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    • Launethil
      05.06.2014 11:28 Uhr
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      TheFallenAngel999
      am 09. Juni 2014
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      Robustheit? Bald werden sie die Haltbarkeit auch noch aus den Spiel entfernen. Weil Spieler zu blöd zum repen sind. Vermeiden und Bewegungsgeschwindlichkeit sind auch so etwas von unnützige Werte. Warum haben sie nicht Trefferwertung & Co drinnen behalten? Irgendwie wird WoW immer einfacher gemacht. Und damit will man mehr Spieler gewinnen und alte zurück bekommen? Wirklich?
      Karrramba
      am 05. Juni 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Irgendwie klingt das nach rein in die Kartoffeln und wieder raus aus den Kartoffeln. Umhänge und Ringe mit Bonusrüstung gab es doch bis wolk (?) und wurden danach weistehstgehend wieder wegdesignt (zumindest für neue Rüstungen).

      Und Vermeidung anstatt Blocken oder Verteidigung oder sonstwas...

      Ich hätte es lieber etwas übersichtlicher - z.B. zwei Defensivwerte (Ausweichen, Verteidigung oder Ähnliches, Blocken für Schildklassen, Procc-Schilde für die anderen Tankklassen) und Ausdauer zum Sockeln (soll ja nicht mehr so umfangreich wie bisher möglich sein).

      Zwei oder drei Damage-Stats (wie bisher) und mit Intelligenz und Willenskaft zwei Primärwerte für Heiler sowie weiterhin die sekundären.

      Bonusgeschindigkeit extra auf Rüstungen? Wozu? Just4fun könnte man dann ja wieder Spaß-Schmuck einführen wie seinerzeit die Stoppuhr im Ödland oder Ähnliches.

      Einige Änderungen der Vergangenheit fand ich von vornbeherei gut (die neuen Talentbäume mit Level 90 - keine sinnfreien Fähigkeiten mehr skillen MÜSSEN, um das Wichtige zu bekommen).

      Dieses Stat-umbenenne ist aber mal ziemlich danaben und überflüssig aus meiner Sicht (und meinem Wissensstand!).
      Karrramba
      am 08. Juni 2014
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      Weniger Stast veringern ja nicht die Komplexität. Und selbst wenn sie es täte, ist die Spielweise klassenabhängig oder bestimmt durch die Skillung. Und in jedem Fall auch davon, ob man die Klasse in der gewählten Skillung spielen kann.

      Kurzer Ausflug aus einem 10er-Raid zu Beginn von MOP: "Hey, du hast den BM ja auf Krit gesockelt. Das ist ja so fail, du musst Mastery machen. So machst du keinen Schaden." - und ich hab ihn trotzt schlechterer Waffe und 6 GS-Punkten schlechterer Ausrüstung ganz locker um mehr als 10% in jedem (!) Bosskampf hinter mir gelassen. Ende des Ausfluges.

      Den Bedrohungsaufbau wieder aktiver zu gestalten klappt nicht (mehr). EIn Großteil der Speiler ist nach meinen Erfahrungen alös Tank, Heiler und DD seit LK darauf aus zu bomben und ohne Sinn und Verstand alles anzuschießen, was nen roten Balken über dem Kopf hat. Das lässt sich auch nicht einfach mal eben implementieren, weil mehr als 50% der Spieler (vorsichtig geschätzt) damit auch nach mehrmaligem Sterben nicht klarkommt - sie müssten SICH SELBST ändern. Das wird imho nicht gehen, leider.
      zampata
      am 06. Juni 2014
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      Ich versteh das hin und her auch nicht wirklich.

      Die 3. Stats (Minor Stats) naja. Ich hielt sie schon in Diablo3 für "Blödsinnig" allerdings können sie dafür sorgen, dass sich die Helden etwas weiter differenzieren. Dann ist der eine Frostmage nicht mehr exakt so wie der andere Frostmage sondern man sieht minimale Unterschiede
      Insofern finde ich die Änderung gut.

      Ansonsten.... Ich weiß nicht. Auf den ersten Blick erscheinen mir die Sekundären Stats auch als Wildwuchs wovon 50% im nächsten Addon wieder weg rationalisiert werden. Auf der anderen Seite sind so wenige Stats (wie in deinem Beispiel) auch langweilig.
      Beispielsweise habe ich früher (BC) Tempo gehasst weil ich dann das Gefühl hatte schneller oom zu sein; aktuell hasse ich Mastery und Crit. So hat man dann wenigstens die Wahl welchen Stat man nehmen kann und man kann sich individualisieren. Solange die Stats mehr oder weniger Gleichwertig sind ist alle okay. Wenn es dann aber wieder den einen Überstat gibt ist es Mist - und bei Blizzards Balancingfähigkeiten tippe ich auf letzteres (bei sovielen Stats ist das aber auch schwer).

      Persönlich finde ich Bonus Armor aber besser wie Parry / Ausweichen.
      Letztere sind mir einfach zu Random, man sieht einfach nicht die Verbesserung von 1% mehr Parry (außer in Auswertungstools). Da bringt Amor mehr, da kannst du die Schadensverringerung sehen. Allerdings ist beides halt passiv und aktive tanking finde ich dann doch besser. Allerdings bin ich auch der Meinung, dass Tanks etwas für Bedrohung machen sollen; gemeint ist dass sie aktiv für Bedrohung sorgen sollten anstelle sie "einfach" zu haben.
      Das ist mein nächster Punkt. Ich hätte es besser gefunden wenn man als DD wieder auf Bedrohung achten müsse; das war in BC einfach spannender.
      Das wäre IMMOH auch ein Schritt in "Active Damage". Aktuell finde ich die DD Rolle einfach als zu Geradlinig. Ja gut, früher als man nur eine Rotation einhalten musste wars noch schlimmer aber dieses "warte auf den einen Progg und drücke dann das" empfinde ich auch nicht wirklich besser.
      walking_deadman
      am 05. Juni 2014
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      Ich gebs zu, ich bin etwas skeptisch, was das anbelangt. Von kleineren Dingen abgesehen finde ich das Kampf/Talent/Wertesystem, so wie es momentan ist, eigentlich ganz gut. Ich hoffe wirklich, dass hier nicht durch akute Featuritis verschlimmbessert wird.
      xAmentx
      am 05. Juni 2014
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      Mich würd mal interessieren, was für Werte die Chars (z.B. ein Tank) mit derzeitigen Hardmodegear in WoD haben.
      zampata
      am 06. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Die Entwickler haben aber auch gesagt dass die "vorherige" Entwicklung linear ablaufen soll, die zukünftige aber weiterhin exponenziell!
      Sie haben gesagt, die Verbesserungen innerhalb eines Addons müssen exponenziell sein, da wir Menschen (Spieler) eine lineare Steigerung nicht ausreichend Wahrnehmen. Also kann man davon ausgehen dass wir in WoD mit einer Steigerung wie in Cata rechnen dürfen (die beiden Kurven sind etwa gleich).

      Zukünftig (als nach dem 6.0er Patch) haben die Charaktere, die jetzt in Hardmodegear rumstehen Gear, dass diesem entspricht
      http://wod.de.wowhead.com/item=105450

      Itemlevel 672 ist dann dieses:
      http://wod.de.wowhead.com/item=108236

      Von 60 Ausdauer auf 100 Ausdauer (hab mal Ausdauer genommen, da das halt mit dem Itemlevel steigt).



      PS: ich stimm dir zu, das wird auch Gewöhnungsbedürftig. Vielleicht gibts Addons die es in die "alten" Werte übersetzen
      xAmentx
      am 05. Juni 2014
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      Ah stimmt. Da war ja mal was. Danke Derulu^^
      Wird jedenfalls erstmal gewöhnungsbedürftig wieder kleine Zahlen zu sehn. Hab mich iwi grad an meine 1,1 Millionen HP gewöhnt^^
      Derulu
      am 05. Juni 2014
      Moderator
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Dazu gab es bereits im Februar einen Blog der Entwickler http://eu.battle.net/wow/de/blog/13107743

      Auf dem Bild ist zu sehen, dass die angestrebten Level 90 Werte in etwa auf dem Niveau sein werden, wie es Mitte Wotlk war (Ulduar Niveau)

      https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/LMJUMLY5JLXE1393588907596.jpg

      Die "Kurve" wird a) deutlich flacher und verläuft auch bis Level 85 ziemlich linear, die bisherigen massiven "Itemsprünge" am Beginn und am Ende der einzelnen Addons werden bis zum vorletzten Addon gestrichen, erst bei MoP kommt wieder ein "Sprung" rein

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