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  • WoW: Strafe muss sein - das Leben nach dem virtuellen Heldentod Updated
    Quelle: buffed

    WoW: Strafe muss sein - das Leben nach dem virtuellen Heldentod

    Wer in einem Online-Rollenspiel das Zeitliche segnet, muss im virtuellen Leben nach dem Tod mit mehr oder weniger harten Strafen rechnen. Wir haben uns die Entwicklung der Todesstrafen in World of Warcraft und anderen MMORPGs angesehen und verraten euch, welche Sanktionen wir bevorzugen.

    Aktuelle Änderungen hervorheben

    Im echten Leben gibt es nur eine Strafe für vorzeitiges Ableben: den Tod. Hier helfen weder Cheats, noch Hacks oder die Neuinstallation, der Sensenmann erwischt uns alle. Ganz anders sieht das in Online-Rollenspielen aus, in denen Charaktere im Normalfall unsterblich sind. Hier können die potenziellen Helden noch so oft ins Gras beißen, sie werden stets am Himmelstor oder der Höllenpforte abgewiesen und in hohem Bogen zum Geistheiler befördert.

    So ganz ohne Schaden entgehen wir aber auch in MMORPGs nicht dem ollen Gevatter Tod. Denn meist drohen nach der Weigerung für immer in einem Sarg Platz zu nehmen Strafen, mit denen das virtuelle Leben sanktioniert wird. Im Folgenden wollen wir auf das Leben nach dem Heldentod einen genauen Blick werfen und herausfinden, welche Todesstrafen es im Laufe der letzten Jahre gab und wie schwer die Sanktionen in World of Warcraft im direkten Vergleich zu anderen Genre-Vertretern ausfallen.

    Rendezvous mit dem Geistheiler

          

    Wenn in WoW die Lebenspunkte eines Charakters auf null fallen, stirbt er - Ursache-Wirkung in seiner einfachsten Form. In der freien Wildbahn kann es natürlich passieren, dass ein Spieler in der Nähe das Unglück mitbekommt, dieser im Zauberbuch zufällig einen Wiederbelebungszauber parat liegen hat und sich der Samariter dann auch noch die Mühe macht, den Armen vom Boden aufzukratzen. Kommt selten vor, soll es aber geben, und geht nur, wenn der Verblichene in der Zwischenzeit geduldig in seinem leblosen Körper ausgeharrt hat.
    Wir haben die Wahl: Zur Leiche laufen und etwas Zeit verlieren oder vom Geistheiler wiederbeleben lassen und zehn Minuten unter den Nachwirkungen leiden? Wir haben die Wahl: Zur Leiche laufen und etwas Zeit verlieren oder vom Geistheiler wiederbeleben lassen und zehn Minuten unter den Nachwirkungen leiden? Quelle: buffed Sind keine potenziellen Sanitäter mit gottgleichen Fähigkeiten am Start, lässt der Verstorbene alternativ seinen Geist frei, um sich zum nächstbesten Friedhof teleportieren zu lassen. Dort hat er dann beim Geistheiler die Wahl: Zum einen kann er als Geist oder Irrwisch (nur Nachtelfen)zur Leiche zurücklaufen und außer ein paar Reparaturkosten jedwede weitere Strafe umgehen. Mit jedem Ableben verlieren Klamotten und Rüstungen, die der Held zum Zeitpunkt des Todes am Körper getragen hat, zehn Prozent ihrer Haltbarkeit. Sobald der Haltbarkeitswert eines Gegenstands null erreicht, hat dieser keine Wirkung mehr. Er verhält sich quasi, als wäre er nicht existent, bis er repariert wird.

    Zum anderen kann sich der Frischfaulende aber auch von dem Geist ins Leben zurückholen lassen. Doch verlieren die Gegenstände (dieses Mal auch die im Inventar) durch die erzwungene Reanimation weitere 25 Prozent Haltbarkeit, zudem leidet der Zurückgeholte zehn Minuten lang unter den Wiederbelebungsnachwirkungen, durch die alle Attribute sowie der verursachte Schaden um 75 Prozent verringert werden.

    Ein Blick in eine andere Welt

          

    Wenn ein Verstorbener Azeroth als Geist unsicher macht, nimmt die Welt für ihn einen schwarz-weißen Farbton an, und auch der Himmel kann sich mit den kreisförmigen Strudeln, die an einen diabolischen Whirlpool erinnern, sehen lassen. Doch gibt es als Geist noch mehr in der Welt von Warcraft zu entdecken. Spezielle schemenhafte Monster und NPCs zum Beispiel, die sich nur anderen Spektralen zeigen. Dazu gehören die Kodogeister in Desolace oder der verstorbene Troll Gan'jo aus den Grizzlyhügeln, mit dem ihr für die Quest "Ganz ruhig, Mann" einen Plausch haltet. Doch keine Sorge, ihr müsst euch nicht in die nächstbeste Klinge stürzen, um mit dem Troll palavern zu dürfen. Ein besonderer Quest-Gegenstand sorgt ganz schmerzfrei dafür, dass ihr "die andere Seite" betretet.
    Schemenhafte Kreaturen und NPCs sieht man in Azeroth nur dank besonderer Hilfsmittel wie der Geisterbrille oder weil man selbst ein Geist ist. Schemenhafte Kreaturen und NPCs sieht man in Azeroth nur dank besonderer Hilfsmittel wie der Geisterbrille oder weil man selbst ein Geist ist. Quelle: buffed Apropos Quests: Bereits 2005 stellte Blizzard-Mitarbeiter Eyonix klar, dass es einige Missionen in Azeroth gäbe, die sich nur als Geist fortführen lassen. Diese Aufträge wurden jedoch, soweit bekannt, durch den Kataklysmus vernichtet. Einzig im Schattenmondtal gibt es noch einige weitere Aufgaben rund um die Ausrüstung von Blutschatten, in denen wir es mit Geistern zu tun haben. Dank der Geisterbrille lassen sich diese aber auch finden, ohne dass ihr das Zeitliche segnet.

    Keine Regeln ohne Ausnahmen

          

    Die eben genannten Todesstrafen sind in WoW in fast jeder Situation gültig, doch gibt es auch Ausnahmen von der Regel. Werdet ihr etwa von einem anderen Spieler umgehauen, erwarten euch keine Reparaturkosten. Gleiches gilt, wenn ihr bei einem Boss wie Schattenfürst Iskar aus der Höllenfeuerzitadelle in den tiefen Abgrund springt oder ihr euren Tod auf andere Art selbst verursacht. Dazu zählt etwa die Einnahme einer Dämonischen Rune, die euch Mana für Leben spendiert.

    Da wir gerade Iskar erwähnt haben: Instanzierte Begegnungen gegen fiese Bösewichte finden von der Öffentlichkeit abgeschirmt statt. Wenn ihr also in einem Bosskampf als Leiche den Boden knutscht, bringt es euch herzlich wenig, den Geist freizulassen. In dem Fall landet ihr zwar gesund und munter in der Instanz, werdet durch eine Barriere jedoch davon abgehalten, erneut in den Kampf einzugreifen. Bleibt ihr dagegen am Boden liegen, könnt ihr von einem Verbündeten mit speziellen Wiederbelebungszaubern wie dem Seelenstein eines Hexenmeisters aufgekratzt werden. Da dieser "Battle-Rezz" nur einmal alle neun respektive 4,5 Minuten (je nach Gruppengröße) genutzt werden darf, werdet ihr häufig bis zum Ende des Gefechts untätig Däumchen drehen müssen - Strafe muss halt eben auch hier sein.
    Wenn man es genau nimmt, beginnt das Abenteuer eines Untoten-Helden in WoW sogar mit einem Besuch beim Geistheiler. Wenn man es genau nimmt, beginnt das Abenteuer eines Untoten-Helden in WoW sogar mit einem Besuch beim Geistheiler. Quelle: buffed Zu guter Letzt gibt es für frisch erstellte Charaktere in Azeroth noch eine Art Welpenschutz: Erst ab Stufe 20 prasseln beim Geistheiler die vollen Wiederbelebungsnachwirkungen auf den Verstorbenen ein. Davor gibt es entweder gar keine (bis Stufe 10) oder verkürzte Nachwirkungen, wobei die Länge des Debuffs abhängig vom Level ist: Level-13-Charaktere leiden drei Minuten, Stufe-14-Streiter vier Minuten ... den Rest könnt ihr euch sicherlich denken.

    So stirbt es sich in anderen MMORPGs

          

    Die Todesstrafen in WoW fallen im Vergleich zu denen aus anderen Online-Rollenspielen sehr handzahm aus - was auch daran liegt, dass sich die Reparaturkosten selbst nach einem wenig erfolgreichen Raid-Abend mit unzähligen Toden aus der Portokassen zahlen lassen. Es gibt wohl keinen Helden in Azeroth, der beim Gedanken an den nächsten Geistheiler-Besuch vor lauter Aufregung einen Herzkasper erleidet.

    Wer etwas mehr Adrenalin beim Kampf ums Überleben produzieren will, der muss sich der Konkurrenz zuwenden. Doch welche Todesstrafen sind die härtesten im Genre, welche die exotischsten? Und gibt es ein Online-Abenteuer, das komplett auf Restriktionen verzichtet?

    Permadeath - wenn der Tod für immer ist

          

    Den Begriff Permadeath kennen wir eigentlich eher aus Genres wie den sogenannten "Rogue-like", in denen sich der Held durch zufällig generierte Level kämpft, bis er letztlich drauf geht und von vorne beginnen muss - Spiele wie Darkest Dungeon, FTL - Faster Than Light oder The Binding of Isaac fallen in diese Kategorie. Während der permanente Tod dort eine Kernmechanik darstellt, bieten Hack&Slay-Abenteuer wie Diablo 3 oder Solo-Rollenspiele wie Pillars of Eternity Permadeath gerne als optionalen, zusätzlichen Schwierigkeitsgrad an.
    Das Indie-Abenteuer von Red Hook Studios besitzt zwar Permadeath- und Rogue-like-Elemente, doch ziehen wir hier nicht als Held selbst durch die düsteren Dungeons. Das Indie-Abenteuer von Red Hook Studios besitzt zwar Permadeath- und Rogue-like-Elemente, doch ziehen wir hier nicht als Held selbst durch die düsteren Dungeons. Quelle: buffed Es gab aber auch waschechte Online-Rollenspiele, die auf ein Permadeath-System gesetzt haben. In Star Wars: Galaxies konnte ein mächtiger Jedi zumindest eine Zeit lang etwa für immer draufgehen, wenn es den Feinden gelang, seine Lebenspunkte auf null zu prügeln. Die Entwickler von Everquest hatten wiederum einen extra PvP-Server im Angebot, auf dem Charaktere nur ein Leben besaßen. Und im Sandbox-MMO Salem ist Permadeath ein wichtiges Alleinstellungsmerkmal. Der Reiz des Endgültigen liegt auf der Hand, hält es sich hier doch ähnlich wie in der Realität: Wenn der Tod jeden jederzeit erwischen kann und dann auch noch endgültig ist, dann lernt man das Leben erst so richtig schätzen.

    Dass diese härteste aller Todesstrafen in MMORPGs dennoch so selten genutzt wird, hat vor allem mit der Verbundenheit der Spieler zu ihren Avataren, aber auch mit dem Design vieler Online-Rollenspiele zu tun. Wer derart viel Zeit mit einem Charakter verbringt, möchte diesen nicht durch eine Unachtsamkeit oder einen fiesen Hinterhalt für immer verlieren. Und stellt euch mal vor, ihr müsstet nach jeder Niederlage beim mythischen Archimonde zuerst einen neuen Helden hochspielen, bevor ihr einen nächsten Versuch starten könntet - ein absurder Gedanke.

    Der Sonderfall: Eve Online

          

    Wenn in WoW die Rüstungen und Waffen Haltbarkeit verlieren, dann geben sie zwar irgendwann ihren Geist auf, doch nach der Reparatur stehen sie wieder voll zur Verfügung. Ganz anders sieht es in Eve Online aus, wenn ein Raumschiff mit all seinen Modulen und der Ladung zerstört wird. Im Sandbox-Abenteuer von CCP Games ist nach so einem Unglück alles einfach weg. Für immer. Da man in der Weltraum-Simulation stets nur Schiffe und nie den eigentlichen Avatar steuert, kann der Verlust eines lieb gewonnenen Gefährts ähnlich nahe gehen wie der Tod eines Helden in einem Permadeath-Titel.
    In Eve Online steuert ihr ein Raumschiff statt eines Charakters durch die Welt, entsprechend wichtig ist euch das fliegende Stück Blech. Geht so ein Gefährt zu Bruch, sterbt ihr innerlich tausend Tode. In Eve Online steuert ihr ein Raumschiff statt eines Charakters durch die Welt, entsprechend wichtig ist euch das fliegende Stück Blech. Geht so ein Gefährt zu Bruch, sterbt ihr innerlich tausend Tode. Quelle: CCP Games Doch es kann noch schlimmer kommen! Durch die Zerstörung des Schiffes sucht der Pilot automatisch Zuflucht in der Rettungskapsel. Wird auch die vernichtet, landet das Bewusstsein des Piloten in einem Klon. Von den genutzten Implantaten dürft ihr euch dann verabschieden, was je nach Qualität der Charakterverbesserungen richtig ins Geld gehen kann. Wenigstens bleiben die erspielten Skillpunkte erhalten, ein kleiner Trost.

    Eine Ausnahme gibt es übrigens von der Regel: Wenn ein Strategischer Kreuzer zerstört wird, verliert der Besitzer des fliegenden Schmuckstücks als Strafe eine Stufe eines zufälligen Modul-Skills des Kreuzers. Erst nach mehreren Tagen lässt sich das kostbare Raumschiff wieder im vollen Umfang nutzen. (Danke an Jezaja für die Korrekturen)

    Mit jedem Tod Lehrgeld zahlen

          

    Nicht ganz so fies, aber immer noch fies genug sind Online-Rollenspiele, die sich jeden virtuellen Tod mit Erfahrungspunkten bezahlen lassen. Oder anders formuliert: Wenn ein Charakter stirbt, verliert er einen gewissen Prozentsatz der in der letzten Zeit hart erarbeiteten Erfahrung. In Spielen wie Final Fantasy 11 oder Everquest kann das sogar dazu führen, dass bereits erspiele Level-Aufstiege wieder rückgängig gemacht werden. Auch im frisch erschienenen Black Desert verliert ihr Erfahrung, wenn euer Alter Ego draufgeht, zudem gibt es eine Chance, dass beim Tod die Juwelen auf euren Rüstungsteilen zerstört werden - quasi die Kirsche auf der Schlagsahne des Ablebens.
    Wer im mittlerweile eingestellten City of Heroes starb, musste eine Bringschuld an Erfahrungspunkten abarbeiten. Das konnte ganz schön frustrieren. Wer im mittlerweile eingestellten City of Heroes starb, musste eine Bringschuld an Erfahrungspunkten abarbeiten. Das konnte ganz schön frustrieren. Quelle: Cryptic Studios Einen etwas anderen Ansatz verfolgte hier übrigens City of Heroes. Das Online-Abenteuer aus dem Hause Cryptic forderte nach dem Ableben von Spielern eine XP-Bringschuld ein. Erst wenn diese abgetragen wurde, konnte man normal weiter leveln. Doppelt gemein war, dass sich diese Todesstrafe mehrfach stapeln ließ. Wer hat schon Lust einzuloggen, wenn man eine Schuld auf den sprichwörtlichen Schultern mit sich herumträgt, die man über Tage oder gar Wochen abarbeiten muss, bevor wieder Erfahrungspunkte auf das eigene Konto purzeln?!

    Full-body looting - nehmt es von den Toten

          

    Maria gibt zu:
    "Den Hardcore-Modus von Diablo 3 finde ich eigentlich richtig gut - leider bin ich ein Weichei."
     
    In Sandbox-MMOs, in denen ein großer Fokus aufs PvP gelegt wird, findet ihr auch oft die Mechanik des sogenannten "Full-body looting". In solch einem Online-Abenteuer könnt ihr von anderen Spielern umgehauen und bis auf die Unterhosen ausgeraubt werden. Alles, was ihr in euren Taschen und an eurem Körper getragen habt, ist dann weg. Ultima Online und Darkfall sind zwei bekannte Verfechter dieser Todesstrafe, aber auch in Mortal Online, Albion Online oder in den derzeit sehr beliebten Survival-Hybriden wie H1Z1 sind Plünderungen von Leichnamen an der Tagesordnung - hier darf man wirklich niemanden über den Weg trauen!

    Lauf kleines Mädchen, lauf!

          

    Eure gesamte Ausrüstung könnt ihr nach eurem Ableben aber nicht nur durch "Full-body looting" verlieren. In Spielen wie Everquest oder Minecraft werdet ihr nach dem Tod mit einem Lendenschurz "bewaffnet" in der Pampa ausgesetzt. Nur wenn ihr eure Leiche lebend erreicht und das dort immer noch liegende Hab und Gut aufsammelt, erhaltet ihr euren Kram zurück. Während ihr euch also wie ein "All you can eat"-Menü für gefräßige Monster fühlt, nehmt ihr die Beine in die Hand und hofft das Beste. Damit ist der sogenannte "Corpse-Run" also eine verschärfte Version der verwandten "als Geist zur Leiche laufen"-Mechanik aus WoW oder The Secret World.

    Wiederbelebungsnachwirkungen

          

    Wer sich beim Geistheiler in WoW wiederbeleben lässt, leidet zehn Minuten lang an einem fiesen Debuff - soweit, so bekannt. Auch in anderen Online-Abenteuern werden Schwächungseffekte eingesetzt, um den körperlich sicherlich sehr anstrengenden Wechsel von Leben zu Tod zu Leben ausreichend zu würdigen. Oder kennt ihr einen von den Toten auferstandenen, der sofort wieder voll im Saft stand? Eben, gibt's nicht.
    In den drei Dark-Souls-Teilen von From Software gehört das Sterben zwar zum guten Ton, doch sorgt die kluge Seelen-Mechanik dafür, dass uns unser virtuelles Ableben nie egal ist. In den drei Dark-Souls-Teilen von From Software gehört das Sterben zwar zum guten Ton, doch sorgt die kluge Seelen-Mechanik dafür, dass uns unser virtuelles Ableben nie egal ist. Quelle: buffed Die Entwickler von Guild Wars und Age of Conan gingen sogar soweit, die Debuffs mit jedem Tod stapeln zu lassen - quasi als zusätzliche Strafe dafür, dass man dem Sensenmann derart oft ein Schnäppchen schlägt. Im MMORPG von Arenanet wirkt sich diese Todesstrafe negativ auf die Lebens- und Energiewerte der Helden aus, es gibt aber Mittel und Wege, um den Debuff zu entfernen, zu reduzieren oder präventiv abzuwehren - etwa durch Fähigkeiten, Verbrauchsgegenstände oder das Erspielen von Erfahrung.

    In Age of Conan verringert die 30 Minuten anhaltende Todesstrafe dagegen den Angriffs- und Magie-Wert und kann bis zu dreimal gestapelt werden. Wenn ihr die Zeit nicht abwarten wollt, müsst ihr zu dem Ort zurückkehren, an dem ihr gestorben seid und dort den Grabstein berühren, um zumindest einen Stapel von eurer leidgeplagten Seele zu reinigen.

    Lasst die Klamotten, nicht den Spieler leiden

          

    Karsten findet:
    "Der virtuelle Tod darf ruhig weh tun, denn nur so passe ich mit Argusaugen auf das Wohlergehen meines Helden auf. Mechaniken wie Permadeath gehen mir jedoch oft zu weit, hier konnte ich mich einzig mit Darkest Dungeon richtig anfreunden."
     
    Die meisten modernen Online-Rollenspiele besitzen für Ausrüstungsteile ein Haltbarkeitssystem, das eng mit der Bestrafung des virtuellen Todes verknüpft ist - ähnlich dem System, das ihr aus WoW bereits kennt. Landet ihr mit dem Gesicht im Dreck, verlieren die Waffen und Rüstungen Haltbarkeit, und wenn ihr nicht wollt, dass sie nach einiger Zeit unbrauchbar werden, müsst ihr Geld in die Hand nehmen und die kaputten Teile reparieren (lassen). In Black Desert lauft ihr dafür etwa zu Schmieden oder Rüstungshändlern, alternativ tut es aber auch ein Amboss, den ihr euch in eure Hütte stellt. Ihr könnt weiterhin die Haltbarkeit eines Gegenstands verbessern, indem ihr euch das gleiche Stück noch einmal besorgt und dieses dann im Zuge des Verbesserungsprozesses opfert.

    In Blade & Soul ist das Reparieren der Waffe anfangs recht teuer, dafür verlieren eure Kostüme keine Haltbarkeit. Wenn ihr kein Silber über habt, um beim NPC die Reparatur durchführen zu lassen, führt euch euer Weg zum nächstbesten Lagerfeuer. Dort wetzt ihr die Scharten in eurer Klinge mit Reparaturwerkzeugen aus. Da diese Werkzeuge jedoch nur in kleinen Mengen in eurem Inventar landen und sich mit jeder Nutzung verbrauchen, warten Spieler oftmals, bis die Haltbarkeit fast bei null ist, bevor sie das kostbare Hilfsmittel zücken. In einigen Genre-Vertretern wie Star Wars: Galaxies gab beziehungsweise gibt es sogar die Möglichkeit, dass Gegenstände permanent unbrauchbar werden - in dem Fall spricht man von "item decay", also einem vollständigen Gegenstandsverfall.

    Die Exoten unter den Toten

          

    Manche Entwickler von Online-Rollenspielen lassen sich besondere Strafen für Spieler einfallen, die nicht gut genug auf ihr virtuelles Leben aufpassen. In Project: Gordon sackt ihr etwa fiese Flüche ein, wenn ihr in einem Boss-Kampf das Zeitliche segnet. Diese Debuffs sorgen dann zum Beispiel dafür, dass ihr Geister seht oder euch in eine Spinne verwandelt. Das Fiese an diesen besonderen Todesnachwirkungen ist jedoch: Sie dauern permanent an, bis ihr eine Methode findet, diese von eurem Charakter zu entfernen. Doch damit nicht genug: Auf Wunsch aktiviert ihr für einen Boss zusätzlich noch den Hardcore-Modus, dank dem nach eurem virtuellen Ableben sämtliche Klamotten zerstört werden. Erst wenn ihr zum Ort des Unglücks zurückkehrt, reparieren sich die Gegenstände auf wundersame Weise wieder.
    Wer in Projekt: Gordon das Zeitliche segnet, sackt fiese Flüche ein, die den Verstorbenen fortan etwa als Spinne durch die Welt krabbeln lassen. Wer in Projekt: Gordon das Zeitliche segnet, sackt fiese Flüche ein, die den Verstorbenen fortan etwa als Spinne durch die Welt krabbeln lassen. Quelle: Eric Heimburg Gelingt euch das nicht, habt ihr nur noch einen Haufen nutzlosen Plunder in eurer Tasche. Und wem das immer noch nicht Herausforderung genug ist, der aktiviert den "No-Respawn-Modus", mittels dem verstorbene Spieler solange mit ihrer Leiche verbunden sind, bis sie von Verbündeten wiederbelebt werden. Das Problem daran: Die für die Wiederbelebung notwendigen Gegenstände sind selten - ohne ausreichend Freunde oder eine nette Gilde solltet ihr euch auf ein sehr langweiliges und bodenständiges Leben nach dem Tod einstellen.


    Die coolsten Todesmechaniken

          

    Nicht nur Online-Rollenspiele setzen auf unterschiedliche Todesmechaniken, auch in anderen Genres folgt die Strafe auf vorzeitiges Ableben auf dem Fuße. Hier einige Highlights:

    Darkest Dungeon

    Das Indie-Abenteuer von Red Hook Studios besitzt zwar Permadeath- und Rogue-like-Elemente, doch ziehen wir hier nicht als Held selbst durch die düsteren Dungeons. Stattdessen heuern wie Söldner an, die jede Woche mit einer Kutsche ins nahe Dorf Hamlet gekarrt werden. Die gehen mit ihren Ticks und Macken bestenfalls als Anti-Helden durch und können bei zu viel Stress sogar dem Wahnsinn verfallen. Das hält uns aber nicht davon ab, sie Tag für Tag in den fast sicheren Tod zu schicken.

    Dark-Souls-Serie

    In den drei Dark-Souls-Teilen von From Software gehört das Sterben zwar zum guten Ton, doch sorgt die kluge Seelen-Mechanik dafür, dass uns unser virtuelles Ableben nie egal ist. Wenn wir draufgehen, lassen wir alle bis dato erhaltenen Seelen einfach fallen. Einmalig haben wir die Chance, sie zurückzuholen. Falls wir vorher jedoch erneut sterben, sind all die schönen Seelen weg. Das Gemeinste ist jedoch: Nach unserer Wiederbelebung tauchen auch sämtliche Gegner wieder auf. Der Online-Action-Titel The Flock wirbt mit einer ganz besonderen Todesmechanik: Wenn die Spieler auf dem Server insgesamt 215 Millionen Mal gestorben sind, wird ein großes Finale eingeläutet, das nicht nur alle Charaktere, sondern auch die ganze Welt auslöschen wird. Der Online-Action-Titel The Flock wirbt mit einer ganz besonderen Todesmechanik: Wenn die Spieler auf dem Server insgesamt 215 Millionen Mal gestorben sind, wird ein großes Finale eingeläutet, das nicht nur alle Charaktere, sondern auch die ganze Welt auslöschen wird. Quelle: Vogelsap

    The Flock

    Der Online-Action-Titel The Flock wirbt mit einer ganz besonderen Todesmechanik: Wenn die Spieler auf dem Server insgesamt 215 Millionen Mal gestorben sind, wird ein großes Finale eingeläutet, das nicht nur alle Charaktere, sondern auch die ganze Welt permanent auslöschen wird. Ja, danach könnt ihr The Flock tatsächlich nie wieder spielen. Interessante Idee, die leider unter den diversen Gameplay-Macken leidet.

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    • creep
      16.05.2016 00:30 Uhr
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      max85
      am 17. Mai 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich fand das System hinter EVE Online schon immer interessant. Alles was man sich erarbeitet kann bei einen Tod auch wieder weg sein. Nur das man die Spieler selber in den Rettungskapseln noch töten kann, davon weiß ich nicht so ganz was ich halten soll. Aber soweit ich weiß machen das sowieso nicht viele.

      In WoW ist Tod so gut wie gar nicht mehr spürbar. In der offenen Welt kann man fast nicht mehr sterben, und wenn doch ist der Geistheiler nur 5m entfernt. Bei den instanzierten Inhalten ist es so ähnlich, zusätzlich sorgen die vielen spielerischen Mechaniken dafür das man meistens den Geist nicht mehr frei lassen muss.
      RusokPvP
      am 17. Mai 2016
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      In dem MMO "Ryzom" gab es auch eine Todesmechanik - Todespunkte, bzw. eben Deathpoints. Da lief es aber auch nicht nur so ab, dass, wenn man einmal stirbt, DP bekommt und dann unbeschwert weiter sterben kann.. diese waren sogar stapelbar bis zu einem relativ hohen maximum.
      Das ganze hat sich dann so ausgewirkt, dass man nicht weiterlvln konnte. Man musste erst die DP abbauen, um wieder Erfahrung für den Eigentlich Handwerksbaum zu erlangen (Kampf, Magie, Handwerk, Rohstoffsuche)
      Diese sind dann mit dem lvl mitskalliert - jeh höher das lvl, desto mehr DP kriegt man bei einem Tod und desto höher wird das maximale Limit.
      Tori
      am 16. Mai 2016
      Kommentar wurde 4x gebufft
      Melden
      ich find die Strafe für den Tod in WoW absolut ausreichend .... Den gegner nicht zu schaffen ist straffe genug. Sachen wie limitierte Tode beim Raid gehen gar nicht das schafft nur unmut und Mobinggrundlagen wenn es öfters denselben trifft.
      Tikume
      am 16. Mai 2016
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Die Strafe muss letztendlich zum Spiel passen.
      Dass man in Ultima Online sein komplettes Inventar verlieren konnte war völlig ok, in einem Wow wäre das dagegen völlig unpassend.
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WoW: Strafe muss sein - das Leben nach dem virtuellen Heldentod
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