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  • World of Warcraft: Klassenvorschau Legion: Priester - das ändert sich im kommenden Addon

    Auf der battle.net-Seite von WoW wurde jetzt die Klassenvorschau für den Priester veröffentlicht. Hier erfahren Priester, wie sich die einzelnen Spielweisen in Legion verändern werden.

    Diese Woche erwarten uns jede Menge neue Infos zu den Klassen in Legion. Heute veröffentlichten die Entwickler in ihrem battle.net-Blog bereits die ersten Neuheiten, die den Priester in Legion erwarten. Heilig-Priester sollen wieder zu alter Stärke zurückfinden, Disziplin-Priester werden weniger auf ihr Machtwort: Schild setzen und mehr auf Schatten-Fähigkeiten setzen. Schatten-Priester hingegen werden weder Mana noch auf Schattenkugeln nutzen, sondern auf eine neue Ressource namens Wahnsinn zurückgreifen. Im Folgenden seht ihr die komplette Übersicht aller bisher geplanten Änderungen für Legion.

    Priester haben eine stark ausgeprägte Identität als spirituelle Leitfiguren, die heilige Macht einsetzen, um ihre Verbündeten zu inspirieren und zu beschützen sowie Verletzte und Kranke zu heilen. Während das auf Heiligpriester voll und ganz zutrifft, sind diese Ideale für Disziplinpriester weniger wichtig und im Falle der Schattenpriester sogar ganz gegensätzlich.

    Trotz ihrer Unterschiede haben Priester aller Spezialisierung eines gemeinsam: ihren unerschütterlichen Glauben an eine Macht, die ihnen große Kraft verleiht. Was die einzelnen Spezialisierungen unterscheidet, ist die Quelle dieser Kraft. In Legion werden wir diesen Kontrast deutlicher denn je in das Gameplay der einzelnen Spezialisierungen integrieren.

    Heilig

    Nachdem sie einen Großteil ihres Lebens damit verbracht haben, in Tempeln uralte Lehren zu studieren, ihren Glauben zu predigen und sich vollständig den himmlischen Mächten hinzugeben, denen sie folgen, verlassen die versiertesten Heiligpriester ihre Gotteshäuser. Sie ziehen dahin, um auf dem Schlachtfeld zu dienen, wie ein Hirte seinen Schafen. Dort verwenden sie ihre heiligen Kräfte, um Verbündete zu segnen und Wunden zu heilen. Sie stehen zwar zumeist nicht an vorderster Front, wenn sie ihren Kameraden Beistand leisten, doch diese heiligen Helden sind auch imstande, Feinde mit himmlischer Gerechtigkeit niederzustrecken. Heiligpriester sind moralisch strikt gegen die Nutzung von Schatten- und Leerenmagie. Stattdessen sind sie eine beispiellose Verkörperung der Gnade und Macht des Lichts. Selbst der Tod kann sie nicht ohne Weiteres vom Heilen abhalten.

    Versiertesten Heiligpriester verlassen ihre Gotteshäuser, um auf dem Schlachtfeld zu dienen, wie ein Hirte seinen Schafen.

    Gameplay

    Da es sich hier um eine „reine“ Spezialisierung handelt, wollten wir dafür sorgen, dass Heiligpriestern ein umfassendes Arsenal an attraktiven Heilzaubern zur Verfügung steht. Das Chakrasystem war umständlich, ermöglichte eine optimale Nutzung der meisten Zauber nur mit entsprechendem Vorlauf und schränkte eure Möglichkeiten stark ein, fließend zwischen verschiedenen Heilmethoden zu wechseln. Wir haben es zugunsten eines dynamischeren Spielstils auf Basis der Segensworte entfernt. Die neuen Segensworte sollen sich wie wahre Wunder anfühlen, wobei die enorme Wirksamkeit durch hohe Grundabklingzeiten ausgeglichen wird. Der neue passive Effekt von 'Glücksfall' ermöglicht es euch, diese langen Abklingzeiten zu reduzieren, sodass ihr die Zauber häufiger verwenden könnt. Schließlich ziehen wir noch die Konsequenz aus dem unerschütterlichen Glauben der Heiligpriester: Ihr könnt keinerlei Schattenzauber verwenden. 'Heilige Pein', 'Heiliges Feuer' und 'Segenswort: Züchtigung' sind die Waffen, mit denen Heiligpriester ihren Gegnern Schaden zufügen.

    Hier ist ein Einblick in die wichtigsten Heilzauber für Heiligpriester im Kampf:

    • 'Heilung'
      • 2,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
      • Ein langsamer, aber effizienter Zauber, der einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
    • 'Blitzheilung'
      • 3,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
      • Ein schneller, aber kostspieliger Zauber, der einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
    • 'Segenswort: Epiphanie'
      • 4,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 1 Min. Abklingzeit
      • Wirkt ein Wunder und heilt einen Verbündeten um eine riesige Gesundheitsmenge.
    • 'Gebet der Heilung'
      • 8,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
      • Ein mächtiges Gebet, das bis zu 5 verletzte Verbündete innerhalb von 15 Metern um das Ziel um einen hohen Gesundheitswert heilt.
    • 'Gebet der Besserung'
      • 2,0 % des Grundmana, 40 Meter Reichweite, Wirken in 1,5 Sek, 10 Sek. Abklingzeit
      • Belegt ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit einem Zauber, der es um einen mittleren Wert heilt, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet. Wird die Heilung ausgelöst, springt 'Gebet der Besserung' auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 20 Metern über. Springt bis zu 5-mal über und hält nach jedem Sprung 30 Sek. lang an.
    • 'Segenswort: Heiligung'
      • 5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 1 Min. Abklingzeit
      • Erhellt einen Zielort mit wundersamem Licht und heilt 6 Verbündete innerhalb von 10 Metern um einen enormen Gesundheitswert.
    • 'Erneuerung'
      • 2,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
      • Erfüllt das Ziel mit dem Glauben an das Licht, heilt es sofort um einen geringen und dann im Verlauf von 15 Sek. um einen hohen Gesundheitswert.
    • 'Glücksfall'
      • Passiv
      • Wenn Ihr 'Blitzheilung' oder 'Heilung' wirkt, wird die Abklingzeit von 'Segenswort: Epiphanie' um 6 Sek. verringert.
      • Wenn Ihr 'Gebet der Heilung' oder 'Gebet der Besserung' wirkt, wird die Abklingzeit von 'Segenswort: Heiligung' um 6 Sek. verringert.
      • Wenn Ihr 'Heilige Pein' oder 'Heiliges Feuer' wirkt, wird die Abklingzeit von 'Segenswort: Züchtigung' um 6 Sek. verringert.
    • 'Meisterschaft: Echo des Lichts'
      • Eure direkten Heilzauber rufen im Verlauf von 6 Sek. 25 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) zusätzliche Heilung hervor.

    Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Heiligpriester:

    • 'Apotheose'
      • Spontanzauber, 3 Min. Abklingzeit
      • Nehmt 30 Sek. lang eine reine und heilige Gestalt an. Erhöht den Effekt von 'Glücksfall' um 200 %.

    Schatten

    Das Licht, das viele Priester umgibt, ist strahlend und einhüllend und verleiht ihnen eine immense himmlische Macht. Doch das hellste Licht wirft die dunkelsten Schatten, in deren Schwärze eine gegenteilige Macht heranwächst. Schattenpriester machen sich diesen Gegenpol zu eigen. Ihr Glaube ist so unerschütterlich wie der ihrer heiligen Gegenspieler, doch sie konzentrieren sich auf Schattenmagie und Gedankenmanipulation. Wie alle Priester verbringen sie einen Großteil ihres Lebens im Gebet, doch sie ziehen Kraft aus der Leere und bewegen sich daher gefährlich nahe am Machtbereich der Alten Götter. Wer einen derart alten und verderblichen Einfluss wirklich versteht, verfällt dem Wahnsinn. In diesem Zustand blühen diese dunklen Priester auf. Sie geben sich willentlich dem Wahnsinn hin und zehren vom Verstand ihrer Gegner, um neue, schreckliche Dimensionen zu erreichen.

    Die dunklen Priester geben sich willentlich dem Wahnsinn hin und zehren vom Verstand ihrer Gegner, um neue, schreckliche Dimensionen zu erreichen.

    Gameplay

    Bei den Fähigkeiten und Zaubern von Schattenpriestern haben wir schon lange Andeutungen auf die Alten Götter eingestreut. In Legion machen wir das eindeutiger.

    Wahnsinn als neue Ressource passt besser zu Schatten, da hiermit feinere Abstufungen möglich sind. Außerdem unterstreicht sie gameplaymäßig die enorme, aber vergängliche Macht der Leere. 'Gedankenschlag', 'Schattenwort: Schmerz' und 'Vampirberührung' erzeugen Wahnsinn. Sobald der maximale Wahnsinn erreicht ist, wird aus der Schattengestalt eine Leerengestalt. Diese gewährt dem Schattenpriester Zugriff auf die stärkere Leerenmagie, kann aber nicht endlos beibehalten werden. Das sollte interessantes Gameplay bieten, da Schattenpriester versuchen werden, ihren Wahnsinn so lange wie möglich aufrechtzuerhalten, um den Verstand ihrer Gegner zu zerrütten.

    Während sie nicht unter dem Effekt von Wahnsinn stehen, werden sich Schattenpriester weiterhin stark auf Fähigkeiten verlassen, die Schaden über Zeit verursachen. Schattenpriester haben sich vom Licht abgewendet, also sind ihnen Zauber wie 'Heilung', 'Blitzheilung' und 'Gebet der Besserung' zuwider. Zum Heilen dienen ihnen primär 'Machtwort: Schild' und 'Schattenheilung'.

    • Leerengestalt
      • Passiv
      • Wenn Ihr 100 Wahnsinn erreicht, nehmt Ihr eine Leerengestalt an. Dadurch werden Eure Gedankenzauber zu Leerenzaubern, und Euer Schattenschaden wird um 30 % erhöht.
      • Die Leerengestalt gewährt Euch 2 % Tempo pro Sek. Dieser Tempowert bleibt nach dem Ende der Leerengestalt noch 20 Sek. lang erhalten.
      • Die Leerengestalt entzieht Euch mit ansteigender Rate Wahnsinn, bis dieser komplett aufgebraucht ist und die Leerengestalt endet.
    • 'Gedankenschinden'
      • 40 Meter Reichweite, kanalisiert
      • Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an und fügt ihm so im Verlauf von 3 Sek. geringfügigen Schattenschaden zu. Zusätzlich wird seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50 % verringert.
      • In Leerengestalt wird der Zauber zu 'Leerenschinden' und verlängert zusätzlich die Dauer von 'Schattenwort: Schmerz' um 3 Sek.
    • 'Gedankenschlag'
      • 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit, 9 Sek. Abklingzeit
      • Verheert die Gedanken des Ziels mit hohem Schattenschaden.
      • Erzeugt 15 Wahnsinn.
      • In Leerengestalt wird der Zauber zu 'Leerenschlag', hat eine Abklingzeit von 4,5 Sek. und verlängert zusätzlich die Dauer von 'Vampirberührung' um 3 Sek.
    • 'Vampirberührung'
      • 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
      • Eine dunkle Berührung, die enormen Schattenschaden im Verlauf von 24 Sek. verursacht und den Priester zusätzlich um die zugefügte Schadensmenge heilt.
      • Wenn 'Vampirberührung' gebannt wird, flieht der Bannende 3 Sek. lang vor Schrecken.
      • Jedes Mal, wenn 'Vampirberührung' Schaden verursacht, erzeugt der Zauber 3 Wahnsinn.
    • 'Schattenwort: Schmerz'
      • 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
      • Ein Wort der Dunkelheit, das sofort geringen Schattenschaden sowie im Verlauf von 18 Sek. zusätzlich enormen Schattenschaden verursacht.
      • Jedes Mal, wenn 'Schattenwort: Schmerz' Schaden verursacht, erzeugt der Zauber 3 Wahnsinn, und es besteht zusätzlich eine Chance von 10 %, dass die Abklingzeit von 'Gedankenschlag' zurückgesetzt wird.
    • 'Meisterschaft: Wahnsinn'
      • Erhöht Schaden und Wahnsinnserzeugung Eurer Zauber 'Gedankenschlag', 'Schattenwort: Schmerz', 'Vampirberührung' und 'Schattenwort: Tod' um 20 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).

    Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Schattenpriester:

    • 'Auslöschung'
      • Spontanzauber, 2 Min. Abklingzeit
      • Lässt die Macht der Leere durch Euch strömen und erzeugt sofort 100 Wahnsinn.

    Disziplin

    Einige Priester rühmen sich ihres eher pragmatischen Ansatzes. Sie verstehen, dass jedes Licht auch Schatten wirft, dass die Dunkelheit vom Licht bestimmt wird, und dass wahre Disziplin bedeutet, wie gut man diese gegensätzlichen Mächte in Einklang bringen kann, um ein höheres Ziel zu verfolgen. Diese Priester verfügen zwar über viele heilige Werte, um ihren Verbündeten zu helfen, doch sie wagen sich auch an die dunklen Künste, um ihre Gegner außer Gefecht zu setzen. Dabei achten sie jedoch stets mit höchster Disziplin darauf, dem Rand des Wahnsinns fernzubleiben. Viele sind der Auffassung, dass der Zweck die Mittel heiligt. Zum Schutz der Gemeinde sollten sowohl tugendhafte als auch böse Schriften gelernt und verstanden werden.

    Wahre Disziplin bedeutet, wie gut man gegensätzlichen Mächte in Einklang bringen kann, um ein höheres Ziel zu verfolgen.

    Gameplay

    Dadurch, dass Absorptionseffekte so stark sind, ist ein Gameplayproblem für Heiler entstanden, das wir in Legion beheben möchten. Disziplinpriester haben es so effektiv geschafft, Schaden zu verhindern, dass die anderen Heiler manchmal geradezu danach schreien, mal wieder einen rettenden Heilzauber loswerden zu können. Darauf gehen wir ein, indem wir den Schwerpunkt für Disziplinpriester von Schilden weg verlagern und uns einer neuartigen Mechanik für 'Abbitte' zuwenden.

    Disziplinpriester werden jetzt klarer dadurch definiert, dass sie sowohl Heilig- als auch Schattenzauber verwenden. Das wird auch in ihrer Rolle im Kampf widergespiegelt. Sie verlieren einen Teil ihres Heilpotenzials und sind nicht mehr so stark auf Absorptionszauber konzentriert, können dafür aber einen bedeutsamen Beitrag zum Schaden leisten. Sie nehmen zwar nach wie vor die Rolle des Heilers in Gruppeninhalten ein, versuchen aber, in einem einzigartigen Spielstil ein Gleichgewicht zwischen der Heilung von Verbündeten und der Schadensverursachung zu finden. Disziplinpriester haben mit 'Machtwort: Barriere' und 'Schmerzunterdrückung' zwei starke Fähigkeiten mit Abklingzeit. Dazu entfernt 'Euphorie' jetzt vorübergehend die Abklingzeit von 'Machtwort: Schild'.

    Hier ist ein Einblick in die wichtigsten defensiven und offensiven Zauber für Disziplinpriester im Kampf:

    • 'Abbitte'
      • Passiv
      • 'Bittgebet', 'Machtwort: Schild' und 'Schattenheilung' belegen Euer Ziel außerdem 15 Sek. lang mit 'Abbitte'.
      • Wenn Ihr Zauberschaden verursacht, heilt Ihr sofort alle mit 'Abbitte' belegten Ziele um 50 % des verursachten Schadens.
      • Kommentar der Entwickler: Die Heilung wird nicht auf die mit 'Abbitte' belegten Ziele aufgeteilt – je mehr Verbündete ihr mit 'Abbitte' belegt habt, desto mehr Heilung verursacht der Zauber.
    • 'Meisterschaft: Absolution'
      • Erhöht die durch 'Abbitte' übertragene Heilung um 28 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
    • Defensiv
      • 'Bittgebet'
        • 1,2 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
        • Ein schnelles, effizientes Gebet, das einen Verbündeten um eine geringe Gesundheitsmenge heilt.
      • 'Schattenheilung'
        • 3,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
        • Umhüllt einen Verbündeten mit Schatten, die ihn um eine große Menge heilen, doch dies hat seinen Preis.
        • Der Verbündete erleidet pro Sekunde geringfügigen Schaden, bis er entweder die Hälfte der geheilten Menge als Gesamtschaden aus allen Quellen erlitten hat oder den Kampf verlässt.
      • 'Machtwort: Schild'.
        • 3,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
        • Schirmt einen Verbündeten ab und absorbiert eine hohe Schadensmenge. Hält 15 Sek. lang an.
        • Solange der Schild hält, wird das Zauberwirken durch erlittenen Schaden nicht unterbrochen.
      • 'Machtwort: Strahlen'
        • 7,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
        • Ein Lichtschwall heilt ein verbündetes Ziel und die 5 nächsten Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge und belegt sie für 50 % der normalen Dauer mit 'Abbitte'.
    • Offensiv
      • 'Heilige Pein'
        • 0,75 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
        • Zerschmettert einen Feind und fügt ihm moderaten Heiligschaden zu.
      • 'Gedankenschlag'
        • 3,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
        • Verheert die Gedanken des Ziels mit hohem Schattenschaden.
      • 'Sühne'
        • 2,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, kanalisiert, 9 Sek. Abklingzeit
        • Schleudert eine Salve heiligen Lichts, die einem Gegner enormen Heiligschaden im Verlauf von 2 Sek. zufügt.
        • Kann aus der Bewegung kanalisiert werden.
      • Offenbarung
        • Passiv
        • Eure Zauber 'Heilige Pein' und 'Gedankenschlag' haben eine Chance von 30 %, die Abklingzeit von 'Sühne' zurückzusetzen.
      • 'Schattenwort: Schmerz'
        • 2,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
        • Ein Wort der Dunkelheit, das sofort geringen Schattenschaden sowie im Verlauf von 18 Sek. zusätzlich enormen Schattenschaden verursacht.

    Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Disziplinpriester:

    • 'Anmut'
      • Passiv
      • Erhöht die Wirkung Eurer nicht durch 'Abbitte' hervorgerufenen Heilung und Eurer Absorptionseffekte um 30 % für Ziele, die mit 'Abbitte' belegt sind.


    Mehr zu World of Warcraft Legion findet ihr auf unserer Themenseite.

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    • SGlanzer
      10.11.2015 15:18 Uhr
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      Kartamus
      am 11. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Gut so, diese blöden Schattenkugeln haben immer nur genervt und richtig reindonnern konnte man sowieso nicht damit.
      Beokin
      am 11. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Stimmt so nicht, was wir derzeit noch unter Schattenkugeln kennen, heißt halt dann Wahnsinn. Von 5 Kugeln sind es nun 100 die wir erreichen müssen und anstelle dem Zauber Wahnsinn und verschlingender Seuche (die eigentlich schon gut gedonnert hat) wird nun einfach die Schattengestalt in eine Leerengestalt transformiert und erhöht den Schaden in dieser Zeit um 30%

      Wenn Du also den Schattenpriester gerne als Burst-DD gesehen hättest, wirst Du wohl mit den derzeitigen Talenten damit noch ein Stück weiter weg sein, wie derzeit.
      Lashi
      am 10. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Bin da ja mal gespannt. Der Diszi ist also nicht mehr so effektiv, kann dafür mehr Schaden machen als andere Heiler. Also kann man ihn als Solo Heal vergessen? Irgendwie lässt das doch noch zuviele Fragen offen oder ich kapiere es einfach nicht.
      Beokin
      am 11. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Im Prinzip, von der Art der Änderungen, ist es ein Gameplay wie unter CATA/MoP - die Effektivität wird darunter nicht wirklich leiden. Man wird also im Dungeon versuchen, das seine Mitspieler vom Effekt Abbitte betroffen sind und dann mittels Schaden auf NPC Heilung generieren.

      Man kann den Spielstil also in zwei Prioritäten aufteilen, Abbitte verteilen und Schaden generieren.
      Der Satz mit der Effektivität betrifft ja eher die Tatsache, das in WoD ein Disziplinpriester, wenn gut gespielt wird, einen Raid ziemlich lange alleine über Wasser halten kann - dies entspricht ja aber nicht wirklich einer sinnhaften Logik.
      Derulu
      am 10. November 2015
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Nein, man soll ihn nicht vergessen können. Er wird stark genug werden, um in allen 5er-Gruppen-Inhalten der einzige Heiler sein zu können, sagten sie auf der BlizzCon.
      Beokin
      am 10. November 2015
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Hm, sind ja noch ein paar Monate bis zum Release und ich vermute, da könnte sich noch was tun

      Kritikpunkte:
      GdH und Sw:H = Diese zwei Zauber sind in der Form ohne Assist-AddOn nicht vernünftig spielbar. Schon derzeit ist die GdH ja darauf ausgelegt Ziele in 15 Metern Distanz um das Zauberziel zu heilen, wie das aber mit dem Standard-UI funktionieren soll, also zumindest um es effektiv bei 80-100% Leistung zu halten, ist da wohl noch etwas schleierhaft. Insofern Blizzard da aber nachbessert, wäre das durchaus Top - dazu bräuchte man halt einen Indikator auf allen Zielen für diese zwei Zauber, die mittels Farbskala anzeigen wo es mehr bringt oder welche Ziele betroffen sind.
      Ansonsten bliebe es nur übrig, das man die Nameplates der Spieler anschaltet um einigermassen den Überblick auf die Stellungen der Spieler zueinander sieht. die SwH wird dabei vermutlich ein Bodenflächenzauber sein und kann dann noch gut positioniert werden - bei der GdH wird es schon kritischer, also dann auf Mouseover-Target stellen.
      Wie gesagt, können gute Zauber werden in der Art und das Gameplay für Heilig gut beeinflussen, sofern man an den Unzulänglichkeiten des UI arbeitet, wenn das nicht erfolgt, bringt es dem Heiligpriester weiterhin nicht viel.

      Disziplinpriester:
      Ja ne, is klar. Irgendwie war es zu erwarten das das Gameplay geändert wird. Derzeit erscheint es aber als Rückfall in Cata/MoP Zeiten. Es bleibt zu hoffen, das die Mechanik nicht darunter leidet und wieder zu grauer Einfalt führt, mit Nerf-Schreien von Patch zu Patch. Ansonsten hört sich der Diszi wieder gut und spannend an.

      Schattenpriester:
      Hab den Eindruck, wir reden von einem Hexenmeister langsam. Wieso die Schattenkugeln abschaffen und auf die100er Einteilung gehen? Schatten vs. Wahnsinn - damit kann man ja noch leben - aber von der Beschreibung her, klingt es aktuell nicht wirklich sonderlich reizvoll. Wenn ich das richtig lese und die Informationen zum Kampfverlauf vollständig sind, fällt Wahnsinn weg und wird passiv auf die Leerengestalt verlagert, die ich dann automatisch im Kampfverlauf triggern kann und somit mein Schadenspotential erhöhe.


      Schade - da hätte mehr drin sein können.
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