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      15.06.2014 12:00 Uhr
      buffed-TEAM
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      hanso1
      am 18. Juni 2014
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      Als ich noch tankte war es einfach furchtbar:
      Dauernd auf die Aktionsleste glotzen ob was procct oder wieviel Stapel es hat und dann da richtige Drücken - ich war teilweise unfähig mich im Kampfgeschehen zu orientieren.
      Da sind Wipes wegen mir vorprogrammiert.

      Jetzt will Blizzard den Tanks sogar mehr Klick-Proccerei zumuten - ja sollen denn nur Kiddies mit schnellen Fingern und Augen WoW spielen ?
      Annovella
      am 18. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Mit ein wenig Übung bekommt es jeder hin. WoW ist nicht schwer. Gibt btw. auch AddOns, die dir mehr Übersicht verschaffen, glaube TellMeWhen wäre für dich ein gutes AddOn.
      Fenrisfeuer
      am 16. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich hoffe sehr das Blizzard wieder mehr Augenmerk auf die Aufgaben der einzelnen Klassen legt wieder.

      Tanks sollten nur für das tanken zuständig sein die Gruppe schützen und nicht nebenbei noch Damageplatz 1 sein. Dafür sollten die reinen DD´s zuständig sein. Was aktuell alles an "angeblichen" Tanks unterwegs ist, das ist das grauen.

      Wenn mit WoD die Anzahl der Tanks wieder weniger werden würde, hätte ich nichts dagegen. Was ich alles als Co-Tanks erlebt habe ist einfach nur übel.

      DDs: sollten mit WoD zügig sterben wenn se mal wieder rumpullen.
      Tanks: sollten ordentlich pullen und schaden vermeiden und nicht die halbe ini brainafk pullen und tanken
      Heiler: Sollten ihre Aufgabe machen und gerade die afkheiler und falschen Heiler die sich nicht mit ihrer Klasse beschäftigen wollen sollen einfach mehr bestraft werden.

      Jeder sollte seine Sachen vernünftig erledigen.
      4theelder
      am 16. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Diese Veränderungen bei neuen Addons sind ja nicht neu. Die Diskussion über die Zukunft des Tankens nach solchen News auch nicht. Meiner Meinung kann es nur gut sein, dass der Tank sich auf das Wesentliche konzentrieren kann. Das Überleben.
      Aggro Mechaniken, wie sie von vielen hier gefordert werden wären in der heutigen Zeit, bei den heutigen Spielern
      ein Martyrium für jeden Tank. Dies hätte dann wohl auch zur Folge, dass es immer weniger Tanks geben würde,
      obwohl die Population mom ausreichend ist, meiner Einschätzung nach. Ich denke das ist ein Part von WoW den Blizzard sehr im Griff hat. Mechaniken usw. Schöner wäre noch, dass man noch ein bisschen mehr dahin geht als Standard 2-3 Tanks und einen Off Tank mitzunehmen. Dafür müssten das die Bossmechaniken aber hergeben.

      Sorgen mache ich mir eher an anderer STelle und das ist die Interaktion mit der SPielwelt. Kein Färben, Garnison sehr statisch bisher. Nur Transmoggen. Und die überteuerten Preise an einigen Stellen. Wobei ich mir denken könnte, dass genau die dazu führen, dass wir in längerer Zeit kein Free To play sehen, was der Qualität von WoW zu Gute kommt. Aber schauen wir wie es weiter geht.
      Euzone
      am 16. Juni 2014
      Kommentar wurde 2x gebufft
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      Warum muss Blizz eigentlich mit jeden neuen WoW Addon das Tanken und Heilen ändern? Vor allen ändern sie das in eine richtung und beim nächsten Addon wird es genau ins Gegenteil geändert, beim nächsten Addon wieder und dann wieder....
      zampata
      am 16. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      naja als Spieler kanns schon nerven. Stell dir vor du levelst einen Dudu Heal weil wir das Hotten in BC / Wotlk sehr gut gefallen hat. Du wärst sicher auch frustriert wenn Blizzard mit Cata Hots doof findet und daher alle Hots entfernt.

      Klar Änderungen müssen sein und Stillstand ist doof, die grundlegende Richtung sollte aber beibehalten werden. Oder wird WoD nun zu einem Konkurrenten für den Landwirtschaftssimulator.
      4theelder
      am 16. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Hier kann ich nur sagen, Entwicklung innerhalb eines MMOs verhindert zwei Dinge. Stillstand und Aufmerksamkeit für Spieler die es dann auf jeden Fall mal testen wollen.
      Pandha
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Blizz hat bei jeder größeren Änderung versucht, die guten Teile des alten Systems zu behalten und die Macken zu beseitigen. Den meisten Spielern gefällt das aktive Tanken. Schildbarriere, Blutstoß oder Wort der Herrlichkeit zum richtigen Zeitpunkt zünden macht den meisten Spaß. Genauso macht es als Tank Spaß diese Fähigkeiten effektiver zu machen, indem man die Rache-Mechanik ausnutzt. Ja, es ist jetzt schon so das Rache auch die Tank-Fähigkeiten verbessert (unglaublich, wie viele "erfahrene Tanks" hier es nicht wissen...) .

      Das einzig Störende für Spieler (meistens DDs) und Entwickler ist, dass Tanks durch Rache auch sau viel Schaden machen können. Bei Add Kämpfen kommen die DDs einfach nicht mehr ran. Das wird nun geändert, Resolve behaltet die verstärkenden Effekte für defensive Fähigkeiten, verbessert aber nicht mehr die Offensive. Auf der anderen Seite wird der Tankschaden generell auf ungefähr 75% des Schadens eines DDs getuned, sodass sie nicht ganz weit vom DD-Output entfernt sind.

      Nochmal kurz zum alten System, in dem Tanks vorwiegend nur Aggro aufbauen mussten: Was hat daran Spaß gemacht? Als Tank kam man ins Schwitzen, wenn mit seinen Equipp nicht genug Schaden/Aggro raus gehauen hat, um alles bei sich zu behalten, vor allem mit vielen zusätzlichen Adds. Auf der anderen Seite langweilten sich die DDs, die am Aggro-Limit getänzelt sind. Wenn man aber stattdessen eine gutes Equippment hatte, konnte man bei einigen Bossen als Tank nach 30sec antanken Nasen bohren, weil man dann kaum mehr die Aggro verlieren konnte. Wirkliche defensive Fähigkeiten mit weniger als 2 min CD gab es nur wenige (Beim Krieger waren es glaube ich nur Schildblock, Demo-Shout/Donnerknall Debuff aufrechterhalten).

      Ich finde die Änderungen am System völlig nachvollziehbar und auch gut. Wenn sie es gut machen, kann man sogar wieder den Schaden vergleichen und den engagierten Spieler von den schlafenden besser unterscheiden.

      Gruß Pandha
      zampata
      am 18. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      ZITAT:
      "1. Man ist vollkommen abhängig vom Tank. Bei einem guten Tank musste man sich weniger Sorgen machen. Bei einem Tank, der bspw 50% weniger Aggro aufbaut, kann man als DD auch nur etwa 50% des Schadens fahren. Als DD ärgert man sich, wenn man wegen Aggro im Schaden ausgebremst wird."

      Naja ich fand das früher als DD toll. Okay Mage hatte nen Aggro CD aber.
      Klar man war abhängig vom Tank, ich fand das halt förderlich für den Zusammenhalt einer Gruppe. Jedenfalls heute hazt doch eh jeder nen Aggro reduce. Und welche Gruppe hat heute kein Jäger / Schurke?
      Beokin
      am 18. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ich will ja nur ungern unken - aber ich glaube, solange man das ganze nicht in Aktion und Zusammenspiel sieht, ist es müssig darüber überhaupt zu lamentieren.

      Mag sein das die Tank-Änderungen gut oder schlecht sind, mag sein das die Rolle der DD oder Heiler hier und da auch gut oder schlecht ist.

      Aber es kommt nunmal in einem MMORPG auf was wesentliches an, das man die letzten Jahre leider immer mehr aus den Augen verloren hat, die Gruppe an sich und der Encounter.

      Wenn WoD an den Start geht und wir alle zum erstenmal in den Instanzen/Raids stehen, werden wir recht schnell merken, wo es hakt oder eben auch nicht.

      In Erfahrung der letzten vielen AddOns von WoW gilt dabei vermutlich das der Anfang recht holprig sein wird, weil einfach zu viele Änderungen auf einander prallen. Später wird das ganze ausgebessert und alle langweilen sich dann wieder und motzen rum.

      So war es doch eigentlich schon immer.

      Die einzige große Hoffnung hätte ich, das das Itemlevel wieder so gehandhabgt wird beim Loot wie in Classic - sprich das auch mal ein blaues Item im Raid wirkungsvoll sein kann und man nicht immer zwangsläufig das höhere epische Teil anziehen muss, weil es von den Stats wesentlich besser ist.
      Pandha
      am 16. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Mir macht es keinen Spaß mich im Kampf im meine Selbstheilung zu kümmern"

      O.o willst du also als Tank beim Tanken nur dum rumstehen? Ok, die ersten 30s sollte ich natürlich nach altem System noch Aggro aufbauen, aber danach will ich ungestört meine Soap weitergucken können... ok, das war evtl etwas überzogen.

      Als Tank sollte man sich eben am Leben halten! Ob es mit Schadensverringerung, Schildaufbauen, oder Selbstheilung geht, ist erstmal egal, hauptsache man bleibt als Tank am Leben. Man sollte als Tank immer auf sein eigenen Lebensbalken achten, und ihn aktiv beeinflussen können indem man defensive Fähigkeiten benutzt. Und nicht wie ein Stein auf die Heilung der Heiler warten.

      ZITAT:
      "Wenn die Aggro ein beschränktes gut war, dann hatte auch die DDs etwas zu tun. Sie mussten Omen im Auge behalten und im richtigen Moment AggroReduce zünden. Gute DDs tasten sich nahe heran und zündeten andere eben zu früh.
      ...
      Als DD von damals: nein überhaupt nicht. Damals musste man noch strategisch denken. Wie verwende ich meine CDs um nicht wegen dem Aggro Limit eine Zwangspause einlegen zu müssen. Wann verwende ich am besten meine Unsichtbarkeit (etc.). Diese Fähigkeiten hatten damals ja noch 5 min CD."

      Dabei gab es einige Probleme.
      1. Man ist vollkommen abhängig vom Tank. Bei einem guten Tank musste man sich weniger Sorgen machen. Bei einem Tank, der bspw 50% weniger Aggro aufbaut, kann man als DD auch nur etwa 50% des Schadens fahren. Als DD ärgert man sich, wenn man wegen Aggro im Schaden ausgebremst wird.
      Falls ein Tank ausfällt, durfte der Raid im Grunde genommen wieder bei allen Farm-Bossen bei Null anfangen. So eine abhängig an einen Charakter gibt es sonst nicht. Generell war es so, dass der Tank wohl am Equippment-abhängigsten war, als alle anderen. Je besser das Equippment des Tanks war, desto einfacher wurde es für den gesamten Raid.
      Heiler spielten weniger PingPong, DDs müssen sich weniger um Aggro kümmern, werden nicht deswegen ausgebremst und können sich auf ihre Prioliste konzentrieren.

      2. einige DD-Specs hatten kein Aggro Reset. Die waren einfach nur gefickt. Man war rein abhängig vom Aggrometer des Tanks.

      3. Wenn man Jäger dabei hatte, war die Aggro-Mechanik ausgehebelt. Da musste man nicht mal beim Pull irgendwie konzentriert sein.

      Mittlerweile hat man bei den meisten DD-Specs auf mehr Dinge zu achten als früher, wenn man ihn möglichst perfekt spielen will. Mit dem heutigen Kampfsystem kann man sich nicht noch auf die Aggro konzentrieren. Hir müsste man es auch wieder umgestalten.



      ZITAT:
      "Ach, warum red' ich überhaupt, ist doch sowieso umsonst... "

      Einer der Gründe, warum ich mittlerweile weniger Kommentare schreibe...
      zampata
      am 16. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Resolve zB. ist EINE Änderung eines großen Fanzen, zu dem auch gehört, das Heiler anders heilen werden und daraus folgenden, dass Bosse nicht mehr so unglaublichen Schaden in so kurzer Zeit rausballern müssen."

      Da wäre ich mir nicht so sicher. Die Anpassung an den Heilern hat zur Folge dass die Bosse nicht mehr soviel AOE Damage raus hauen müssen.
      Das muss nicht zwangsweise für Tankdamage gelten (wenn Beispielsweise der Selfheal ausreicht um die verringerung der Heilung der Heiler auszugleichen).
      Derulu
      am 15. Juni 2014
      Moderator
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Und nu' vergleich das mit dem, was du ingsamt an Heilung benötigt hast...sicher um einiges mehr...ja, auch die Druiden, die Krieger und Paladine haben "etwas" Selbstheilung...aber ihre Tankmechanik beruht nunmal nicht fast ausschließlich darauf (so wie der Dk)...es ist nicht angedacht, dass du zukünftig großartig mehr selbst heilen musst...

      Und noch was: Leute, hört doch bitte auf EINE Detailveränderung rauszupicken und dann so tun, als wäre das die einzige Änderung und alles andere bleibt auf Basis heute....Resolve zB. ist EINE Änderung eines großen Fanzen, zu dem auch gehört, das Heiler anders heilen werden und daraus folgenden, dass Bosse nicht mehr so unglaublichen Schaden in so kurzer Zeit rausballern müssen...das hat wiederum zur Folge, dass der Resolveaufbau wesentlich geringer ausfällt als geute der Racheaufbau, beruht doch beides auf eingsteckten Schaden...

      Ach, warum red' ich überhaupt, ist doch sowieso umsonst...
      LoveThisGame
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Musst du auch nicht, musst du jetzt auch nicht und daran ändert sich doch gar nix Oo...die hast du bei fast allen Klassen in relativ geringem Maße automatisch.. "


      Also bei meinem Schamanen NHC Frist Kill hatte ich fast 9 Millionen Selfheal als Druidentank, soviel zum Thema muss man jetzt nicht, wird man in Zukunft nicht müssen und hat man in geringem Maße automatisch! Das entspricht ja "nur" 12-13 mal komplett vollgeheilt, wenn das gering sein soll weiß ich nicht was dann viel wäre.

      Im übrigen ohne künstlich Rache zu stacken und noch ohne Resolve Buff!
      Derulu
      am 15. Juni 2014
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      ZITAT:
      "Mir macht es keinen Spaß mich im Kampf im meine Selbstheilung zu kümmern "


      Musst du auch nicht, musst du jetzt auch nicht und daran ändert sich doch gar nix Oo...die hast du bei fast allen Klassen in relativ geringem Maße automatisch.. es wird hier bloß zusätzlich zu "aktiver Vermeidung" erwähnt, weil die Tankmechanik des Todesritters und in großen Teilen des Mönchs fast ausschließlich daraus besteht, während es bei den "klassischen" Tankklassen eben corrangig aktive Vermeidung ist...es heißt NICHT, das Krieger jetzt eine Mebge Heilzauber bekommen, um sich selbst um Heilung zu kümmern...
      Bazzilus
      am 15. Juni 2014
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      Mir macht es keinen Spaß mich im Kampf im meine Selbstheilung zu kümmern , weil der Heiler das nicht packt. Wozu gibt es eigentlich Heiler , wenn man sich um sowas noch selber kümmern muß.
      LoveThisGame
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      ZITAT:
      "Ja, es ist jetzt schon so das Rache auch die Tank-Fähigkeiten verbessert (unglaublich, wie viele "erfahrene Tanks" hier es nicht wissen...) . "


      Und was nützt das ? Wir haben ausnahmslos jeden Boss in SoO mit 2 Tanks gespielt, was soll der andere Tank machen während der andere "Rache cheatet" ? Dumm rum stehen eventuell ? Aber die Antwort lautet sicher in den Offspec wechseln, mein Teddy hat nicht mal nen Secondspec, wozu auch.

      Kann Zampata da nur voll und ganz zustimmen, in Zeiten in denen es noch um Aggro Management noch eine Kunst war weit mehr Skill gefragt als mit jeder ach so spannenden aktiven Mechanik!

      zampata
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde 2x gebufft
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      ZITAT:
      "Nochmal kurz zum alten System, in dem Tanks vorwiegend nur Aggro aufbauen mussten: Was hat daran Spaß gemacht"

      Vieles. Es war eine "Ressource" die Tankspezifisch war. Eine Rolle die ihnen keiner Streitig gemacht hatte. Außerdem musste man intelligent Pullen damit die Heiler beim Pull nicht an Aggro sterben. Ja ich weiß das gibts heute nicht mehr. Wenn überhaupt dann wird ein CC gesetzt und ansonsten rein und rumps.
      Außerdem waren nette synnergien möglich. Wenn die Aggro ein beschränktes gut war, dann hatte auch die DDs etwas zu tun. Sie mussten Omen im Auge behalten und im richtigen Moment AggroReduce zünden. Gute DDs tasten sich nahe heran und zündeten andere eben zu früh.

      ZITAT:
      "Als Tank kam man ins Schwitzen, wenn mit seinen Equipp nicht genug Schaden/Aggro raus gehauen hat, um alles bei sich zu behalten, vor allem mit vielen zusätzlichen Adds. "

      Das war doch gerade die Kunst. Okay damals wurde halt auch mit mehr CCs gearbeitet.

      ZITAT:
      "Auf der anderen Seite langweilten sich die DDs, die am Aggro-Limit getänzelt sind"

      Als DD von damals: nein überhaupt nicht. Damals musste man noch strategisch denken. Wie verwende ich meine CDs um nicht wegen dem Aggro Limit eine Zwangspause einlegen zu müssen. Wann verwende ich am besten meine Unsichtbarkeit (etc.). Diese Fähigkeiten hatten damals ja noch 5 min CD.

      Außerdem was ist falsch daran dass ein grüner Itemlevel 100 Tank kein Full Epic Itemlevel 16o DD gegenhalten kann? Ein grüner Heiler kann auch kein grünen Tank in SOC Hero am Leben halten. Was ist schlimm daran?


      ZITAT:
      "Wenn man aber stattdessen eine gutes Equippment hatte, konnte man bei einigen Bossen als Tank nach 30sec antanken Nasen bohren, weil man dann kaum mehr die Aggro verlieren konnte. "

      Ja das war schlecht am alten System, kam aber AFAIK erst mit WotLK.

      ZITAT:
      "Wirkliche defensive Fähigkeiten mit weniger als 2 min CD gab es nur wenige (Beim Krieger waren es glaube ich nur Schildblock, Demo-Shout/Donnerknall Debuff aufrechterhalten). "

      Auch das ist sicherlich am neuen System besser. Dafür gab es damals keine so großen Spitzen, es war einfach gleichmässiger.

      TheFallenAngel999
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich glaube da viele Spieler jetzt gewohnt sind als Tanks so viel Schaden zu machen werden die extrem angepisst sein und es wird wieder weniger Tanks geben, will ja jeder im Recount ganz oben sein...
      Annovella
      am 16. Juni 2014
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      Nein.
      Progamer13332
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      selfheal sollte eh bei jedem dd/tank abgeschafft werden, zu classic zeiten war das noch besser
      Annovella
      am 18. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Klar, alles ist noch Tuning Sache."
      Genau das ist es. Letzen Endes werden wieder jede Menge schlaue Köpfe alles genau durch berechnen, was wann wo am Praktischsten ist und demnach werden auch Guides ausfallen. Insofern ist die Aussage, dass grundsätzlich alle Jäger, ausschließlich der Beastmaster, keine Pets mehr nutzen werden vllt. nicht falsch, aber momentan noch gar nicht richtig beurteilbar.
      Pandha
      am 17. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      ZITAT:
      "Mit WoD werden aber außer Beastmaster, keine Jäger mehr Pets draußen haben"

      Dieser Satz ist halt übelst falsch. Einer der Gründe ist wohl, dass man durch "Lone Wolf" ziemlich viele Pet-spezifische Talente nicht mehr wählen kann, die je nach Situation sehr gut waren:

      Einschüchterung - 3s Stun gegen ein Target (ohne nerviges auf den Bodenzielen wie Bindender Schuss)
      Freudentaumel - heilt dich um 30% und 100% das Pet(halb so effektiv, da Petheilung fehlt)
      Geistbande - heilt alle 2 Sekunde um 2% deines Lebens (geht nur wenn Pet aktiv)
      Eifer - +50Fokus für dich und Pet (Petanteil entfällt wieder)
      BLinzelstöße - teleportiert das Pet sofort zum Ziel und macht Extraschaden

      Zusätzlich hören sich die anderen 2 Talente je nach Situation extrem hilfreich an.
      "Exotic Ammo" scheint bei vielen Situationen sehr gut zu sein, und man kann es wohl auch im Kampf Wechseln: entweder mehr AE Schaden, mehr Dotschaden, oder ein 50% slow mit Autoattacks sind alle sehr stark. Vorallem Survival Hunter die generell mehr Magie-Schaden machen werden sich freuen.
      "Focusing Shot" wird bei sehr bewegungsarmen Kämpfen sehr stark werden, ansonsten wäre dieses Talent in jedem Fall ein Nachteil. Aber 100% Waffenschaden(statt 35% bei Kobraschuss), 50 Fokus( statt 14)und leider 3 statt 2s Castzeit hören sich trotzdem viel versprechend an.

      Klar, alles ist noch Tuning Sache. Aber jetzt schon zu sagen, dass man als Jäger kein Pet mehr nutzt, vorallem bei Bosssen die nicht rumbuggen, ist mehr als gewagt. Schließlich kann man bei jedem Boss umspeccen. Das kann mir auch kein "einer der besten deutschen Hunter" erzählen. Es ist nur eine sehr gute Lösung, falls Pets wirklich bei Bossen rumbuggen.
      Gruß Pandha
      Annovella
      am 16. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ich finde die Änderung auf jeden Fall gut. Ich kenne genug Spieler, die mit Pets nichts anfangen können(in einigen Situation bin ich auch kein Fan davon, keine Lust für ein Pixeltier Babysitter spielen zu müssen). "Süß" sind sie aber irgendwo dennoch. Steh der Sache - wie auch allen anderen Änderungen - neutral gegenüber. Ich nehme sie zur Kenntnis und schaue mir Live dann an, was draus geworden ist.
      Wollte mit meinem Beitrag nur dazu beitragen, dass die Information über den aktuellen Stand des Jägers im Bezug auf sein Pet hier aktuell ist. Aber ich verteile ja nur "wieder" Gerüchte.*seufz*
      @Derulu, Pets haben im PvE leider oft Macken. Oft buggen sie rum(erinnert ihr euch noch an diesen Steinboss, der, wenn er tot war als Brücke diente in Ulduar? Wie oft konnte man dort keinen Schaden als BM machen, weil das Pet wiedermal runtergefallen ist), zudem muss das Pet in Nahkampfreichweite sein, ein Jäger nicht, deswegen kann man dauerhaft aktiv Schaden fahren als Jäger selbst, während das Pet einige wertvolle Sekunden dies möglicherweise nicht kann und deswegen ein Scahdensvorteil(in vielen Fällen) besteht, wenn man eben kein Pet draußen hat.
      Derulu
      am 16. Juni 2014
      Moderator
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Und ein Pet für den Archetyp "Jäger" ist ein Muss weil? Ich dachte, ihr wollt alle so viele Unterschiede zwischen den Klassen? Jetzt werden sie ZWISCHEN DEN EINZELNEN SPECCS geschaffen (um einen deutlichen unterschied in der Spielweise zu haben) und das ist dann auch nicht Recht...obwohl ein Jäger unverwechselbar ein Jäger bleibt, weil nur er mit Bogen/Armbrust/Gewehr aus der Distanz vorrangig körperlichen Schaden verursacht...
      Annovella
      am 16. Juni 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Was soll dieser peinliche Nebensatz, dass ich wieder Gerüchte verbreite? Was ist los mit dir? Werde mal erwachsen, mein Gott.
      Das, was ich schrieb ist 1zu1 das, was du auch gesagt hast, also keine Ahnung was dein Problem ist. Meine Information darüber war aus den ersten öffentlichen Patchnotes, deswegen schrieb ich auch zusätzlich etwas in Klammern. Und das in 99,9% der Fälle ein Pet eher Nachteile, als Vorteile hat(abgeleitet von der jetzigen Spielweise + Bossen) ist mehr als offensichtlich, also wird JEDER mit diesem Talent spielen. (Aussage von einem der besten Jäger Deutschlands, so btw. und nein, ich meine nicht mich, muss man hier ja extra sagen, sonst fangen die Kinderchen wieder an Lügen zu verbreiten.)
      Pandha
      am 16. Juni 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Mit WoD werden aber außer Beastmaster, keine Jäger mehr Pets draußen haben, weil sie dann einen Schadensbonus bekommen, der höher ist als der Petschaden.(kA ob sie das schon wieder verworfen haben oder noch werden) "


      Annovella verbreitet wieder Gerüchte.
      Es gibt ein Talent "Lone Wolf", womit Survival und Marksman, auch ohne Pet konkurrenzfähigen Schaden machen können. Was bei einigen Bosskämpfen sogar gut ist.
      Sie können aber auch eines der anderen Talente wählen, und damit genauso viel Schaden machen wie mit "Lone Wolf".Alles eine Sache des Tunings, was noch nicht in der Alpha gemacht wurde.
      BlackSun84
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @TheFallen:
      Wobei das damals auch kein Spaß war, u.a. als Paladin. Als Buffbot zu dienen war langweilig, erst ab BC machte die Klasse richtig Spaß. Auch, wenn die Klassenanpassungen teilweise übertrieben wurden, so ist bis heute der Kern des "Bring the player, not the class." richtig.
      Annovella
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Und Mages auch. Das Pet des Eismagiers macht ja auch circa 20% DMG-Anteil aus, was viel ist.
      zampata
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      WTF? Oh jee.. Sorry mir fehlen die Worte.. Das ist mal wieder einfach typisch. Erinnert mich so nen bisle an früher. In BC konnten nur Mages und Hexer wirklich bomben. Dann kam BC und jeder konnte Bomben. Dann war Blizzard der Meinung dass zuviel gebomt wurde und nervte Bomben beim Mage und Hexer .

      Jetzt sind Hexer und Unholy DKs vermutlich die besseren PetKlassen -)
      Annovella
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      ZITAT:
      "Wenigstens haben die Hunter noch einen Bezug zu ihrem Pet"

      Mit WoD werden aber außer Beastmaster, keine Jäger mehr Pets draußen haben, weil sie dann einen Schadensbonus bekommen, der höher ist als der Petschaden.(kA ob sie das schon wieder verworfen haben oder noch werden)
      zampata
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Dann nenne es 4 Faltigkeit

      Über die Support DDs bin ich mir noch unsicher aber sonst stimme ich euch zu. Schade auch dass die ursprünglichen Rollen so gar nichts mit ihren Archetypen gemein haben.
      Früher hatte ein Pala verschiedene Segen, Siegel und Richturteile die je nach Situation angepasst werden konnte. Heute ? One to rule them all.
      Beim Schami ja genauso. Totems? Kann man ja auch weglassen.

      Wenigstens haben die Hunter noch einen Bezug zu ihrem Pet
      TheFallenAngel999
      am 15. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @BlackSun84: Dreifaltigkeit in WoW? Damals gab es auch die Support-DDs die nicht wirklich viel Schaden machten aber nur wegen den Support drinnen waren (Melee-Schamys und ihre Totems zb). Oder andere Klassen, wegen ihren Buffs, oder Druiden weil sie als einzige Battle-Rezz hatten. Wenn nicht jeder alles können soll müssen wir dahin zurück. Ich als Schamanen Spieler, bin überhaupt verärgert, das meine Totems ja fast nur noch optischer Schmuck sind. Ein Krieger bufft mit Banners mehr als ich mit Totems, das ist lächerlich.
      Und weniger Self-Heal für DDs ist in der Arena gut. Obwohl Melee Klassen in den 3er Arena Kämpfen immer als erster im Dreck liegen (sah man auf den letzten Blizzcons).
      BlackSun84
      am 15. Juni 2014
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      Damals gab es auch schon Heilmöglichkeiten für andere Rollen, z.B. Gesundheitssteine vom Hexenmeister, Tränke für Alle und Hybriden konnten das sowieso. Ich denke eher, dass es richtig ist, wenn z.B. Tanks den Gegner an sich halten, aber nicht am Ende noch gleichzeitig der beste DD sind. Ich mag die Dreifaltigkeit von WoW, wenn Tanks die Gruppe beschützen, Heiler ihn (und ggfls. die DDs) am Leben halten und DDs eben den Gegner besiegen / andere kontrollieren. Die s.g. nächste Stufe der MMOGler mit ihrem "Jeder kann alles." sind da nicht mein Ding.
      zampata
      am 15. Juni 2014
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      Ich bin auch der Meinung, dass Tanks deutlich zu viel Schaden machen. Ich bin auch der Meinung, dass es für einen DamageDealer deprimierend ist hinter dem Tank zu liegen.
      Und wenn man sieht wie oft ein Tank deutlich vor DDs liegt dann ist das einfach falsch
      Quelle: http://www.worldoflogs.com/rankings/players/Siege_of_Orgrimmar/dps/

      Allerdings ist dieses Problem nicht nur auf DDs bezogen.
      http://www.worldoflogs.com/reports/y7tl0uvnj7bvro6s/sum/healingDone/?s=496&e=628
      Wenn ein Tank derzeit grob soviel heilt wie ein Heiler und die Selbstheilung mit WoD weiter ausgebaut wird, haben wir nicht dann genau die selben Probleme wie derzeit, nur dass sie sich rein aufs Heilen statt aufs Schaden machen beziehen?
      Ich bin mir sicher, Heiler freuen sich auch nicht, wenn sie deutlich hinter den Tanks liegen.

      Ich bin auch der Meinung dass es früher einfach besser war. Tanks sind weder Heiler noch Schadensverursacher und ihre Kernaufgabe sind nun mal:
      - aggro halten
      - nicht sterben

      Vermutlich wäre es besser, wenn Tanks nicht mit Selbstheilung vollgepumpt werden sondern dass sie entweder aktiv etwas tun müssen um Aggro zu erzeigen oder eben Deff CDs nutzen zu können. Man könnte es ja so gestalten dass Deff CDs irgendeine Ressource verbrauchen und diese zuvor aufgebaut werden müsste? Oder sie müssen wieder etwas tun um Aggro zu erzeugen. Dann wäre das Leben als Damage Dealer auch wieder spannender
      zampata
      am 15. Juni 2014
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      @ LoveThisGame:
      gutes Beispiel. Aber wenn ich mich nicht irre, ist es bei den anderen Klassen - Ausnahme Mönch - nicht so. Dort ist es einfach Teil der Rotation.
      LoveThisGame
      am 15. Juni 2014
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      Das was du beschreibst ist doch bereits so, Wilde Verteidigung kostet Wut die aufgebaut werden muss, ebenso kostet der Selfheal via Rasende Regeneration Wut (wenn man ohne Glyphe spielt).

      Ich weiß nicht warum man Tanks ihre Hauptaufgabe einst praktisch abnimmt, und heute permanent auf der Suche ist wie man es den Tanks interessanter machen kann.

      Weg mit diesem lächerlichen Aggro Buff und es braucht weder Rache noch Resolve noch sonstigen zukünftigen Schwachsinn, denn dann wird man als Tank wieder genug damit zu tun haben mit dem für was man eigentlich da ist, dem Aggro halten!
      Evereve
      am 14. Juni 2014
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      Ich habe bereits in Classic getankt und erkenne hier ein back to the roots
      Tanks die keinen bzw. wenig relevanten Schaden machen, sich aufs Aggrohalten und gleichzeit noch auf die Schadensvermeidung konzentrieren müssen und nicht darauf, Rache hochzustacken und einseinself die DamageDealer abzuhängen. Genauso soll Tanken meiner Meinung nach auch ablaufen und mir hats nie wieder so viel Spaß gemacht, wie in Classic und BC.
      Ich bin nur etwas skeptisch, ob das mit der aktuellen Wow Community noch funktioniert. Damals hat der DD dann halt einfach ein paar Sekunden gewartet, bis er loslegte, heute feuert jeder schon rein bevor der Tank am Boss ist. Aktuell funktioniert das aufgrund der Spielmechanik, aber ob das mit WoD immer noch klappt, da bin ich mir nicht so sicher.
      Heilen soll wieder etwas schwerer werden, Heiler müssen mehr auf ihre Ressourcen achten, Tanks müssen mit auf Schadensvermeidung achten und DDs können evtl. nicht mehr blind reinberserkern. Ich befürchte, wie das random ablaufen wird...DDs hauen bremsenlos rein, der Tank hat keine Zeit zur Schadensvermeidung weil er mit Aggro rödeln beschäftigt ist, der Heiler muss daher umso mehr reinhauen, was sein Mana aber nicht mitmachen wird und nach dem ersten Wipe schiebt jeder dem anderen die Schuld in die Schuhe....
      Blutzicke
      am 15. Juni 2014
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      Warum machen die eigentlich nicht ne Mischung aus Rache und diesem Resolve?
      Das ist doch nur wieder dieses blizzardtypische vergraulende Rinn-in-die-Kartoffeln-raus-aus-dem-Kartoffeln-Showse. Wann lernen die mal, behutsam an den Tuningrädern zu drehen? Ich glaube nie *seufz*
      Ohne Rache, haste wieder dieses ZähnloserTiger-Feeling bei den Tanks. Die halbe Rache lassen, hätte es imo auch getan...

      Und warum nicht auch den DDs wieder mehr aktive Schadensvermeidung und Aggroreduce geben? Diese stumpfe Vollgas-Draufmoschen ohne Gucken und sich Rantasten, ohne ein Gefühl für den Tank zu bekommen und ohne selber reagieren zu können, wenns doch mal in die Hose ging ist doch eigentlich voll öde.
      D4rk-x
      am 15. Juni 2014
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      Ich begrüsse es ebenfalls. mein erster Char war zu Vanilla ein N811 Krieger den ich von Anfang an, als Tank hochgezogen habe. Damals wurde jeder der vor dem Tank am Boss war erstmal ordentlich zurecht gewiesen... generell gab es da wesentlich mehr Ordnung in den Raids. Ich bin mal gespannt wie es wird.
      LoveThisGame
      am 14. Juni 2014
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      Ich finde man hat als Tank in WoW bereits genug Verantwortung, ich empfinde es nicht als nötig den Tanks noch mehr Aufgaben geben zu müssen.

      Heilen soll Aufgabe der Heiler sein, und nicht die der Tanks!

      Es ist heute bereits nicht immer klar ersichtlich ob man sich als Tank heilen "darf" oder nicht. Wenn ich ständig nur am überlegen bin ob ich mich jetzt heilen "darf" oder nicht, ob die Wut direkt für Wilde Verteidigung reicht wenn ich mich jetzt heile oder nicht, dann empfinde ich das weder als spannend noch fordernd oder als spaßig, sondern einfach nur als nervig!

      Daher sind die geplanten Änderungen an der Tankmechanik für mich einfach nur Müll!
      LoveThisGame
      am 14. Juni 2014
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      Wenn dieser Resolve Wert den Selfheal eines Tanks stark erhöhen sollte wie das mit Rache in Sachen DPS vor dem AoE Nerf der Fall war, dann empfinde ich das als schlecht, da es dann aktiv anwendbar sein wird!

      Das Tanks sich selbst heilen können muss auch nicht in der News stehen sondern das ist doch bereits jetzt der Fall am extremsten beim Pala.

      Im übrigen hast du es komplett falsch verstanden, der schlechte Movementhgünther Tank wird den deutlich höheren Resolve Wert haben als der mit Movementkünsten gesegnete Tank, und die damit verbunden höheren Schadensabsoptionsfähigkeiten und höheren Selbstheilungseffekte.

      Denn da steht doch eindeutig mehr erlittener Schaden = mehr Resolve!
      Mayestic
      am 14. Juni 2014
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      Bestes Argument dafür seine Zelte abzubrechen und mit WoW aufzuhören oder zumindest nicht mehr zu tanken.

      Aber ich lese den Beitrag scheinbar auch anders als du. Wenn ich ihn lese seh ich nix davon das Tanks sich selbst heilen können. Da steht nur das die Selbstheilungs- und Absorptions-Effekte erhöht werden. Das heißt aber nicht das dies eine aktiv anwendbare Heilung ist. Ich denke eher das sie nur funktioniert wenn du Schaden bekommst und komplett passiv gesteuert wird. Du kannst sie mit deinem Movement und ein paar Skills zwar beeinflussen aber letztendlich ist es nichts anderes als eine passiv erhöhte vom Server gesteuerte Lebensregneration bzw eine Schadensabsorbtion im Kampf. Da gibts keinen Healbutton den der Tank auch noch spammen muss.

      Heilen bleibt weiterhin den Heilern überlassen nur wenn der Tank sich nicht bewegen kann, Angriffen nicht ausweicht bekommt er halt weniger passive Lebensregeneration, weniger Schadensabsorption und die Heiler kommen inst schwitzen wo ein richtig guter Tank mit viel Movement kaum Schaden bekommt.

      Ich seh das eher so das Tanks in Zukunft wieder mehr "skill" benötigen.
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15.06.2014
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