• buffed.de
  • WoW-Datenbank
  • Hearthstone-DB
Games World
Login Registrieren
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
  • World of Warcraft: Wie viele Fähigkeiten machen glücklich? Entwickler-Blog zu Klassen-Design und Rotationen

    In seinem neuen Eintrag im WoW-Entwickler-Blog schreibt Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street darüber, wie groß das Zauberbuch einer Klasse werden muss, damit das Spielen Spaß macht.

    Wie viele Skills braucht eine WoW-Klasse, bevor sie Spaß macht? Wie umfangreich sollte die Rotation sein, wann wird's wiederum zu langweilig? WoW Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street widmet sich im aktuellen Teil der Entwickler-Blog-Reihe "Auf einen Kaffee mit den Devs" diesem Thema. Ghostcrawler berichtet darüber, wie die Entwickler über das Fertigkeits-Sortiment der Klassen entscheiden und welche Kriterien angelegt werden. So sei es beispielsweise erklärtes Ziel der WoW-Macher, die Spielweise der Klassen stetig interessanter zu gestalten als vor allem zu Classic-Zeiten, zu denen einige Klassen ein Dasein als "Ein Tasten Spammer" fristeten.

    Mehr Tasten drücken zu dürfen sorgt aber nicht automatisch auch für mehr Spielspaß, so Ghostcrawler. Der WoW-Entwickler geht im interessanten Blog-Beitrag auch noch auf die Unterschiede zwischen PvE- und PvP-Spiel ein und erklärt, warum die WoW-Macher derzeit nicht viel von Situationen halten, in denen Flächenschaden das einzig wirksame Mittel ist: "In Zukunft werden wir uns mehr Mühe geben, damit alle Klassen eine sinnvolle Flächenschadenrotation haben, die zumindest mehr als eine Taste involviert. Ein Grund, warum wir nicht möchten, dass Gruppen in Dungeons einfach alles mit Flächenschaden wegbomben, solange ihre Ausrüstung noch nicht viel stärker als nötig ist, liegt darin, dass wir diese Art von Gameplay weniger ansprechend finden. Wenn ein bisschen mehr daran ist, als nur 'Blizzard' zu kanalisieren, dann wären wir viel eher bereit, Situationen zuzulassen, in denen Flächenschaden das Mittel der Wahl ist."

    Den vollständigen und sehr lesenswerten Entwickler-Blog-Eintrag lest Ihr im Folgenden oder direkt auf der offiziellen WoW-Webseite.

    Auf einen Kaffee mit den Devs – Die Anzahl eurer Fähigkeiten
                       

    "Auf einen Kaffee mit den Devs" ist eine Blogreihe, die einen Einblick in die Ideen und Diskussionen im Entwicklerteam von World of Warcraft gewährt. In unserem ersten Beitrag hat unser leitender Systemdesigner Greg "Ghostcrawler" Street ein paar Grundregeln festgelegt:

    1. In diesem Blog werden keine Versprechungen gemacht.
    2. Lest nicht zu sehr zwischen den Zeilen.
    3. Keine Beschwerden darüber, dass das Thema nicht das ist, was ihr gerne gehabt hättet.

    Wie groß ist euer Zauberbuch?
    Wie viele Fähigkeiten sollte eine Klasse auf der Maximalstufe haben? Diese Frage stelle ich mir mindestens einmal am Tag und auch in fast allen unseren Klassendesignmeetings kommt dieses Thema zur Sprache. Und selbst wenn man die magische Zahl findet, bleibt die Frage, wie viele dieser Fähigkeiten Kernbestandteile der Rotation sein und wie viele nur hin und wieder zum Einsatz kommen sollten.

    Jede Klasse hat eine Menge Zauber und Fähigkeiten – Jäger haben mehr als 60, einschließlich der verschiedenen Aufspürfähigkeiten. Obwohl wir schon bei vielen Klassen kräftig Unkraut gejätet haben, gibt es wahrscheinlich im Allgemeinen noch zu viele Fähigkeiten. In im klassischen World of Warcraft hatten die meisten Klassen eine Fähigkeit, die sie fast die ganze Zeit zum Heilen oder Schaden Austeilen benutzt haben. Andere Fähigkeiten haben Nischen ausgefüllt, oder, wenn man ganz ehrlich ist, wurden gar nicht benutzt. In den letzten Erweiterungen haben wir versucht, für jede der 30 Spezialisierungen eine richtige Rotation hinzubekommen, damit ihr so oft wie möglich mehr als nur eine Taste drücken müsst.

    Wenn wir von "Klassenrotationen" sprechen, benutzen wir den Begriff als Kurzform für die Fähigkeiten, die man oft verwendet, in Abgrenzung von situationsbedingten Fähigkeiten. In diesem Kontext bezieht sich der Begriff "Rotationen" nicht nur auf Klassen, die der Reihe nach die Tasten A, B und C drücken. Ich meine damit "Zeug, das man oft verwendet".

    'Nierenhieb' ist eine solche situationsbedingte Fähigkeit. Sie ist nicht dazu gedacht, so oft wie möglich eingesetzt zu werden. 'Vergiften' ist eine Rotationsfähigkeit. Abhängig davon, was sonst noch so los ist, würde man sie vielleicht nicht sofort verwenden, wenn die Abklingzeit abgelaufen ist, aber sie steht ziemlich weit oben auf der Prioritätenliste. 'Kaltblütigkeit' liegt irgendwo dazwischen. Es gehört schon zur Rotation, weil man es nicht einfach so ignorieren kann, ohne dass man weniger Schaden verursacht, aber man kann es auch nicht ständig anwenden, weil es eine Abklingzeit hat. Alle drei Fähigkeiten brauchen Platz auf der Aktionsleiste. Wenn ihr viel in Schlachtzügen unterwegs seid, schiebt ihr 'Nierenhieb' vielleicht beiseite, aber im PvP würde diese Fähigkeit wahrscheinlich auf einem leicht erreichbaren Hotkey liegen.

    Wie lautet die magische Zahl?
    Es gibt keine magische Zahl, wie viele Rotationsfähigkeiten eine Klasse haben muss, aber wir haben die Erfahrung gemacht, dass etwa vier das Optimum ist. (Achtung: vier ist keine magische Zahl. Bitte zügelt eure "Hilfsbereitschaft" und weist nicht auf Klassen hin, die mehr als vier Fähigkeiten benutzen, damit sie umgehend ein neues Design bekommen.) Elementar-Schamanen zum Beispiel verursachen den Großteil ihres Schadens mit 'Blitzschlag', 'Lavaeruption', 'Flammenschock' und 'Erdschock'.

    Wenn wir zu weit über diese vier Fähigkeiten hinausschießen, dann wird es für uns schwer, ihnen eindeutige Nischen zuzuweisen. Bei weniger als vier Fähigkeiten kann die Klasse langweilig werden. Wir haben versucht, es klar verständlich zu machen, welche Fähigkeiten für eure Rotation relevant sind (z. B. 'Überwältigen' für Waffen-Krieger, aber eher nicht für Furor- und Schutz-Krieger), und wir werden uns weiterhin Mühe geben, das in Zukunft noch besser zu machen.

    Grundsätzlich verstehen wir Rotationen als eine Mechanik, die Schadensklassen betrifft, aber sie finden auch bei Tanks Verwendung und zu einem geringeren Grad auch bei Heilern. Schutz-Krieger verwenden 'Schildschlag', 'Rache', 'Verwüsten' und 'Heldenhafter Stoß' als ihre Bedrohungsfähigkeiten gegen ein einzelnes Ziel. Außerdem kommen noch 'Demoralisierender Ruf', 'Donnerknall' und 'Schildblock' zum Einsatz, wenn ihre Abklingzeit es zulässt. Wenn man dann noch die Anzahl an situationsbedingten Fähigkeiten bedenkt, die Kriegern zur Verfügung stehen, und dass sie andere Fähigkeiten verstärkt benutzen, wenn sie mehrere Ziele angreifen, könnte man sagen, dass Schutz-Krieger zu viele Fähigkeiten haben. Meiner Ansicht nach, ist 'Demoralisierender Ruf' die am wenigsten interessante Fähigkeit und wäre der erste Kandidat für den Rauswurf. (Wir müssten natürlich die entsprechenden Schwächungszauber der anderen Tankklassen entfernen, damit hierdurch Krieger nicht ins Hintertreffen geraten.) Wir könnten auch 'Verwüsten' so abändern, dass es 'Rüstung zerreißen' gänzlich ersetzt ('Rüstung zerreißen' würde also aus dem Zauberbuch verschwinden), damit keine Verwirrung mehr herrscht, ob 'Rüstung zerreißen' überhaupt noch benutzt werden sollte. Damit würden wir etwas Platz auf den Aktionsleisten schaffen.

    Heiler halten sich viel weniger an eine Rotation, da ihr Job meistens sehr von der Situation abhängt. Allerdings haben Heilig-Paladine sehr wohl vorbereitende und abschließende Fähigkeiten, während andere Heiler erst ihre regelmäßigen Heilzauber anbringen wollen, bevor sie zu Heilzaubern mit Zauberzeit übergehen usw. Alle Heiler haben aber noch immer eine Handvoll Kernzauber. Für einen Heilig-Priester, der ein einzelnes Ziel heilt, wären das 'Heilung', 'Blitzheilung', 'Große Heilung', 'Erneuerung' und 'Segenswort: Epiphanie'. Wenn wir Heilern einen neuen Heilzauber geben, dann müsste dieser sich deutlich von diesen Zaubern absetzen, sonst wird er oder ein schon bestehender Heilzauber verdrängt. 'Blitzheilung' läuft oft Gefahr, in vielen Situationen verdrängt zu werden, weil so viele der Heilertalente situationsbezogene Notfalllösungen liefern, wie etwa 'Sühne' oder 'Machtwort: Schild' bei Priestern.

    Es ist kompliziert
    Ich bin bei längeren Einzelzielrotationen – also solche, die man gegen einen Dungeon- oder Schlachtzugsboss verwenden würde – geblieben, zumindest weitgehend, aber natürlich ist es nicht immer so einfach. Beim Leveln tötet man Gegner sehr schnell, also lohnt es sich oft nicht, regelmäßige Schadenseffekte zu verwenden. Ein Wilder-Kampf-Druide könnte sich hinter jeden einzelnen Gegner schleichen und mit 'Schreddern' (oder sogar 'Verheeren') eröffnen, aber meistens ist es einfacher, wenn man die Ziele einfach nur mit 'Zerfleischen' niedermäht und die Combopunkte für 'Wildes Brüllen' oder vielleicht 'Wilder Biss' ausgibt, weil das Ziel einfach nicht lang genug leben wird, damit 'Zerfetzen' erledigen kann, wofür es gedacht ist. Diese "Schnell töten"-Rotationen können auch im Gruppenspiel zum Einsatz kommen, wenn man es mit Gegnern zu tun hat, die man nicht mit Flächenschaden töten kann (weil zum Beispiel ein Risiko besteht, dass man Gruppenkontrolleffekte bricht). Ein Schatten-Priester steigt in solchen Situationen vielleicht auf 'Gedankenstachel' um, anstatt seine gesamte Rotation aus DoTs und 'Gedankenschinden' zu benutzen.

    Wo ich gerade beim Thema Flächenschaden bin – manche Spezialisierungen haben recht interessante Flächenschadenrotationen, wie zum Beispiel Feuer-Magier ('Flammenkugel', 'Flammenstoß', 'Einäschern', 'Lebende Bombe') oder Überleben-Jäger ('Schlangenfächer', 'Sprengfalle' und 'Mehrfachschuss'). Andere Spezialisierungen haben sehr einfache Rotationen, bei denen sie zum Beispiel einfach nur einen zielgerichteten Zauber wieder und wieder kanalisieren. Langweilig. In Zukunft werden wir uns mehr Mühe geben, damit alle Klassen eine sinnvolle Flächenschadenrotation haben, die zumindest mehr als eine Taste involviert. Ein Grund, warum wir nicht möchten, dass Gruppen in Dungeons einfach alles mit Flächenschaden wegbomben, solange ihre Ausrüstung noch nicht viel stärker als nötig ist, liegt darin, dass wir diese Art von Gameplay weniger ansprechend finden. Wenn ein bisschen mehr daran ist, als nur 'Blizzard' zu kanalisieren, dann wären wir viel eher bereit, Situationen zuzulassen, in denen Flächenschaden das Mittel der Wahl ist.

    Der Faktor Mensch
    Rotationen sehen im PvP wiederum ganz anders aus, da es sehr selten vorkommt, dass man wie im PvE die Zeit hat, ohne Unterbrechung seine maximale Schadensrotation zu durchlaufen. Andererseits sind all diese situationsbedingten Fähigkeiten (Gruppenkontrolle, Bannzauber, Fähigkeiten mit Abklingzeit usw.) im PvP viel wertvoller und entscheiden oft mehr über den Ausgang einer Begegnung, als die Kernfähigkeiten. Es ist verlockend und um ehrlich zu sein auch manchmal angebracht, Klassenbalanceprobleme dadurch zu lösen, dass man neue Fähigkeiten hinzufügt, die eine bestimmte Klasse oder Spezialisierung für ein Team attraktiver oder zumindest allgemein brauchbarer machen.

    Manchmal gelingt uns das, wenn wir ein wenig an bereits bestehenden Fähigkeiten feilen, aber es besteht auch das Risiko, dass wir eine Fähigkeit "überfrachten". Wenn eine Taste zu viele Dinge erledigt, dann müsst ihr zum Beispiel manchmal eine Offensivfähigkeit verwenden, um einen defensiven Effekt zu erhalten, oder ihr müsst einen Feind mit einem Schwächungszauber belegen, den ihr eigentlich nicht antasten wollt, nur damit ihr einen sekundären Bonus erhaltet. Wir können potentieller Verwirrung vorbeugen, indem wir ähnliche oder sogar identische Fähigkeiten an verschiedene Klassen verteilen (dann müsst ihr nur den Namen, das Symbol und den Zaubereffekt einer einzelnen Fähigkeit lernen, statt eines halben Dutzends), aber wenn wir das übertreiben, laufen wir auch wieder Gefahr, dass die Klassen zu homogen werden.

    Da es so viele verschiedene Szenarios gibt (PvP, Flächenschaden, Schnell-töten und vollständige Rotation), haben manche Klassen am Ende viele verschiedene Rotationsfähigkeiten und situationsbedingte Fähigkeiten, die ihr alle auseinanderhalten und meistern sollt. So füllen sich eure Aktionsleisten. Hinzu kommen noch Tränke und andere verbrauchbare Gegenstände, Reittiere, Schmuckstücke, Berufe und möglicherweise ganze Heerscharen an Makros, die eure Aktionsleisten vollstopfen. Die Entwickler spüren auch oft den Druck, vernachlässigte Fähigkeiten zu reparieren, statt sie zu entfernen, auch wenn es eine klügere (wenn auch unpopuläre!) Entscheidung wäre, sie fallenzulassen. Eine weitere Komplikation besteht darin, dass Spieler (völlig zu Recht!) erwarten, dass sie ein oder zwei neue Fähigkeiten bekommen, wenn wir die Maximalstufe anheben. Sehr mächtige situationsbedingte Fähigkeiten können diese Rolle übernehmen, wie zum Beispiel 'Ring des Frosts', aber sehr oft reagieren Spieler besser auf neue Rotationsfähigkeiten, die ihren unmittelbaren Spielfluss verändern, wie etwa 'Kolossales Schmettern' oder 'Elemente entfesseln'.

    Zu viele Bälle im Spiel?
    Wo liegt also die Schwelle zwischen "genug" tollen Fähigkeiten und "zu vielen" tollen Fähigkeiten? Für Veteranen unter den Spielern kann die Tiefe, die von einer gewissen Menge an Content kommt, sehr spannend sein, aber selbst für sie können die vorgesehenen Rollen und Nuancen jeder einzelnen Fähigkeit undurchsichtig werden. Für neue Spieler, oder diejenigen, die das Spiel wiederaufnehmen, sind sie schlicht und einfach unverständlich.

    Eine Kriegerin, die nach Wrath of the Lich King eine Pause eingelegt hat und jetzt wieder in Cataclysm einsteigt, müsste ihre Rotation ganz neu lernen. 'Wütender Schlag'? Was ist das denn? Na gut, es mag zwar interessanter sein, als nur immer wieder 'Blutdurst', 'Heldenhafter Stoß' und 'Wirbelwind' zu benutzen (selbst bei einzelnen Zielen), wie es Furor-Krieger in der Eiskronenzitadelle getan haben, aber so gibt es noch eine Sache, die man lernen muss. Selbst wenn die Rotation an sich nicht sehr kompliziert ist, sorgt die Tatsache, dass sich das Design mit der Zeit verändert hat, für mehr Verwirrung, als der jeweilig aktuelle Zustand einer Fähigkeit eigentlich vermuten lassen würde.

    Außerdem sollte man sich bewusst sein, dass man nur dann sein Potential ausreizt, wenn man die Fähigkeiten aller Klassen und nicht nur seine eigenen versteht. Oje! Wir Entwickler müssen gut aufpassen, dass wir die Komplexität des Spiels überschaubar halten, und zwar nicht nur für die Veteranen, die im Forum aktiv sind, sondern auch für Spieler, die zurückkommen, um zu sehen, was sich mit Cataclysm alles geändert hat.

    Greg "Ghostcrawler" Street ist der leitende Systemdesigner für World of Warcraft. Griechische Mythologie mag er lieber als römische. Die Namen sind einfach cooler.

  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Aridios
    Letztendlich spielen sich doch alle Klassen gleich. Runs runterhauen und auf Proccs warten. Aber die Klassen…
    Von HMC-Pretender
    Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann…
    Von Wayne o_O
    Jo klar, wenn ich mich nimmer mitm Ele heilen kann, ist das sicherlich keine große umstellung *sigh* Oder schurken,…

    Aktuelle Online-Spiele Releases

    Cover Packshot von Otherland Release: Otherland gamigo AG (DE) , Drago Entertainment
    Cover Packshot von Overwatch Release: Overwatch Blizzard , Blizzard
    • Launethil
      27.04.2011 14:06 Uhr
      Autor
      Jetzt ist Deine Meinung gefragt: Hier kannst Du Deinen Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.
      Dein Kommentar
      Bitte logge Dich ein, um einen Kommentar zu verfassen.

      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Aridios
      am 28. April 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Letztendlich spielen sich doch alle Klassen gleich. Runs runterhauen und auf Proccs warten. Aber die Klassen definieren sich halt über ihre speziellen Fähigkeiten die man Situationsabhängig einsetzt wie "Blinzeln" oder "Fallen werfen" oder "Anstürmen".
      Ich finde man sollte es wieder machen wie in Classic. Jede Klasse für sich designen und wenn es irgendwo Balance Probleme gibt werden halt Schaden Dauer oder Abklingzeiten der Fähigkeiten angepasst bis keine Klasse benachteiligt ist.
      HMC-Pretender
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann.

      Schon in Classic-WoW hatten die Klassen 30-40 Fähigkeiten, obwohl sie auch mit 10-15 noch funktioniert hättten, wenn man nur ein paar kleine Änderungen vorgenommen hätte. Das Klassendesign ist in dem Spiel eben die typische Baustelle an der jeder schon mal ran durfte und in eine andere Richtung weitergebaut hat.
      The Micha
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich finde es schon nicht schlecht dass überhaupt einmal darüber nachgedacht wird die "must be bound to a Shortkey" Fähigkeiten etwas..... sagen wir mal auszudünnen da die Steuerung je nach Situation und Klasse dann doch etwas überladen wirkt.
      Wenn ich mal so nebenbei zu den Konsoleros rüberschiele,dann muss ich sagen,dass die doch auch locker mit 10 tasten auskommen

      LG
      Captn.Pwn
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      wenn man seinen char spielen kann, weiß man das wow verdammt gut balanced ist.
      Drachenleid
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Also um mal nen Kahlschlag in dem Fähigkeitenbuch zu machen wär ne einfache Überlegung bei vielen Klassen das, was beim Priester schon seit anbeginn gemacht wird: Man beschränkt die Nutzung bestimmter Fähigkeiten auf eine "Form" oder die Skillung. Ein Schattenpriester ist zum beispiel an seine Schattenorm gebunden und muss diese verlassen um heiligsprüche wirken zu können. Extremer gesehen könnte man das in Zeiten dualer Talentverteilungen auch auf alle klassen ausweiten: wenn man als Krieger auf Schutz skillt, stehen einem nur die Fähigkeiten der Vertedigungshaltung zur verfügung, alles andere wird ausgegraut bis man umskillt! Als Arkanmage stehen einem nur die Arkanen Talente zu Verfügung und Elementarschamanen können keine Heilung mehr wirken! Das würde jede klasse klar definieren, wäre eine angenehme grundlage um überflüssige fähigkeiten auszusortieren und für die meisten spieler wahrscheinlich nichtmal eine große Umstellung.
      Wayne o_O
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Jo klar, wenn ich mich nimmer mitm Ele heilen kann, ist das sicherlich keine große umstellung *sigh*

      Oder schurken, die kein blind, vanish, kidneyshot usw. haben xD unrealisierbar, unerwünscht, unüberdacht
      Doofkatze
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde 7x gebufft
      Melden
      Auch ich bin Gegner der Balance.

      Ich möchte bewusst einen Charakter haben, der eine Herausforderung schlechter meistert (und es vielleicht dennoch schafft) oder andersrum besser bewältigen kann, z.B. ein Trashmonster wie den Dämohexer in ICC.

      Als Hexer kann ich eher schlecht als recht unterbrechen und auch CC ist bis auf Elementare jetzt nicht immer so perfekt (Stichwort: Pet), dafür will ich aber (weiterhin) den kleinen Bonus, das ich im Schaden weit vorne bin im Gegensatz zu anderen Klassen, die mühelos unterbrechen, ccn, teilweise heilen und/oder tanken.

      Das führt zu einer Individualität, wodurch keine Klasse das Nonplusultra ist und je nach Situation eine andere Klasse besser ist, wodurch es für mich Sinn ergibt, neben der Katze doch einen Schurken oder neben den Magier doch einen Hexer/Priester zu besitzen.

      Trash und Bomben ist mit Anteil des Spiels. Ich mochte den Sindragosa Trash, auch wenn er noch etwas spannender hätte sein können, was den Schadensoutput auf die Tanks betrifft oder die Kampfdauer und die damit verbundene Planung.

      Gerade mit schwächeren Gruppen im ICC war der Beginn definitiv nicht einfach, obwohl gebombt wurde.
      puzzelmörder
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Balance ist der falsche Weg. PVE und PVP können einfach nicht im Gleichgewicht sein oder die Klassen gleich zu gestalten.

      Im PVE sollten Unterschiede gewollt sein und manche Klassen eben besondere Sachen können. Es ist doch spannender etwas zu können was andere nicht in Raids mitbringen.
      Sollen die eben Schamanen und Druiden zu Supporter zurückdrehen die die Heilung/Schaden und Überlebensfähigkeit der Anderen stark erhöhen aber selbst weniger haben.
      Im Gegenzug bekommen die "reinen" Klassen eben weniger Supportmöglichkeiten.
      Dann hat jede/r Gilde/Raid selbst die Wahl ob lieber 3 Vollheiler mitkommen oder nur 2 + 1 Druide der die beiden Vollheiler massiv bufft (Beispiel).

      Wenn Bosskämpfe nicht nur DPS erfordern sonder Mechaniken bekommen die Supporter gut meistern könnten würde mir das System besser gefallen.
      Weg vom Penismeter und eine gewissen Imbalance im PVE erschaffen.


      Im PVP sollte nen spezieller Skilltree kommen der nur im PVP funktioniert. Der könnte dann versuchen eine Balance zu erschaffen ohne PVE zu beeinflussen.
      Shelung
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Manchmal macht es auch spaß grundsätzlich nur eine 3 tasten rota zu haben.

      Z.b. in Rift hat man als Barde *abgesehen von Melodien* Ja nur zwei Angriffszauber und wahlweise 2-4 combopunkt abbauer.

      Naja da ich pvp mache nur zwei ^^

      Das ist im Grunde simpel aber irgendwie macht es spaß zu entscheiden dmg oder heal... usw.

      Allerdings glaube ich auch das pvp immer mit wenig tasten interessanter sein kann als pve....
      Stancer
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Naja 80% der Spieler wollen am liebsten alles können, nutzen effektiv aber kaum mehr als 3 Tasten !

      Paradox aber so ist es in allen Spielen !
      Shelung
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Melden
      Ich finde es besser wenn man nicht alles kann.

      Egal ob die eine klasse nun kaum oder gar kein stun hat aber dafür ein anderen vorteil. Macht das ganze interessanter.

      Tirima
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde 3x gebufft
      Melden
      Hm, ich bin mir nicht sicher, was ich davon halten soll. Greg sagt zwar, dass er es vermeiden will, dass die Klassen homogenisiert werden, gleichzeitig aber möchte er aber die Fähigkeiten der Klassen so umändern, dass alle ähnliche Effekte haben, nur aber eben anders benannt sind. Hier beißt sich doch die Katze in den Schweif?

      Bei Gregs Beispiel zum Krieger mit dem "Demoralisierenden Ruf" erkennt man gut welches Konzepter verfolgt. Diese Fähigkeit wird, laut ihm, als unnötig, oder lästig, empfunden, also sollte sie am besten entfernt werden. Damit der Krieger aber nicht schlechter da steht als andere Klassen müssen, ihm zu Folge, ähnliche Fähigkeiten anderer Klassen ebenfalls entfernt werden.

      Ich fnde das ausgesprochen schade. Gerade die angesprochene Flexibilität macht den Krieger zu einer Klasse, die immer gut auf die passende Situation reagieren kann, auch wenn es manchmal tieferes Klassenverständnis erfordert.

      Hm, ich bin mir einfach nicht sicher, was ich von seinen Aussagen halten soll. Manches klingt einleuchtend, manches widersprüchlich.
      Shelung
      am 27. April 2011
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      sign^^

      Nur wenn klassen vorteile gegenüber anderen haben kann das spiel auch spaß machen und den raid gemischt spielen.

      Zumahl, Ich spiele den schurken ja wegen dem und dem und dafür einen Magier deswegen. Macht keinen spaß wenn der Magier das selbe kann.

      Genauso wie diese Kampfrausch Verteilung.
  • Print / Abo
    Apps
    buffed 12/2016 PC Games MMore 01/2016 PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 XBG Games 11/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
822041
World of Warcraft
World of Warcraft: Wie viele Fähigkeiten machen glücklich? Entwickler-Blog zu Klassen-Design und Rotationen
In seinem neuen Eintrag im WoW-Entwickler-Blog schreibt Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street darüber, wie groß das Zauberbuch einer Klasse werden muss, damit das Spielen Spaß macht.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/News/World-of-Warcraft-Wie-viele-Faehigkeiten-machen-gluecklich-Entwickler-Blog-zu-Klassen-Design-und-Rotationen-822041/
27.04.2011
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2011/03/WoW_Ghostcrawler_Blog.jpg
world of warcraft cataclysm,blizzard,mmo
news