• buffed.de
  • WoW-Datenbank
  • Hearthstone-DB
Games World
Login Registrieren
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
    • Stefan Wischner
      05.09.2008 17:12 Uhr
      Mitglied
      Jetzt ist Deine Meinung gefragt: Hier kannst Du Deinen Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.
      Dein Kommentar
      Bitte logge Dich ein, um einen Kommentar zu verfassen.

      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Ollowiana
      am 04. November 2008
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      die todesrunen bleiben jenachdem wie man sie bekommen hat max 20 sec dann werden sie wieder zur orginalrune
      rgeva
      am 03. Oktober 2008
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ja ist nicht schlecht aber bedenke das du das nicht alle 2 min einsetzen kannst, der skill hat 20 min cooldown zudem lernst du den skill erst auf lvl 80 und denn mobb kannst du nicht wirklich kontrolieren
      toterman
      am 01. Oktober 2008
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      es ist nicht schlecht todesritter zu sein z.b. armee der toten ad kommen ganz viele ghuls und die sind nicht schlecht
      medium90
      am 20. September 2008
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      soweit ich weiß bleiben die todesrunen nicht ewig
      Magisto
      am 19. September 2008
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Zu den Todesrunen habe ich mal eine Frage:
      wenn ich frost geskillt bin und auch Todesrunen geskillt habe, könnte da nicht ein Problem auftreten ? Angenommen ich wandele meine Frost rune durch den "Joker" in eine Todesrune und verwende Todesgriff... wie wird dann entschieden welche Runde verbraucht wird? Denn wird die Todesrune verbraucht so fehlt mir möglicherweise die Frostrune für einen Frostspell die sich durch das Talent aber leider verabschiedet hat. Versteht ihr was ich sagen, bzw fragen will? Könnte man dich mit dem Talent nicht selten selbst in die pfanne haun?

      Mfg Magi
      isobold
      am 11. September 2008
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Ned genug Aggro vom Pala? Ich schaff's inzwischen teilweise komplett ohne Weihe zu tanken in 5er Inis, wenn die Grp nur ein wenig Verstand hat. Was unterm Strich heißt, dass Mana auch ned mehr so wichtig ist, so lange es für den Schild reicht ...

      Also im Aggroaufbau sind Palas eigentlich kaum zu toppen, weil sie nicht erst Wut generieren müssen. Aggro halten ist dann so eine Sache, hängt viel davon ab, wieviel Spelldamage man sich erlauben kann. Mehr Aggro heißt da indirekt oft mehr aufe Fresse ... was aber eben auch wieder mehr Mana bedeutet.

      Der Pala steht und fällt einfach mit der Qualität seiner Heiler ...
      LunLun
      am 10. September 2008
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      jau kann sein ich kenn mich mim pala da net aus ich hatte nie die muse und die ausdauer nen pala wirklich zu spielen vor allem nicht als defler spiel schon def krieger und da will man eher abwechslung ^^

      ich kanns auch net beurteilen weil bei uns ein pala als mt von vorne herein immer abgelehnt wurde weils meist net genug aggro war aber das erklärt den guten job den se als offtank leisten vor allem auch bei ads danke für die aufklärung
      Dragonsdeath
      am 08. September 2008
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      @77 schön beschreiben beim pala stimmt es auch fast mit dem mana das es iwann futsch ist, das passiert aber nur in 5er inis in raids bekommt er genug heal das sich das mana wieder auffüllt (is sone passive Fähigkeit die ca 24% der heilung als mana wieder gibt)
      LunLun
      am 08. September 2008
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      45 % mehr rüstung sry >.<
      LunLun
      am 08. September 2008
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @65

      der dk verfügt über 3 auren eine davon is tdie fros t aura
      ind dieser hat der dk 465% merh rpstugn erhöhte bedrohung durch frostspells und stellt für den egsammten raid ne anschauliche menge resies in jedem beriech bereit

      neben dem ausweichen verfügt der dk über enen sehr hohen parieren wert und auch in high content droppt dementsprechend viel platte mit "nur" parier und ausweichwertung...
      wer sich jetzt ein wenig besser einteilen kann skillt im blutbaum noch spell deflection und ist damit in der lage einen teil des zauberschadnes zu parieren außerdehm lässt sich über den blutbaum noch ein skill einhohlen der die parierwertung bei niedrigem life erhöht und auch ein skil einsetzten der schaden in höhe des rüstungswerts des dks passiv reflektiert um eine art zusatzaggro zu erzeugen... ich hab festgestellt das es vor allem im blutbaum sehr viele skills gibt die auch beim deffen hilfreich erscheinen somit ists eine sache gut skilen zu können und genug erfahrung zu haben um passende einsparungen im defbaum vorzunehmen

      Und wenn du mal defkrieger gespielt hast weist du das du zum aggro erzeugen auch nur wut brauchst da reichen die runen und runenmacht auch aus und hier wird wieder klar das der pala der am meisten benachteiligte und unbeständigste defler ist da mana iwan weg ist aber wut, runen und runenmacht sind im grunde unerschöpflich

      wer mal defkrieger gespilt hat dem fällts auch leicht als dk zu deffen ^^ geht zumindest mir so und nu weis ich net was ich spi
  • Print / Abo
    Apps
    buffed 12/2016 PC Games MMore 01/2016 PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 XBG Games 11/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
785521
World of Warcraft
WoW: Die Runen des Todesritters
Die neuen Ressourcen der Heldenklasse
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/News/WoW-Die-Runen-des-Todesritters-785521/
05.09.2008
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2008/09/Dwarf_death_knight_02.jpg
news