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  • WoW: Eiskronenzitadelle Boss-Vorschau Teil 2 - Die Seuchenwerke

    Die Seuchenwerke in WoW: Wrath of the Lich King bringen einige neue Bosse - wir zeigen, was da auf euch zukommt.

    Taktik:

    Der Ablauf des Kampfes gegen Modermiene erinnert stark an die Vorgehensweise beim Schlagabtausch mit Grobbulus aus Naxxramas. Ihr tankt den Burschen in der Mitte, während sich der Schlachtzug nahe um den Boss verteilt. Gelegentlich lässt Modermiene einen der grünen Schleimcontainer an den Seiten des Raumes auslaufen. Die grüne Pfütze richtet bei allen Spielern Schaden an, welche sich darin befinden. Positioniert Euch entsprechend nahe am Boss, so seid Ihr gegen diese Gefahr automatisch gewappnet. Ihr dürft allerdings nicht starr an Eurer Position verharren, da Modermiene regelmäßig sein "Schleimsprühen" auf ein zufällig gewähltes Schlachtzugsmitglied wirkt. Dieser grüne Atem richtet in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss beträchtlichen Schaden an. Daher begeben sich abgesehen vom getroffenen Spieler alle Schlachtzugsteilnehmer kurz hinter den Boss, um der Attacke auszuweichen. Das Opfer des Schleimes verseht Ihr kurz mit einigen Heilzaubern. Ist das "Schleimsprühen" vorüber, verteilt Ihr Euch wieder normal um den Boss.

    Des Weiteren versieht Modermiene regelmäßig einen Spieler in regelmäßigen Abständen mit einer "Mutierten Infektion". Diese richtet über zwölf Sekunden leichten Schaden an und verringert die erhaltene Heilung des Ziels um 50 Prozent. Wird die Krankheit entfernt oder läuft sie nach zwölf Sekunden automatisch aus, entsteht ein kleiner Schleim. Seid Ihr von der Krankheit betroffen, begebt Ihr Euch am besten an diejenige Seite des Raumes, welche nicht vom grünen Schleim befallen ist, und lasst dort die Krankheit auslaufen oder entfernen. Der kleine Schleim wird anschließen sofort vom zweiten Tank angegriffen und abseits des Schlachtzugs gehalten. Die Schleime strahlen eine Aura aus, die Euch sekündlich Naturschaden zufügt. Sobald ein weiterer Spieler die Seuche erhält, begibt er sich wieder zum Nebentank. Nachdem der nächste Schleim erscheint, verschmelzen beide zu einem Großen Schleim, welcher erhöhten Schaden zufügt. Für jeden Schleim, der sich mit der bisherigen Masse verschmilzt, steigt der Schaden des Geschöpfs um weitere zehn Prozent. Da der Schaden selbst für Euren Nebentank schnell zu hoch wird, läuft er mit dem Großen Schleim an der Seite des Raumes spazieren. Nachdem insgesamt fünf kleine Schleime verschmolzen sind, wirkt der Große Schleim über vier Sekunden eine "Instabile Brühschlammerexplosion", die nach dem Zufällsprinzip einen Spieler anvisiert. Ist die Explosion zu Ende gewirkt, fliegen einige grüne Giftgeschosse auf die Position, an der das anvisierte Schlachtzugsmitglied bei Beginn der Attacke stand. Zu diesem Zeitpunkt darf kein Spieler innerhalb von acht Metern des Einschlagspunktes stehen. Durch die Explosion vernichtet sich der Große Brühschlammer von selbst, und im Anschluss daran könnt Ihr Euch wieder normal positionieren, und den Kampf zu Ende führen.

    Fähigkeiten:

    Brühschlammerflut: Steht Ihr in der grünen Pfütze, erhaltet Ihr pro Sekunde 4.388 bis 4.612 Punkte Naturschaden und Euer Bewegungstempo sinkt um 25 Prozent.

    Schleimsprühen: Visiert einen Spieler an und verrichtet nach anderthalb Sekunden über fünf Sekunden jede Sekunde 6.338 bis 6.662 (10-Spieler-Modus: 5.363 bis 5.637) Punkte Naturschaden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss.

    Mutierte Infektion: Fügt dem Spieler über zwölf Sekunden jede Sekunde 3.900 bis 4.100 (10-Spieler-Modus: 3.413 bis 3.587) Punkte Naturschaden zu und verringert die erhaltene Heilung um 50 Prozent. Läuft die Seuche ab oder wird sie entfernt, entsteht ein kleiner Schleim.

    Klebriger Brühschlammer (Kleiner Schleim): Der kleine Schleim hinterlässt eine kleine Schleimpfütze. Steht Ihr darin, erhaltet Ihr jede Sekunde 2.925 bis 3.075 Punkte Naturschaden und Euer Bewegungstempo sinkt um 50 Prozent.

    Schwach strahlender Brühschlammer (Kleiner Schleim): Der kleine Schleim richtet im Umkreis von zehn Metern jede Sekunde 4.388 bis 4.612 (10-Spieler-Modus: 3.413 bis 3.587) Punkte Naturschaden an.

    Klebriger Brühschlammer (Großer Schleim): Der kleine Schleim hinterlässt eine kleine Schleimpfütze. Steht Ihr darin, erhaltet Ihr jede Sekunde 2.925 bis 3.075 Punkte Naturschaden und Euer Bewegungstempo sinkt um 50 Prozent.

    Strahlender Brühschlammer (Großer Schleim): Der große Schleim richtet im Umkreis von zehn Metern jede Sekunde 5.363 bis 5.637 (10-Spieler-Modus: 4.388 bis 4.612) Punkte Naturschaden an.

    Instabiler Brühschlammer (Großer Schleim): Für jeden kleinen Schleim der sich verschmolzen hat, steigt der Schaden des großen Schleims um 10 Prozent.

    Instabile Brühschlammerexplosion (Großer Schleim): Sind fünf kleine Schleime verschmolzen, vernichtet sich der Große Schleim nach vier Sekunden und richtet im Zielgebiet 11.700 bis 12.300 (10-Spieler-Modus: 9.750 bis 10.250) Punkte Naturschaden an.

  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von hildchen
    Im 10er recht simpel, im 25er auf jeden Fall ein Gearcheck. Der DPS ist alles, und man muss mehr machen als 7.4K. Das…
    Von saldyn
    Also das ist so behämmert sach mal nem Tank bau Aggro auf von 20Meter entfernung spott allein reicht nicht nach 5sec…
    Von Ulukaii22
    Der Schaden auf den OT ist ganz normal, das einfache weg tanken des Blopps geht auf gar keinen Fall. Das zauberwort…

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    • buffed.de Redaktion
      04.01.2010 17:10 Uhr
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      hildchen
      am 12. Januar 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Im 10er recht simpel, im 25er auf jeden Fall ein Gearcheck. Der DPS ist alles, und man muss mehr machen als 7.4K. Das ist vorallem für die Fernkämpfer aufgrund des Movement und der Kotzereien zum Teil sehr kritisch. Bei uns stehen die Arkanmagier bei den Melees, damit sie nicht moven müssen. Bei Hexern und Huntern fällt das Moven nicht so sehr ins Gewicht.
      saldyn
      am 11. Januar 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Also das ist so behämmert sach mal nem Tank bau Aggro auf von 20Meter entfernung spott allein reicht nicht nach 5sec sind die Heiler mit Heil aggro drüber und nochwas wenn der OT die Blobbs durch die grüne Fläche zieht und kitet machts bei ihm nix aus nur sag mir mal wie soll ein DD mit der Krankheit + grüne Flächen Schaden + die 50% Heilungverringerung und wenn man Pech hat triffts einen Heiler, das überleben? Und das schlimme ist man muss ziemlich nah dran stehen damit die verschmelzen da hats mich als Heiler direkt angegriffen konnte OT nie was machen.
      Ulukaii22
      am 11. Januar 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Der Schaden auf den OT ist ganz normal, das einfache weg tanken des Blopps geht auf gar keinen Fall. Das zauberwort ist kiten! Der OT hat in dem Kampf die schwierigste Aufgabe in meinen Augen. Er muss sich immer wieder das Ding spotten und irgendwie aggro auf bauen um den am Rand lang zu ziehen. Dabei kann er die grünen Flächen ignorieren, da die kaum Schaden verursachen. Wichtig ist nur, dass das Ding nicht durch oder zu nah an dem Raid lang gezogen wird. Da die Aura unnötig das Mana eurer Heiler "verbrennt".
      Axwell
      am 11. Januar 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Hi, also wir hatten ihn im 10er auch nach paar trys gelegt, die ersten Versuche haben wir natürlich mit 2 Heilern gemacht(wie ganz icc10 sonst auch), dann wurde uns klar das man das nicht geheilt bekommt. Also mit 3 Heilern probiert und es klappte schon besser. Größtes Problem war nun der Übergang wo der Tank so viel schaden bekommt, dann die Seuche kommt und es wieder zu aoe wird. In unserem erfolgreichem try dann haben wir heldentum nicht zu beginn reingeworfen sondern in diesem Übergang. Tanks alles reingeworfen und überlebt, rest alles gut. Wir haben 3min 56 sek gebraucht. Unser bester dd war bei 7,8dps, der schlechteste 4,9dps. 3 Heiler(Schamane,2 palas,) 2 tanks(dudu,krieger). Also wer da noch festhängt, probiert es mit 3 Heilern und achtet auf den übergang, die Heiler standen bei den melees, der rest ist ja keine große sache. Unsere DDs sind nicht die besten, trotzdem hatten wir 1min noch über. viel erfolg
      saldyn
      am 10. Januar 2010
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      Melden
      Guten Abend allerseits, ich hab den Boss mit meiner StammGrp am 10.1.2010 gemacht und kläglich gescheitert Fauldarm war im 2ten Anlauf down aber der hier ist irgendwie verbuggt. Wir haben 2Schleime verschmelzen lassen im 10er danach hat der 2te Tank abgespottet und Aggro aufgebaut als das dritte Schleim kam und verschmolzen ist gabs wieder ein Aggro reset, aber jetzt konnte unser Tank nicht mehr an den großen Schleim ran weil der sonst mit 2-3 Hits down gegangen wäre wir habens mit 4Heiler versucht, ging einfach nicht da kam zu viel Schaden rüber. Jetzt meine Frage sind die Schleime verbuggt oder muss man nach jedem verschmelzen immer wieder neu Aggro aufbauen?Und wenn ja, wie soll das Heilbar sein? Mt1+Mt2 bekommen gut schaden rein +Krankheits-Opfer und wenn ein Heiler Krankheit hat fällt wieder Heilung weg für 10-15sec. Bitte um Hilfe!
      Komakomi
      am 09. Januar 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Fauldarm ist eigentlich recht einfach (bisher nur im 10er gemacht)
      Wir haben in der Mitte die Heiler, Melees und Tanks Positioniert. Die Caster und der Hunter haben sich ausen verteilt.
      Die leute mit den Sporen haben von DBM einen Schädel oder ein x verpasst bekommen. Wenn in der Mitte oder außen 2 Sporen kamen ist der Spieler mit dem Totenkopf in die Mitte gelaufen/Der mit dem X nach außen.
      Getankt haben ein Druide und ein Paladin (Der Druide nur bis zum 7. Stapel) danach hat der Paladin durch getankt. Dank seinem Macro (Bubble+bubble entfernen) konnte er sich den debuff mit einem Global CD entfernen, ohne dass sich der boss an den 2. in der Aggroliste richtet.
      Die 2 Heiler hatten 8k und 9k effektive HpS. Ligt wohl daran, dass die Sch*** da drinnen richtig am dampfen war.
      Im Endeffekt also doch Tank+Spank, die Sporen sind keine nennenswerte sache, und der Dmg kommt beim dastehen automatisch.

      Grüße Koma
      Komakomi
      am 09. Januar 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      @22, Thylon hat den definitiv down. Kannst den namen ja mal im Arsenal suchen oder auf sein Profil klicken, dem seine Gilde sollte dir bekannt sein für viele Erfolge im PvE.
      Wir haben den weder im 10er, noch im 25er down - echt harter brocken...
      Tezja
      am 09. Januar 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      nein dd ^^ war aber doch net dabei, da ich nur ersatz bin ^^''
      Xoba
      am 09. Januar 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      @24 jo sah nice aus auch wenn ich erst nen bssl gestutzt habe als ihr beim wechsel von p2 auf p3 kein dmg stop gemacht hab. Aber am ende is ja im ersten try dannach eh der Raidgeplatzt. aber der Kill am ende war schon verdient.
      Killerstorm Antonidas
      am 09. Januar 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      hab gestern mit randoms gemacht ... wir sind am meisten bei den hunden gewhipet da muss man nur auf den hundkloppen und 1-2 ranges im raid müssen
      ae machen ( hurrikan blizzart firerain etc.) für leidensgenossen^^
      bei fauldarm müssen es wirklich top heals sein sonst wird man whipen whipen whipen . modermine ham wir garned erst probiert xD
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04.01.2010
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