtvolle Verjüngung (3 Punkte)

    * Die Bonusheilungseffekte Eures Zaubers ‚Rasche Heilung‘ sowie Eurer Zauber, die Heilung über Zeit hervorrufen, werden um 4/8/12% erhöht.

    * Wildwuchs (1 Punkt)

    * Heilt bis zu 5 freundliche Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in einem Umkreis von 15 Metern um das Ziel über 7 Sek. für insgesamt 2744. Die am stärksten angeschlagenen Spieler werden priorisiert. Die Heilung erfolgt anfangs schnell und wird mit zunehmender Dauer von 'Wildwuchs' langsamer.


    Wiederherstellung - Tier 7

    * Baum des Lebens (1 Punkt)

    * Verwandelt Euch in die Gestalt eines Baums des Lebens. In dieser Gestalt erhöht sich Eure gewirkte Heilung um 15% und Euer Rüstungswert um 120%. Eure Laufgeschwindigkeit sinkt jedoch um 50%. Zusätzlich sind einige Eurer Zauber verstärkt, während Ihr Euch in dieser Form befindet. Die Gestaltwandlung hält 45 Sekunden lang an und verfügt über eine Abklingzeit von 5 Minuten.

    * Verstärkte Zauber: 'Blühendes Leben', 'Wildwuchs', 'Nachwachsen', 'Wucherwurzeln', 'Dornen' und 'Zorn'

    Bisheriger Stand 10. April 2010:

    World of Warcrafts Druiden erhalten mit der dritten Erweiterung Cataclysm neue Fähigkeiten "Dreschen" für ihre Nahkampf-Formen, um den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten. Damit kommen die Designer zumindest tankende Bären entgegen, die sich stets über zu wenig aktive Möglichkeiten im Gefecht beschwerten. Des Weiteren werdet Ihr als Katze oder Bär Eure Gruppenmitglieder über "Antreibendes Brüllen" Beine machen können. 40 Prozent Laufgeschwindigkeit winken daraufhin für einen kurzen Zeitraum. Um effektiver gegen magische Widersacher vorzugehen, werdet Ihr außerdem einen Zauberunterbrecher erhalten, der allerdings keinen Schaden verursacht.

    Dass Druiden nicht nur bei Tag höchst aktiv sind, sondern gerade als Nachtelfen dem Dunkel der Dämmerung frönen, beweist die neue Fähigkeit "Wild pilze". Die von Euch gepflanzten Pilze tarnen sich nach wenigen Sekunden, um als passive "Detonations-Falle" oder mittels aktiver Sprengung für Schaden unter den feindlichen Schergen zu sorgen. Außerdem erhalten Gleichgewichts-Druiden mit "Fluss der Natur" einen intelligenten Zauber, der entweder Natur- oder Arkanschaden verursacht und das Bewegungstempo des Ziels verringert. Ähnlich dem Frostfeuerblitz entscheidet die Resistenz des Ziels, welche Widerstandsart verursacht wird, um den maximalen Schaden zu verursachen.

    Heilende Druiden müssen in World of Warcraft zukünftig auf ihre permanente Form "Baum des Lebens" verzichten. Diese soll ähnlich wie die dämonische Verwandlung der Hexenmeister nur noch temporär einzusetzen sein. Dafür wartet das neue "Bäumchen" mit besonderen Verbesserungen und einem exklusiveren Aussehen auf. Weitere Zauber dürft Ihr Druidenheiler in WoW: Cataclysm nicht erwarten. Nach Ansicht der Designer haben gerade die naturverbundenen Lebensspender ausreichen Fähigkeiten im Repertoire, die Euch in allen Situationen tatkräftig zur Seite stehen sollen.

    World of Warcraft: Cataclysm wird einige Änderungen an Klassentalenten und -fähigkeiten mit sich bringen. Hier werdet ihr einen kleinen Ausblick auf die Änderungen bekommen, die wir für die Druiden planen. Die untenstehenden Informationen sind nicht vollständig und sollen nur als eine Vorschau auf einige der aufregenden, neuen Features dienen. Beginnen wir mit der Vorstellung einiger der neuen Zauber und Fähigkeiten der Druiden!

    Die neuen Zauber der Druiden

    Dreschen (Stufe 81): 'Dreschen' verursacht Schaden und lässt alle Ziele innerhalb von 10 Metern 6 Sek. lang alle 2 Sek. bluten. Die Absicht dahinter ist, für tankende Bären mehr Abwechslung zu bieten. Die Blutung wird von einigen Talenten beeinflusst werden, so wird zum Beispiel Prankenhieb mehr Schaden verursachen, wenn die Ziele bluten. 5 Sek. Abklingzeit. 25 Wut.

    Antreibendes Brüllen (Stufe 83): Der Druide brüllt und erhöht so das Bewegungstempo aller Verbündeten innerhalb von 10 Metern 8 Sek. lang um 40%. 'Antreibendes Brüllen' kann in Katzen- oder Bärengestalt verwendet werden, möglicherweise erhalten Bären jedoch ein Talent, welches die Abklingzeit entfallen lässt. Das Ziel diese Fähigkeit ist es, sowohl Bären als auch Katzen eine Fähigkeit zu geben, die eher situationsbedingt eingesetzt wird. 3 Min. Abklingzeit. Keine Kosten.

    Wildpilze (Stufe 85): Lässt im Zielgebiet einen magischen Pilz sprießen. Nach 4 Sek. wird der Pilz unsichtbar. Feinde, die auf den Pilz treten, werden ihn explodieren lassen, wodurch Flächenschaden verursacht wird. Die Schadenskomponente wird jedoch auch gegen Einzelziele effektiv sein. Der Druide kann den Pilz auch vorzeitig explodieren lassen. Dies wird hauptsächlich ein Werkzeug für Gleichgewichtsdruiden werden und es wird Talente geben, die sich darauf beziehen. Keine Abklingzeit. 40 Meter Reichweite. Spontanzauber.

    Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

    Zusätzlich zu den oben gelisteten neuen Fähigkeiten haben wir vor, Änderungen an einigen der Fähigkeiten und Mechaniken vorzunehmen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Diese Liste und die Zusammenfassung der Talentänderungen sind keineswegs umfassend, sollten euch jedoch eine ungefähre Vorstellung von unseren Zielen für jede Spezialisierung geben.

    * Alle Zauber, die Heilung über Zeit verursachen (HoTs) werden in Cataclysm von Haus aus von kritischer Trefferwertung und Tempo beeinflusst werden. Die Effektdauer von HoTs mit erhöhtem Tempo wird nicht verringert, stattdessen werden zusätzliche Ticks hinzugefügt. Tempo wird auch der Energieregeneration in Katzengestalt zugute kommen.

    * Anders als die anderen Heiler werden Wiederherstellungsdruiden keine neuen Zauber erhalten. Sie haben bereits viele Zauber, mit denen sie arbeiten können, und unsere größte Herausforderung ist es, jedem von ihnen eine gut definierte Nische zuzuweisen. Ein Druide sollte in einem Kampf in der Lage sein, mit Stapeln von 'Blühendes Leben' den Tank zu heilen, die Gruppe punktuell mit 'Pflege' und 'Nachwachsen' hochzuhalten, und leicht verletzte Ziele mit 'Verjüngung' zu versorgen.

    * Wir möchten der Katzengestalt mehr Möglichkeiten geben und der Bärengestalt mehr Tiefe verleihen. Während die Funktionalität der Katzengestalt der Nische von Schurken, Kriegern oder Verstärkerschamanen sehr nahe kommt, so braucht sie doch mehr Werkzeuge – vor allem eine zuverlässige Unterbrechung. Bären brauchen ein paar mehr „Knöpfchen zum Drücken“, um den Kontrast zwischen Tanken und Schaden verursachen nicht so stark ausfallen zu lassen.

    * Baumrinde wird von Hause aus unbannbar werden.

    * Wir werden den Schaden von 'Zerfleischen (Katze)' deutlich erhöhen, sodass Katzendruiden keine so hohen Schadeneinbußen erleiden, wenn sie 'Schreddern' nicht einsetzen können.

    * Mit der Änderung an den Bannungsmechaniken werden Druiden die Fähigkeit 'Vergiftung aufheben' verlieren, Wiederherstellungsdruiden werden jedoch 'Magie bannen' (auf freundliche Ziele) als Talent erhalten. Alle Druiden können weiterhin Gifte über 'Vergiftung heilen' und Flüche über 'Fluch aufheben' entfernen.

    Neue Talente und Talentänderungen

    * 'Baum des Lebens' wird von einem passiven Talent zu einem Talent mit Abklingzeit, ähnlich wie 'Metamorphose'. Mechanisch ist es etwas unfair für einen Druiden, so viel Offensive und Vielseitigkeit aufzugeben, gegenüber den anderen Klassen, von denen das nicht verlangt wird. Wir untersuchen also den exakten Nutzen, den ein Druide vom Baum des Lebens erhält. Es könnte einfach verbesserte Heilung sein oder, dass sich jede Heilung ein wenig anders verhält. Es wird auch nicht möglich sein, einen Druiden in dieser Gestalt zu bannen (das wird wahrscheinlich auch für 'Metamorphose' gelten). Zusätzlich möchten wir das Modell des Baums des Lebens überarbeiten, sodass es einfach aufregender wird, wenn man sich entscheidet, diese Gestalt anzunehmen. Wir haben das Gefühl, dass Druiden nur selten dazu kommen, ihre Rüstungen herzuzeigen, also wäre es schön, zumindest eine Spezialisierung zu haben, die den größten Teil der Zeit wie ein Nachtelf oder Tauren (und bald auch Worgen oder Troll) aussieht.

    * Wir möchten, dass die Schadensrotation der Katzengestalt des “Wilder Kampf”-Baums etwas toleranter wird. Wir möchten nicht den Aspekt des Gameplays entfernen, den Druiden daran so mögen. Wir möchten jedoch, dass der Schadensverlust weniger drastisch ausfällt, wenn einmal ein 'Wildes Brüllen' oder 'Krallenhieb' verpasst wird. Die Änderungen werden etwa auf dem Niveau der Erhöhung der Effektdauer von 'Zerfleischen' in Patch 3.3.3 liegen.

    * Gleichgewichtsdruiden werden eine neue Fähigkeit namens 'Fluss der Natur' erhalten, die entweder Natur- oder Arkanschaden verursacht - basierend darauf, was mehr Schaden verursachen wird (oder möglicherweise beide Schadensarten) – und den Zähler für 'Finsternis' in größerem Maß bewegt. Die verbesserte Version von 'Fluss der Natur' wird das Bewegungstempo eines Ziels zudem 10 Sek. lang verringern. 10 Sek. Abklingzeit.

    * Wiederherstellungsdruiden werden ein neues Talent namens 'Florieren' erhalten, durch welches heilende Blumen zu den Füßen eines Ziels heranwachsen, das eine kritische Heilung durch 'Nachwachsen' erhalten hat.

    * Wir planen, auf “Wilder Kampf” spezialisierten Katzen und Bären ein Äquivalent zu 'Tritt'/'Zuschlagen' zu geben – einen Unterbrechungseffekt, der nicht auf der globalen Abklingzeit liegt und keinen Schaden verursacht. Wir glauben, dass sie diese Fähigkeit benötigen, um die Nahkampfrolle in einem Dungeon oder Schlachtzug voll ausfüllen zu können und auch um ihnen mehr Möglichkeiten im PvP zu geben.

    * Wir möchten sichergehen, dass “Wilder Kampf”- und Gleichgewichtsdruiden gute Optionen für ein Arenateam darstellen. Sie brauchen die Werkzeuge, mit denen man vielleicht einen “Wilder Kampf”-Druiden einem Waffenkrieger vorziehen würde oder einen Gleichgewichtsdruiden einem Hexenmeister oder Magier. Man sollte beachten, dass die PvP-Landschaft in Cataclysm ziemlich anders aussehen wird, mit einem Fokus auf gewertete, wettkampfbetonte Schlachtfelder.

    Passive Talentboni durch Meisterschaft

    Gleichgewicht

    Zauberschaden

    Zaubertempo

    Finsternis

    Finsternis: Wir wandeln Finsternis von einem Talent zu einer Kernmechanik der Klasse um und gestalten den Effekt weniger zufallsbetont. Gleichgewichtsdruiden werden ein neues UI-Element erhalten, das eine Sonne und einen Mond anzeigt. Wirken sie einen Arkanzauber, wird sich die Anzeige weiter zur Sonne verschieben und ihr Naturschaden wird erhöht. Wirken sie einen Naturzauber, wird sich die Anzeige näher zum Mond verschieben und der Arkanschaden wird erhöht. Die Intention, die dahintersteht, ist, im Gameplay Arkan- und Naturzauber alternierend einzusetzen (größtenteils Sternenfeuer und Zorn), um das Gleichgewicht beizubehalten.

    Wilder Kampf (Katze)

    Nahkampfschaden

    Kritischer Nahkampfschaden

    Blutungsschaden

    Wilder Kampf (Bär)

    Schadensreduktion

    Rache

    Wilde Verteidigung

    Blutungsschaden und Wilde Verteidigung: Auf “Wilder Kampf” spezialisierte Druiden werden zwei Sets passiver Boni erhalten, abhängig davon, ob sich der Druide in Katzen- oder Bärengestalt befindet. In Katzengestalt wird der Blutungsschaden erhöht. 'Wilde Verteidigung' ist die aktuelle Mechanik von Bären, mit der erlittener kritischer Schaden in Schadensabsorption umgewandelt wird; diese Mechanik wird für Bären noch verbessert.

    Wiederherstellung

    Heilung

    Meditation

    Skalierende Heilung über Zeit

    Skalierende Heilung über Zeit: Effekte, die Heilung über Zeit verursachen, werden mehr Heilung hervorrufen, je schwerer das Ziel verletzt ist. Die Mechanik entspricht der Wiederherstellungsmeisterschaft der Schamanen, jedoch für HoTs anstatt direkter Heilungen. Wir erwarten, dass Druiden in Cataclysm eine größere Bandbreite von Zaubern anwenden, sodass ein größerer Unterschied zwischen direkter Heilung und Heilung über Zeit entsteht.

    Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Die Schutzspezialisierungen aller Klassen werden Rache als zweiten passiven Bonus ihres Talentbaumes haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein. Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Schutzbaum verteilt wurden, ergo wird man keine Waffen- oder Furorkrieger sehen, die mit dieser Meisterschaft herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen.

    Wir hoffen, diese Vorschau hat euch gefallen, und wir freuen uns darauf, eure Meinungen und euer Feedback zu dieser Präsentation zu hören. Bitte vergesst dabei nicht, dass diese Überarbeitung einem fortlaufenden Prozess unterliegt und sich aufgrund von Tests und Feedback die hier genannten Punkte sowie andere im Zuge der Entwicklung von Cataclysm noch weiterentwickeln können.

    Weitere bekannte Änderungen am Druiden mit WoW: Cataclysm

    * Neues Aussehen: Die beiden Druidenformen „Baum des Lebens“ und „Mondkin“ sollen wahrscheinlich ein neues Aussehen bekommen - sie stünden „auf der Liste“, vielleicht für Patch 4.0 oder 4.1.

    * DoTs/HoTs: Die meisten Heilung-über-Zeit-, und Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten werden von Tempowertung und Kritischer Trefferchance profitieren. Ausgenommen sind Zauber, die bereits von derartigen Effekten betroffen sind, wie "Tiefe Wunden".

    * Neue Zauber für Wiederherstellungs- und Wilder-Kampf-Druiden: Heilende Druiden und Katzen werden voraussichtlich keine neuen Fähigkeiten erhalten, die eine Fähigkeiten-Rotation betreffen, da beiden Skillungen bereits sehr viele Fertigkeiten zur Verfügung stehen.

    * Katzen-/Bärenform: Die Level-Voraussetzungen für das Erlangen der Bären-/Katzenform werden geändert. Allerdings ist nicht damit zu rechnen, dass die Levelbeschränkungen stark unter das derzeitige Niveau fallen werden.

    Wiederherstellung

    * Baumform: Die Baumform wird als ständige Verwandlung entfernt. Man möchte damit erreichen, dass Spieler nicht gezwungen sind, sich zu verwandeln, um die Effektivität anderer Heiler zu erreichen. Geplant sei ebenfalls, den Druiden in „Normalform“ sehr viel effizienter zu machen, als in verwandelter Form. Es wird darüber nachgedacht, eine geringe Glyphe einzuführen, die den Druiden auch außerhalb seiner Baumform als solche Erscheinen lässt.

    * Heilung in Cataclysm: Der Zauber „Heilende Berührung“ soll in Cataclysm wieder öfter benutzt werden.

    Gleichgewicht:

    * Finsternis-Meisterschaftsbonus: "Finsternis" wird den Arkan- oder Naturschaden verstärken. In welchem Ausmaß sich dies wiederspiegeln wird, ist bis jetzt noch nicht bekannt. Ebenfalls wird die Mechanik einen gewissen zeitlich hervorgerufenen „Verfall“ des jeweiligen Schadensbonus benötigen. Das Sinken des Finsternis-Bonus soll allerdings nicht zu schnell eintreten, um Probleme bei bewegungsintensiven Bosskämpfen zu verhindern

    Wilder Kampf:

    * Katzenform: Generell soll ein Gleichgewicht unter den Fähkeiten herrschen und verhindert werden, dass das Nicht-Benutzen einer Fertigkeit zu einem enormen Schadensverlust führt.

    * Rache: Rache basiert auf den genommenen Schaden (physisch und magisch). Das bedeutet, dass es einige Zeit dauern wird, bis Rache komplett aufgeladen ist, dann aber relativ konstant auf maximalen Stapeln bleiben soll, besonders in langen Kämpfen.

    Weitere interessante Themen rund um Cataclysm findet Ihr in unserem Cataclysm-Lexikon.

    WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)    Hier geht's zurück zur großen Cataclysm-Übersicht von buffed.de.

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  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Fearzone
    AOE fällt sicher nicht weg Mehrfachschuss trifft jetzt alle ziele hat keinen CD(kostet halt fokus) und duch die…
    Von Akanor
    Ich frage mich, was an dem jetztigen schattenpriesterdesign so falsch ist. Gut, im moment mach ich in heros kaum…
    Von smörepröd
    ich kann eig niemanden verstehen, der sich über diese änderungen ärgert--unterm strich werden alle talentbäume nur…

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    • buffed.de Redaktion
      16.06.2010 16:25 Uhr
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      Fearzone
      am 11. Oktober 2010
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      AOE fällt sicher nicht weg Mehrfachschuss trifft jetzt alle ziele hat keinen CD(kostet halt fokus) und duch die Talente im SV Baum mit initialschaden auf Schlangengift und das mehrfachschuss das ziel auch mit schlangengift belegt , kriegt man einfach nur mörder dps beim bomben so is es zur zeit jedenfalls in der beta
      smörepröd
      am 05. Oktober 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ich kann eig niemanden verstehen, der sich über diese änderungen ärgert--unterm strich werden alle talentbäume nur gewinnen u gennerell der schaden der jäger noch mehr nach oben gepuscht. das einzige , was mir pers e bissell sorgen bereitet ist die tatsache, das der flächenschaden beim jäger wegfällt, der doch beim farmen so ungeheuer nützlich war--oder??-gr

      die meisten regen sich doch letztendlich nur auf, weil sie angst haben , sie würden ihre ach so dollen dps-zahlen verlieren u nicht mehr der beste ihrer gilde sein, etccpp. wir alle müssen uns halt nur auf eine neue spielmechanik einlassen, die neue möglichkeiten bieten , nicht zuletzt durch die meisterschaft u die neuen glyphen--im grunde wie im leben--es bleibt halt nicht alles immmer gleich--hihi
      Zniachta
      am 14. September 2010
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      DÄmo wird glaub ich ziemlich aua!
      r0xx0rskill
      am 20. August 2010
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      "aber diese kleinen talentbäume gefallen mir auch nicht, da hat man meiner meinung nach zu etwas wenig möglichkeiten sich zu verwirklichen"

      Genau so erscheint es mir auch. Ich spiele seitdem ich meinen DK habe Unholy und komme damit gut klar, auch eine eigene Skillung zu finden die perfekt passt hat geklappt. Habe mir also mal eben den Unholy-Baum angeguckt und das Geschriebene dazu durchgelesen.. Und wusste bei einigen Sachen nicht, was ich skillen soll das zu meiner aktuellen Rota passt. Ich gehe also mal davon aus, dass man alles, also wirklich alles neu planen/lernen/vorbereiten/was-auch-immer muss..

      Habe ich es jetzt grade überlesen oder gibt es kein Talent mehr um den Ghul als ständigen Begleiter zu haben? Habe mir alle Informationen hier zu den 3 Talentbäumen durch gelesen und bin auf nichts derartuges gestoßen.. [Kann aber auch sein, dass ich's überlesen habe..?]
      Kokowitz
      am 09. August 2010
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      Ich schätze mal Lavaeruption wird wieder aus dem Mahlstrom Dingens entfernt wie auch schon damals. Denn das würde dann sonst einen abartigen Burst geben.^^
      TheGhost259
      am 03. August 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ganz ehrlich ich persönlich bin richtig happy das endlich wieder einhänder für den Furor Baum verwendet werden können.Ich konnte mich mit den 2-Händern nie so wirklich anfreunden. Da hat mir das raiden in BC mit 1.Händern einfach viel viel mehr Spaß gemacht.1-Hand und Furor hat für mich einfach immer zusammen gehört und es macht mich glücklich das es bald wieder so sein wird. Zudem wird Titansgrip ja nicht entfernt..wer also weiterhin mit 2-Händern rumrennen will kann das ja tun, oder sie wechslen zum Waffen Skill der seit je her zum 2-Händer gehört hat.Wenn er auch zum Pve etwas vernachlässigt wurde...

      Und ich habe auch keine Bedenken das sie 1-Hand Furor zu schwach gestalten bis zum Add-On Release, denn es ist ja nicht das erstemal das sie auf 1-Händer beim Fury-Krieger setzen die kennen die Mechaniken davon und werden da auch nicht groß was falsch machen.Nicht wie es damals mit dem NEUEN Titansgrip war, wo sie am Anfang Ewigkeiten rum experimentiert haben.

      Darum mein Fazit: JUHU ENDLICH WIEDER 1 HÄNDER FÜR UNS FURYS!!!!!!
      Zerfetzahr-Mugh'tol
      am 03. August 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ich seh schon, wie alle Priester von ner Klippe runterspringen und dann noch eine andere arme sau in den tod ziehen T.T
      Lightmedo
      am 23. Juli 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      da hast du recht mana probleme wenig zaubermacht wenig trefferwertung
      ich stimme Michaelias zu.

      Naja Blizzard ich hoffe sie werden wohl was machen an dem Schatten Baum ansonsten wird wohl die Spiel Freude von den Schatten priestern weg fallen,aber ich denke in Cataclym wenn das so bleiben würde werden die meisten ABSPRINGEN VON WOW.
      Ich werd mir aber auch nochmal gedanken machen ob ich WoW noch spielen werde habe nur 1 80er und wenn der Shadow in cataclysm nix gescheides wird werd ich wohl auch aufhören aber das geht nicht nur mir so sondern auch die Dk´s bzw. andere Sonderklassen.

      PSlizzard macht doch mal was seit doch mal im klaren das der Schatten priester im Pve nicht gut ist in Catalcysm ihr wisst es doch besser macht doch mal was in Wotlk ist der schatten priester inordnung wieso müsst ihr so eine gute DMG Klasse zerstören? einfach nur schade...
      Dardever
      am 23. Juli 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Jihu ich verliere dank den neuen Talentbaum als Tank fast 5k hp gz dazu blizzard
      Lightmedo
      am 22. Juli 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Hallo,
      Naja ich finde das der Schatten priester nicht viel DMG macht wie in den BC Zeiten.
      In den BC zeiten war der Schatten priester sehr gut bei der DPS sowie auch bei den Supports mit buffs etc.
      Nun laut den ejtzigen Talenten in Cataclysm finde ich das der Schatten priester mehr auf PVP sich orentiert und die Spielfreude evtl. von den PVE schatten priestern vernachlässigt wird. ich würde mich sehr freuen wenn der Schatten Priester mit den Attacken mehr auf PVE basiert mit höhrem DMG boost.
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WoW - Cataclysm - Die Änderungen und neuen Fähigkeiten des Druide im Überblick (Stand: 14. Juli 2010)   
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16.06.2010
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