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  • WoW: Klassenbalance, gewertete Zufallsschlachtfelder und Gildenruf durch PvP? Antworten zur zweiten Entwickler-Fragerunde

    Auch bei der zweiten Entwickler-Fragerunde zu World of Warcraft konnten die Fans im Forum ihre Fragen an die Entwickler stellen. Diesmal war explizit das PvP in WoW das Thema. Was Blizzard zur Klassenbalance, gewerteten Zufallsschlachtfeldern und dem Sammeln von Gildenruf durch PvP zu sagen hat, erfahrt Ihr hier.

    Die WoW-Macher von Blizzard haben nun die Antworten zur zweiten Entwickler-Fragerunde ins offizielle Forum gestellt. Zentrales Thema war dieses Mal das PvP in World of Warcraft. In diesem Zusammenhang wurden natürlich auch wieder zahlreiche Fragen zur Klassenbalance gestellt. Sind Frostmagier und Blut-Todesritter zu stark? Sind Gleichgewichts-Druiden nutzlos? Was den Frostmagier angeht, so könnte man bei diesem tatsächlich über gezielte Änderungen bei den Kontrollmechaniken nachdenken, während der Blut-Todesritter längst nicht mehr den exorbitanten Schaden vergangener Seasons mache. Der Gleichgewichts-Druide habe es schwer in der Arena, sei aber großartig in den Schlachtfeldern. Weiterhin würden sich besonders Gelegenheitsspieler in World of Warcraft über die Möglichkeit freuen, mit Zufallsgruppen an gewerteten Schlachtfeldern teilzunehmen, um so überhaupt vom neuen Wertungssystem Gebrauch machen zu können.

    Doch die Entwickler von Blizzard müssen die WoW-Casual-Spieler in dieser Hinsicht enttäuschen. Entferne man die Gruppenanforderungen der gewerteten Schlachtfelder, so habe man dieselben Schlachtfelder wie zuvor, nur eben mit besseren Belohnungen. Der logistische Aufwand der Teamzusammenstellung sei dabei ein wichtiger Faktor. Dieser Logik folgend soll auch das organisierte Zusammenspiel in Gilden durchs PvP besser belohnt werden. Mit der Version 4.1 könnt Ihr Gildenerfahrung und -ruf von Schlachtfeldern, Arenen oder ehrenhaften Siegen erhalten. Den Bluepost mit den Antworten zur zweiten Entwickler-Fragerunde in World of Warcraft gibt's im offiziellen Forum. Außerdem findet Ihr alle Fragen und Antworten auch auf den folgenden Seiten dieser Meldung.

    Frage: Der Schaden von Kriegern ist momentan so außer Kontrolle, dass es eigentlich sinnlos ist, gegen einen anzutreten, und die Patch Notes für 4.1 deuten an, dass es eigentlich nur noch schlimmer wird. Eure Versuche, die Schadensspitzen von 'Kolossales Schmettern' abzuschwächen, werden sich kaum auf Ziele mit hohem Rüstungswert und überhaupt nicht auf Ziele mit mittlerem und niedrigem Rüstungswert auswirken. Bedenkt man dann noch die ausgleichenden Veränderungen, die ihr an 'Zerschmettern', 'Überwältigen' und 'Tödlicher Stoß' vornehmt, dann läuft es letzten Endes auf eine deutliche Schadensverbesserung hinaus. Da Kriegerschaden bereits lächerlich hoch ist und eine Abschwächung des Abhärtungswerts bevorsteht, stellt sich die Frage, was die Absichten hinter diesen Änderungen ist. – Albany (Europa [Englisch])

    Antwort: Diese Frage wurde wahrscheinlich vor den jüngsten Patch Notes für 4.1 geschrieben, aber zu dem Zeitpunkt war sie völlig berechtigt. Die knifflige Situation mit Kriegern bestand darin, dass wir ihre Schadensspitzen nicht abschwächen konnten, ohne ihren Langzeitschaden im PvE in Mitleidenschaft zu ziehen. Ein paar andere Dinge haben auch eine Rolle gespielt, ganz gewiss 'Kolossales Schmettern', aber auch das neue Design von 'Heldenhafter Stoß', das es ihnen erlaubt, zusätzlichen Schaden in derselben globalen Abklingzeit unterzubringen, die von 'Tödlicher Stoß' oder 'Wütender Schlag' eingenommen wird. Wir haben letzten Endes doch in den sauren Apfel gebissen und 'Kolossales Schmettern' im PvE und im PvP unterschiedlich funktionieren lassen. Solch eine Unterscheidung ist für uns immer die letzte Notlösung, aber in diesem Fall finden wir, war es die richtige Entscheidung. Wir haben außerdem die Grundmenge an Furor-Meisterschaft heruntergeschraubt, während die Skalierung der Meisterschaft gleich bleibt. Dafür wurde aber der Schaden der automatischen Angriffe erhöht. Außerdem haben wir einen fiesen kleinen Fehler behoben, durch den es möglich war, dass Schmuckstückeffekte, die eigentlich nicht stapelbar sein sollten, stapelbar waren. Trotz einiger etwas übertriebener Reaktionen denken wir, dass Krieger im PvP weiterhin 'Kolossales Schmettern' verwenden werden. Vielleicht überlegen sie eine Sekunde länger, bevor sie es gegen einen Stoffie einsetzen, aber das ist uns eigentlich auch ganz recht so (es ist aber trotzdem vermutlich noch immer eine Schadenserhöhung von 13% gegen Stoffträger).

    Frage: Wie sieht es eurer Meinung nach mit den Überlebenschancen eines Hexenmeisters im PvP aus? – Mccoll (Korea)

    Antwort: Im Allgemeinen finden wir, dass sie gut dastehen. Hexenmeister vergleichen sich im PvP oft mit Schattenpriestern und um ganz ehrlich zu sein, haben Schattenpriester einige sehr mächtige Notfallfähigkeiten auf Lager, insbesondere 'Dispersion'. Hexenmeister verfügen über gute Selbstheilung (die, um auch hier ehrlich zu sein, vor kurzem abgeschwächt wurde), Fähigkeiten wie 'Dämonischer Zirkel' und Furchteffekte, die sowohl offensiv als auch defensiv nützlich sind. Wenn Schattenpriester erst einmal ihre defensiven Bannfähigkeiten verlieren, erwarten wir, dass sie weniger vielseitig sein werden und ihr Gesamtrepertoire vergleichbarer mit dem von Hexenmeistern sein wird.

    Frage: Gleichgewicht-Druiden werden im Allgemeinen als unzureichend im PvP angesehen. Könnt ihr umreißen, weshalb ihr die Schadensspitzen, Gruppenkontrollfähigkeiten und Selbstheilung von Gleichgewicht-Druiden in 4.1 abschwächen werdet? Das erscheint sehr weitreichend zu sein, wenn man bedenkt, dass ihr (in eurer ersten Fragerunde) zugestanden habt, dass Gleichgewicht-Druiden in Arenen momentan zu schwach sind. (Es wäre toll, wenn ihr allgemein darüber sprechen könntet, was eure Absichten und Pläne für diese Klasse im PvP sind. Manche Spieler glauben, dass Blizzard nicht möchte, dass Gleichgewicht- oder Wilder-Kampf-Druiden in Arenen gespielt werden. Bitte sagt uns offiziell, dass das nicht der Fall ist!) Danke. – Jynks (Nordamerika/ANZ)

    Antwort: Die Formulierung, die letzte Woche benutzt wurde, war, dass Gleichgewicht-Druiden es in Arenen schwer haben. In Schlachtfeldern sind sie großartig. Aber Gleichgewicht-Druiden benutzen sehr oft lange Zauber, die in Arenen anfälliger für Unterbrechungen sind. In Schlachtfeldern verursachen sie guten Schaden, wenn mehrere Ziele von ihren regelmäßigen Schadenszaubern getroffen werden können, das funktioniert aber in Arenen weniger, weil dort schneller gebannt wird. Trotz dieser Nachteile musste 'Sternensog' abgeschwächt werden. Unverhältnismäßig starke Zauber sollten kein Ausgleich für Schwächen in der Arena sein.
     
    Wir möchten, dass Wilder Kampf und Gleichgewicht im PvP gespielt werden und am besten auch in der Arena. Es ist schwer, jede Spezialisierung gleich brauchbar in Arenen zu machen ohne allen Klassen identische Werkzeuge zu geben, was Teil des gesamten Wachstumsprozesses von gewerteten Schlachtfeldern in Cataclysm war. Wir wissen, dass einige Spieler die Augenbrauen heben, wenn wir Gleichgewicht und Wilder Kampf im PvP abschwächen, da diese Spezialisierungen noch nie so weit verbreitet waren, wie andere. Es ist aber auch nicht gerade toll, gegen eine absolut frustrierende Spezialisierung anzutreten, nur weil diese nicht oft gespielt wird. Aber um deine Frage offiziell zu beantworten – ja, wir möchten, dass sie existenzfähig sind.

    Frage: Man sieht momentan nur sehr wenige Elementar-Schamanen in Arenateams mit hoher Wertung. Ich möchte gern die Meinungen und Absichten der Entwickler wissen, was die PvP-Fähigkeiten von Elementar-Schamanen angeht. Darf ich mich auf Verbesserung freuen? – 용폭 (Korea), Mythren (Europa [Englisch])

    Antwort: Wie auch bei Gleichgewicht-Druiden, waren Elementar-Schamanen von einigen der Veränderungen in Cataclysm stark betroffen. Die meisten ihrer Zauber haben eine Zauberzeit, wobei jede Nahkampfklasse (und viele Zauberklassen) zuverlässige Unterbrechungsmethoden haben. (Und an anderer Stelle haben wir ja bereits gesagt, dass unserer Ansicht nach Unterbrechungseffekte im PvP zu stark sind.) Was Elementar-Schamanen ebenfalls weh tut, sind Bannmechaniken. Unsere Absicht war, Bannzauber teurer zu machen, das hat sie aber nicht so sehr gedämpft, wie wir gehofft hatten. Langfristig müssen wir die Relevanz von Bannzaubern wie auch die von Unterbrechungseffekten zurückfahren. Außer Frage steht, dass ein gebannter 'Flammenschock' für den Schaden des Elementar-Schamanen sehr schlecht ist. Außerdem bestand die Trumpfkarte von Elementar-Schamanen in Wrath of the Lich King darin, dass sie in kurzer Zeit sehr viel Schaden verursachen konnten, was wir mit den verhältnismäßig größeren Gesundheitspolstern auf Stufe 85 abgeschwächt haben. Auch nicht zu vergessen ist, dass 'Heldentum'/'Kampfrausch' bisher für 5vs5-Teams unabdingbar war, was offensichtlich nicht mehr der Fall ist. Elementar-Schamanen könnten wahrscheinlich eine weitere Überlebensfähigkeit brauchen. Die Elementar-Meisterschaft füllt diese Lücke nicht so gut aus, wie wir gern hätten, da man sie gleichzeitig für die Offensive braucht.


    Frage: Warum kann Jägerfallen noch immer widerstanden werden, obwohl der Jäger die Zauberdurchschlagsbegrenzung erreicht und zwei Punkte in 'Überlebenstaktik' hat? – Zubzar (Nordamerika/ANZ)

    Antwort: Das ist einfach nur eine technische Begrenzung. Die Spielmechanik funktioniert so, dass Fallen Objekte sind und nicht Teil des Spielers. Wir können berechnen, wie viel Schaden sie aufgrund der Wertungen des Charakters verursachen sollten, aber es ist momentan nicht möglich, dass sie Wertungen wie Zauberdurchschlagswertung übernehmen. Zauberdurchschlagswertung wirkt sich nicht auf Fallen aus. Wir haben noch nicht einmal eine Methode, um Fallen dazu zu bringen, immer zu treffen, denn dann würden sie immer treffen, selbst gegen einen verstohlenen Schurken zum Beispiel (wobei wir uns sicher sind, dass Jäger mit solch einer Lösung völlig einverstanden wären). Wir sind uns bewusst, dass das keine sehr zufriedenstellende Antwort ist, aber unterm Strich ist World of Warcraft Software und auch wenn einige der besten Programmierer in der Branche daran arbeiten, gibt es einfach keine schnelle Lösung für dieses Problem. Es ist aber völlig zweifellos ein Problem und wir wollen es sehr wohl beheben.

    Frage: Die Heilfähigkeiten von Hybridklassen werden stark eingeschränkt (z. B. Vergeltung-Paladine und Schatten-Priester). Warum haben im Vergleich dazu Schadensklassen wie Schurken oder Hexenmeister sehr mächtige Heilfähigkeiten? Welche Erklärung gibt es hierfür? – 죽음의박휘 (Korea)

    Antwort: Wir definieren eine Hybridklasse als eine Klasse, die über einen Spezialisierungswechsel eine Tank- oder Heilerrolle übernehmen kann. Diese Vielseitigkeit ist im PvP weit weniger relevant als im PvE. Es ist also nicht unsere Absicht, dass Klassen, die einen Heiler-Talentbaum besitzen, auch immer gute Heiler sind oder dass Wiederherstellung- oder Gleichgewicht-Druiden mehr Tankqualitäten haben als andere, nur weil für diese Klasse auch eine Tankspezialisierung existiert.
     
    Wir setzen keinen festen Wert für die Selbstheilung an und versuchen dann hinzubekommen, dass jeder diesen Wert erreicht. Stattdessen versuchen wir Spezialisierungen als Ganzes auszugleichen. Wenn Schurken oft sterben, dann können wir über verschiedene Optionen nachdenken, zum Beispiel ihre Schadensverringerung zu erhöhen, ihnen stärkere Überlebensfähigkeiten zu geben oder ihre Selbstheilung zu erhöhen. Wir haben festgestellt, dass der Stufenanstieg für Schurken mit am schwersten ist, also war unser Anliegen als wir sie für Cataclysm überarbeitet haben, dass sie nicht alle paar Minuten eine Bandage anlegen oder etwas essen müssen. Die Selbstheilung von Hexenmeistern wurde bereits abgeschwächt, aber dabei muss man auch bedenken, dass ihre Ressourcenmechanik darauf basiert, dass sie ihre eigene Gesundheit opfern, um Mana zu erhalten, also brauchen sie eine Methode, um ihre Gesundheit wiederaufzufüllen.
     
    Und außerdem können Hybriden das Resultat eines Kampfes mit ihrer Selbstheilung oder ihrer unterstützenden Heilung maßgeblich beeinflussen. Wilder-Kampf-Druiden können anhalten, aus ihrer Gestalt wandeln und sich selbst hochheilen. Das passiert ständig (natürlich nicht wenn sie gerade von mehreren Leuten angegriffen werden). Das heißt aber nicht, dass solche Spezialisierungen dazu gedacht sind, die ganze Zeit dauerhaft zu heilen (dazu sind richtige Heiler da).

    Frage: Frost-Magier und Blut-Todesritter sind in PvP-Situationen fast unbesiegbar. Habt ihr Pläne, die Balanceprobleme mit diesen beiden Klassen zu beheben? – 나엘프남캐 (Korea)

    Antwort: Frost-Magier sind darauf ausgelegt, eine Menge Kontrolle auszuüben und viele Notfalllösungen zu haben. Das bedeutet, dass Spielerfähigkeiten eine wichtige Rolle spielen, dahin gehend, dass es sehr schwer sein kann, einen guten Frost-Magier aufzuhalten und dass es für weniger begabte PvP-Spieler sehr schwer sein kann, es selbst mit einem durchschnittlichen Frost-Magier aufzunehmen. Wir müssen einen Weg finden, Letzteren zu überarbeiten, während Ersterer unverändert bleibt. Eine Lösung wäre, ihnen bestimmte Kontrollmechaniken wegzunehmen, dabei aber einige der übrigen Fähigkeiten immun gegen Banneffekte zu machen. Diese Fähigkeiten werden an der Spitze der Ranglisten immer gebannt, auf niedrigeren Ranglistenplätzen ist das aber nicht der Fall.
     
    Mit Ausnahme von ein paar wenigen (irgendwie albernen) Gruppenzusammenstellungen aus zwei Blut-Todesrittern im 2vs2-Bereich, sehen wir die meisten Beschwerden über Blut-Todesritter, wenn sie in Schlachtfeldern als Flaggenträger auftreten. Tanks sind per Definition schwer zu töten. Wenn sie im PvP zusätzlich zu ihrer Zähigkeit auch noch unverhältnismäßigen Schaden verursachen, was während einiger der Saisons in Wrath of the Lich King der Fall war, dann ist das falsch. In Cataclysm ist ihr Schaden im PvP weitaus niedriger, aber ihre Überlebensfähigkeit ist dafür höher, was sich angemessen anfühlt. Wir haben aber die Glyphe 'Finsterer Beistand' abgeschwächt, damit sie nicht missbraucht werden kann. Wir würden es lieber sehen, dass Tanks im PvP als Flaggenträger und Verteidiger auftreten, anstatt als die Typen, die euch übers Schlachtfeld scheuchen.
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Horghagen
    von mir aus können se den warri schaden schon bissle runter schrauben. Aber dafür bitte wieder Sturmangriff und…
    Von Aridios
    Ich versteh irgendwie nicht warum Hunter im Bezug aufs Bg nicht bisschen gedisst werden? So schwach Hunter in der…
    Von nils241
    Bedenkt man dann noch die ausgleichenden Veränderungen, die ihr an 'Zerschmettern', 'Überwältigen' und 'Tödlicher…

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    • 23.03.2011 11:57 Uhr
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      Horghagen
      am 24. März 2011
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      von mir aus können se den warri schaden schon bissle runter schrauben. Aber dafür bitte wieder Sturmangriff und Abfangen unabhängige CDs geben. So wie es jetzt ist schränkt das die Spielweise als Arms-Warri gegen Mages die alle paar Sekunden blinzeln können oder wegpushende Schamanen unglaublich ein. Generell war die hohe Mobilität immer ein elementarer Teil des Warris. Was ja auch Sinn macht bei einer reinen Melee-Klasse.
      Aridios
      am 23. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Ich versteh irgendwie nicht warum Hunter im Bezug aufs Bg nicht bisschen gedisst werden? So schwach Hunter in der Arena auch sind und ich kann mir gut vorstellen, dass die Stärken eines Hunters in der Arena nicht gut zum Vorschein kommen, aber das ist für mich keine "Entschuldigung", dass er im Bg so stark ist.

      Wenn man alleine mal den Erschütternden Schuss als Beispiel nimmt. Wie kann man einer Klasse einen kostenlosen spontanen 40m range cc Angriff geben, der nen kürzeren cd hat als Wirkzeit? Und egal was ich mache, ich komme einfach nicht an Hunter ran. Ich habs mit anchargen probiert mit instant geisterwolf mit dem vergelter pala speed buff aber egal was ich mache die meisten Hunter schiessen einfach während sie rückwärts oder zur seite rennen und kiten mich bis ich tot bin.
      Und selbst wenn ich mal an einen rankomme springt er weg oder legt ne Eisfalle und dazu haben Hunter noch die 2.stärkste Rüstung im Spiel.

      Ich hab selbst gerne Hunter im Bg gespielt nur macht es einfach keinen spaß mehr den Großteil der Spieler stupide zu kiten oder aus der Entfernung ohne jede Mühe zu töten. Jeder Kill fühlt sich einfach unverdient und "geschenkt" an. Und ich bin absolut kein guter Pvpler wohl eher im Gegenteil und ich war bis jetzt auch immer fast ausschließlich mit Pve Eq im Bg und trotzdem war ich fast immer in den vordersten Plätzen wenns um Dmg ging (natürlich zwischen anderen Huntern und ab und zu mal einem gut Eq Pvp Krieger oder Mage)
      Und sry aber das ist für mich ein Fall von "Take the Class not the Player" und damit sollte ja angeblich Schluss sein.

      Wenn der Hunter wirklich so schlecht in der Arena ist wie man hört dann bitte, bufft ihn in der Arena aber nehmt das nicht als Ausrede für Unbalancedheit im Bg. Denn der Hunter ist ne echt coole Klasse und ich möchte nicht, dass irgendwann so blöde Sprüche aufkommen wie beim Paladin früher von wegen "Paladine nehmen eh immer bubble+rs..."
      nils241
      am 23. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Bedenkt man dann noch die ausgleichenden Veränderungen, die ihr an 'Zerschmettern', 'Überwältigen' und 'Tödlicher Stoß' vornehmt, dann läuft es letzten Endes auf eine deutliche Schadensverbesserung hinaus

      Bin ich Blind? Bei den Aktuellen Patchnotes ist doch nichts mehr davon zu lesen^^
      xontroulis-rocks
      am 23. März 2011
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Gildenerfahrung in Arenen ist geil und lässt es zu, dass PvP gilden sich wirklich nur aufs PvP konzentrieren können und trotzdem gut aufsteigen.
      Was die Balance betrifft ist es ganz einfach. Die wird es nie geben können in WoW. So war es und wird es auch immer bleiben. Spielt einfach die Klasse die ihr mögt und wenn sie mal ne season schwach ist, sollte es in der nächsten umso besser klappen.
      Tamîkus
      am 23. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      die ganzen fragen hören sich für mich nach dem alten geweine an mimmimi der macht im pvp zu viel dmg nervt in diese klasse kan das ich net wills auch haben usw usw
      Technocrat
      am 23. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      So isses. Aber Blizzard sagt da ja auch zeimlich unverblümt, das sie nicht zuhören wenn man nicht beweisen kann, das wirklich etwas massiv schief liegt.
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World of Warcraft
WoW: Klassenbalance, gewertete Zufallsschlachtfelder und Gildenruf durch PvP? Antworten zur zweiten Entwickler-Fragerunde
Auch bei der zweiten Entwickler-Fragerunde zu World of Warcraft konnten die Fans im Forum ihre Fragen an die Entwickler stellen. Diesmal war explizit das PvP in WoW das Thema. Was Blizzard zur Klassenbalance, gewerteten Zufallsschlachtfeldern und dem Sammeln von Gildenruf durch PvP zu sagen hat, erfahrt Ihr hier.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/News/WoW-Klassenbalance-gewertete-Zufallsschlachtfelder-und-Gildenruf-durch-PvP-Antworten-zur-zweiten-Entwickler-Fragerunde-817072/
23.03.2011
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