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  • WoW: Classic, BC, WotLK - Rückblick auf fast 6 Jahre PvP in World of Warcraft Updated
    Quelle: Blizzard

    WoW: Classic, BC, WotLK - Rückblick auf fast 6 Jahre PvP in World of Warcraft

    In unserem großen WoW-Rückblick schauen wir auf das PvP in Classic, The Burning Crusade sowie Wrath of the Lich King zurück. Unser Autor Karsten verrät euch, wie alles begann und welche Entwicklung der Spieler-gegen-Spieler-Bereich von World of Warcraft in den ersten knapp sechs Jahren durchlaufen hat.

    Update vom 15.01.2017: Die erste Version dieses Artikels erschien am 03.08.2009. Zur Feier des 10. Geburtstages von WoW: The Burning Crusade haben wir unseren Rückblick für euch nun einem (vor allem formalen) Update unterzogen. Viel Spaß beim Schmökern und Erinnern!

    World of Warcraft: Das PvP in Classic

          

    Als World of Warcraft im Februar 2005 in Europa veröffentlicht wurde, war es noch ein weiter Weg bis zu dem Komplettpaket, das wir seit Jahren kennen und genießen. Gerade PvP-Fans wurden überhaupt keine Anreize geboten, es gab weder ein PvP-System noch irgendein Schlachtfeld. Denn das Ehre-System wurde erst mit Patch 1.4 Mitte April 2005 eingeführt, die ersten zwei Schlachtfelder Alteractal und Kriegshymnenschlucht folgten Anfang Juni 2005.

    Auswirkungen von Classic auf heutiges PvP
    So toll die serverinterne PvP-Community auch war: In einem Serversystem mit unterschiedlich stark bevölkerten Realms war die Zusammenlegung der Server die einzig richtige Wahl. Mittlerweile könnt ihr euch sogar mit Freunden andere Realms für Schlachtfelder anmelden.
     
    Bis dahin waren Open-World-Scharmützel die einzige Möglichkeit, um sich mit anderen Spielern zu messen. Das war auf PvP-Servern natürlich Alltag, aber auch auf PvE-Servern eine oft und gerne genutzte Ablenkung vom monotonen Questen. Höhepunkte waren die fast schon epischen Schlachten am Wegekreuz und zwischen Süderstade und Tarrens Mühle, bei denen sich häufig hunderte Spieler eins auf die Mütze gaben. Der ganze Stress brachte damals überhaupt nichts ein und war taktisch ein reines Gezerge zwischen den Friedhöfen. Trotzdem hatten die Teilnehmer Spaß, die Schlachten waren sehr kurzweilig, und haben sich oft über viele Stunden hingezogen.

    Ab und an erlaubten sich die Fraktionen aber auch Angriffe auf gegnerische Städte und Dörfer. Städte-Raids hatten aber oft mit Serverlags und Abstürzen zu kämpfen. Zudem wurden mit dem Ehre-System "Unehrenhafte Kills" für das Töten von NPCs eingeführt, die gleich dem kompletten Raid angerechnet wurden. Das machte sich wiederum bei der wöchentlichen Ehreabrechnung jedes Charakters negativ bemerkbar. So sank schnell die Motivation, Städte und kleinere Ortschaften anzugreifen. WoW: Classic, BC, WotLK - Rückblick auf fast 6 Jahre PvP in World of Warcraft (1) WoW: Classic, BC, WotLK - Rückblick auf fast 6 Jahre PvP in World of Warcraft (1) Quelle: buffed

    PvP in Classic-WoW: Eine Frage der Ehre

          

    Das Ehre-System wurde mit Patch 1.4 eingeführt und brachte zum ersten Mal System in den Spieler-gegen-Spieler-Kampf. Es gab 14 Ränge, die ihr erreichen konntet. Jeder dieser Ränge wurde mit einer bestimmten Belohnung versüßt. So gab es beispielsweise mit Rang elf ein sehr schnelles Reittier, Spieler auf Rang 14 konnten sich mit sehr guten, epischen Waffen belohnen.

    Jede Woche wurde die erreichte Ehre eines Spielers serverintern mit der gesammelten Ehre der anderen Helden der eigenen Fraktion verglichen. Je nachdem, wie gut und aktiv man die Woche gespielt hat, stieg oder sank man in der Rangfolge, wurde nach einer gewissen Zeit degradiert oder befördert. Die erreichten Belohnungen konnten natürlich weiterhin benutzt werden. Wollte man zum Beispiel von Rang 13 auf Rang 14 aufsteigen, dann musste man über den Zeitraum von einer Woche die meisten Ehrenpunkte im Pool der eigenen Fraktion erarbeiten. Die Konkurrenz war also innerhalb der eigenen Fraktion zu suchen. Vor EInführung des Ehresystems prügelten sich die Spieler der beiden Fraktionen eben in der offenen Welt. Vor EInführung des Ehresystems prügelten sich die Spieler der beiden Fraktionen eben in der offenen Welt. Quelle: buffed

    PvP in Classic-WoW: Die Schlachtfelder

          

    Eine andere Belohnungsmöglichkeit war der Ruf, den man bei den Schlachtfeld-Fraktionen sammelte. Ab Rufstufe Ehrfürchtig gab es für viele Helden beispielsweise den ersten epischen Gegenstand im Spiel. Die Kriegshymnenschlucht und das Arathibecken (eingeführt mit Patch 1.7) gehören bis heute zu den beliebtesten Schlachtfeldern. In dieser Zeit konnte man Schlachtfeldmarken gegen Erfahrungspunkte eintauschen, daher gab es schon auf dem Weg zur Höchststufe viele Spieler, die immer wieder den Weg in diese zwei Schlachtfelder fanden.

    Karstens Meinung zum Classic-PvP
    Ob man das PvP im klassischen WoW mochte, war stark von den Umständen abhängig. Dank richtiger Fraktionswahl (Horde) auf dem perfekten Server (Ally-Überschuss, also keine Wartezeiten) und mit einer Stammgruppe im Rücken war für mich persönlich Classic die schönste PvP-Zeit. Auch wenn es schon pervers war, wie sich mein Schurke mit Raid-Klamotten durch die Gegner schnetzelte. Ich verstehe aber auch jeden, der mit dem Ehre-System nichts anfangen konnte. Einzelkämpfer standen ohne Gruppe auf verlorenem Posten, die Überzahlfraktion hatte zum Teil stundenlange Wartezeiten und nur wer massig Zeit investierte, konnte die Ränge 12 bis 14 erreichen. Dafür gab es auf jedem Server eine kleine, aber feine PvP-Community, in der jeder jeden kannte - Rivalitäten, Freundschaften und Liebeleien inklusive.
    Das Alteractal hingegen startete auf vielen Servern eher zäh, da sich in den serverinternen Warteschlangen oft zu wenige Spieler herumtrieben, um eine Partie zu starten. Oft musste eine Fraktion für einen bestimmten Termin mehrere Tage lang die Werbetrommel rühren, damit beide Fraktionen mit ausreichend Kämpfern in die Schlacht gehen konnten.

    Der Aufwand lohnte sich. Die Schlachten im Alteractal dauerten immer mehrere Stunden an, manchmal sogar länger als einen Tag, bis irgendwann der Strom an Spielern der Unterzahlfraktion abbrach, und der Gegner nach und nach die Überhand gewann. Episch wurde die Schlacht auch durch die vielen Aufgaben, Details und taktischen Kniffe. Korrak, ein Boss-Mob und Teil einer Quest, war genau in der Mitte vom Alteractal zu Hause und sorgte für die erste Frontlinie zwischen Horde und Allianz. Die Elementargeister, der Schredder... das alte Alteractal hat mit dem aktuellen leider nicht mehr allzu viel gemeinsam.

    PvP in Classic-WoW: Die Abrechnung

          

    Mittwochs ging es dann zur Raubtierfütterung: der Blick auf die aktualisierte Server-Rangliste auf der offiziellen WoW-Seite stand an. Wo stehe ich? Wer hat letzte Woche wie viel Ehre gesammelt? Wer führt die Liste an? Durch den serverweiten Vergleich bekam das Ehre-System eine sehr eigene Dynamik, die von nachfolgenden Systemen so nie mehr erreicht wurde - und der man sich erst mit Abschaffung des Ehre-Systems so richtig bewusst wurde.

    In dieser Zeit entstand auf jedem Server eine richtige PvP-Community: Stammgruppen, Schlachtfeld-Freundschaften und Rivalitäten, richtige Feindschaften und sehr viel fühlbare Konkurrenz. Der taktische Anspruch gegen andere organisierte PvP-Gruppen war sehr hoch. Oft wurden bestehende Taktiken weiterentwickelt, verworfen, neue probiert; all das nur, um sich kleine Vorteile gegen die gegnerische Gruppe zu erarbeiten. Das alles brachte viel Würze in das PvP-Spiel. Man kannte die eigenen Leute und sehr oft auch die Nasen auf der Gegenseite.
    Mit dieser Flaggen-Strategie versuchten wir unsere Gegner in der Kriegshymnenschlucht zu verwirren. Mit dieser Flaggen-Strategie versuchten wir unsere Gegner in der Kriegshymnenschlucht zu verwirren. Quelle: buffed Besonders zwischen den PvP-Stammgruppen gab es immer genug Zündstoff, Reibereien, aber auch Respekt für gute Spiele und für tolle Leistungen. Twinks auf der gegnerischen Fraktions-Seite waren auf PvE-Servern völlig normal, um ein bisschen mit den lieb gewonnenen Gegnern zu quatschen. Selbst im TS traf man sich nach den Partien, und so entwickelten sich intensive Bekanntschaften und ein Spielgefühl, das seit Patch 1.12 im PvP nie wieder erreicht wurde.

    War also alles gut im PvP von Classic-WoW?

          

    Natürlich nicht. Ein großer Nachteil des Ehre-Systems war, dass man in der eigenen Fraktion die Konkurrenz fand. Wollte man Rang 14 erreichen, durfte niemand auf dem Server quer schießen. Bei großer Konkurrenz waren interne Absprachen nötig: Wer macht zuerst den obersten Rang, wer ist danach an der Reihe und so weiter. Hielt sich jemand nicht an diese Absprachen, konnte das einzelne Spieler über Wochen blockieren. War die Konkurrenz sehr aktiv und konnte man keine Einigung erzielen, wurde auf das Beste im damaligen PVP verzichtet: Spannende Spiele gegen andere Stammgruppen. Diese dauerten immer sehr lange... zu lange. In der gleichen Zeit konnte man locker drei bis vier Random-Gruppen abfertigen. Also galt schnell das Motto: Hinsetzen und gewinnen lassen. Dann konnte man sich schnell wieder anmelden, denn das große Ziel am Ende der Woche war es, möglicht viel Ehre einzusacken.

    Daraus kristallisiert sich direkt der nächste Nachteil des Systems: Für die Ränge 13 und 14 brauchte man sehr viel Zeit. Ohne einen mehrwöchigen Urlaub war es für viele gar nicht machbar, sich diese Ränge zu schnappen. Dafür war es egal, mit welcher Klasse man spielte. Alle Skillungen und Klassen konnten innerhalb der Stammgruppen sinnvoll in die Taktik integriert werden. Der größte Nachteil aus dieser Zeit war aber ein anderer: Viele Server hatten ein Populations-Verhältnis von 70 zu 30. Die Überzahlfraktion musste teilweise einige Stunden warten, bis ein Schlachtfeld aufging. Die Gegenseite freute sich dagegen über "Instant-Invites". Schurken mit Raid-Klamotten schnitten sich in Classic-WoW durch ihre Gegner wie ein heißes Messer durch Butter. Schurken mit Raid-Klamotten schnitten sich in Classic-WoW durch ihre Gegner wie ein heißes Messer durch Butter. Quelle: buffed

    PvP in Classic-WoW: Die Warteschlange

          

    Dieses Ungleichgewicht wirkte sich auf Sieg und Niederlage aus. Die Fraktion in Unterzahl konnte sich in Kriegshymnenschlucht und Arathibecken durch die sofortige Einladung sehr viel schneller einspielen, denn man war öfter mit denselben Leuten in einer Gruppe. So fuhr man Sieg nach Sieg ein und das positive Gewinner-Gefühl wurde gleich in die nächste Partie mitgenommen. Wenn der Gegner erst mal das Gefühl verinnerlicht hatte, das er zu 99 Prozent verliert und damit schon zu Beginn der Schlacht rechnet, dann kommt man aus diesem Teufelskreis nur noch sehr schwer raus; als Random unter Randoms eigentlich unmöglich. Dafür konnte sich die Überzahl-Fraktion im Alteractal für die vielen Niederlagen revanchieren, denn hier zählte lange Zeit nur der Nachschub an menschlichen Ressourcen. Eine Änderung im PvP-System war daher nur logische Konsequenz. Die Realmpools sollten die große Lösung sein, und diese wurden mit Patch 1.12 eingeführt.

    Die Realmpools - Neues ist nicht immer nur gut

          

    Die Einführung der Realmpools wurde mit sehr viel Spannung erwartet: Endlich konnte man gegen Spieler von anderen Servern antreten. Zusätzlich erhofften sich die Fraktionen mit der Spielerüberzahl endlich humanere Wartezeiten und dadurch mehr Spielspaß. Beides schaffte Patch 1.12 mit seinen Änderungen, trotzdem war die Ernüchterung bei vielen PvP-Spielern groß. Es gab auch zu diesem Zeitpunkt serverinterne Gruppen, aber gegen unbekannte Spieler zu gewinnen oder zu verlieren befriedigt nur noch mäßig, wenn man es monatelang intensiver erlebt hat.

    Hinzu kam, dass viele Helden von vornherein den Kampf aufgaben, wenn ihnen eine Gruppe von dem gleichen Server begegnete, obwohl diese oft nur ein schwaches Abbild der einst gefürchteten Stammgruppen waren. Dafür gab es eine Alterac-Renaissance. Auf einmal waren mehrere Schlachten im Alterac parallel offen und das den ganzen Tag über. Das gab es vor den Realmpools nicht in diesem Maße. Gut war auch, dass sich viele Spieler nun über humanere Wartezeiten freuen konnten.
    WoW: Classic, BC, WotLK - Rückblick auf fast 6 Jahre PvP in World of Warcraft (10) WoW: Classic, BC, WotLK - Rückblick auf fast 6 Jahre PvP in World of Warcraft (10) Quelle: buffed

    PvP in TBC: Der Brennende Kreuzzug hält Einzug in die Schlachtfelder

          

    Wenn wir das Schlachtfeld-PvP in Burning Crusade betrachten, wird uns ein bisschen flau in der Magengegend. Auf den Schlachtfeldern ging es in dieser Zeit eigentlich nur darum, Ehre und Marken für Ausrüstung zu farmen. Selbst PvE-Twinks nahmen diese "Free Epics" mit Kusshand, weil es nirgendwo einfacher war, so leicht gute Ausrüstung einzustreichen. Für die ersten Schritte im Raidcontent (Karazhan) war die PvP-Ausstattung für viele Skillungen absolut ausreichend. Dadurch wurden die Schlachtfelder von frisch gebackenen 70er-Twinks und Ehre-Farm-Bots überschwemmt.

    Auswirkungen von BC auf heutiges PvP
    In BC mussten die Entwickler das erste Mal erkennen, dass es zu Problemen führt, wenn es im PvP ohne viel Aufwand lila Gegenstände regnet, während der Einstieg in den PvE-Bereich aufgrund eines hohen Schwierigkeitsgrads deutlich schwerer fällt (umgekehrt natürlich genauso). In Legion fällt der Einstieg daher in beiden Bereichen ähnlich einfach aus und niemand wird mehr gezwungen, in einen vielleicht ungeliebten Teil des Spiels reinschnuppern zu müssen, um in der eigenen Paradedisziplin einen Vorteil zu erhalten.  
    Nimmt man dann noch die fehlende Würze seit Realmpool-Einführung dazu - siehe oben -, die fehlenden Schlachtfeld-Only-Reize und die längeren Wartezeiten für die eh kaum noch vorhandenen PvP-Gruppen, dann ist es kein Wunder, dass das Schlachtfeld-PvP in TBC für viele Spieler seelenlos, spaßbefreit und motivationsarm wurde. Ab und an konnte man sich mal für eine Schlacht anmelden, sein Ding machen, eine neue Skillung testen, mit Glück vielleicht ein spannendes Spiel erleben ...

    Aber für viele PvP-Fans war nach ein paar Spielen schnell die Luft raus. Letztendlich wurden die Schlachtfelder neben der Arena zu einem unwichtigen Teil des PvP, dem während Burning Crusade zu wenig Aufmerksamkeit seitens der Entwickler geschenkt wurde. Die einzige wichtige Neuerung für das Schlachtfeld-PvP war die Einführung des "Auge des Sturms", das wohl zu einem der unbeliebtesten Schlachtfelder gehört; eine Mischung aus Arathibecken und Kriegshymnenschlucht. Insgesamt zu wenig aus Sicht vieler Spieler.

    PvP in TBC: Die Einführung der Arena

          

    Auf die Arena haben sich hingegen alle gefreut: Endlich Mann gegen Mann in kleinen Gruppen gegeneinander kämpfen. Das Ganze in einem festen System und ohne Ablenkung durch Ziele wie Flaggen holen, Punkte einnehmen und NPCs töten. Ein reiner Deathmatch-Modus, darauf haben PvP-Jünger gewartet.

    Karstens Meinung zum TBC-PvP
    In keiner anderen Erweiterung wurde mehr PvP als in Burning Crusade gespielt und dafür gab es Gründe. Zum einen wollte jeder Spieler die neuen Arenen beschnuppern, zum anderen gab es in den Schlachtfeldern Epixxe für sehr wenig Aufwand, sodass selbst reine PvE-Begeisterte auch mal den Weg ins Alteractal fanden. Echte PvP-Recken litten dafür in den Schlachtfeldern an den unzähligen Twinks, Farm-Bots und Afk-Spielern, die etwas vom Ehrekuchen abhaben wollten. Problematisch fand ich es zudem, dass die Arena plötzliche die neue Königsdisziplin im PvP-Bereich war, denn hier gab es massive Balancing- und Exploit-Probleme und immer wieder wurden einige Klassen und Spielweisen stark benachteiligt, während sich andere Spieler für Geld oder Gold auf hohe Wertungen ziehen ließen.
    Der Andrang war am Anfang entsprechend groß, fast jeder Spieler schnupperte zumindest mal rein und viele hatten sogar für jedes der "Brackets" (2v2, 3v3, 5v5) ein aktives Team. Eine weitere spannende Neuerung brachten die Ausrüstungsbelohnungen, die man sich durch die Arena erspielen konnte. Erstmals war das reine PvP-Attribut "Abhärtung" auf den Klamotten zu finden. Damit man die eigene Verteidigung in PvP-Gefechten spürbar verbessern konnte. Im Laufe der Saisons wurde aber vielen Spielern klar, dass einige Klassen mehr auf dieses Attribut angewiesen waren als andere. Und dass wenige Klassen sogar mehr Vorteile in der Arena hatten, wenn sie auf gute PvE-Ausrüstung zurückgreifen konnten.

    PvP in TBC: Die Probleme der Arena

          

    Hinter der Arena selbst stand seit Einführung der gute Gedanke, entsprechend der eigenen Leistung mit Gegenständen, Rängen und Reittieren belohnt zu werden. Allerdings wurde diese Idee seit der ersten Saison bis heute nur ausreichend in der Praxis umgesetzt. Es gab seit Einführung der Arena diverse Schlupflöcher im System, durch die Spieler sich Wertungen erspielen konnten, ohne etwas dafür zu leisten. Löcher wurden gestopft, neue Löcher entstanden.

    Dazu gab es immer wieder Phasen, in denen sogenannte "Pusher" andere Charaktere für Gold oder aus Freundschaft auf bestimmte Wertungen gezogen haben. Auch hier wurde der Gedanke hinter dem Arena-System umgangen und gleichzeitig den Teams im Mittelfeld ab einer 1.500er Wertung sehr viel Spielspaß genommen. Denn die mussten viel zu oft gegen Spieler antreten, die eigentlich auf sehr viel höheren Wertungen spielen sollten. Da die Entwickler unendlich viele Team-Wechsel innerhalb der Saison erlaubten, konnte man das den Spielern noch nicht mal vorwerfen. Auch wenn sie dadurch das System in der Vergangenheit für viele Spieler kaputt gemacht haben.

    Ein weiteres Problem der Arena war: Die drei unterschiedlichen Brackets unterschieden sich stark in Sachen Aufwand. Für das Fünfer-Team muss man vier Mitspieler finden, sich gegen Combos mit fünf Charakteren einspielen, Termine für fünf Leute finden ... im 2er-Bereich geht das alles deutlich leichter von der Hand. Trotzdem gab es in jedem Bracket die Möglichkeit, die persönliche Wertung x für einen Gegenstand zu erreichen, und diese persönliche Wertung war für alle Brackets gleichgesetzt. Ergo gab es damals 5-Mann-Teams, die aufgrund des höheren Aufwands mehr leisten muss als eine vergleichbare 2er-Combo - im Endeffekt erhielten aber beide Parteien die gleiche Belohnung. Der Arena-Bereich war viele Jahr die Königsdisziplin im PvP von WoW. Der Arena-Bereich war viele Jahr die Königsdisziplin im PvP von WoW. Quelle: buffed

    PvP in TBC: Die ungeliebte Königsdisziplin

          

    Dem Ganzen wurde die Krone aufgesetzt, weil das aufwandärmste Bracket (2er) auch noch das ungebalancte war (und ist) und hier seit der ersten Saison einige Skillungen stark im Vorteil waren. Der Aufwand, um mit einem exotischen Setup die gewünschte Wertung zu erreichen, lag ungleich höher als es mit einer sogenannten "Flavour of the Month"-Combo der Fall war. Sicherlich gab es einige Klassen, die zwar im 2er Nachteile hatten, aber dafür im 5er stark waren ... nur war der Aufwand dort ebenfalls höher als im 2er-Bereich (siehe oben). Dem eigenen Anspruch wurde die Arena also nie wirklich gerecht. Es wurde im Laufe der Zeit zwar einiges am Belohnungssystem, am Matchmarking und am Balancing geändert, doch sind viele der oben genannten Probleme auch heute noch aktuell.

    Trotz all dieser Probleme war die Arena bis zur Einführung der Gewerteten Schlachtfelder in Cataclysm die Königsdisziplin im PvP von World of Warcraft. Für die Leistung in der Arena gab es lange Zeit die besten Ausrüstungsgegenstände, jede Saison ein neues PvP-Set, die tollen Reittiere und die Gladiatoren-Titel. Und auch im eSport ist das Arena-PvP mit regelmäßigen Turnieren vertreten, auch wenn das Zusammenspiel eSports und Arena auf Grund der Balancing-Probleme von vielen Spielern belächelt wird.

    Open-World-PvP in Burning Crusade

          

    In Burning Crusade versuchten die Entwickler von Blizzard, das Open-World-PvP wieder neu zu beleben - mit kleinen Motivationshäppchen für Allianz und Horde in Form von Buffs, Händlern und besonderen Gegenständen. Insgesamt boten diese Varianten aber auf lange Sicht zu wenige und zu schwache Belohnungen, um Spieler wirklich langfristig zu begeistern. Es war eine nette Abwechslung, mehr nicht. Abseits der PvP-Gebiete hat insbesondere die Verbreitung der Flugreittiere zum Tod des Open-World-PvP geführt, wie man es in Classic-WoW noch gekannt hat.
    WoW: Classic, BC, WotLK - Rückblick auf fast 6 Jahre PvP in World of Warcraft (16) WoW: Classic, BC, WotLK - Rückblick auf fast 6 Jahre PvP in World of Warcraft (16) Quelle: buffed

    Der Zorn des Lichkönigs - Belagerungen und Raid-Bosse erreichen das PvP

          

    Die größte Neuerung für das PvP-Spiel in Wrath of the Lich King war mit Sicherheit "Tausendwinter". Ein großes, nicht-instanziertes Open-World-PvP-Gebiet, in dem endlich Belagerungen möglich sein sollten. Dazu ein Raid-Boss, der nur von den Besetzern der Festung angegangen werden konnte und genug Belohnungen und Quests, um die Motivation der Spieler langfristig zu binden. Ein Stärkungs-Buff sollte das Ungleichgewicht der Fraktionen auf dem Server ausgleichen und in der Praxis funktionierte der Ansatz besser, als gedacht: Die Festung wechselte regelmäßig den Besetzer. Und auch bei den Schlachten selber war die gesamte Erweiterung über viel los, zum Teil zu viel, so dass Lags immer wieder den Spielspaß trübten. Lags, die sich teilweise sogar auf die Raid-Gruppen im nahen Naxxramas auswirkten.

    Karstens Meinung zum WotLK-PvP
    Während in den Arenen und Schlachtfeldern von BC noch der Bär steppte, fühlte man sich im eisigen Nordend als PvP-Spieler eher wie ein einsamer Cowboy in einer Geisterstadt, vorbeiziehender Dornenbusch inklusive. Die Massen an Spielern besuchten jetzt vor allen Dingen den sehr leichten PvE-Bereich, weil es in WotLK dort die Epixxe für wenig Aufwand gab. Die neuen Schlachtfelder Insel der Eroberung und Strand der Uralten waren nicht allzu beliebt und im Arena-PvP gab es weiterhin die bekannten Balancing-Probleme. Dafür schlug Tausendwinter ein wie eine Bombe: Dort waren in der Anfangszeit so viele Spieler, dass die im nahen Naxxramas raidenden PvE´ler zeitweise von massiven Lags gestört wurden. Und auch außerhalb der Schlachtzeiten lieferte die offene PvP-Zone spannende Gefechte zwischen Spielern, fand man dort doch die besten Farm-Möglichkeiten vor - und aufs Flugmount steigen, war dort nicht erlaubt.
    Einen großen Anteil an dieser Motivation hatten die Bosse in Archavons Kammer. Gerade auf Grund ihres eher leichten Schwierigkeitsgrades und ihrer im Verhältnis dazu viel zu starken Beute waren sie jede Woche eine Pflichtaufgabe für viele Spieler. Auch die Integration der Belagerungswaffen funktionierte von Anfang an ordentlich, einzig einige Kinderkrankheiten und Lags trüben den positiven Gesamteindruck von Tausendwinter ein wenig. Fast nur noch eine Randnotiz ist es da, dass Tausendwinter selbst dank der Elementare und den vielen Gaswolken sowie Erzvorkommen ein sehr beliebter Farm-Ort war und da man in diesem Gebiet nicht fliegen konnte, gab es auch abseits der Schlachtzeiten immer einiges an PvP in dieser Gegend.

    PvP in WotLK: Wenig neues für die Königsdisziplin

          

    Mit WotLK kamen zwei neue Kampfareale ins Spiel, die Arenen von Dalaran und Orgrimmar, wobei letztere aufgrund diverser Exploit-Möglichkeiten für längere Zeit wieder deaktiviert wurde. Außer ein paar Änderungen am Matchmaking-System, einer kompletten Rücksetzung der zwischenzeitlich eingeführten Arenapunkte und der neuen Startwertung von Null (vorher starteten Arena-Teams mit 1.500 Punkten in die Saison) gab es keine großartigen Anpassungen des Arena-Systems. Die besten Ausrüstungsgegenstände und Waffen gab es weiterhin nur, wenn ihr euch mit eurem Team eine hohe persönliche Wertung erspielt hattet, aber auch für weniger starke PvP-Ausrüstungen musstet ihr neuerdings eine bestimmte persönliche Wertung in der Arena erreichen. Als Einstiegshilfe gab es dafür erstmals ein blaues Set, das Handwerker herstellen konnten.

    PvP in WotLK: Der Strand der Uralten

          

    Der Strand der Uralten war im Januar 2009 die große Neuerung für jeden Schlachtfeld-Fan. Wie in Tausendwinter setzt ihr auch hier als Angreifer erstmals Belagerungswaffen ein, um das Ziel des Schlachtfelds zu erreichen. Die Verteidiger versuchten ihrerseits die Fahrzeuge frühzeitig zu zerstören. Leider litt der Strand der Uralten zu Beginn an einem Design-Fehler, der die Allianz als ersten Angreifer stark bevorteilte.
    Der Strand der Uralten gehört auch heute noch zu den unbeliebtesten Schlachtfeldern von WoW. Der Strand der Uralten gehört auch heute noch zu den unbeliebtesten Schlachtfeldern von WoW. Quelle: buffed Im August 2009 implementierten die Entwickler neben dem Alteractal mit der Insel der Eroberung das zweite 40-gegen-40-Spieler-Schlachtfeld, zudem wurden einige alte Schlachtfelder deutlich entschlackt. Im Arathibecken und im Auge des Sturms wurden die für den Sieg notwendigen Ressourcen von 2.000 auf 1.600 Punkte reduziert und für die Kriegshymnenschlucht wurde eine maximale Spielzeit von 20 Minuten eingeführt.

    PvP in WotLK: Eisiger Tiefpunkt

          

    Auswirkungen von WotLK auf heutiges PvP
    Tausendwinter zeigte zum einen, dass es möglich ist, PvP- und PvE-Spieler zusammenzuführen (das gemeinsame Ziel muss nur die Chance auf für beide Seiten nützliche Beute mitbringen) und bewies zum anderen, dass die Serverstruktur in WoW nicht für große Massen von Spielern ausgelegt ist. Gleichzeitig erkannten die Entwickler, dass ein PvP-System, das auf die Arena als einzige Königsdiziplin setzt, nur wenige Spieler in seinen Bann zieht.
     
    Interessanterweise war das Spieler-Interesse am PvP zum Start von Wrath of the Lich King gefühlt gleich Null. Kaum jemand besuchte Woche für Woche die Arenen, und auch für die Schlachtfelder gab es deutlich weniger Warteschlangen als noch in TBC. Die neuen billigen Epics gab es nun eben nicht mehr im PvP, sondern in den heroischen 5er-Dungeons, in der leichten Raid-Instanz Naxxramas, durch die vielen Ruf-Belohnungen und natürlich über die Handwerke. Archavons Kammer setzte dem Ganzen dann noch die Krone auf, weil der Schwierigkeitsgrad in keinster Weise im Verhältnis zur Beute stand. Und wenn endlich eine Partie aufging, kämpfte eine Seite auf dem Schlachtfeld meist in Unterzahl.

    Das Arena-PvP krankt dagegen auch in der zweiten Erweiterung an den altbekannten Problemen (Balancing, unausgewogene Brackets, Exploit-Anfälligkeit) und viele PvP- Spieler beklagten sich nicht zum ersten Mal, dass sie sich gerade dort die besten Belohnungen erspielen sollten. Neben Tausendwinter bleibt uns, was das PvP in WotLK angeht, daher eigentlich nur das neue Erfolgssystem positiv in Erinnerung. Denn das schürte zumindest eine gewisse Zeit neue Motivation und belebte zudem die Städte-Raids wieder. Alle anderen Bereiche des WotLK-PvPs wurden von vielen Spielern als große Baustelle wahrgenommen.

    Mehr Infos, Specials und Videos zu World of Warcraft findet ihr auf unserer WoW-Themenseite.

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    Happy Birthday, WoW: The Burning Crusade wird heute 10 Jahre alt!

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    • buffed.de Redaktion
      15.01.2017 13:37 Uhr
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      Veydron
      am 25. Mai 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      ich vermisse die Vanilla zeit...
      Hab sogar noch ne orginal Collectors Edition von WoW von damals... also mit Diablo/Panda/Zerg Pet.....

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