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  • WoW Patch 4.2: Entwickler-Blog erklärt die kommenden Klassenänderungen

    Die WoW-Entwickler nehmen sich die Zeit, die für Patch 4.2 angekündigten Anpassungen an den WoW-Klassen etwas ausführlicher zu erklären. Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street äußert sich in einem neuen Eintrag im Entwickler-Blog zu den kommenden Klassenänderungen.


    WoW Patch 4.2 erscheint voraussichtlich noch im Juni. Den WoW-Spielern steht damit wieder einmal eine je nach Klasse mehr oder weniger große Umstellung ihrer Spielweise bevor. Im Zuge von Patch 4.2 meldet sich dabei nun zum ersten Mal Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street zu Wort und geht noch näher auf die Klassen-Anpassungen ein, die mit Patch 4.2 erscheinen als es im Rahmen der Patchnotes möglich wäre. Street beschreibt dabei die grundsätzlichen Gründe und Entwickler-Gedanken für die Anpassungen. Er geht aber auch gezielt auf die einzelnen WoW-Klassen ein und beschreibt – sehr knapp – was zu den jeweils größten Änderungen führte.

    Ghostcrawlers Ausführungen zu den Klassen-Änderungen in WoW Patch 4.2 lest Ihr im Folgenden. Wir haben die Ausführungen zu den einzelnen Klassen auf Unterseiten verteilt, damit Ihr schneller findet, was Euch am meisten interessiert. Den kompletten Original-Beitrag findet Ihr auf der offiziellen WoW-Seite. Die vorläufigen offiziellen Patchnotes zu WoW Patch 4.2 findet Ihr natürlich auch bei uns.

    Entwickler-Blog: Erklärung der Balance-Änderungen in 4.2

    Uns ist bewusst, dass reine Patchnotes nicht immer genug Kontext zu den Änderungen am Spiel bieten. Deshalb möchten wir uns einen Moment Zeit nehmen, um unsere Logik hinter den mit Patch 4.2 "Sturm auf die Feuerlande" kommenden Verbesserungen und Abschwächungen ("Buffs" und "Nerfs") zu erklären. Insbesondere wollen wir versuchen, mit der Auffassung aufzuräumen, dass Klassen im PvE als Nebenprodukt einer PvP-spezifischen Änderung abgeschwächt werden (oder umgekehrt). Die Zahl der PvP-Verbesserungen war verglichen mit den PvP-Abschwächungen diesmal ungefähr gleich und wir achten sehr darauf, dass die Auswirkungen außerhalb des PvPs minimal bleiben. Wenn wir also den Schaden eurer Klasse im PvE abgeschwächt haben, dann lag das höchstwahrscheinlich daran, dass eure Klasse unserer Meinung nach im PvE zu viel Schaden verursacht hat.

    Zweifellos werdet ihr unserer Logik nicht überall zustimmen – "Aber wir waren doch im Mittelfeld!" scheint heutzutage das gängigste Gegenargument zu sein. Spielbalance ist jedoch eine Kunst und keine Wissenschaft. (Dieses Thema verdient wahrscheinlich sein eigenes Blog, aber ich werde versuchen, es kurz zusammenzufassen.)

    Ein Schlachtschiff balancieren
    Feedback von Spielern spielt bei unseren Entscheidungen, Änderungen an der Spielbalance vorzunehmen, sicherlich eine Rolle, jedoch handelt es sich dabei nur um einen kleinen Teil. (Und denkt auch daran, dass unsere öffentlichen Foren nicht der einzige Ort sind, an dem Spieler ihre Meinung kundtun.) Wir testen auch viel intern, sowohl Simulationen als auch eigentliche Leistung der Charaktere, und wir sammeln sehr viele externe Daten, die Spieler vieler unterschiedlicher Fertigkeitsstufen einschließen muss.

    Wenn eine Klasse nichts leistet außer in den Händen von nur einem Prozent der Spielerschaft, dann ist das ein Problem, aber es ist keine Rechtfertigung dafür, dass diese Klasse zu stark ist, wenn sie von eben diesem einen Prozent gespielt wird, ganz besonders im PvP. Im PvP spielt die Gruppenzusammensetzung (ob im gesamten Arenateam oder bei einem Kampf auf einem gegebenen Schlachtfeld) eine enorme Rolle. Im PvE spielen die besonderen Eigenschaften einer Begegnung eine enorme Rolle (und mit den Feuerlanden kommen neue Akteure ins Spiel). Somit kann es schwer sein, zu entscheiden, welche Zahlen die richtigen Zahlen sind. Es ergibt keinen Sinn, die Spielbalance im PvE nur auf Dummy-Ziele wie Flickwerk auszulegen und anzunehmen, dass alles andere nur Spielerei sei. Genauso ergibt es keinen Sinn, für jede einzelne Begegnung Verbesserungen oder Abschwächungen vorzunehmen. (Sagen wir, ein Boss verstärkt Zauberklassen – schwächt man dann als Konsequenz Zauberklassen ab?)

    Beachtet auch, dass wir nicht an die Existenz einer einzigen Anzeige zur Einschätzung der Leistung eines Charakters glauben. Damit meine ich, dass es keine einzelne halbwegs akkurate Messung für echten und wahren Schaden pro Sekunde (oder Tankleistung oder Heilung) gibt, bei der sich die meisten Spieler einig sind. Alles von Simulationen über den Schaden pro Sekunde (SPS) an Zielattrappen und Arena-Prozente bis zu den Top-100-Schlachtzugsanalysen zählen alle nur als Teil des Puzzles und man muss wirklich die Gesamtheit all dieser Informationen im entsprechenden Kontext sehen.

    "Wiederherstellung"-Druiden gewinnen auf den Heilungsanzeigen im Moment, weil ‚Gelassenheit', als Heilung angezeigt wird. Krieger schneiden bei Schimaeron gut ab, weil sie viel Schlachtzugsschaden einstecken. "Wiederherstellung"-Schamanen heilen bei Schimaeron gut, weil alle die ganze Zeit verwundet sind. Sobald man jedoch einige Daten ausschließt – "oh, das ist ein Kampf mit Spielereien" oder "oh, jemand erhöht seine Messung, indem er ein irrelevantes Ziel angreift" – riskiert man, die Ergebnisse zu verzerren.

    Statistik ist ein komplexes Themengebiet. Das bedeutet nicht, dass all das Zeug von Natur aus nicht zu erfassen ist und sich keiner damit befassen sollte. Das bedeutet nur, dass man vorsichtig sein muss, weil die Diskussionen um solche Themen niemals kurz und einfach sind. Es ist weise, Skepsis walten zu lassen, wenn jemand versucht, Schlussfolgerungen über Klassenbalance auf sehr einfache Aussagen festzulegen.

    Einfache Aussagen
    Nachdem das gesagt ist, haben wir eine Menge zu besprechen, deshalb werden einige dieser Anmerkungen notgedrungen recht kurz ausfallen. Dafür entschuldige ich mich im Voraus.

    Allgemein
    • Wir haben die Art und Weise verändert, wie Unterbrechungseffekte mit Zauberarten interagieren. Unsere Absicht beim Erstellen der doppelten Zauberarten (so wie Gedankenstachel, der gleichzeig Frost- und Schattenschaden verursacht) war es, Spielern, denen eine Zauberart verwehrt ist, immer noch etwas zum Wirken zu bieten. Und wir verfügen jetzt über die Technologie, mit diesem Design auch etwas zu bieten. Jedoch haben wir die Regel beibehalten, dass Unterbrechungen beim Wirken eines Doppelartenzaubers beide Zauberarten blockieren, weil wir nicht wollten, dass Spieler nur noch diese Zauber einsetzen, um Unterbrechungen zu verhindern.
    • Wir haben alle kritischen Treffer mit Heilzaubern auf 200% geändert, damit kritische Trefferwertung ein attraktiverer Wert für Heiler wird. Zufallswerte sind aus Heilerperspektive ohnehin schon ein Nachteil und ein Punkt Tempowertung brachte insgesamt eine stabilere Erhöhung als ein Punkt kritische Trefferwertung.
    • Wir haben die von Stärkungszaubern und Gruppenkontrolleffekten hervorgerufene Bedrohung entfernt, weil wir Kommunikation und Koordination in Dungeons leichter machen wollten, besonders bei Spielern, die durch den Dungeonfinder auf unbekannte Mitspieler treffen. Wir möchten, dass die Herausforderung einer Dungeonbegegnung in den Mechaniken der Begegnung liegt, nicht im Markieren der Ziele. Wir glauben auch, dass diese Änderung die Lebensqualität von Tanks hebt, denen mit dem Erklären von Kämpfen, dem Markieren von Zielen und der Vorgabe des Tempos schon viel Verantwortung obliegt.
    • Wir haben die Beweglichkeitswerte für Plattenträger und die Stärkewerte für Lederträger geändert, um zu betonen, welche Art Rüstung man benutzen sollte, und damit wir nicht noch abnehmende Wirkung einführen müssen, um die Balance von Tanks in nicht-traditionellen Rüstungssets anzupassen.

    Schlachtzugsänderungen
    • Wir haben dies bereits angesprochen: Spieler, die viel Zeit im Thron der Vier Winde, im Pechschwingenabstieg und in der Bastion des Zwielichts verbracht haben, werden sich nun die Feuerlande begeben. Wir möchten Spielern, die in diesen Schlachtzügen bisher nicht vorangekommen sind, die Chance geben, sie nun zu erleben. Auf eine gewisse Art und Weise gibt es so neue Inhalte für alle – wenn ihr mit den Schlachtzügen von 4.0 durch seid, gibt es für euch jetzt 4.2. Wenn ihr die Schlachtzüge von 4.0 noch nicht gesehen habt, habt ihr jetzt die Gelegenheit dazu.
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Grommar
    Ich finde das klassen wie DK´s , Krieger , Pala´s und sonstige hybrid klassen den schaden von reinen dd´s wie schurke…
    Von fakt0r
    So ein Scheiß mit den Kriegern. Kaum wird der Furor-Krieger mal wieder tauglich für einen Raid und kann sich im…
    Von Mahrony
    Anscheinend spielst du etwas anderes oder du machst doch etwas falsch. Da ist wesentlich mehr drin. Bedeutend mehr.…

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    • Launethil
      17.06.2011 18:17 Uhr
      Autor
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      Grommar
      am 11. Juli 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich finde das klassen wie DK´s , Krieger , Pala´s und sonstige hybrid klassen den schaden von reinen dd´s wie schurke,mage und co. nicht und niemals topen sollten. der rest ist nur noch unterstützung
      fakt0r
      am 09. Juli 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      So ein Scheiß mit den Kriegern. Kaum wird der Furor-Krieger mal wieder tauglich für einen Raid und kann sich im Schaden auch mal wieder mit anderen Klassen messen, haut Blizzard gleich die Nerfkeule drauf. Es kotzt mich an das andere Klassen wie DK's ständig nach Patches (obwohl es heißt Sie werden Generft) immer noch OP sind und andere Klassen so dermaßen reduziert in ihren Fähigkeiten und dem Schadens-Output sind, dass es gar keinen Spaß mehr macht diese Klassen zu spielen. Schade Blizzard das ihr Leuten ihre Klasse versaut - aber Hey, Hauptsache das Geld stimmt und der Rest ist zufrieden was?
      Raicor
      am 03. Juli 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Köstlich! Ich hab' mich schon lange nicht mehr so beömmelt unter'm Tisch wiedergefunden, als ich gelesen habe:

      "Die „Schatten“-Spezialisierung verursachte zu viel SPS im PvE [...]"

      xDD Ey ich hab HC Gear, gesockelt und verzaubert mit meiner ShadowPriest und fahre in Heros gerade mal zwischen 9-10 k DPS! (Zu beachten sei, dass ich mir von Top-Shadows bestätigen lassen habe, dass meine Rota richtig ist, die ich benutze) - Shadow macht ZU VIEL Damage im PvE? Spiele ich ein anderes World of Warcraft als Blizzard? Ich krieg mich net mehr ein... xD
      Mahrony
      am 07. Juli 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Anscheinend spielst du etwas anderes oder du machst doch etwas falsch. Da ist wesentlich mehr drin. Bedeutend mehr. Und selbst wenn du HC-Instanzen und nicht Raids meinst, du solltest dich noch einmal intensiver mit dem Shadow befassen.

      Das Shadows ZUVIEL Schaden machen kann ich nicht bestätigen, aber ZU WENIG machen sie auch nicht.
      Jetec
      am 01. Juli 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Wir haben die Manaregeneration von ‘Anregen’ bei “Wilder Kampf”- und “Gleichgewicht”-Druiden verringert, weil wir das Gefühl hatten, dass sie zu viel zum Mana der Heiler beitragen.

      ähm jo ich hab das gefühl das die mich verarschen wollen hab nen macro was oom schreit auf taste 1
      so lang die dds nich darauf kommen das movement zurzeit das wichtigste ist und ich die immer mit heilen muss sollten wir mehr mana reg haben lächerlich sowas wir hatten das gefühl
      genau wie eulen machen zu viel schaden höööö wo denn nen mage mit gammel equip macht doppelt soviel wie ne eule
      Bandit 1
      am 28. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich warte nun seit 2005 auf den Tag an dem alle DDs mal den gleichen Schaden machen.

      Immer Vorausgesetzt, gleich gute Spieler sitzen am Rechner. Das wäre mal was.

      Des weiteren warte ich auf den Tag an dem dieses Scheiß PVP vom PVE getrennt wird.

      Aber diese beiden Wünsche werde ich wohl begraben müssen.
      (Und deshalb läuft mein Account auch nur noch 2 Wochen ^^)
      Derulu
      am 28. Juni 2011
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      DD-Speccs waren noch nie so nahe beieinander als jetzt wo 19 von 22 Schadensspeccs mind. 82% des Schadens der besten Schadensskillung machen (über alle Raidbosse gesehen)..

      Ansonsten: HF (ohne WoW in 2 Wochen)^^
      schmetti
      am 28. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Zitat:
      Ich hätte gerne irgendwann einmal eine Diskussion darüber, wie nah zwei ähnliche Spezialisierungen bei einander liegen müssen, bevor die Spieler diejenige wählen, die ihnen am meisten Spaß macht, und nicht die, die theoretisch den höchsten Schaden produziert. 5%? 1%? 0%?

      Keine ernsthafte frage oder, natürlich nehmen alle die mit mehr dps sonst ist man schnell aus dem Raid drausen wenn der schaden nicht stimmt
      macro
      am 28. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Manchmal frage ich mich wieviele Spieler nur noch einen Tunnelblick hervorbringen...
      Wenn du einen guten Raidlead hast solltest du schnell merken das es noch auf viele andere Dinge ankommt als nur auf deine DPS. Und so sieht das auch Blizzard.
      OK, sollte man mit einem anderen Spec wirklich um vierstellige DPS-Zahlen zurückfallen sollte kann man sich das sicherlich überlegen, aber für nen paar hundert DPS würd ich niemals eine Skillung spielen die mir keinen Spaß macht.
      sven79
      am 27. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Die Abschwächungen von ‘Auslöschen’ und ‘Heulende Böe’ wurden vorgenommen, weil der Frostschaden sowohl im PvP als auch im PvE zu hoch war. Beachtet, dass diese Werte mit einem Hotfix geändert wurden – mit 4.2 sollte der Schaden also nicht noch weiter fallen.

      ist doch wohl ein Witz da wurde viel zu viel runtergeschraubt das geht garnicht Blizzad.
      ego1899
      am 25. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      lol Storm1985... "sobald man mal laufen musst bricht der damage ganz schön ein"

      das blizz den shadow nerfen will kann echt nur n witz sein, wenn ich sehe wie teilweise unterequippde magier, jäger, dk´s, katzen teilweise spielend ihre dps fahren...

      und da brauch auch keiner komme und meinen ich könnte meine klasse nich spielen. ich spiel den shadow am absoluten limit. mehr als die dots perfekt nachzusetzen und die optimale rota zu fahren und alles auf cd zu halten was nur irgendwie geht, geht halt nunmal nicht...
      Storm1985
      am 24. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Naja...würd nicht sagen Rumgeheule...jeder hat das Recht seine eigene Meinung zu haben. Wenn du es so siehst, dass alles gut ist, dann ist es schön für dich. Es frut micht wenn du findest dass Blizz alles super macht.
      Du hast schon recht, es ist nicht leicht PVP und PVE ausgeglichen zu gestalten. Naja man könnte natürlich viel mehr über die Rüstungssets verändern,...Ideen gäbe es sicher einige...aber darum geht es mir ja gar nicht.
      Mich ärgert eher das Blizz nicht in der Lage oder nicht Willens ist offensichtliche Fehler, wie das Blinzeln, Ignit Munching, usw. zu beseitigen. Ich hab kein Problem damit Feuer zu spielen, aber dann will ich eine Spielmechanik, die Sinn macht und nicht auf dem Glücksprinzip beruht.
      Den Arcane nerf find ich nicht toll, aber da muss man mal abwarten, wie extrem sich dass dan auswirken wird. Zur Zeit ist anscheinend Arcane viel besser als Feuer im PVE. Aber wenn ich mir meinen Mage mal im Vergleich zu anderen Jägern, Todesritter, Hexer usw. anschaue, dann liegen ich am Ende des Boss-Kampfes im Schaden nicht weit vor denen. Bei Feuer hingegen habe ich einiges zu tun um wenigstens annähernd den Schaden zu erzeugen, den andere Klassen machen. Viel Schaden geht eben durch das Ignit Munching verlohren...und das finde icht eben schlecht. Das kann man aber auch nicht wirklich steuern...Naja vlt. bin ich einfach zu blöd um Feuer zu spielen. Aber auf Manaflask wird das Problem ja auch als bekannter "Bug" den Blizz nicht ändern will ausgeschrieben.
      Mfg & hf
      Darkrazial
      am 24. Juni 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Dieses Rumgemecker vonwegen PvP/PvE, beides hat ein Recht in WoW zu exestieren, das es nunmal verdammt schwer zu balancen ist scheint keiner zu verstehen.
      Wenn ihr soviel zu meckern habt dann frage ich mich ernsthaft wieso ihr nicht einfach aufhört mit dem Game, dann bleiben die zufriedenen Spieler über und müssen sich dieses kindische Rumgeheule antun.
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17.06.2011
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