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  • WoW: Entwickler erklären die Änderungen an Magier, Paladin und Priester in Patch 5.2

    In der Blogreihe zu den Erläuterungen der Klassenänderungen mit WoW Patch 5.2 haben sich Ghostcrawler und Daxxarri diesmal die Magier, Paladine und Priester vorgenommen. Im Blog wird Euch erläutert, warum Frost-Magier im PvE nun wieder stärker, im PvP aber schwächer sein sollten, was an den Mechaniken der Disziplin-Priester gedreht wurde, und wie die Stärke von Heilig- und Vergelter-Paladinen im PvP angepasst wird.

    Die WoW-Entwickler haben mit WoW Patch 5.2 nicht nur jede Menge neue Inhalte auf die Server gespielt, sondern sich auch einige Schwachstellen vorgeknöpft, die es zu beheben gilt. Diesmal kommentieren Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street und Community Manager Daxxarri die 5.2-Klassenänderungen an den Magiern, an den Paladinen und an den Priestern. Bereits vorgeknöpft haben sich die beiden die Druiden, Jäger und Todesritter.

    Die Design-Ansätze und Klassenentscheidungen mit WoW Patch 5.2 lagen bei den Magiern beispielsweise beim PvP: Frost-Magier sind im PvP immer noch zu stark, im PvE immer noch zu schwach. Des Weiteren mussten einige Mechaniken bei den Arkan-Magiern überarbeitet werden, da die Entwickler mit Patch 5.1 übers Ziel hinausgeschossen waren. Die Paladine haben ebenfalls im PvP einige Probleme, denn die heiligen Vertreter sind zu stark, die Vergelter hingegen zu schwach. Einige 5.2-Änderungen sollen daran etwas drehen.

    Bleiben die Priester, die mit der Disziplin-Skillung im PvE bislang etwas zu stark waren, im PvE aber zu schwach. Etwas anders sah die Situation bei den Schatten-Priestern aus. Die sollen durch die 5.2-Anpassungen im PvP etwas gezügelt werden, ohne aber im PvE generft zu werden. Die Erklärungen der Entwickler zu den Klassenänderungen in Patch 5.2 lest Ihr nachfolgend und auf der Webseite zu WoW.

    Magier


    Folgende Ziele wollten wir bei Magiern erreichen:

    • Verschiedenen Anpassungen im Laufe der Zeit zum Trotz, sind Frostmagier nach wie vor zu mächtig im PvP und schneiden im PvE nicht gut genug ab
    • Unsere Änderungen am Arkanmagier in Patch 5.1 sind über das Ziel hinausgeschossen und machen weitere Anpassungen notwendig
    • Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen und den Talentbaum überarbeiten


    Das Tier 15 der Magier Das Tier 15 der Magier Quelle: Blizzard Entertainment Für Frostmagier haben wir im PvP einige Änderungen eingeführt. Zum einen verringert der PvP-Setbonus die Abklingzeit von 'Gegenzauber' nur dann, wenn der Zauber erfolgreich einen Gegner unterbricht und nicht nur zum Schweigen bringt. Wie schon gesagt sind wir der Meinung, dass Stilleeffekte im PvP zu sehr dominieren. Patch 5.2 ist jedoch nicht der ideale Zeitpunkt, sie zu entfernen, weil wir nicht gleichzeitig alle Spontanheilungen im PvP entfernen können. Die Änderung an 'Gegenzauber' gefällt uns, weil so schnelle Reaktionen belohnt werden. Wir haben auch das Zusammenspiel von 'Ring des Frosts' und 'Geistesgegenwart' angepasst. 'Geistesgegenwart' sorgt nicht mehr dafür, dass 'Ring des Frosts' sofort alles im Zielbereich einfriert, sondern macht ihn lediglich zu einem Spontanzauber – der Ring braucht immer noch zwei Sekunden, bevor er aktiv wird und die Pechvögel einfriert, die sich zur falschen Zeit darin befinden. Im Zuge der wohl wichtigsten Änderung haben wir die Glyphe 'Feuerschlag' so umgestaltet, dass sie nicht mehr nach Bedarf 'Frostbombe' auslösen kann und Spieler so etwas mehr auf ihr Timing achten müssen. Wir werden die PvE-Ausgangslage für Frostmagier mithilfe des Zaubers 'Frostblitz' verbessern, der zum einen eine Zauberzeit erfordert (d. h. der Magier muss stehen bleiben und riskiert die Sperrung seiner Frostfähigkeiten) und zum anderen mit einem stapelbaren Schwächungszauber einhergeht, der den Schaden richtig maximieren soll.

    Wir wollten bei Arkanmagiern zwei Probleme lösen. Das erste Problem: 'Versengen' war nie als Teil der Rotation für Arkanmagier gedacht, mit dem sie das Haushalten mit arkanen Aufladungen umgehen können. Wir hatten beabsichtigt, dass Arkanmagier Aufladungen stapeln und sie dann wieder loswerden, wenn sie zu viel Mana verbrauchen. 'Versengen' erlaubte Arkanmagiern jedoch, diesen Prozess zu umgehen, wodurch ihr verursachter Schaden übermäßig erhöht wurde. Wir wollten auch eine frühere Änderung anpassen, im Laufe derer wir arkane Aufladungen bis zu sechsmal stapelbar gemacht hatten. Einen Sechserstapel loszuwerden tut weh, weil es so lange dauert, ihn wieder aufzubauen. Deswegen haben wir die maximale Stapelgröße in Patch 5.2 auf vier verringert.

    'Versengen' stellte uns bei der Entwicklung auch aus anderen Gründen vor Probleme. Viele Magier hatten 'Versengen' aus anderen Gründen als dem oben beschriebenen Stapeln von arkanen Aufladungen gewählt – zum Beispiel, weil es einfach ein tolles Gefühl ist, im Laufen einen Zauber wirken zu können, auch wenn dabei Schaden eingebüßt wird. Gleichzeitig hatten wir beim Talentbaum auch das Problem, dass 'Heiße Sohlen' den Talenten 'Temporaler Schild' und 'Eisbarriere' nicht das Wasser reichen konnte. Wir hatten gehofft, 'Heiße Sohlen' als Verteidigungsfähigkeit zu positionieren, doch es handelt sich dabei mehr um eine Mobilitätsfähigkeit. Deswegen ergibt es unserer Meinung zusammen mit 'Geistesgegenwart' und 'Eisschollen' mehr Sinn, weil diese Talente ebenfalls auf die eine oder andere Art Mobilität verleihen. Anstatt 'Heiße Sohlen' durch 'Versengen' zu ersetzen, haben wir 'Versengen' jetzt zu einer Feuermagierfähigkeit gemacht, was auch die Spezialisierungen weiter differenziert. Als Ausgleich haben Magier jetzt das neue Talent 'Flammenschein', das als passive defensive Option bei jedem Treffer Schaden absorbiert und so zu 'Temporaler Schild' und 'Eisbarriere' passt.

    Paladin


    Paladine stehen im Großen und Ganzen ziemlich gut da. Trotzdem wollten wir uns um Folgendes kümmern:

    • Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen
    • Heilig-Paladine sind im PvP zu dominant
    • Vergeltungspaladine schneiden im PvP nicht gut genug ab


    Das Tier 15 der Paladine Das Tier 15 der Paladine Quelle: Blizzard Entertainment Wir hatten uns bei Mists of Pandaria stark darauf konzentriert, die Leistung von Heilig-Paladinen im PvP zu verbessern, was auch geklappt hat ... vielleicht ein bisschen zu gut. Heilig-Paladine sind jetzt in der Offensive stark und haben verschiedene wirksame Heilzauber. Um ihre Stärke anzupassen, haben wir zwei Änderungen vorgenommen. Der PvP-Setbonus wurde geändert und wirkt jetzt nicht mehr bei Einsatz von 'Wort der Herrlichkeit', sondern bei 'Lichtblitz'. 'Blendendes Licht' hat jetzt eine Zauberzeit, aber nur für Heilig-Paladine. Wenn sich Heilig-Paladine im PvP mehr auf Heilzauber mit Zauberzeit verlassen müssen, büßen sie etwas Mobilität ein und es besteht das Risiko, dass sie unterbrochen werden.

    Es ist immer knifflig, die Klassenverteilung durch Balanceanpassungen verändern zu wollen – Heiler sind für 3vs3-Arenateams immer gefragt, weshalb Vergeltungspaladine wohl kaum so verbreitet sein werden wie Heilig-Paladine. Wir wollten Vergeltungspaladinen dennoch etwas mehr Wumms verpassen. Die größte Änderung diesbezüglich ist, dass wir die Abklingzeit für 'Zornige Vergeltung' nur für Vergeltungspaladine auf 2 Minuten verringert haben. Paladine können diese Verringerung bereits durch einen Schlachtzugssetbonus erhalten und wir haben sie jetzt einfach für alle Vergeltungspaladine verfügbar gemacht. Wir haben auch 'Lichtblitz' für Vergeltungspaladine verstärkt, damit sie mehr Bonusheilung von PvP-Macht erhalten. Es ist sinnvoll, dass Vergeltungspaladine ein Heilpotenzial haben, solange sie weiterhin in erster Linie als Schadensklasse eingesetzt werden und im PvP nicht als vollwertige Heiler fungieren können. Kleinere Verbesserungen für Vergeltungspaladine beinhalten, dass die Glyphen 'Gesegnetes Leben' und 'Urteil des Templers' jetzt stärker wirken und 'Hammer des Lichts' auch die Bewegung des Ziels einschränkt.

    Schutzpaladine haben wir nur wenig geändert, da wir mit ihrer allgemeinen Situation zufrieden sind. Eine kleine Änderung war, dass 'Oberster Kreuzfahrer' jetzt auch beim Ausweichen oder Parieren ausgelöst werden kann und Paladine so stärker von Werten profitieren, die ihre Tankausrüstung ohnehin hat.

    Priester


    Bei Priestern wurden einige Änderungen eingeführt, um folgende Ziele zu erreichen:

    • Einige weniger gefragte Talente attraktiver machen
    • Disziplinpriester im PvE etwas mäßigen und im PvP etwas stärken
    • Schattenpriester im PvP ein wenig zügeln, ohne im PvE negative Auswirkungen zu verursachen


    Das Tier 15 der Priester Das Tier 15 der Priester Quelle: Blizzard Entertainment Wir haben die Talente 'Phantom' und 'Psychoschrecken' geschwächt, die von allen Schattenpriestern (und auch vielen anderen Priestern) gewählt werden. Außerdem haben wir die Heilung von Schattenpriestern verringert, was jedoch dadurch etwas ausgeglichen wird, dass PvP-Macht ihre Heilung jetzt leicht erhöht. Wir wollten 'Massenbannung' und andere Schattenpriesterfähigkeiten, die besonders im PvE nützlich sind, nicht schwächen. Durch eine Änderung der Glyphe 'Gedankenstachel' haben wir die Schadensspitzen von Schattenpriestern etwas abgeschwächt.

    Bei Disziplinpriestern war etwas mehr Arbeit angesagt. Besonders in Schlachtzügen haben viele Disziplinpriester eine wirksame, doch langweilige Zauberrotation benutzt: Sie haben fast nichts anderes benutzt als 'Gebet der Heilung' (und die dadurch garantiert ausgelöste 'Göttliche Aegis') und dazwischen 'Geisthülle' immer eingesetzt, wenn der Zauber verfügbar war. So haben sie so viel Schaden verhindern können, dass Heilung durch andere Heilerklassen nur beschränkt nötig war. Unsere erste Änderung war, dass 'Geisthülle' nicht mehr von Meisterschaft profitiert. Wenn 'Geisthülle' 50 % mehr Schaden absorbiert, als geheilt worden wäre, besteht die Gefahr, dass die Fähigkeit nach Ablauf ihrer Abklingzeit immer sofort wieder eingesetzt werden muss. Wir wollten jedoch lieber, dass sie in Situationen verwendet wird, wo Absorptionszauber wirklich sinnvoll sind.

    Wir wollten nicht, dass Disziplinpriester keine anderen Zauber benutzen als 'Gebet der Heilung'. Andererseits wollten wir ähnlich wie bei Wiederherstellungsdruiden auch verhindern, dass Disziplinpriester nur 'Machtwort: Schild' einsetzen. Dennoch sollte 'Machtwort: Schild' in ihrem Arsenal eine wesentliche Fähigkeit sein, was in Patch 5.1 nicht der Fall war. Deswegen haben wir dieses Talent so angepasst, dass es weniger kostet und eine Chance hat, einen kritischen Effekt zu erzielen. Gleichzeitig haben wir 'Göttliche Aegis' umgestaltet, sodass der übermäßige Einsatz von 'Gebet der Heilung' nicht mehr in jeder Situation die richtige Antwort ist. Damit 'Göttliche Aegis' zum Einsatz kommt, muss jetzt zuerst mit 'Gebet der Heilung' eine kritische Heilung hervorgerufen werden. Anstatt einer Verdoppelung der Heilung wird jetzt bei einer kritischen Heilung ein Schild hervorgerufen (d. h. kritische Heilungen lösen bei Disziplinpriestern eine einfache Heilung und einen einfachen Schild aus statt einer doppelten Heilung). Wir haben die Meisterschaft von Disziplinpriestern verändert, sodass sie sowohl auf Heil- als auch auf Absorptionseffekte Einfluss hat und so nicht nur nach einem kritischen Effekt Vorteile bringt. Außerdem haben wir die Fähigkeit 'Sühne' verbessert, die ein typischer Disziplinzauber ist und Spaß macht. Die Änderungen an 'Machtwort: Schild' und 'Sühne' werden für Disziplinpriester die größten Auswirkungen haben. Um Disziplinpriester im PvP zu stärken, haben wir neben diesen Veränderungen den PvP-Setbonus so angepasst, dass 'Blitzheilung' weniger kostet, und einige Zauber unbannbar gemacht. Normalerweise nehmen wir solche Änderungen nur vor, wenn es nicht anders geht, doch wir halten sie in diesem Fall für angebracht.

    Für Heilig-Priester haben wir nur wenige Änderungen eingeführt, obwohl sie natürlich von einigen der allgemeineren Talentanpassungen profitieren werden. Unserer Meinung nach sind Heilig-Priester im PvE im Vergleich zu anderen Heilern gut positioniert, kommen aber einfach seltener vor, weil sie von Disziplinpriestern überschattet wurden. Das wird sich vielleicht ändern, wenn die Spezialisierungen in Zukunft unterschiedlichere Rollen einnehmen.

    11:23
    WoW Mists of Pandaria: Übersicht über Patch 5.2 mit Instanzen, Tagesquests und Co.
    Spielecover zu World of Warcraft: Mists of Pandaria
    World of Warcraft: Mists of Pandaria
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 2 Kommentare zum Artikel
    Von Evolverx
    das einzige das mich an den änderungen am Magier bisher stört ist das ich mich nicht mehr vernünftig mit hervorrufung…
    Von Redday
    und wieder einnmal ist pvp schuld. hab ichs also den mimimis zu verdanken, dass ich meine lebende bombe im pve nicht…

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      07.03.2013 11:25 Uhr
      buffed-TEAM
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      Evolverx
      am 12. März 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      das einzige das mich an den änderungen am Magier bisher stört ist das ich mich nicht mehr vernünftig mit hervorrufung heilen kann. die verkürtzte castzeit ist zwar ganz nett für den buff aber die ca 45 k heilung die am ende nur noch rauskommen bringen mir im kampf fast absolut garnix und die heilung war nunmal der hauptgrund für mich die fähigkeit überhaupt zu benutzen. mir wäre es lieb das das wieder geändert wird.
      Redday
      am 07. März 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      und wieder einnmal ist pvp schuld.
      hab ichs also den mimimis zu verdanken, dass ich meine lebende bombe im pve nicht mehr verteilen kann.
      wieso denkt man bei solchen änderungen nicht mit und setzt sie nur für den pvp bereich um?
      hätte auch gereicht frostbombe als ausnahme hinzuschreiben und gut wärs gewesen.
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World of Warcraft
WoW: Entwickler erklären die Änderungen an Magier, Paladin und Priester in Patch 5.2
In der Blogreihe zu den Erläuterungen der Klassenänderungen mit WoW Patch 5.2 haben sich Ghostcrawler und Daxxarri diesmal die Magier, Paladine und Priester vorgenommen. Im Blog wird Euch erläutert, warum Frost-Magier im PvE nun wieder stärker, im PvP aber schwächer sein sollten, was an den Mechaniken der Disziplin-Priester gedreht wurde, und wie die Stärke von Heilig- und Vergelter-Paladinen im PvP angepasst wird.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/News/WoW-Entwickler-erklaeren-die-Aenderungen-an-Magier-Paladin-und-Priester-in-Patch-52-1059340/
07.03.2013
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2013/03/WoW_Todesritter_Tier_15.jpg
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