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  • WoW Warlords of Draenor: Neue und alte Attribute - Entwicklungs-Update

    Mit Warlords of Draenor soll sich einiges ändern bei den WoW-Attributen. Blizzards Entwickler-Team veröffentlichte nun ein Update zum aktuellen Stand der Entwicklung. Manche der geplanten Attribute wurden nämlich verändert oder flogen aus dem Spiel.

    Mit der nächsten WoW-Erweiterung Warlords of Draenor werden voraussichtlich nicht die Klassen auf den Kopf gestellt – dafür aber die Attribute. Bereits im Rahmen der letzten Blizzcon und der ersten Alpha-Patch-Notes informierten die Entwickler über geplante Attributs-Anpassungen. Jetzt gibt es ein weiteres Update zum aktuellen Entwicklungsstand. Denn manche der geplanten Attribute haben sich verändert – oder sind gar nicht mehr geplant. Los geht's mit den Sekundärattributen:

    Mehrfachschlag steht weiterhin auf der Liste für Warlords of Draenor, funktioniert allerdings etwas anders als ursprünglich vorgesehen. An der Grundidee ändert dies jedoch nichts. Das Attribut Mehrfachschlag gibt Euren Attacken (auch automatischen Angriffen) zwei Mal die Chance, zusätzlich auszulösen. Die Extra-Auslösungen haben dann eine Effektivität von 30 Prozent der eigentlichen Fähigkeit.

    Bonusrüstung bleibt ebenfalls unangetastet und soll Items natürlich vor allem für Tanks attraktiver machen. Allerdings ist die Auswahl begrenzt. Bonusrüstung findet sich nach aktueller Planung nur auf Ringen, Halsketten, Umhängen und Schmuckstücken.

    Intensität wurde mittlerweile verworfen. Der Wert sollte als Multiplikator anderer Sekundärattribute dienen – und wäre vermutlich zu leicht zum neuen "Must Have"-Attribut für Spieler geworden. Die Entwickler verwarfen die Idee deshalb.

    Bereitschaft mit seiner Verringerung von Abklingzeiten ist ebenfalls nicht mehr als vollwertiges Attribut für Warlords of Draenor vorgesehen. Laut Aussage der Entwickler funktionierte das Attribut im Rahmen der Schlacht in Orgrimmar und in homöopathischer Dosierung ohne größere Probleme. Beim Versuch, das Attribut in größerem Stil ins Spiel zu bringen, sei das Team jedoch auf viele Design-Probleme gestoßen. Völlig verschwinden wird Bereitschaft möglicherweise aber nocht – vereinzelt auf ausgewählten Schmuckstücken taucht es vielleicht auch in Draenor wieder auf.

    Vielseitigkeit ist ein Attributs-Neuzugang und bietet Charakteren eine direkte Leistungssteigerung. Pro Prozent Vielseitigkeit soll die Effektivität von ausgeteiltem Schaden und gewirkter Heilung von Charakteren um 1 Prozent steigen – erlittener Schaden wird derweil um 0,5 Prozent verringert.

    Weitere Informationen zu den Sekundärattributen und zu den Design-Entscheidungen findet ihr im Blog-Beitrag zu Werte-Änderungen in Warlords of Draenor. In den gibt's natürlich auch ein Update zu den geplanten Nebenwerten:

    Neuer Nebenwert: Bewegungsgeschwindigkeit
    Der erste unserer Nebenwerte heißt Bewegungsgeschwindigkeit und erhöht – ihr ahnt es vielleicht schon – eure Bewegungsgeschwindigkeit um einen geringen Betrag. Bisher habt ihr Erhöhungen der Bewegungsgeschwindigkeit durch Verzauberungen und verschiedene Klassenfähigkeiten, jedoch niemals direkt durch Ausrüstung erhalten. Der Nebenwert Bewegungsgeschwindigkeit kann mit allen anderen Quellen zur Geschwindigkeitserhöhung gestapelt werden, allerdings werden wir die maximale Erhöhung recht niedrig halten – hierbei soll es sich um einen netten Bonus handeln, der sich aber nicht allzu sehr auf die Stärke eures Charakters auswirkt.

    Neuer Nebenwert: Vermeidung
    Ein weiterer Nebenwert, Vermeidung, wurde bisher nur bei wenigen wichtigen Klassenbegleitern verwendet und verringert den durch Flächenangriffe erlittenen Schaden. Im Vergleich zur Begleiterversion ist der Betrag des Nebenwerts Vermeidung wesentlich geringer. Er mitigiert zwar den Schaden von Flächenangriffen, ermöglicht euch aber nicht, einfach im Feuer stehen zu bleiben.

    Neuer Nebenwert: Robustheit/Unzerstörbar
    Dieser auf der BlizzCon als "Robustheit" angekündigte Wert sollte den Haltbarkeitsverlust global um einen kleinen Betrag verringern. Mittlerweile heißt er "Unzerstörbar" und führt dazu, dass der entsprechende individuell Gegenstand keine Haltbarkeit verliert. Wir glauben, dass die Verwendung dadurch intuitiver wird, der allgemeine Vorteil aber erhalten bleibt.

    Neuer Nebenwwert: Lebensraub
    Lebensraub hat seit der BlizzCon ebenfalls eine Änderung erfahren. Ursprünglich hatten wir geplant, dass der Wert einen Prozentsatz des von euch verursachten Schadens in Selbstheilung verwandelt. Jetzt funktioniert der Wert auch bei Heilern und führt dazu, dass ein bestimmter Anteil der von euch erzeugten Heilung auch euren Charakter heilt.

    Vorgeschlagener Nebenwert: Spalten
    Wir haben Spalten als Nebenwert bei der BlizzCon angekündigt, sind damit allerdings auf ein paar Probleme gestoßen – vor allem deshalb, weil er Schadensverursachern situationsabhängig, Heilern jedoch immer und Tanks nur sehr wenig genützt hat. Wir hatten Bedenken, dass dadurch normalerweise für Heiler und Schadensklassen gleichermaßen verwendbare Gegenstände als "Heilerausrüstung" angesehen würden, was nicht unsere Absicht ist. Wir werden den Wert daher vorerst nicht verwenden, haben aber schon einige Ideen, wie wir ihn bei Warlords in bestimmten Fällen gelegentlich einsetzen können.

    02:32
    Warlords of Draenor: Die Entstehung der Spitzen von Arak
    Spielecover zu World of Warcraft
    World of Warcraft
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von TheFallenAngel999
    Robustheit? Bald werden sie die Haltbarkeit auch noch aus den Spiel entfernen. Weil Spieler zu blöd zum repen sind.…
    Von Karrramba
    Weniger Stast veringern ja nicht die Komplexität. Und selbst wenn sie es täte, ist die Spielweise klassenabhängig oder…
    Von zampata
    Die Entwickler haben aber auch gesagt dass die "vorherige" Entwicklung linear ablaufen soll, die zukünftige aber…

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    • Launethil
      05.06.2014 11:28 Uhr
      Autor
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      TheFallenAngel999
      am 09. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Robustheit? Bald werden sie die Haltbarkeit auch noch aus den Spiel entfernen. Weil Spieler zu blöd zum repen sind. Vermeiden und Bewegungsgeschwindlichkeit sind auch so etwas von unnützige Werte. Warum haben sie nicht Trefferwertung & Co drinnen behalten? Irgendwie wird WoW immer einfacher gemacht. Und damit will man mehr Spieler gewinnen und alte zurück bekommen? Wirklich?
      Karrramba
      am 05. Juni 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Irgendwie klingt das nach rein in die Kartoffeln und wieder raus aus den Kartoffeln. Umhänge und Ringe mit Bonusrüstung gab es doch bis wolk (?) und wurden danach weistehstgehend wieder wegdesignt (zumindest für neue Rüstungen).

      Und Vermeidung anstatt Blocken oder Verteidigung oder sonstwas...

      Ich hätte es lieber etwas übersichtlicher - z.B. zwei Defensivwerte (Ausweichen, Verteidigung oder Ähnliches, Blocken für Schildklassen, Procc-Schilde für die anderen Tankklassen) und Ausdauer zum Sockeln (soll ja nicht mehr so umfangreich wie bisher möglich sein).

      Zwei oder drei Damage-Stats (wie bisher) und mit Intelligenz und Willenskaft zwei Primärwerte für Heiler sowie weiterhin die sekundären.

      Bonusgeschindigkeit extra auf Rüstungen? Wozu? Just4fun könnte man dann ja wieder Spaß-Schmuck einführen wie seinerzeit die Stoppuhr im Ödland oder Ähnliches.

      Einige Änderungen der Vergangenheit fand ich von vornbeherei gut (die neuen Talentbäume mit Level 90 - keine sinnfreien Fähigkeiten mehr skillen MÜSSEN, um das Wichtige zu bekommen).

      Dieses Stat-umbenenne ist aber mal ziemlich danaben und überflüssig aus meiner Sicht (und meinem Wissensstand!).
      Karrramba
      am 08. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Weniger Stast veringern ja nicht die Komplexität. Und selbst wenn sie es täte, ist die Spielweise klassenabhängig oder bestimmt durch die Skillung. Und in jedem Fall auch davon, ob man die Klasse in der gewählten Skillung spielen kann.

      Kurzer Ausflug aus einem 10er-Raid zu Beginn von MOP: "Hey, du hast den BM ja auf Krit gesockelt. Das ist ja so fail, du musst Mastery machen. So machst du keinen Schaden." - und ich hab ihn trotzt schlechterer Waffe und 6 GS-Punkten schlechterer Ausrüstung ganz locker um mehr als 10% in jedem (!) Bosskampf hinter mir gelassen. Ende des Ausfluges.

      Den Bedrohungsaufbau wieder aktiver zu gestalten klappt nicht (mehr). EIn Großteil der Speiler ist nach meinen Erfahrungen alös Tank, Heiler und DD seit LK darauf aus zu bomben und ohne Sinn und Verstand alles anzuschießen, was nen roten Balken über dem Kopf hat. Das lässt sich auch nicht einfach mal eben implementieren, weil mehr als 50% der Spieler (vorsichtig geschätzt) damit auch nach mehrmaligem Sterben nicht klarkommt - sie müssten SICH SELBST ändern. Das wird imho nicht gehen, leider.
      zampata
      am 06. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ich versteh das hin und her auch nicht wirklich.

      Die 3. Stats (Minor Stats) naja. Ich hielt sie schon in Diablo3 für "Blödsinnig" allerdings können sie dafür sorgen, dass sich die Helden etwas weiter differenzieren. Dann ist der eine Frostmage nicht mehr exakt so wie der andere Frostmage sondern man sieht minimale Unterschiede
      Insofern finde ich die Änderung gut.

      Ansonsten.... Ich weiß nicht. Auf den ersten Blick erscheinen mir die Sekundären Stats auch als Wildwuchs wovon 50% im nächsten Addon wieder weg rationalisiert werden. Auf der anderen Seite sind so wenige Stats (wie in deinem Beispiel) auch langweilig.
      Beispielsweise habe ich früher (BC) Tempo gehasst weil ich dann das Gefühl hatte schneller oom zu sein; aktuell hasse ich Mastery und Crit. So hat man dann wenigstens die Wahl welchen Stat man nehmen kann und man kann sich individualisieren. Solange die Stats mehr oder weniger Gleichwertig sind ist alle okay. Wenn es dann aber wieder den einen Überstat gibt ist es Mist - und bei Blizzards Balancingfähigkeiten tippe ich auf letzteres (bei sovielen Stats ist das aber auch schwer).

      Persönlich finde ich Bonus Armor aber besser wie Parry / Ausweichen.
      Letztere sind mir einfach zu Random, man sieht einfach nicht die Verbesserung von 1% mehr Parry (außer in Auswertungstools). Da bringt Amor mehr, da kannst du die Schadensverringerung sehen. Allerdings ist beides halt passiv und aktive tanking finde ich dann doch besser. Allerdings bin ich auch der Meinung, dass Tanks etwas für Bedrohung machen sollen; gemeint ist dass sie aktiv für Bedrohung sorgen sollten anstelle sie "einfach" zu haben.
      Das ist mein nächster Punkt. Ich hätte es besser gefunden wenn man als DD wieder auf Bedrohung achten müsse; das war in BC einfach spannender.
      Das wäre IMMOH auch ein Schritt in "Active Damage". Aktuell finde ich die DD Rolle einfach als zu Geradlinig. Ja gut, früher als man nur eine Rotation einhalten musste wars noch schlimmer aber dieses "warte auf den einen Progg und drücke dann das" empfinde ich auch nicht wirklich besser.
      walking_deadman
      am 05. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich gebs zu, ich bin etwas skeptisch, was das anbelangt. Von kleineren Dingen abgesehen finde ich das Kampf/Talent/Wertesystem, so wie es momentan ist, eigentlich ganz gut. Ich hoffe wirklich, dass hier nicht durch akute Featuritis verschlimmbessert wird.
      xAmentx
      am 05. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Mich würd mal interessieren, was für Werte die Chars (z.B. ein Tank) mit derzeitigen Hardmodegear in WoD haben.
      zampata
      am 06. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Die Entwickler haben aber auch gesagt dass die "vorherige" Entwicklung linear ablaufen soll, die zukünftige aber weiterhin exponenziell!
      Sie haben gesagt, die Verbesserungen innerhalb eines Addons müssen exponenziell sein, da wir Menschen (Spieler) eine lineare Steigerung nicht ausreichend Wahrnehmen. Also kann man davon ausgehen dass wir in WoD mit einer Steigerung wie in Cata rechnen dürfen (die beiden Kurven sind etwa gleich).

      Zukünftig (als nach dem 6.0er Patch) haben die Charaktere, die jetzt in Hardmodegear rumstehen Gear, dass diesem entspricht
      http://wod.de.wowhead.com/item=105450

      Itemlevel 672 ist dann dieses:
      http://wod.de.wowhead.com/item=108236

      Von 60 Ausdauer auf 100 Ausdauer (hab mal Ausdauer genommen, da das halt mit dem Itemlevel steigt).



      PS: ich stimm dir zu, das wird auch Gewöhnungsbedürftig. Vielleicht gibts Addons die es in die "alten" Werte übersetzen
      xAmentx
      am 05. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ah stimmt. Da war ja mal was. Danke Derulu^^
      Wird jedenfalls erstmal gewöhnungsbedürftig wieder kleine Zahlen zu sehn. Hab mich iwi grad an meine 1,1 Millionen HP gewöhnt^^
      Derulu
      am 05. Juni 2014
      Moderator
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Dazu gab es bereits im Februar einen Blog der Entwickler http://eu.battle.net/wow/de/blog/13107743

      Auf dem Bild ist zu sehen, dass die angestrebten Level 90 Werte in etwa auf dem Niveau sein werden, wie es Mitte Wotlk war (Ulduar Niveau)

      https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/LMJUMLY5JLXE1393588907596.jpg

      Die "Kurve" wird a) deutlich flacher und verläuft auch bis Level 85 ziemlich linear, die bisherigen massiven "Itemsprünge" am Beginn und am Ende der einzelnen Addons werden bis zum vorletzten Addon gestrichen, erst bei MoP kommt wieder ein "Sprung" rein

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http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/News/WoW-Warlords-of-Draenor-Neue-und-alte-Attribute-Entwicklungs-Update-1123723/
05.06.2014
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