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  • WoW: Rache ist süß, Tank-Balance, legendäre Items & mehr - die WoW-Entwickler beantworten Tank-Fragen

    Im neunten Teil der Artikel-Reihe "Fragt die Entwickler" beantworten die WoW-Macher Spielerfragen rund um das Thema Tanking. Die Klassenbalance der einzelnen Tank-Klassen kommt dabei ebenso zur Sprache wie die Aussicht auf eine legendäre Tank-Waffe und Interface-Verbesserungen.


    Die "Fragt die Entwickler"-Reihe geht in die neunte Runde. Diesmal widmen sich Blizzards WoW-Macher den Fragen der Tanks unter den Spielern von World of Warcraft. Die Hauptaussage: Im Großen und Ganzen sind die WoW-Macher zufrieden mit dem aktuellen Stand der Tanks. Weder an der Rache-Mechanik noch an der Klassenbalance besteht laut Entwickler-Aussage akuter Handlungsbedarf für größere Änderungen. Die Tanking-Meisterschaft der Paladine soll allerdings früher oder später grundlegender überarbeitet werden.

    Eine gute Nachricht gibt's aber für alle Plattentanks, denen Beweglichkeit ab Patch 4.2 keine Ausweichwertung mehr beschert: Das Update soll auch eine neue Beinverzauberung ins Spiel bringen: die Drachenbalgbeinrüstung mit Ausdauer- und Ausweichwertungs-Boni. Nur wage beantwortet wurde die Frage nach Aussichten auf eine legendäre Waffe für Tank-Klassen. Eine solche Waffe wurde weder bestätigt noch ausgeschlossen. "Vermutlich nicht bald, aber irgendwann einmal", so die offizielle Aussage. Gesichert scheint aber zu sein: Mit WoW Patch 4.3 wollen die WoW-Macher eine weitere legendäre Waffe ins Spiel bringen. Laut Entwickler-Aussage soll sich dieses Legendary an einen kleineren Anteil der Spielerschaft richten als die legendäre Waffe aus Patch 4.2.

    Die vollständige offizielle deutsche Fassung der Entwickler-Antworten zu Tanking-Fragen findet Ihr im Folgenden und auf der offiziellen WoW-Webseite. Drei Fragen haben wir im englischen Original eingefügt, da diese noch nicht in deutscher Fassung vorliegen.

    WoW: Fragt die Entwickler #9 – Tanking

    Frage: 'Rache' hilft Tanks hervorragend dabei, Aggro gegenüber Schadensklassen zu halten, aber in 5-Spieler-Dungeons stapelt sich dieser Effekt nicht genug, um mit den Bedrohungsspitzen mitzuhalten, die von gut ausgestatteten Schadensklassen erzeugt wird. Habt ihr vor, daran etwas zu ändern? Bestehen Pläne, Kriegern dabei zu helfen, mehr Anfangsbedrohung zu erzeugen, bevor genug 'Rache' aufgebaut wird?Nikelsndimes (Nordamerika), Cémanana (Europa [Französisch]), Arthur (Taiwan), Mancake (Nordamerika), Migol (Nordamerika)

    Antwort: Wir finden, dass 'Rache' im Allgemeinen gut funktioniert. Sie sorgt dafür, dass Tanks genug Bedrohung erzeugen, ohne dabei mehr Schaden zu verursachen als die eigentlichen Schadensklassen, und ist gleichzeitig auch nicht so mächtig, dass der Tank Fähigkeiten ignorieren kann, die Bedrohung erzeugen. Ein voller Stapel 'Rache' sorgt wahrscheinlich für zu viel Bedrohung, aber das fanden wir noch nicht Grund genug, diese Funktion mitten in der Erweiterung abzuschwächen. Grob gesagt wollen wir nicht, dass Tanks grundsätzlich beim Pull garantiert Aggro haben, weswegen wir diesen Aspekt von 'Rache' nicht antasten wollen. Genauso wenig wollen wir aber, dass sich Schadensklassen dauerhaft zurückhalten müssen und ihren maximalen Schaden erst nach der Hälfte des Kampfes erreichen können. Also müssen wir einen Mittelweg finden.
    Denkt auch daran: Es gibt Kämpfe, bei denen die Tanks wechseln oder zusätzliche Gegner abgefangen werden müssen, und in solchen Situationen ist Bedrohung ein wichtiger Faktor. Das ist so beabsichtigt – Begegnungsdesigns können sehr unterschiedlich sein.

    Frage: Habt ihr es in Erwägung gezogen, die Anfangswut von Bärendruiden zu normalisieren? Wenn zum Beispiel ein Krieger 'Sturmangriff' benutzt, erhält er 15 Wut, die dann schnell wieder in eine Aggrofähigkeit umgesetzt werden können. Das ist etwas, das 'Wilder Kampf'-Druiden oft fehlt. Außerdem frage ich mich, warum der für Druiden typische Gesundheitsbonus in Cataclysm verringert wurde. Die Überlebensfähigkeit von Bären war immer von ihrer größeren Gesundheitsmenge abhängig, da sie weder parieren noch mit einem Schild blocken können. Wollt ihr in Zukunft Bärentanks verbessern? Im Moment gelten sie als die schwächsten Tanks. Wollt ihr ihnen vielleicht außerdem noch eine Methode geben, um Distanzkämpfer aus der Entfernung zu pullen? Druiden sind die einzige Tankklasse, die für solche Situationen keine Talente oder Fähigkeiten hat.Pødêrøsø (Lateinamerika), Вирко (Europa [Russisch]), Амелья (Europa [Russisch]), Condenacion (Europa [Spanisch]), Whitewnd (Korea)

    Antwort: Bären erhalten eine deutliche Verbesserung ihrer Schadensmitigation in 4.2, außerdem feilen wir an ihrer Schadensskalierung, damit Aggrohalten bei niedrigeren Ausrüstungsstufen etwas einfacher und bei höheren etwas schwerer wird. Wir erwarten zwar von der Spielergemeinde definitiv nicht, dass sie sich jemals bei auch nur einem Thema völlig einig ist, aber wir haben auch kaum Belege dafür gefunden, dass Druiden allgemein als "die schwächsten Tanks" gelten. Es gibt da draußen jede Menge Bären, die mit allem von Grim Batol bis Sinestra fertig werden. Die Balance zwischen den Tanks ist momentan wirklich gut. Manche Spieler machen sich Gedanken über mögliche Probleme, die sich in Zukunft ergeben könnten, aber wir haben durchaus genügend Zeit, um sie zu beheben, falls sie auftreten. Die Zeiten sind vorbei, in denen wir eine Klasse einfach in die freie Wildbahn schicken und sie uns danach bis zur nächsten Erweiterung einfach nicht noch einmal anschauen.

    Frage: Wollt ihr die anderen Tankklassen auf dieselbe Stufe wie Todesritter bringen, die gegenüber den anderen Klassen viele Vorteile haben (leichter zu heilen, eine Vielzahl verschiedener Notfallfähigkeiten, usw.)? - Меланори (Europa [Russisch])

    Antwort: Todesritter unterscheiden sich ein wenig in ihrem Tankstil von den anderen Klassen. Sie erleiden deutlich mehr Schaden, heilen diesen zusätzlichen Schaden dann aber auch wieder selbst oder absorbieren ihn über ihren 'Blutschild' (und manchmal sind diese beiden Mechaniken sogar über den erlittenen Schaden hinaus effektiv). Da sie mehr Schaden einstecken und da dieser Schaden oft in Form von Schadensspitzen erlitten wird, sind sie auch am anfälligsten gegenüber unerwartet hohem Schaden (wenn sie zum Beispiel nicht die nötigen Runen für einen 'Todesstoß' haben, keine ihrer Notfallfähigkeiten verfügbar ist und sie mehrere Attacken nacheinander weder parieren noch ihnen ausweichen). Außerdem sind sie für ihre eigene Überlebenschance und Verminderung weit mehr selbst verantwortlich, als das bei jeder anderen Tankklasse der Fall ist, da viele ihrer Mechaniken auf 'Todesstoß' basieren (besonders wichtig ist das Timing bei 'Todesstoß'). Ein Todesritter kann deshalb in den Händen eines wirklich fähigen Spielers ein paar atemberaubende Dinge zustande bringen, aber so groß ist der Vorsprung vor anderen Tanks für gewöhnlich auch nicht. Wir möchten aber sehr gern in Zukunft auch bei den anderen Tankklassen mehr in diese Richtung gehen (sodass ihre defensiven Fähigkeiten mehr an die Fähigkeiten gebunden sind, die sie einsetzen).

    Frage: Verglichen mit Todesrittern sind Paladine schwächer, wenn sie mehrere magische Attacken einstecken müssen. Einem Paladin bleibt nichts anderes übrig, als seine Ausrüstung in solchen Situationen voll auf Ausdauer auszurichten. Wird sich das für Paladine irgendwann ändern?新垣綾瀨 (Taiwan)

    Antwort: Latente Magieschadensverringerung ist kein Faktor, wenn wir Tanks ausbalancieren, da wir Tanks normalerweise nicht mit kontinuierlichem Magieschaden bombardieren. Was wir oft machen ist, akuten magischen Schaden unter den körperlichen Schaden zu mischen. Dieser magische Schaden folgt dann meist einer absehbaren Abklingzeit, die mit den Abklingzeiten der Notfallfähigkeiten aller Tanks übereinstimmt, und das erweist sich eigentlich als recht ausbalanciert. Sollten wir jemals wieder einen Boss wie Hydross entwerfen, also eine Begegnung, in der es fast gar keinen körperlichen Schaden gibt, dann müssten wir uns andere Ansätze überlegen.

    Frage: Besteht eine Chance, dass wir Schadensverminderungswerte aus den Statistiken im Benutzerinterface angezeigt bekommen können, so wie die Absorptionsmenge des Schildes der Disziplin-Priester? - 首領先生 (TW)

    Antwort: Die Standard-Benutzeroberfläche sollte die Schadenverminderung durch Rüstung gegen Kreaturen auf der gleichen Stufe anzeigen. Wir werden erwägen, ob auch Schadensverminderung gegen Gegner auf +1, +2, +3/Endgegner-Stufe angezeigt werden, wie es bei Trefferwertung oder Waffenkunde ist. Darüber hinaus gibt es eine typische passive Schadensverminderung durch Talente/Haltungen/Präsenzen/etc., welche recht leicht mit eurer Rüstung zu kombinieren sein sollte, damit ihr eure Schadensverminderung herausfindet.

    Frage: Habt ihr euch mal überlegt, die Gesundheit von Schadensklassen zu verringern? Ein großes HP-Polster mag zwar dabei helfen, "Unfälle" zu überleben, aber mir kommt es so vor, als ob Schadensverursacher recht oft Aggro ziehen und dann Gegner ohne Konsequenzen tanken können.Jainel (Lateinamerika)

    Antwort: Wir sind generell zufrieden damit, wie gut Schadensklassen tanken können (nämlich gar nicht so gut). Dass sie (abhängig vom Content) den einen oder anderen Treffer einstecken können ohne zu sterben und dass solcher Schaden mit riesigen Manakosten für die Heiler einhergeht, finden wir gut.

    Frage: Soweit ich mich erinnere brauchte eine 25-Spieler-Gruppe in Burning Crusade etwa fünf Tanks. Seit Wrath of the Lich King hat sich aber diese Zahl auf einen oder zwei Tanks verringert. Ich glaube, das ist einer der Gründe dafür, dass heroischen Instanzgruppen oft der Tank fehlt. Was wäre, wenn Schlachtzüge wieder mehr Tanks erfordern würden?명장한니발 (Korea)

    Antwort: Wir können uns ehrlich gesagt nicht an sehr viele Begegnungen in Burning Crusade erinnern, die mehr als vier Tanks verlangt haben und das schließt Kämpfe wie den gegen Hochkönig Maulgar ein, bei dem Schadensklassen bestimmte Tankrollen übernehmen konnten. Wir sehen zwar eine gewisse Eleganz bei dem Prinzip, dass eine 5-Spieler-Gruppe linear auf 10- und 25-Spieler-Gruppen hochskalieren kann, aber das löst wieder neue Probleme aus. Der Tankmangel, der in 5-Spieler-Gruppen vorherrscht, könnte sich zum Beispiel auf Schlachtzüge ausweiten (aber im Umkehrschluss könnte es sehr wohl auch bedeuten, dass mehr Tanks für 5-Spieler-Gruppen zur Verfügung stehen). Ein größeres Problem besteht darin, dass wir die Bossbegegnungen nicht mit einer Auflage zu sehr einengen wollen, dass immer 5 Tanks benutzt werden müssen. Manchmal ist es ganz angenehm, einen Boss zu bekämpfen, der einfach nur gut zuhaut, keine Tankwechsel erzwingt und keine meteorartigen Angriffe verwendet. Fast jeder Kampf in Cataclysm benötigt zwei Charaktere, die aufs Tanken spezialisiert sind, manche brauchen drei, manche nur einen. Das wird wahrscheinlich das Modell sein, das wir weiterhin benutzen werden. Falls wir eine Begegnung machen wollen, die mehr Tanks benötigt, würden wir wahrscheinlich zulassen, dass Schadensklassen einspringen.

    Frage: Gibt es Pläne, in Patch 4.2 die Beinverzauberung zu aktualisieren, da Plattentanks jetzt ja keine Ausweichwertung mehr durch Beweglichkeit erhalten? Vielleicht könntet ihr eine Beinrüstung einführen, die Stärke/Ausdauer oder Meisterschaft/Ausdauer gewährt?Dariok (Nordamerika), Fredik (Europa [Spanisch])

    Antwort: Haben wir. Wie ihr mittlerweile wahrscheinlich schon gesehen habt, heißt sie Drachenbalgbeinrüstung und gewährt Ausdauer und Ausweichwertung.

    Frage: Könnt ihr dafür sorgen, dass Spotteffekte nicht mehr verfehlen können, so wie ihr es für Unterbrechungseffekte getan habt? Ich glaube nicht, dass das die Gesamtbalance völlig durcheinander bringen würde.Madmartygan (Lateinamerika)

    Antwort: Ja, definitiv! Tatsächlich besteht diese Regel schon seit Patch 3.9. Seitdem können die Spotteffekte von Tankklassen nicht mehr verfehlen. Wir sind uns im Klaren, dass Tankklassen fast immer Mitigationswerte gegenüber Bedrohungswerten bevorzugen werden und es ist besonders frustrierend, einen Maximalwert erreichen zu müssen, damit Spott- oder Unterbrechungseffekte nicht mehr verfehlen können, weswegen wir diese beiden Mechaniken von der Trefferwertung abgekoppelt haben.

    Frage: Habt ihr vor, etwas an der unmöglichen Situation für Tanks zu ändern, 8% Trefferwertung und 26 Punkte Waffenkunde zu erreichen, entweder durch Ausrüstungswerte oder Änderungen an den Spielmechaniken? Habt ihr mal überlegt, Tanks Werkzeuge zu geben, mit denen sie einfacher an Trefferwertung und Waffenkunde herankommen, damit Bedrohungserzeugung einfacher wird?Sunyara (Europa [Deutsch]), Gilbey (Europa [Spanisch])

    Antwort: Momentan balancieren wir das Spiel nicht in der Annahme, dass Tanks den Maximalwert für Trefferwertung und Waffenkunde anstreben. Wir überlegen uns aber sehr wohl, wie wir es für Tanks in Zukunft interessanter machen können, dass sie zuverlässig treffen. Verfehlte Angriffe sind im Moment nur ein weiterer Aspekt an dem Problem, das wir schon in Frage #1 besprochen haben. Eine Möglichkeit wäre, dass wir Tanks motivieren, Bedrohungswerte nicht wegen des Bedrohungsbonus (sondern wegen eines Mitigationsbonus) zu wählen. Ein gutes Beispiel hierfür sind Todesritter, die sicher sein wollen, dass ihre 'Todesstöße' immer treffen, da sie dadurch einen Mitigationseffekt erhalten. Druiden ist kritische Trefferwertung wichtig, damit 'Wilde Verteidigung' funktioniert. Wir haben sogar spekuliert, was passieren würde, wenn 'Schildblock' (und jetzt auch 'Heiliger Schild') einen erfolgreichen Treffer voraussetzen würde. Wir sind uns nicht sicher, ob wir in diese Richtung gehen werden, aber es ist eine Idee. Natürlich würden wir jeden abzusehenden Mitigationsverlust entsprechend ausgleichen.

    Frage: Im Moment müssen sich Tanks auf AddOns verlassen, um Bedrohungswerte zu sehen und eindeutig festzustellen, welchen Gegnern gegenüber sie genügend Bedrohung haben. Da es in letzter Zeit sehr viele Änderungen und Updates an der Benutzeroberfläche gegeben hat, habt ihr auch vor, Bedrohungswerte und Aggro leichter und deutlicher sichtbar zu machen?Castan (Europa [Englisch])

    Antwort: Wir würden Bedrohung sehr gerne mehr in die Benutzeroberfläche einbinden, besonders für Tanks und in Situationen mit vielen Gegnern. Wir versuchen aber auch, unser Interface so dezent wie möglich zu halten, damit die Spieler das eigentliche Kampfgeschehen sehen können, aber uns ist auch klar, dass dieses Designziel dem Wunsch der Spieler widersprechen kann, eine große Menge an Informationen zur Verfügung zu haben. Den richtigen Kompromiss zu finden, ist etwas, mit dem wir uns ständig befassen und ist einer der Gründe, warum unsere Änderungen an der Benutzeroberfläche normalerweise langsamer geschehen als zum Beispiel Klassendesignänderungen.

    Frage: 'Schutz'-Paladine sind nicht nur die begehrtesten Tanks wegen ihrer Überlebensfähigkeiten, die sie Gruppen bieten und verschiedener nützlicher Tricks, sie gelten als Klasse außerdem allgemein als unentbehrlich für Schlachtzüge. Ich weiß, dass alle Tankklassen fortwährend einander angeglichen werden, aber die Überlebensfähigkeiten von Paladinen geben ihnen gegenüber anderen Tanks riesige Vorteile. Können wir uns darauf freuen, dass andere Tankklassen zum Ausgleich mehr Überlebensfähigkeiten für Gruppen erhalten?디아소르테 (Korea)

    Antwort: Ähnlich wie Druiden haben Paladine den enormen Vorteil, dass sie alle drei Rollen in einer Gruppe ausfüllen können. Paladine haben auch noch immer ihr Arsenal an breit gefächerten Stärkungszaubern und nützlichen Fähigkeiten aus Classic-Zeiten, als sie (und Schamanen) eine Unterstützungsrolle hatten, in der sie selbst eher zweitrangige Leistung bringen, dafür aber andere Klassen in der Gruppe strahlen lassen sollten. Von diesem Design haben wir uns nach und nach verabschiedet, damit nicht mehr nur bestimmte Klassen in Gruppen bevorzugt werden und unsere Philosophie "nehmt den Spieler, nicht die Klasse" in den Vordergrund tritt, aber solche Änderungen ruckartig umzusetzen ist nicht leicht. (Als kleines Beispiel haben wir während der Entwicklungsphase kurzzeitig 'Handauflegung' entfernt und das hat sogar bei uns im Team für Entrüstung gesorgt.) Da sie so vielfältige Rollen ausführen können und dabei noch auf mehrere andere Arten sehr nützlich sind, ist es nicht erstaunlich, dass man viele Druiden und Paladine in Schlachtzugsgruppen sieht. Wir haben versucht, sicherzustellen, dass keine einzelne Tankklasse unabdingbar ist, und das ist uns auch unserer Ansicht nach in Cataclysm gelungen. Bisher haben wir noch keine Begegnung wie Sartharion oder Anub'arak gesehen, bei denen eine bestimmte Tankklasse, wahrscheinlich zu Recht, als notwendig angesehen wurde, um voranzukommen.
    'Schutz'-Paladine bieten einer Schlachtzugsgruppe viele nützliche Hilfsmittel, aber eine Gegenüberstellung zwischen 'Heiliger Wächter' eines Paladins, der Mobilität eines 'Schutz'-Kriegers oder der Fähigkeit eines Bären-Druiden, jemanden anzuregen oder sogar in einem ruhigen Moment 'Wiedergeburt' zu benutzen, funktioniert einfach nicht. Es sind fundamental unterschiedliche Fähigkeiten, die mehr oder weniger mächtig sind, je nachdem in welcher Begegnung und in welcher Gruppenzusammenstellung sie zum Einsatz kommen. Wir wollen nicht einfach nur allen Tanks eine gleichwertige Fähigkeit wie 'Heiliger Wächter' geben und genauso finden wir auch nicht, dass Krieger oder Paladine die Fähigkeit brauchen, im Kampf Verbündete wiederzubeleben. Das ist ein sehr schmaler Grat. Homogenisierung stört einige Spieler sehr (und das ist auch richtig so), aber unfähig zu sein, eine bestimmte Begegnung zu tanken (oder zu heilen oder Schaden zu verursachen), nur weil einem bestimmte Werkzeuge fehlen, ist für viele Spieler genauso inakzeptabel.

    Frage: Habt ihr vor, in Zukunft eine weitere Tankklasse einzuführen? Ich finde, der Zauberbrecher aus Warcraft III wäre eine großartige Klasse!聖淇淋 (Taiwan)

    Antwort: Wenn die Zeit reif dafür ist, werden wir neue Klassen einführen. Wir glauben aber nicht, dass World of Warcraft ein Spiel ist, dass unbegrenzt viele Klassen unterstützen kann (und die verschiedenen Talentspezialisierungen verhalten sich mittlerweile fast wie eigene Klassen!), also möchten wir umsichtig bei der Entscheidung sein, wann wir neue Klassen einführen. Eine der Herausforderungen bei Tanks (und anderen Rollen) ist insbesondere diese: einerseits brauchen alle Tanks eine Handvoll Kernfähigkeiten, um ihren Job gut machen zu können, ganz besonders in 5-Spieler-Dungeons, wo man sich nicht auf andere Spieler in der gleichen Rolle verlassen kann, die eigenen Nachteile auszugleichen. Andererseits erzwingen so viele ähnliche Fähigkeiten (z. B. ein Spott, eine Fähigkeit mit kurzer Abklingzeit, ein effizienter Heilzauber) eine gewisse Homogenität zwischen solchen Klassen. Was aber Spieler (und Entwickler!) wirklich von einer neuen Klasse erwarten, ist etwas Aufregendes, das noch niemand vorher gesehen hat. Eine weitere Klasse, die wie ein Krieger tankt, bringt dem Spiel kaum etwas Neues – sie wäre kein großer Anreiz für neue Tanks oder für Tankveteranen, die eine neue Klasse ausprobieren wollen. Allerdings war der Todesritter, dessen Tankansatz relativ andersartig ist (für manche Spieler vielleicht noch nicht andersartig genug), eine enorme Herausforderung und etwas, an dem wir nach und nach immer weiter Verbesserungen vornehmen.

    Frage: What are your intentions with each tank's mastery and mastery in general? Migol (NA)

    Antwort: Mastery is intended to be a defensive stat for tanks. We want it to be at least in the same ballpark of value per rating as avoidance. To go into a bit more depth on each tank:

    Death Knights: We're pretty happy with how mastery has turned out. It does have the oddity that it scales down in value with your mitigation, but also up in value with your health. But it does indeed scale up pretty smoothly in value, and doesn't have any unintuitive breakpoints or anything, so we're happy with it.

    Druids: We're pretty happy with how mastery has turned out. It scales well, doesn't have any unintuitive or unfortunate interactions with other stats, and provides solid performance value.

    Paladins: Mastery is an attractive stat for paladins, but has some design problems. It scales very well, but due to the nature of our combat tables (and being able to "fill them up"), you can get "block capped," which is a massive performance benefit. Worse, Protection mastery scales with itself, since there are no diminishing returns on block chance, and the amount of rating you need to block cap goes down as your dodge and parry improve, allowing you to put even more of your stats into dodge or parry. This sort of feedback loop is something we always try to stay away from, so we plan to change this in the future. We tried several alternatives for 4.2, but weren't happy with the results. Any change which made mastery weaker (such as subjecting block to diminishing returns or changing what it does) would have required mitigation compensation for paladins elsewhere (with all the design risks inherent in making such changes), as well as asking many players to extensively re-gem or re-forge. We'll ask players to do that when the need is great, but we didn't think this problem crossed that line. The major risks are that Protection paladins become too powerful or too weak or that gear with mastery will at some point be rejected once characters are over the cap. We don't think any of those problems will manifest themselves in the 4.2 content.

    Warriors: Warriors' mastery is in a similar boat as paladins', except that it still provides a notable benefit past the cap and scales much slower, making it much more difficult to "block cap." That delays, but doesn't remove the problem.

    Frage: Will we see a tanking Legendary sometime soon? Pedoso (NA)

    Antwort: The tanking community both loves and hates when this question comes up, but it received a lot of votes, so we'll answer it. The answer is not soon, but probably eventually. The problem with tanking legendaries, of course, is that the shield-users and non-shield-users tank with different weapons. That's not a deal breaker, but it is a consideration. We could allow the legendary to be transformed from a one-hander to two-hander or we could just design an item for a more narrow audience (such as a shield). The 4.2 legendary has fairly wide appeal, and the 4.3 legendary will have much more narrow appeal. We don't want to fall into the trap of making legendaries too formulaic.

    Frage: Are there any plans to teach players in-game how to tank when they are at an early stage, or at least at some point in the leveling process? Romner (EU-EN)

    Antwort: A system to teach players how we intend for them to perform their roles is something we realize we're lacking. We have some pretty cool plans to help solve this problem in the future, but we're not quite ready to make any announcements, and Ask the Devs just wouldn't be the appropriate venue anyway.

  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Eyatrian
    Mann könnte ja nen Special-Effekt beim Anlegen hinzufügen, mit dem die Katzen/Bären Gestalt anders (cooler) aussieht.
    Von Rasgaar
    Also als Palatank hast du ziemlich viele Möglichkeiten, deinem Raid zu unterstützen! so ziemlich alle Hände sinnvoll…
    Von DexterFoE
    unglücklich: Der verhinderte eingehende Schaden durch Meisterschaft skaliert mit der Angriffskraft. Die Angriffskraft…

    Aktuelle Online-Spiele Releases

    Cover Packshot von Otherland Release: Otherland gamigo AG (DE) , Drago Entertainment
    Cover Packshot von Overwatch Release: Overwatch Blizzard , Blizzard
    • Launethil
      09.06.2011 09:20 Uhr
      Autor
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      Dragon02031987
      am 10. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      zum Thema Aggro sichtbarer machen kann ich nur sagen das sie mal die Funktion von "Tidy Plates - Threat Plates" einbauen damit wäre vielen Tanks denke ich schon geholfen
      und
      es ist eher unauffällig im UI^^
      DexterFoE
      am 10. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      "Druids: We're pretty happy with how mastery has turned out. It scales well, DOESN'T have any UNINTUITVE or UNFORTUNATE INTERACTIONS WITH OTHER STATS, and provides solid performance value."

      ... da musste ich schon ein bischen schmunzeln.
      DexterFoE
      am 10. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      unglücklich:
      Der verhinderte eingehende Schaden durch Meisterschaft skaliert mit der Angriffskraft.
      Die Angriffskraft skaliert durch Rache mit dem eingehenden Schaden. Sprich, Meisterschaft negiert seinen Vorteil durch Rache selbst.

      nicht intuitiv:
      Mit welcher Wahrscheinlichkeit verhindert Meisterschaft beim Bären noch mal wie viel Schaden?
      Derulu
      am 10. Juni 2011
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Welche Stats interagieren denn unglücklich mit Bärenmastery? Oder unverständlich?
      Aridios
      am 09. Juni 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Meiner Meinung nach, haben wir Tanks in Raids zu wenig zu tun. Ich fühl mich mehr als ne Art lebender Schutzschild als wie ein richtiges Mitglied des Raides. Wenn ich mit anhöre was die Heiler alles machen müssen; dispellen, auf Taktik achten, heilen usw, komm ich mir bald vor, als hätte ich es als Tank garnicht verdient was vom Loot abzubekommen. Das einzige was wir machen müssen ist Aggro halten aus aoe rausbleiben ( wenn der überhaupt mal an uns Tanks rankommt ) und bei manchen Bossen ein bisschen kicken.

      Kann mir natürlich auch so vorkommen, weil ich Pala-Tank spiele und da sage ich ganz klar: Pala-Tank ist viel zu einfach geworden. Und leider nimmt das der Klasse erheblich an Spielgefühl, die sie zu Wrath noch hatte. Es fühlt sich ungefähr so an, als würde man einen Frostmagier leveln. Nichts gegen Frostmagier aber mal ehrlich FrostblitzFrostblitzFrostblitz... Quest erfüllt. Zum Leveln ok aber bitte nicht in Raids.

      Jedenfalls fehlt beim Pala-Tank einfach das Gefühl, dass man im Raid mitarbeitet und auch was leistet. Darum sollten die Entwickler da nochmal gründlich drüber gehen und damit meine ich nicht irgendwelche Nerfs von wegen: "Fähigkeit xy macht jetzt 20% weniger Schaden", denn dadurch wird die Klasse nicht schwerer oder interessanter zu spielen sondenr nur ineffizienter.
      Rasgaar
      am 11. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Also als Palatank hast du ziemlich viele Möglichkeiten, deinem Raid zu unterstützen!
      so ziemlich alle Hände sinnvoll einsetzen; Schutz auf einen Heiler mit Add am Hintern, Opferung auf einen Kollegen, Rettung auf ein DD ders übertreibt mit draufnuken, Freiheit wenn jemand am Boden klebt und in der Grüze steht... Krankheiten und Gifte mit dispellen, Heiliger Wächter einsetzen zum Gruppenschaden abfangen, mit Hammer der Gerechtigkeit Adds kurz ausm Kampf nehmen, Untote Adds Fearen...
      Derulu
      am 10. Juni 2011
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Die war, wie gesagt, noch nie anders.Das ist nun eben einmal die Spielweise eines Tanks,nur als Offtank ist es ein bißchen anders, ansonsten heißt es,aufpassen was der Boss macht, Schaden vermeiden so gut es geht, Schadensspitzen per CDs abschwächen und ansonsten seine Offensiv-Fähigkeiten so einsetzen, dass man maximale Aggro fährt. Das ist nicht nur in WoW so

      Auf Taktik achten muss übrigens auch der Tank, genausoviel wie der Heiler^^ UND er sieht auch noch den Boss und nicht nur das Raiden
      Aridios
      am 09. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ...was auch den Spielstil beeinflusst. Mir würde ja schon ne Art Schadensabsorption reichen die man dann wenigstens richtig timen muss.

      Ich wünsch mir auf jeden Fall in Zukunft mehr Forderung in Raids für Tanks und nicht immer nur für alle anderen. Und ich glaub auch nicht, dass es in Zukunft schwerer wird, nur weil Rache nicht mehr so stark ansteigt. Dadurch werden halt nur mehr Mobs Amok laufen aber die Tank Rota zur maximalen Aggroerzeugung wird sich 0 verändern.
      Aridios
      am 09. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Also von der Holy Power bin ich ehrlich gesagt kein bisschen beeindruckt. Was bringt einem die denn schon großartig als Tank? Alle 20 Sekunden 17k Heilung? Ein 40k crit bei nem Boss wo man eh schon 200% Aggro hat? 9 Sekunden lang 30% mehr schaden ?( ok nützlich wenn viele Adds dazu kommen, aber absolut steril zu spielen verändert die Rota kein bisschen )
      Also von der Holy Power erwarte ich schon bisschen mehr als Tank...
      Derulu
      am 09. Juni 2011
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      BTW: Tanks sind grundsätzlich nicht viel anders als "lebende Schutzschilde" +Unterbrecher und sie waren auch noch nie viel mehr...ab und zu mal CDs + aus dem AO raus, that'S it
      "Richtig arbeiten" im Raid müssen die Tanks nunmal nicht
      Mit steigendem Gear wirds sogar zukünftig "schwerer", da Rache sich weniger auswirken wird, weil Ausdauer weniger signifikant ansteigt als die DMG-Werte, was das Aggroverhalten nach T11 wieder spannender machen sollte für alle Tanks (so ist es geplant zumindest)
      Derulu
      am 09. Juni 2011
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Du findest Palatank einfacher als zu WotLk? NOCH einfacher? Never (meine pers. Meinung!)...und mein Main zu WotLk war ein PalaTank...JETZT ist der weitaus spannender als damals, wo man sich sogar zwei Rota-Makros mit 2 Tasten schreiben konnte...

      Gerade durch heilige Macht, ist das heute (meine Meinung) doch abwechslungsreicher, zu WotLk reichten die 2 Tastenmakros (8x die eine und 4 mal die andere Taste 3-6-3-6-3 ftw) und ab und an mal ein Spott und ganz ganz selten ein "oh shit button"...
      breaky007
      am 09. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      was druidentanks fehlt ist aoe aggro. prankenhieb hat seit cata cd und die aoe blutung macht nix an aggro.
      außerdem muss druide auch bei singletarget aggro viel beachten. zerfleischen nit ablaufen lassen, zermalmen auf cd halten, die blutung durchstacken, mit pulverize die blutung auflösen, neu blutung stacken usw.
      deswegen IST dudutank im moment benachteiligt und bräuchte dringend n fix.
      Nisbo
      am 09. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das einzige Problem was Bären beim AOE Tanken haben ist das sie am Anfang weniger Wut haben als die DDs Mana/Runenmacht/Wut/Energie/Fokus ^^ Also mit anderen Worten das antanken ist ein klein wenig schwerer. Mir Dornen, Wutanfall gehts aber dann auch relativ gut. Dornen sollte man allerdings auch in der Bärengestallt casten können.

      SingelTarget sehe ich keinerlei Probleme, das einzige was nervt sind beim PvP Boss Tanks die nach dem Abspotten weiterhin voll Aggro fahren.
      Derulu
      am 09. Juni 2011
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      AoE Aggro Problem gibt es seit Patch 4.1 nicht mehr, Prankenhieb hat nur noch 3 Sek CD, das ist praktisch nichts, außerdem gibt es noch Hauen mit seinen 6 sek CD und der Blutung über 3 Sek...
      DeathDragon
      am 09. Juni 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Hm irgendwie lesen sich die meisten fragen im Stil: "Mimimi die andere Tankklasse ist besser und begeherter als meine."
      Dann sind noch fragen drin, die eigentlich unsinnig sind von wegen "Wieso kann Spott verfehlen."
      Bis auf eins zwei Fragen ist also die gesammte Fragerunde für die Katz .
      Darson
      am 09. Juni 2011
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      Neue Beinverzauberung, "Drachenbalgbeinrüstung" . Klingt nach einer Gegenstandsverbesserung, die der Lederer herstellt, nicht der Verzauberer. Ergo keine Beinverzauberung.

      MfG Darson
      Natálya
      am 09. Juni 2011
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      Die Beinverzauberungen werden doch von Lederern hergestellt! Also passt doch alles.
      Happy-Tripper
      am 09. Juni 2011
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      Ein Legendary, welches nur wenige betrifft, klingt nach einem Dolch mit Beweglichkeit.
      fkayy
      am 09. Juni 2011
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      ..und die Antwort lautet: Einhand-Schwert mit Beweglichkeit!
      Aki†A
      am 09. Juni 2011
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      naja da gings um dolche genrell, da die fläche die sie gestalten könnten zu klein ist. wie Daaven12 schon gesagt hat. mit dem rest hast allerdings recht Derulu. dolche mit beweglichkeit wären unsinnig, da selbst jäger keine einhand waffen mehr tragen ohne einen dmg-verlust und somit würden nur noch schurken davon profitieren.
      Derulu
      am 09. Juni 2011
      Moderator
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      Da gings aber um Casterdolch Daaven^^...und Catser schlagen halt selten mit ihrer Waffe zu...Beweglichkeitsdolche wären aber ähnlich unsinnig, denn den sieht man nur beim Schurken, denn auch Jäger stechen damit zu...und Druiden ebensowenig
      Daaven12
      am 09. Juni 2011
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      Die Entwickler haben schon oft gesagt das sie eher keinen Dolch machen da an dem die Art Designer nicht so einen Spaß haben da sie sich nicht entfalten können und man ihm im Spiel nicht richtig sieht.
      Eyatrian
      am 09. Juni 2011
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      Die nächste legendäre Waffe für einen kleineren Teil der Spielerschaft? ist das etwa die langersehnte Stangenwaffe für unter anderem Feraldruiden? ich hoffe schon so lange darauf.
      Eyatrian
      am 13. Juni 2011
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      Mann könnte ja nen Special-Effekt beim Anlegen hinzufügen, mit dem die Katzen/Bären Gestalt anders (cooler) aussieht.
      Natálya
      am 09. Juni 2011
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      Halte ich für unwahrscheinlich, da man die Waffe in Gestalt ja nicht sieht und Legendarys sollte man schon sehen. (Also mal abgesehen davon, dass Jäger die Stangenwaffe auch tragen würden).
      Exicoo
      am 09. Juni 2011
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      Druiden können doch mit Feenfeuer distanzierte Gegner pullen. Und ich finde auch nicht, dass sie die schwächesten Tanks sind. Man muss als Druide nur ein wenig besser spielen, das ist alles.
      breaky007
      am 09. Juni 2011
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      habt ihr überhaupt gelesen was da steht? es geht darum dass sie keine gegner mit range/caster pullen können, da sie als einzige tanks keinen silencepull oder grab haben
      Hitora
      am 09. Juni 2011
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      Vermutlich war damit gemeint, dass die Druiden im Gegensatz zu anderen Tankklassen keine Möglichkeit haben, Caster auf Distanz zu unterbrechen und ihnen somit nur die line of sight als Mittel bleibt, um diese in Nahkampfreichweite zu befördern.
      Teilweise gibt es eben keine Ecken oder Säulen, die man sich zu nutze machen kann und dann einfach weiter weglaufen (während die anderen mobs einen weiter verprügeln) ist auch nicht sonderlich toll.
      Aki†A
      am 09. Juni 2011
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      "Druiden können doch mit Feenfeuer distanzierte Gegner pullen."

      ich hab mich auch gefragt wie man auf die idee kommt druiden könnten nicht auf range pullen. selbst wenn sie kein feenfeuer hätten könnten sie kurz aus der bärgestalt und mit mondfeuer oder insektenschwarm pullen^^
      Master G
      am 09. Juni 2011
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      Zitat: "Sollten wir jemals wieder einen Boss wie Hydross entwerfen, also eine Begegnung, in der es fast gar keinen körperlichen Schaden gibt, dann müssten wir uns andere Ansätze überlegen."

      Ja aber dies immer erst, nachdem der Boss draussen ist und die Tanks der Reihe nach absterben-.-

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