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  • World of Warcraft: Die größten Balancing-Fehltritte von Blizzard in WoW

    Egal ob man Classic-WoW nimmt oder die später erschienenen Erweiterungen: In jeder Ära gab es Spielweisen, die über einen gewissen Zeitraum einfach stärker waren als die Konkurrenz. Wir präsentieren euch die größten Balancing-Fehltritte, die Blizzard in Azeroth in den letzten Jahren verbrochen hat.

    World of Warcraft besitzt elf (bald zwölf) Klassen, die 34 (36) unterschiedliche Spielweisen mitbringen. All diese Skillungen mit ihren unzähligen Talenten und Fähigkeiten perfekt auszubalancieren, ist wohl ein Ding der Unmöglichkeit. Vor allem, da es in WoW keine feste Trennung zwischen PvP und PvE gibt. Alle Talente, Zauber und Angriffe müssen in beiden Bereichen funktionieren, angepasst werden bestenfalls Dinge wie die Wirkdauer von Kontrolleffekten.

    Eine Dämonenjägerin Ob Dämonenjäger am Anfang auch so dominant sein werden wie Todesritter nach ihrer Einführung? Quelle: Blizzard/Slootbag Wenn in WoW eine Spielweise etwas stärker ausfällt als die Konkurrenz, die Entwickler also das Balancing nicht optimal hinbekommen haben, dann ist das bis zu einem gewissen Grad durchaus normal. Ärgerlich ja, gerade im PvP. Aber hundertprozentig lässt sich das wohl nicht vermeiden. Und in ein oder zwei Patches kann sich das Bild wieder komplett drehen: Plötzlich quartiert sich die Klasse, die in den letzten Wochen auf dem Schadensolymp die Sonne genossen hat, als neues Schlusslicht mit der roten Laterne im Kellergewölbe ein.

    Dieses ständige Auf und Ab sorgt natürlich dafür, dass die vielen kleinen Ungereimtheiten beim Balancing schnell in Vergessenheit geraten. Doch ab und an hat Blizzard so richtig ins sprichwörtliche Klo gegriffen und "OP"-Klassen herangezüchtet ("OP" steht für "overpowered", also "übermächtig"), die so viel stärker als der Rest vom Fest waren, dass sie ganze Raid-Mechaniken aushebeln, Bosse alleine ausknocken oder Spieler reihenweise ins Nirwana befördern konnten. Im Folgenden werfen wir einen Blick auf die unserer Meinung nach größten Balancing-Fehltritte aus dem Hause Blizzard. Dank Zauberraub konnten Magier in Wrath of the Lich King für eine kurze Zeit unsterblich werden. Dank Zauberraub konnten Magier in Wrath of the Lich King für eine kurze Zeit unsterblich werden. Quelle: Blizzard

    1) Wrath of the Lich King: Magier rockt Naxxramas solo

          

    Anfang Januar 2009 machte ein Video die Runde, in dem der Magier Pai das Militärviertel in Naxxramas alleine meisterte. Nein, nicht die kleine 10-Spieler-Version, was bereits eine klasse Leistung gewesen wäre, sondern die 25-Spieler-Variante. Schaffen konnte er das, weil er die Talente Burning Determination und Incanter's Absorption geschickt gegen seine Feinde eingesetzt hat. Doch was machen die beiden Magier-Verbesserungen genau?

    • Burning Determination: Wenn der Spieler beim Zaubern unterbrochen oder mit Stille belegt wird, ist er in den nächsten zehn Sekunden immun gegen diese beiden Mechaniken.
    • Incanter's Absorption: Wenn der Spieler Schaden absorbiert, wird sein Zauberschaden zehn Sekunden lang um 15 Prozent der absorbierten Schadensmenge erhöht.

    Die Strategie des Magiers war es, den Dragonern der Todesritter via Zauberraub die Knochenrüstung zu stehlen, wodurch er in der nächsten Minute 1.200.000 Schaden absorbieren konnte. Genug also, um sämtliche Feinde im Militärflügel zu tanken und gleichzeitig den eigenen Zauberschaden dank Incanter's Absorption in die Höhe zu treiben.

    Burning Determination war wiederum wichtig, weil die Dragoner häufig Strangulieren einsetzten, um ihre Feinde zum Schweigen zu bringen. Der Magier musste jetzt also "nur" die Dragoner zu einem der Bosse im Militärviertel ziehen, die Knochenrüstung dauerhaft aktiv halten und mit seinen Zaubern möglichst viel Schaden an Razuvious und Konsorten verursachen. Wie gut das funktioniert hat, könnt ihr euch im nachfolgenden Video ansehen. Blizzard reagierte übrigens prompt. Per Hotfix sorgten die Entwickler dafür, dass man die Knochenrüstung nicht mehr klauen konnte. Zudem erhielt Pai einen 24-Stunden-Bann.

    2) Burning Crusade: Schurken tanken Gruul

          

    In The Burning Crusade gab es in den Foren der Schurken eine Zeit lang nur ein einziges Thema: Wie bekommt man die notwendigen Klamotten zusammen, um tanken zu können? Denn tatsächlich war es damals möglich, mit dem Dolchschwinger genug Beweglichkeit, Ausweichchance und Parieren anzusammeln, um in Kombination mit der Verfehlchance des Gegners die 102,63 Prozent Schadensvermeidung (Avoidance) zu knacken, ab der jeder feindliche Schlag ins Leere ging.
    Gruul tanken war in Burning Crusade bereits für viele echte Tanks eine Herausforderung. Später versuchten sich auch Schurken an dieser Aufgabe. Gruul tanken war in Burning Crusade bereits für viele echte Tanks eine Herausforderung. Später versuchten sich auch Schurken an dieser Aufgabe. Quelle: Buffed.de
    Losgetreten wurde der Trend hin zum Leder-Tank durch ein Video, das einen Schurken zeigte, der Gruul eine Ewigkeit tanken und am Ende sogar umhauen konnte - und das fast alleine! Warum fast? Nun, das Beweglichkeits-Totem von Schamanen war für die Aktion genauso wichtig wie der Segen der Könige von Paladinen oder das Mal der Wildnis von Druiden. Dazu benötigte der Schurke Effekte wie Insektenschwarm, mit der man die Verfehlchance des Gegenübers steigern konnte. Mit der richtigen Ausrüstung und all diesen Effekten war es möglich, sämtlichen Nahkampfattacken von Gruul auszuweichen. Klar, dass das viele Schurken nachmachen wollten.

    Unserer Erinnerung nach (die Patchnotes haben wir leider nicht mehr gefunden) spielten die Entwickler jedoch noch im Laufe von TBC einen Hotfix auf, mit der die Ausweichchance von Schurken via Beweglichkeit signifikant gesenkt wurde . Spätestens mit Wrath of the Lich King war der Traum vom Tank für Schurken ausgeträumt. Mit der Nordend-Erweiterung führte Blizzard für Ausweichen und Parieren eine Abnehmende Wirkung (Diminishing Return) ein, die 102,63 Prozent Schadensvermeidung waren für die Lederträger nicht mehr erreichbar. Wer noch einmal in die Vergangenheit reisen möchte, kann das mit dem folgenden Video tun:

    3) Classic-WoW: Priester hetzen im Alteractal NPCs auf die Allianz

          

    Mit Gedankenkontrolle können Priester seit jeher jede Menge Unfug anstellen. Feinde zum Beispiel von der Brücke herunterwerfen, scheint ja schon fast so eine Art Volkssport der Robenträger zu sein. Am meisten Spaß hatten einige Horde-Priester mit dem Zauber wohl in Classic-WoW. Noch genauer: Im Vorgebirge des Hügellandes, am Eingang des Alteractals. Dort saßen damals nämlich immer ein paar PvP'ler herum, die auf die Einladung zur nächsten Schlacht warteten oder nach einer Partie eine kurze Pause einlegten.
    Priester stellen seit jeher jede Menge Unfug mit ihrem Zauber Gedankenkontrolle an. Priester stellen seit jeher jede Menge Unfug mit ihrem Zauber Gedankenkontrolle an. Quelle: Blizzard Was machten also die Priester? Sie schlichen sich von hinten an den Holzzaun des Allianz-Stützpunktes heran und übernahmen kurzzeitig die Kontrolle über einen der hiesigen NPCs. So ein Versorgungsoffizier der Sturmlanzen konnte unaufmerksame Allianzler schon mal mit einem Schlag aus dem Leben boxen. Mit ein bisschen Glück lagen sogar zwei oder drei Spieler am Boden, bevor der Effekt auslief. Danach hieß es dann, die Beine in die Hand zu nehmen, um dem wütenden Mob zu entkommen. Was ein Spaß. Und dank der Schlagkraft der NPCs auf jeden Fall "op"! Aber seht selbst:

    4) Classic-WoW: Paladine bomben Spieler und Bosse aus dem Leben

          

    Kennt ihr noch die Classic-Version von Abrechnung? Also nicht den Spott-Zauber von heute, der dafür sorgt, dass das angepeilte Ziel den Paladin angreift. Nein, die Abrechnung, mit der man Extraschläge für jeden eingesteckten kritischen Treffern bekam. Damals konnten die Aufladungen der Freiangriffe unendlich hoch gestapelt werden! Also schnappte man sich einen Schurken, der auf einen sitzenden Paladin einschlug, und ein paar kaputte Dolche später besaß der Plattenpapst genug Aufladungen von Abrechnung, um es selbst mit einem Boss wie Kazzak aufzunehmen. Doch seht selbst:

    Nach der Veröffentlichung des Videos wurde die maximale Zahl der Abrechnung-Stapel von Blizzard auf fünf begrenzt. Doch auch das war noch gefährlich. Nicht für Bosse, nein, aber für die Horde. Wer in Classic-WoW von Paladinen in wenigen Augenblicken aus dem Leben geprügelt wurde, der weiß jetzt, warum. Später wurde das Talent noch mehrfach auf links gedreht und im Schleudergang gut durchgeschüttelt, bis daraus schließlich der Spottzauber von heute wurde.
    Mit ausreichend Aufladungen von Abrechnung konnten Paladine in Classic-WoW sogar Weltbosse wie Kazzak in Sekunden umhauen. Mit ausreichend Aufladungen von Abrechnung konnten Paladine in Classic-WoW sogar Weltbosse wie Kazzak in Sekunden umhauen. Quelle: Blizzard Abschließend noch der Hinweis auf ein kleines Easter Egg, das Blizzard in WotLK versteckt hat: Die Argentumkanonen in Eiskrone besitzen die Bombe der Abrechnung, die laut Tooltip "geradezu lächerlichen Schaden verursacht. Manche behaupten sogar, der Schaden wäre wahnsinnig."

    5) Classic-WoW: Schurken rocken das PvP - nackt!

          

    Der Autor dieser Zeilen spielte in Classic-WoW hauptberuflich einen Schurken und machte nicht nur die Raid-Instanzen unsicher, sondern trieb sich auch täglich auf den Schlachtfeldern herum. Daher weiß er nur zu gut, wie übertrieben stark Schurken zu dieser Zeit waren.

    Damals wurde durch Schurken etwa der Begriff des "Stun-Locks" geprägt, weil er mit Fieser Trick, Nierenhieb, Solarplexus, Kopfnuss und Blenden den Feind bis zu seinem Tod betäubt halten konnte. Notfalls auch über einen längeren Zeitraum, Vorbereitung und Verschwinden sei Dank. Das klappte nur, weil Betäubungseffekte damals keine Abnehmende Wirkung auslösten, sondern stets die gesamte Dauer wirkten.
    In Classic-WoW waren Schurken im PvP einfach absurd stark. Der Autor dieser Zeilen hatte seinen Spaß. In Classic-WoW waren Schurken im PvP einfach absurd stark. Der Autor dieser Zeilen hatte seinen Spaß. Quelle: Blizzard Einzig die PvP-Insignie bot damals Schutz, oder mit etwas Glück der Betäubungsschutz der Orcs. Die Stun-Locks waren derart mächtig, dass viele Schurken sich einen Spaß daraus machten, Duelle nackt und mit Stufe-1-Dolchen auszutragen - denn wenn alles nach Plan verlief, steckten sie im gesamten Kampf nicht einen Schadenspunkt ein.

    Noch gefährlicher waren Schurken natürlich, wenn sie sich in Raid-Gruppen mit den aktuell besten Klamotten im Spiel ausstatten konnten - Gegenstände mit Abhärtung gab es damals noch nicht. Mit Tier-Klamotten und epischen Dolchen war bereits die Kampferöffnung für viele Gegner tödlich. Doch auch mit zwei Schwertern konnte man unter seinen Feinden extremen Schaden verursachen. Mit die besten Schurken-Videos dieser Zeit hat Grim gemacht, im Folgenden findet ihr den Teil "Path of Blood". Leider ohne Ton, aus musikrechtlichen Gründen - ihr versteht schon.

    6) Classic-WoW: Schamane + Zweihand + Windzorn = BÄM!

          

    In Classic-WoW gab es einige Spielweisen, die Charaktere in ein, zwei Sekunden aus dem Leben ballern konnten. Schurken und Paladine haben wir bereits erwähnt, mindestens genauso gefährlich waren Schamanen. Aber nicht irgendwelche, sondern die, die mit einer fetten Zweihandwaffe Jagd auf ihre Feinde machten.

    Ihre Stärke hatten die Totemkuschler in dieser Zeit der Windzorn-Waffenverzauberung zu verdanken. Die sorgte nämlich dafür, dass jeder Schlag eine Chance besaß, zusätzlichen Schaden zu verursachen, der zwei extra Schlägen entsprach. Doch gab es einen Bug, der dafür sorgte, dass ein dritter Schlag ausgelöst wurde, und einen weiteren, der den nächsten Nahkampfschlag schneller auslösen lies.
    In Classic-WoW konnten Schamanen mit ihrem Zweihänder und günstigen Windzorn-Procs Spieler in ein, zwei Sekunden aus dem Leben hauen. In Classic-WoW konnten Schamanen mit ihrem Zweihänder und günstigen Windzorn-Procs Spieler in ein, zwei Sekunden aus dem Leben hauen. Quelle: Blizzard Ihr könnt euch vorstellen, was mit einem Spieler passiert, der in kurzer Zeit von derart vielen Attacken getroffen wird, die eventuell sogar noch kritischen Schaden verursachen. Vor allem, wenn der Schamane eine Waffe wie Sulfuras, Hand von Ragnaros in seinen Händen hielt. Wem es an Vorstellungskraft mangelt, schaut in das nachfolgende Video. Es dauerte übrigens bis Patch 1.4, bis die beiden Bugs gefixt wurden. Später folgten dann weitere Anpassungen an der Windzorn-Verzauberung, aber auch am Windzorn-Totem, das eine Zeit lang ebenfalls einen vergleichbaren Proc-Effekt bei nahen Mitspielern auslösen konnte.

    7) TBC/WotLK: Unbesiegbare Tanks im Endgame

          

    In der Endphase der Erweiterungen Burning Crusade und Wrath of the Lich King waren Tank-Klassen derart mächtig, dass Blizzard in den finalen Raid-Begegnungen im Sonnenbrunnenplateau beziehungsweise der Eiskronenzitadelle in die Trickkiste greifen musste, um die Kämpfe weiterhin herausfordernd zu gestalten.

    Im Sonnenbrunnenplateau sorgte der Effekt Strahlen des Sonnenbrunnens etwa dafür, dass die hohen Schadensvermeidungs-Werte der Tanks gedrosselt wurden: Die Gegner besaßen eine um fünf Prozent erhöhte Trefferchance, gleichzeitig fiel die Ausweichchance der Spieler um 20 Prozent geringer aus.
    Wenn Tank-Klassen im Laufe einer Erweiterung so gute Klamotten am Körper tragen, dass sie fast überhaupt keinen Schaden mehr nehmen, läuft beim Balancing einiges schief. Wenn Tank-Klassen im Laufe einer Erweiterung so gute Klamotten am Körper tragen, dass sie fast überhaupt keinen Schaden mehr nehmen, läuft beim Balancing einiges schief. Quelle: Blizzard Erstaunlicherweise gelang es den Entwicklern nicht, aus diesem Fehler zu lernen. Auch in WotLK musste die Überlebenskraft der Tanks zum Ende hin künstlich gedrosselt werden - und zwar mit dem Effekt Kälte des Thrones, der den Spielern 20 Prozent Ausweichchance nahm. Und da wir gerade bei Tanks sind, kommen wir zu unserer Nummer 8:

    8) Mists of Pandaria: Paladine - die Mädchen für alles

          

    Wer in Mists of Pandaria einen Schutz-Paladin in seinen Raid-Reihen wusste, der hatte gut lachen. Die tankenden Plattenpäpste erzielten nicht nur hohe Bedrohungswerte und konnten ordentlich Schläge einstecken, sondern erledigten mit der richtigen Spielweise nebenbei auch noch den Job eines vollwertigen Heilers und verursachten in vielen Kämpfen teils absurde Schadenswerte.

    Doch reichte das noch nicht: Dank Gottesschild und Konsorten umgingen sie diverse Bossmechaniken einfach, die eigentlich einen Tank-Wechsel nötig gemacht hätten. Im MMORE-Raid konnten wir dank unseres Schutz-Paladins (wurde übrigens vom Chef-Redakteur höchstpersönlich gespielt :-D) daher in vielen Kämpfen auf einen Tank UND einen Heiler verzichten und dafür zwei Schädlinge mehr einpacken. Wenn das nicht "OP" war, was dann?
    In Mists of Pandaria waren Schutz-Paladine die Schweizer Taschenmesser des Raids. Sie tankten, heilten und verursachten Schaden - alles auf hohem Niveau. In Mists of Pandaria waren Schutz-Paladine die Schweizer Taschenmesser des Raids. Sie tankten, heilten und verursachten Schaden - alles auf hohem Niveau. Quelle: Blizzard In diesem Zusammenhang wollen wir zudem erwähnen, dass Cheffe in MoP auch mit der Heilig-Spielweise lange Zeit ein breites Grinsen im Gesicht hatte. Das lag vor allem an dem damaligen PvP-Set, das einen extrem starken 4er-Bonus besaß. Der sorgte nämlich dafür, dass man durch Wort der Herrlichkeit oder Ewige Flamme Heilige Kraft zurückgewinnen konnte.

    Als stürzte sich unser Heilig-Paladin in den Nahkampf, um via Kreuzfahrerstoß sowie Heiliger Schock möglichst viel Heilige Kraft zu generieren und dann den Heileffekt von Ewige Flamme munter in unserem 10-Spieler-Schlachtzug zu verteilen. Das Ergebnis: Heilwerte, die teils doppelt so hoch ausfielen, wie die der anderen Sanitäter.

    9) Warlords of Draenor: Blizzard sagt Dämonologie den Kampf an

          

    Wenn man sich sämtliche Klassenänderungen von Warlords of Draenor anschaut, könnte man zu dem Schluss gelangen, dass Blizzard den Dämonologie-Hexenmeister nicht so richtig mag. Erst wurde mit Patch 6.1 der Schaden von Dämonenblitz um 25 Prozent verringert, dann landete mit Patch 6.2 eine noch viel größere Nerf-Keule auf den Köpfen der Dämonenbeherrscher: die Zauber Chaoswelle, Verdammnis, Hand von Gul'dan, Seelenfeuer und Berührung des Chaos bekamen die volle Wucht der Balancing-Welle ab.

    Tatsächlich hat Blizzard es mittlerweile geschafft, Dämonologie auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen. Egal ob LFR, Normal, Heroisch oder Mythisch - mit Dämonologie verursachen Hexer in der Höllenfeuerzitadelle durchschnittlichen bis unterdurchschnittlichen Schaden. Dass die Entwickler sich zu diesen vielen Schwächungen genötigt sahen, zeigt jedoch, wie stark die Spielweise in der ersten Hälfte von WoD war.
    Nur mit diversen, teils heftigen Schwächungen gelang es den Entwicklern, die Schadenswerte von Dämonologie in WoD einzudämmen. Nur mit diversen, teils heftigen Schwächungen gelang es den Entwicklern, die Schadenswerte von Dämonologie in WoD einzudämmen. Quelle: Blizzard Anfangs war es nämlich so, dass man mit Dämonologie in sämtlichen Raid-Herausforderungen von Draenor dominieren konnte. Dämonenblitz sorgte in den Burst-Phasen für extrem hohen Einzelzielschaden und die Kombination aus Kataklysmus und ein paar Chaoswellen lieferte absurd hohen Flächenschaden. Dazu kam, dass sich Dämonologie dank der diversen Sofortzauber und des Dämonischen Sprungs auch in bewegungsintensiven Phasen zu helfen wusste - die Spezialisierung besaß einfach keine Schwäche.

    Dieses Beispiel zeigt übrigens auch ein weiteres Problem von Blizzards Balancing-Versuchen: Allzu oft wandern sie mit ihren vorgenommenen Anpassungen von einem Extrem ins andere. Den goldenen Mittelweg bekommen sie nur selten hin.

    10) Burning Crusade: Hexenmeister - die 1-Knopf-Schadensmaschinen

          

    Apropos Hexenmeister: Zu dieser Klasse könnten wir noch einige Balancing-Fehltritte aufzählen. Erinnert ihr euch zum Beispiel noch an The Burning Crusade, als Zerstörer nur mit Schattenblitz hohe Schadenswerte erzielen konnten? Okay, "nur" ist falsch, schließlich wollte zu Beginn noch der Fluch der Elemente gesetzt werden. Danach: Schattenblitz, Schattenblitz, Schattenblitz ...
    In Burning Crusade bestand die Standard-Zauberabfolge von Raid-Hexenmeistern aus ganzen zwei Magiesprüchen: Fluch der Elemente und Schattenblitz. In Burning Crusade bestand die Standard-Zauberabfolge von Raid-Hexenmeistern aus ganzen zwei Magiesprüchen: Fluch der Elemente und Schattenblitz. Quelle: Blizzard "OP" wurde diese Spielweise jedoch erst, wenn man den investierten Aufwand mit dem erzielten Schaden in Relation gesetzt hat. Der Autor dieser Zeilen erinnert sich noch gut an die Hexer seiner alten Raid-Gilde, die ständig die Schadensmeter anführten und dafür nur eine Taste drücken mussten. Entsprechend "spannend" fielen auch die Kill-Videos der Gilde aus, die stets aus der Sicht eines Hexenmeisters aufgenommen waren ... zzzZZZzzzZZZzzz. Guide-Videos aus dieser Zeit sahen wie folgt aus:

    11) Wrath of the Lich King: Todesritter - die einzig wahre Heldenklasse

          

    In WotLK wurde mit dem Todesritter die erste (und bisher einzige) Heldenklasse eingeführt. Der Begriff "Heldenklasse" sollte sich eigentlich nicht auf die Stärke der neuen Spielweise beziehen und alle anderen Klassen herabwürdigen. Doch war der Todesritter anfangs derart übermächtig, dass viele Spieler genau das vermuteten - und in den Foren ihren Unmut kundtaten oder sich selbst einen dunklen Ritter erstellten.

    Es gab aber auch kaum etwas, was die neue Klasse nicht konnte: Todesritter tauchten nach ihrem Tod als Ghoul auf, hatten dank Glyphe Tod und Verfall sowie Eisketten mächtige Kontrolleffekte, verursachten hohen Schaden, besaßen nützliche Auren, lösten mit ihren Schutzeffekten nur geringe Abklingzeiten aus, heilten sich, verteilten Schaden-über-Zeit-Effekte, die Heilung-über-Zeit-Effekte entfernten, und und und und.
    Kurz nach der Einführung der Todesritter dominierte die neue Heldenklasse alle Bereiche von World of Warcraft. Kurz nach der Einführung der Todesritter dominierte die neue Heldenklasse alle Bereiche von World of Warcraft. Quelle: Blizzard Später gab Ghostcrawler zu, dass sie bei der Einführung des Todesritters einige Fehler gemacht hatten. So wollten sie die Klasse für bestehende Raid- und PvP-Gruppen möglichst interessant gestalten und verpassten dem Todesritter daher bewusst jede Menge nützliche Fähigkeiten. Während die anderen Klassen aus TBC noch jede Menge "Trödel" im Zauberbuch liegen hatten, sorgten die vielen Gimmicks des Todesritters dafür, dass die neue Spielweise zu stark wurde. Kleine Anmerkung am Rande: Auch der Mönch war in der Anfangszeit von MoP sehr stark - ob die Entwickler auch mit dem Dämonenjäger über das Ziel hinausschießen werden?

    Die größten Balancing-Fehltritte: Ihr seid gefragt

          

    In den elf Jahren World of Warcraft gab es natürlich sehr viel mehr Balancing-Fehltritte als die hier genannten. Daher seid ihr jetzt gefragt: Welche "OP"-Phasen einer oder mehrere Spielweisen sind euch am besten in Erinnerung geblieben? Welche Balancing-Fails haben euch direkt betroffen? Welche haben euch maßlos geärgert? Und habt ihr damals auch Gruul getankt, Allianz-NPCs gedankenkontrolliert oder euch mit eurem Schurken nackt duelliert? Wir freuen uns auf eure Anekdoten und Meinungen.

    Weitere Rückblicke auf World of Warcraft gibt es hier: Epischer WotLK-Moment: Hochlord Bolvar nimmt den Platz von Arthas als Lichkönig ein. PC 17

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      Die buffies erinnern sich an die epische Schlacht an der Pforte des Zorns in WoW: WotLK zurück.
    In Warlords of Draenor könnt ihr euch Leeroy Jenkins ans Anhänger für eure Garnison schnappen. PC 8

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    • creep
      12.12.2015 13:43 Uhr
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      Lumianara
      am 15. Dezember 2015
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      Ich kann mich noch gut an meine Affliction Hexerin zu Classiczeiten erinnern...
      Mein Wahlspruch: was ich fearen kann, kann ich auch töten
      Ausdauerrüssi, Fear, viele Dots, Fear, Dots nicht auslaufen lassen zwischendurch noch einbißchen Lifetap und Drain Life...
      So bin ich zum Farmen z.B. bei den roten und den schwarzen Elitedrachen gewesen.
      Honigkugel
      am 15. Dezember 2015
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      Hmm da werden auch WoD beispiele genommen aber nicht der Frost DK genannt..?
      Der seit anfang an hinterher humpelte und erst Monate später endlich einen verdienten Buff erhielt,der nicht vergessen auf den PTR monate lang getestet wurde,was macht Blizzard eine Woche später wurde er wieder zum ursprung generft wo hingegen Klassen wie der Hunter in jedem Raid fröhlich auf Platz 1 mit wenig aufwand sind,habe meinen alten lv85er Hunter extra vor kurzem auf level 100 gemacht um es selber zu testen.
      AMitB
      am 15. Dezember 2015
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      Ist zwar ein Bug aber vom Hörensagen weiß ich , dass der Krieger in Classic nach einem Patch für kurze Zeit 1 Talentpunkt mehr hatte. Dies führte dazu, dass er zwei starke DD-Skills auf einmal skillen konnte.
      Markkloezken
      am 13. Dezember 2015
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      Meiner Meinung nach was einer der größten Op Skandale zu BC der hybrid hexer zumindest im PvP. zur Hälfte Gebrechen und zur Hälfte Dämo. War so übertribene unsterblich und viel zu viel dmg
      Lumianara
      am 15. Dezember 2015
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      Stimmt, schön war das
      Ich frage mich bis heute, wieso mich mein Raid nie hat irgendwas kleines Tanken lassen - ich hatte definitiv mehr HP als so mancher Tank
      Tweetycat280
      am 14. Dezember 2015
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      SL SL war wunderschön
      Balaur
      am 13. Dezember 2015
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      Oh ja, man konnte alles zudotten und durch die Staminawerte und deffs des Dämos hatte man mehr life als Tanks. es war super auch in Sethek alles zu pullen mit dots und nebenbei noch Hordler zu bearbeiten.
      Golddieb
      am 13. Dezember 2015
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      Ich glaube zu Classic Zeiten konnte der Fear des Hexenmeisters nicht gebrochen werden. Er konnte einen also lustig durch die Gegend fearen und dabei genüsslich abknallen.
      Balaur
      am 13. Dezember 2015
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      jubb das war so. hab mal nen Priester 30min lang so durch desolace gejagt.
      Geige
      am 13. Dezember 2015
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      Ich kann mich noch düster an total überpowerte Schurken erinnern, die zu Patchstand 2.4
      dank ihres T6 Sets einfach alles und jeden, ob mit Arena-Gear, oder ohne weggeburstet haben.

      Da gab es soweit ich mich erinnern kann ein Problem mit dem Abhärtungswert, der zwar Krits im Schaden verringerte, aber den ungekriteten Grundschaden nicht antastete, was in Kombination mit den extrem hohen Angriffsgeschwindigkeiten der Schurken dann zu ungewünschten Ergebnissen führte.

      Extrem stark waren zu BC außerdem MS-Krieger, Diszi-Priester und Feral-Druiden.





      max85
      am 12. Dezember 2015
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      Ach ja, mein Tauren Verstärker Schamane mit Feldherr Set und den berühmten Schweinehammer. Ach, war das ein Spaß damals. Kann mich noch schön an ein Stelle in der Warsongschlucht erinnern wo mich ein Gnom Magier quer über die Karte gejagt hat um mir den letzten Rest zu geben. Am Ende hat er sich dann ganz stolz auf meine Leiche gesetzt, und das war sein Fehler > Ankh > Sturmschlag > Windfury proc > dadurch das er saß war es kritisch > er lag da und ich stand auf seiner Leiche... Er hat erst nach einigen Sekunden seinen Geist freigelassen, und ich konnte ihn fast fluchen hören Ein Erlebnis das ich nach gut 10 Jahren immer noch so weiß, als wäre es erst gestern gewesen.
      HollyRose
      am 12. Dezember 2015
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Die Hälfte der Sachen die hier aufgezählt wird passt nicht zum Thema, weil es dort nicht um imbalance sondern um "Bugs" geht.

      Dann erzähle ich auch mal was. Vor Patch 2.3 war es mit dem Hunter möglich mit der Schlangenfalle andere Spieler anzugreifen, selbst wenn diese kein PVP anhatten. Da die Schlangenfalle noch relativ viel dmg gemacht hat konnte man so locker Spieler bis ca. lvl 35-30 killen.
      Ich habe das in Beutebucht gerne gemacht: Beutebucht auf "Krieg" gestellt und wenn irgendwo ein Alli in der Nähe war habe ich einem Beutebucht NPC die Falle unter die Füße gelegt. Die Falle hat ausgelöst, die Schlangen haben aber nicht den NPC angegriffen, weil dieser ja nicht als feindlich (also rot) galt und sind dann auf den Alli los. Wie gesagt, obwohl der Alli kein pvp an hatte. Das war der Bug dabei.

      Oder wenn irgendwo ein Alli gegen einen Mob am kämpfen war, beide low HP, schnell mal die Falle unter den Mob gelegt kurz bevor er stirbt und die Schlangen gehen auf den Alli und er starb. (Hatte ja nicht damals jede Klasse 15 milliarden Heilzauber, wie heute)

      Ich hab das so lange gemacht bis ich eine 72h Sperre bekommen habe.
      creep
      am 12. Dezember 2015
      Autor
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Sehe nur zwei Bugs, die zudem in einem Abschnitt stehen. Und nein, das beim Magier war z.b. kein Bug. Blizzard hat einfach nur nicht damit gerechnet, dass jemand die Talent-Kombi bei den Adds in Naxx derart einsetzen würde. Das ist kein Fehler des Spiels, sondern ein Fehltritt der Entwickler beim Klassen- und Gegner-Design.
      Elenenedh
      am 12. Dezember 2015
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Dunkles Simulakrum und Sinestra ^^
      Aun
      am 12. Dezember 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      oh gott.......... ich habs schon verdrängt
      AGXX2
      am 12. Dezember 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Der Blut Dk dd war zubegin von Wotlk so absolut OP. Im dmg Platz 1 und auch in Heilung Platz 1 da man noch die Vampieraura hatte und der gesammte dmg von Raid teilweise in Heilung umgewandelt wurde.
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World of Warcraft: Die größten Balancing-Fehltritte von Blizzard in WoW
Egal ob man Classic-WoW nimmt oder die später erschienenen Erweiterungen: In jeder Ära gab es Spielweisen, die über einen gewissen Zeitraum einfach stärker waren als die Konkurrenz. Wir präsentieren euch die größten Balancing-Fehltritte, die Blizzard in Azeroth in den letzten Jahren verbrochen hat.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Specials/Balancing-Fails-Blizzard-WoW-1180814/
12.12.2015
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2015/11/wow-taure-schamane-axt-buffed_b2teaser_169.jpg
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