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  • World of Warcraft: So verändert sich der Krieger in Legion

    WoW: Legion bringt uns nicht nur einen neuen Kontinent, neue Features und Raids, sondern auch jede Menge Klassenänderungen. Jetzt sind die ersten Infos zum Krieger bekanntgeworden. Bei der Furor- und Waffen-Spielweise dreht sich alles um die Talentwahl und der Schutz-Krieger muss seinen Tank-Stil etwas anpassen.

    In der kommenden Erweiterung von World of Warcraft können sich die Spieler auf einige gravierende Klassenänderungen einstellen. Für Krieger wird sich in Legion vor allem das Tanken verändern. Wie genau die Änderungen am Krieger aussehen und was unser Klassenautor Dirk dazu sagt, lest ihr in den folgenden Zeilen.

    Krieger sind der Inbegriff des furchtlosen Kämpfers in der Schlacht, und ihre schiere Kampfkraft macht Verbündeten Mut und lässt ihre Feinde verzweifeln. Krieger sind Experten darin, alle Arten von Nahkampfwaffen zu verwenden und verfügen über unglaubliche körperliche Stärke und Geschicklichkeit, weshalb sie als Kämpfer an der Front und als Kommandanten auf dem Schlachtfeld gut geeignet sind.

    Das Motiv des Kriegers reflektiert unsere eigene Geschichte, die bis zu alten Schlachten zurückreicht, in denen Nahkampf auf engem Raum mit Schwert und Schild das Rückgrat der Militärstrategie bildete. Krieger in World of Warcraft sind von dieser Tradition durchdrungen, und jede Spezialisierung erfüllt eine ganz bestimmte Rolle.

    Dirk meint: Der Krieger lässt sich auch jetzt schon besser über Talente an Kämpfe anpassen, als viele andere Klassen. Dass Blizzard das ausbauen möchte, finde ich sehr gut. Das heißt natürlich auch Talentwechsel vor jedem Bosskampf.Ein wichtiges Ziel, das wir in Legion für Krieger haben, besteht darin, ihre Anpassbarkeit durch Talente zu erweitern, ganz besonders für Waffen und Furor. Wenn die folgenden Kernfähigkeiten etwas dünn erscheinen, liegt das daran, dass wir mehr Platz als je zuvor für Talente lassen wollen. Beide Spezialisierungen haben jetzt fünf Reihen von grundlegenden Durchsatztalenten (die sich zwischen Waffen und Furor auch größtenteils unterscheiden), mit einer starken Mischung aus aktiven Rotationsfähigkeiten, Passivfähigkeiten, ausgelösten Effekten, Fähigkeiten mit Abklingzeiten und anderen interessanten Effekten. Ihr findet alte Favoriten wie 'Überwältigen', 'Heldenhafter Stoß' und 'Zusätzlicher Angriff', wiederkehrende Klassiker wie 'Avatar', 'Drachengebrüll' und 'Sturmblitz' sowie jede Menge brandneuer Talente. Wir sind gespannt auf Dirk meint: Überwältigen kehrt als Talent zurück! Interessant ist das vor allem für Arenakämpfer.die Kombinationen, die ihr zusammenstellen werdet.

    World of Warcraft Legion: In Legion entscheidet die Wahl der Talente noch mehr über den Spielstil des Waffen-Kriegers. World of Warcraft Legion: In Legion entscheidet die Wahl der Talente noch mehr über den Spielstil des Waffen-Kriegers. Quelle: Blizzard

    World of Warcraft Legion: Waffen

          

    In allen Kulturen und Königreichen werden Männer und Frauen mit großer körperlicher Stärke zu mächtigen Kriegern, indem sie ihre Stärke, Ausdauer und Kampfkunst auf die Probe stellen. Ihre Freundschaften schließen sie nicht im Unterrichtsraum, der Taverne oder der Werkstatt, sondern in den Duellgruben und in der Arena. So wie eine Kindheit voller Kämpfe das Schicksal eines Kriegers definiert, bestimmt die Wahl seiner Waffe seine Rolle auf dem Schlachtfeld. Waffenkrieger greifen dabei instinktiv nach Zweihandwaffen. Das ist nicht einfach nur Geschmackssache, es drückt den Charakter des Waffenträgers aus. Waffenkrieger sind im Kampf geduldig und warten den Moment ab, in dem ein Gegner seine Deckung verliert. Mit Zweihandwaffen können sie vernichtende, überwältigende Angriffe ausführen, die die Schwächen ihrer Feinde ganz ausnutzen.

    Gameplay

    Dirk meint: Wo ist Verwunden? Weg, juchu! Der Mini-Schaden-Über-Zeit-Angriff hat einfach nur genervt.Die zentralen Charaktereigenschaften der Waffenkrieger sind bereits gut mit ihrem Gameplay verbunden, aber da ist noch Platz für mehr Motiverweiterung. In Legion haben wir mehr Spielstile auf Basis eurer Talentwahl möglich gemacht, wie oben erwähnt. Wir haben ihre Meisterschaft außerdem mit 'Kolossale Macht' ersetzt, die die Effektivität von 'Kolossales Schmettern' verbessert, was ihrem Motiv besser gerecht wird. Wie schon zuvor erzeugen Waffenkrieger ihre Wut über automatische Angriffe.

    Hier ist ein Einblick in die zentralen Kampffähigkeiten von Waffenkriegern:

    • 'Tödlicher Stoß'
      • 20 Wut, Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
      • Ein heimtückischer Stoß, der hohen körperlichen Schaden verursacht und 10 Sek. lang die Wirksamkeit jeglicher Heilung auf dem Ziel verringert.
    • 'Zerschmettern'Dirk meint: Im Vergleich zum Talent fehlt dem Standardangriff die Stapel-Mechanik. Immerhin hat der Waffenkrieger damit einen Wutverbraucher für Einzelziele.
      • 15 Wut, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
      • Zerschmettert den Gegner und fügt ihm mäßigen körperlichen Schaden zu.
    • 'Kolossales Schmettern'
      • Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 45 Sek. Abklingzeit
      • Zerschmettert die Rüstung des Gegners, fügt ihm enormen körperlichen Schaden zu und erhöht den Schaden, den Ihr ihm zufügt, 6 Sek. lang um 20 %.
    • 'Hinrichten'
      • 10 Wut, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
      • Versucht, einen Gegner zu erledigen, fügt dem Ziel hohen körperlichen Schaden zu und verbraucht bis zu 30 zusätzliche Wut, um je nach ausgegebener Wut enormen zusätzlichen Schaden zu verursachen. Kann nur gegen Ziele mit weniger als 20 % Gesundheit eingesetzt werden.
    • 'Taktiker'Dirk meint: Ein zusätzlicher Effekt, der die Spielweise abwechslungsreicher gestaltet. Gern! Damit spielt sich der Waffenkrieger einfach dynamischer. Vor allem das Spiel mit Wirbelwind möglichst viele Gegner zu treffen, um die Chance zu erhöhen, dürfte interessant werden.
      • Passiv
      • 'Zerschmettern', 'Wirbelwind' und 'Hinrichten' haben pro getroffenem Ziel eine Chance von 20 %, die Abklingzeit von 'Kolossales Schmettern' zurückzusetzen.
    • 'Meisterschaft: Kolossale Macht'Dirk meint: Noch mehr Schaden in kurzer Zeit – das dürfte vor allem im PvP zu heftigen Angriffen führen. Gegen Dungeonbosse macht es das richtige Timing wichtiger, vor allem wegen der verdoppelten Abklingzeit von Kollossales Schmettern.
      • Erhöht den Schaden von 'Kolossales Schmettern' um 50 % und führt dazu, dass es den erlittenen Schaden um zusätzliche 50 % erhöht.

    Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Waffenkrieger:

    • 'Titanische Macht'Dirk meint: Erfahrungsgemäß lohnen sich solche Talente nicht. Vielleicht ist das ja für Einsteiger interessant.
      • Passiv
      • Erhöht die Dauer von 'Kolossales Schmettern' um 200 %, halbiert jedoch seine Effektivität.

    World of Warcraft Legion: Ähnlich wie beim Waffen-Krieger wird sich der Spielstil des Furor-Kriegers in Legion mit der Wahl der Talente ändern. World of Warcraft Legion: Ähnlich wie beim Waffen-Krieger wird sich der Spielstil des Furor-Kriegers in Legion mit der Wahl der Talente ändern. Quelle: Blizzard

    World of Warcraft Legion: Furor

          

    Auf dem Schlachtfeld und in der Arena sind die gefürchtetsten Kämpfer oft die rasenden Berserker, die nach Schlachten lechzen und nach Blut dürsten. Nachdem sie ihr Leben mit Training und Kampfübungen verbracht haben, sind diese gnadenlosen Krieger zu Meistern des Gemetzels geworden und führen oft in jeder Hand eine Waffe, um ihre Zerstörungskraft zu maximieren. Selbst ohne den Schutz eines Schildes lässt der Furorkrieger seinen Gegnern kaum Gelegenheit, zuzuschlagen – es sei denn, er ist bereit tödliche Wunden zu erleiden, die ihm in einem Wirbelwind aus Klingen zugefügt werden, der jeden in seinem Weg niedermetzelt. Brutale Gewalt wird zu einem atemberaubenden Schauspiel, wenn Furorkrieger sich unerbittlich ins Schlachtgetümmel stürzen.

    Gameplay

    Furor ist eine thematisch grandiose Interpretation des klassischen Krieger-Archetyps, und in Legion möchten wir, dass das im Gameplay besser reflektiert wird. Um das Motiv einer unerbittlichen Tötungsmaschine besser zu transportieren, haben wir ihr Gameplay darauf aufgebaut, schnell Wut aufzubauen und dann mit 'Toben' durchzudrehen. Besonders 'Wutanfall' ist jetzt bedeutend mächtiger und verstärkt euer Angriffstempo (und damit die Wuterzeugung, da der Hauptteil der Wut noch immer von automatischen Angriffen erzeugt wird), zusammen mit auf Basis der Meisterschaft erhöhtem Schaden. Ähnlich wie bei Waffen wird eine große Vielfalt an Talentoptionen eure Kampffähigkeiten auf viele Arten erweitern.

    Hier ist ein Einblick in die zentralen Kampffähigkeiten von Furorkriegern:

    • 'Blutdurst'Dirk meint: Fünf Prozent Selbstheilung statt einem? Hier kleckert Blizzard nicht. Das ist auch notwendig, immerhin erleiden Furor-Krieger per Wutanfall 30 Prozent mehr Schaden. Autsch! Damit dürfte die Spielweise im PvP disqualifiziert sein.
      • Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 4,5 Sek. Abklingzeit
      • Greift das Ziel in blutrünstiger Raserei an, verursacht mäßigen körperlichen Schaden, erzeugt 10 Wut und stellt 5 % Eurer Gesundheit wieder her.
      • 'Blutdurst' hat eine zusätzliche Chance von 40 %, kritisch zu treffen.
    • 'Wutanfall'Dirk meint: Aktuell halten Furor-Krieger dank hohem Kritischem Trefferwert Wutanfall quasi dauerhaft aktiv. Die Veränderung mit niedrigerem kritischen Trefferwert zu Beginn der Erweiterung dürften die Spielweise anspruchsvoller machen.
      • Passiv
      • Kritische Treffer mit 'Blutdurst' oder das Aktivieren von 'Berserkerwut' lösen einen Wutanfall aus, der 6 Sek. lang Euer Angriffstempo um 100 % und den erlittenen Schaden um 30 % erhöht.
    • 'Wütender Schlag'
      • 10 Wut, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
      • Ein mächtiger Schlag mit beiden Waffen, der hohen körperlichen Schaden verursacht.
      • Kann nur eingesetzt werden, während Ihr Euch in einem Wutzustand befindet.
    • 'Toben' Dirk meint: Der neue Wutverbraucher ersetzt wohl Wilder Stoß. Die Wutkosten von 50 sind aber arg hoch.
      • 50 Wut, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
      • Entfesselt eine Reihe von 5 brutalen Schlägen im Verlauf von 2 Sek., die enormen körperlichen Schaden verursachen.
      • 'Toben' verursacht immer Schaden, als ob Ihr Euch in einem Wutzustand befinden würdet.
    • 'Hinrichten'
      • 30 Wut, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
      • Versucht, einen Gegner zu erledigen und fügt ihm enormen körperlichen Schaden zu. Kann nur gegen Ziele mit weniger als 20 % Gesundheit eingesetzt werden.
    • 'Meisterschaft: Ungezügelte Wut'
      • Erhöht den Schaden, den Ihr in einem Wutzustand verursacht, um 28 % (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung).

    Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Furorkrieger:

    • 'Raserei' Dirk meint: Alternative Fähigkeiten per Talente finde ich gut. Doch gerade bei Wutverbrauchern wird es am Ende wird es eine Spielweise für optimale DpS geben, die dann alle wählen „müssen“.
      • 15 Wut, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
      • Schlägt wutentbrannt auf das Ziel ein, fügt ihm mäßigen körperlichem Schaden zu und erhöht Euer Tempo 10 Sek. lang um 5 %. Bis zu 5-mal stapelbar.

    World of Warcraft Legion: Schutz-Krieger bauen in Legion Wut hauptsächlich über das Erleiden von Schaden auf. World of Warcraft Legion: Schutz-Krieger bauen in Legion Wut hauptsächlich über das Erleiden von Schaden auf. Quelle: Blizzard

    World of Warcraft Legion: Schutz

          

    Wie ihre Pendants sind auch Schutzkrieger geradewegs auf körperliche Überlegenheit ausgerichtet und sind mit der Kunst des Nahkampfs auf engem Raum aufgewachsen – doch was sie von ihren Waffenbrüdern unterscheidet, ist ihre berechnende Herangehensweise. Sie legen ein geradezu übernatürliches Talent für Klinge und Schild an den Tag, womit sie die Angriffe ihrer Gegner zunichte machen und Gelegenheiten für Gegenangriffe eröffnen. Für den Schutzkrieger ist es bedeutungslos, der zäheste Soldat an der Front zu sein, wenn seine Verbündeten den Angriffen anderer ausgesetzt sind. Standhafte Beschützer sind für den Erfolg jeder militärischen Kampagne unabdingbar – der Schutzkrieger will ein unerschütterlicher Wall sein.

    Gameplay

    Dirk meint: Der „Inbegriff der Tankrolle“ sind Krieger seit langer Zeit nicht mehr. Ein paar mehr Unterstützungsfähigkeiten wie Paladine  wären hier nötig.Schutzkrieger sind stark mit der Geschichte von Kriegern verbunden und sind der Inbegriff der Tankrolle im Spiel, also konzentrieren wir uns hauptsächlich darauf, ihren Mechaniken Feinschliff zu geben. Besonders 'Schildblock' und 'Schildbarriere' brachten den Spieler oft in eine Zwickmühle. Wir haben 'Schildbarriere' mit einer neuen Fähigkeit ersetzt, 'Schmerzen unterdrücken', die den erlittenen Schaden drastisch reduziert (bis zu einem Höchstwert, der auf der maximalen Gesundheit basiert) und als wichtigster Wutverbraucher fungiert. Sie steht nicht so sehr mit 'Schildblock' in Konkurrenz und bietet euch so einzigartiges Werkzeug in eurem Arsenal, das ihr in verschiedenen Situationen anwenden könnt. In Sachen Wut erzeugen Schutzkrieger Wut jetzt hauptsächlich, indem sie Schaden erleiden, unterstützt von einem Grundwert an Wuterzeugung durch den Einsatz von Fähigkeiten. Das spielt gut mit 'Schmerzen unterdrücken' als wichtigstem Wutverbraucher zusammen: Diese Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man viel Schaden einsteckt, und genau dann steht euch auch viel Wut zur Verfügung, um sie einzusetzen.Dirk meint: Schmerzen unterdrücken klingt interessant und hilft auch gegen körperliche Angriffe. Damit kann der Krieger deutlich besser vor dem Boss überleben, wenn ein Heiler ausfällt.

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    Hier ist ein Einblick in die zentralen Kampffähigkeiten von Schutzkriegern:

    • Offensiv
      • 'Verwüsten'
        • Nahkampfreichweite, Spontanzauber
        • Ein direkter Schlag, der mäßigen körperlichen Schaden verursacht.
        • 'Verwüsten' hat eine Chance von 30 %, die Abklingzeit von 'Schildschlag' zurückzusetzen.
      • 'Rache'
        • Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 9 Sek. Abklingzeit
        • Schwingt die Waffe in einem weiten Bogen und fügt allen Gegnern vor Euch hohen Schaden zu.
        • Erzeugt 4 Wut.
        • Wenn Ihr erfolgreich ausweicht oder pariert, wird die Abklingzeit von 'Rache' zurückgesetzt (kann nur einmal alle 3 Sek. auftreten).
      • 'Tiefe Wunden'Dirk meint: Ein Schaden-über-Zeit-Effekt aus den beiden Fähigkeiten sorgt für besseren Bedrohungsaufbau. Gegen mehrere Ziele heißt es wohl wieder „durchtabben“ und angreifen.
        • Passiv
        • 'Verwüsten' und 'Rache' bewirken, dass das Ziel im Verlauf von 15 Sek. hohen körperlichen Schaden erleidet.
        • Dieser Effekt wird aufgehoben, wenn das Ziel volle Gesundheit erreicht.
      • 'Donnerknall'
        • Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
        • Fügt allen Gegnern innerhalb von 8 Metern mäßigen Schaden zu und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit 10 Sek. lang um 50 %.
      • 'Schildschlag'Dirk meint: Sechs statt 20 Wut? Hoffentlich schraubt Blizzard nicht zu sehr an der Wutmechanik herum. Ohne roten Saft läuft beim Schutzkrieger nämlich nichts.
        • Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 9 Sek. Abklingzeit
        • Verpasst dem Ziel einen heftigen Schlag mit Eurem Schild und verursacht hohen körperlichen Schaden.
        • Erzeugt 6 Wut.
      • 'Heldenhafter Stoß'Dirk meint: Schutzkrieger haben den Angriff standardmäßig, andere Krieger müssen ihn per Talent skillen? Das wirkt seltsam.
        • 30 Wut, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
        • Verursacht sofort mäßigen körperlichen Schaden.
        • Diese Fähigkeit unterliegt nicht der globalen Abklingzeit.
    • Defensiv
      • 'Schildblock'Dirk meint: Das ist noch sehr schwammig formuliert. Wann genau wird Schaden vermieden? Steuert das die Fähigkeit intelligent? Wie lange hält Schmerzen unterdrücken an? Hier besteht Klärungsbedarf in der Beta.
        • 10 Wut, 12 Sek. Wiederaufladung, 2 Aufladungen
        • Hebt Euren Schild und blockt 6 Sek. lang jeden eintreffenden Nahkampfangriff. Dieses Blocken kann einen kritischen Effekt erzielen.
        • 'Schildschlag' verursacht 30 % zusätzlichen Schaden, während 'Schildblock' aktiv ist.
      • 'Schmerzen unterdrücken'
        • 40 Wut, Spontanzauber
        • Kämpft trotz Eurer Schmerzen weiter und ignoriert 90 % der nächsten enormen Schadensmenge (basierend auf Eurer maximalen Gesundheit), die Ihr erleidet.
      • 'Zauberreflexion'Dirk meint: Endlich eine nützliche Verbesserung von Zauberreflexion gegen Bosse! Viele Krieger haben ja schon vergessen, dass sie diese Fähigkeit im Zauberbuch haben.
        • Spontanzauber, 25 Sek. Abklingzeit
        • Hebt Euren Schild, reflektiert auf Euch gewirkte Zauber und verringert den erlittenen Magieschaden um 30 %. Hält 5 Sek. an oder bis ein Zauber reflektiert wird.
      • 'Meisterschaft: Kritisches Blocken'
        • Erhöht Eure Blockchance um 10 % (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung) und Eure kritische Blockchance um 30 % (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
        • Erhöht außerdem Eure Angriffskraft um 20 % (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung).

    Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Schutzkrieger:

    • 'Schilddisziplin'
      • Passiv
      • 'Schildschlag' verlängert die Dauer von 'Schildblock' um 2 Sek.
      • 'Schildblock' erhöht den Schaden von 'Schildschlag' um zusätzliche 30 %.

    Mehr zu World of Warcraft findet ihr auf unserer Themenseite.

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    • SGlanzer
      11.11.2015 15:54 Uhr
      buffed-TEAM
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Pandha
      am 12. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      30% mehr Schaden bei annähernd 100% Uptime von Enrage ist nicht nur das aus im PvP - ich sehe auch im PvE keine Chance. Das Risiko ist einfach zu hoch, tödlichen Schaden zu erleiden. 30% sind eine Menge! Als Vergleich: Der stärkste DefCD eines Krieger DDs ist "Durch das Schwert umkommen" und reduziert 30% des einkommenden Schaden, und würde sich gerade so aufheben. Somit würde man immer 130% Schaden kassieren und in wenigen Zeiträumen normale 100%. Andere Klassen haben Reduktionen von 30-50% und es geht sogar bis zu 90% Schadensreduktion!

      Das größte Problem ist, dass man als DD immer Wütend sein will, um das maximale rauszuholen. Schließlich bekommt man dadurch 100% mehr Tempo und macht zusätzlich 28% mehr Schaden (in HFC Gear sind es sogar 40% mehr Schaden). Selbst wenn man versucht den Buff nicht aktiv zu haben, wenn Schaden reinkommt, wäre es zurzeit wirklich ekelhaft zu steuern. Ob man wütend wird ist immer noch Zufall, und so müsste man, wenn man kein Risiko eingehen will, mit der Rota dann komplett stoppen. Oder man müsste den Buff dann wegklicken, um ihn (schweren Herzens) loszuwerden.

      Hoffen wir mal das es ein Typo ist, oder hier umgedacht wird. Schließlich ist noch viel Zeit bis zum Release da.
      sapharon
      am 13. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Keine Chance, dass das so jemals live geht
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