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  • WoW Cataclysm: offizielle Vorschau auf Änderungen für Todesritter – neue Seuchen, Änderungen am Runensystem und die Möglichkeit, gegnerische Attacken zu kopieren

    Details zu neuen Talenten und Fähigkeiten für Todesritter aus WoW: Cataclysm

    Nachdem bereits Priester, Hexenmeister, Krieger und Schamane wissen, was sie in WoW: Cataclysm erwartet, gibt’s nun erste Details zu den Todesritter-Änderungen. Dass die Seuchenschleudern in Cataclysm mit einer Blut-Skillung tanken müssen, war ja bereits bekannt. Dass sich jedoch auch Änderungen am Runensystem ergeben und dass Todesritter gegnerische Angriffe werden kopieren und nachahmen können, ist neu. Hier die offizielle Vorschau auf die Todesritter-Änderungen für WoW: Cataclysm:

    Die neuen Fähigkeiten der Todesritter

    Ausbruch (Stufe 81): 'Ausbruch' infiziert ein Ziel ohne Runenkosten sowohl mit Frostfieber als auch mit der Blutseuche. Diese Fähigkeit ermöglicht es Todesrittern, schnell Krankheiten anzuwenden, wenn sie Ziele wechseln oder wenn ihre Krankheiten gebannt wurden.

    Nekrotischer Stoß (Stufe 83): 'Nekrotischer Stoß' ist ein neuer Angriff, der Waffenschaden verursacht und einen Schwächungszauber anbringt, der eine auf dem verursachten Schaden basierende Heilmenge absorbiert. Um ein Beispiel zu nennen: Stellt euch vor, der Todesritter kann wählen, ob er mit einer bestimmten Fähigkeit direkt 8.000 Schaden verursachen will oder ob er lieber 6.000 Schaden verursachen und 4.000 Punkte an eintreffender Heilung mit 'Nekrotischer Stoß' absorbieren möchte – die Schadensspitze ist kleiner, aber es würde eine große Menge an Heilung benötigt, um das Ziel wieder auf die volle Gesundheit zurückzubringen.

    Diese Fähigkeit soll ein wenig von dem alten Flair zurückbringen, als Todesritter noch Effekte bannen konnten, die Heilung über Zeit hervorrufen. Außerdem gibt sie der Klasse ein wenig mehr Kraft im PvP ohne einfach nur den Effekt von 'Tödlicher Stoß' nachzubilden.

    Dunkles Simulacrum (Stufe 85): Der Todesritter schlägt ein Ziel und wirkt dabei einen Schwächungszauber, der es dem Todesritter ermöglicht, den nächsten gewirkten Zauber des Gegners zu kopieren und selbst auszulösen. Anders als 'Zauberreflexion', negiert 'Dunkles Simulacrum' den eintreffenden Zauber jedoch nicht. Im Allgemeinen lässt sich sagen: Wenn man eine Fähigkeit nicht reflektieren kann, lässt sie sich auch nicht kopieren.

    Änderungen im Runensystem

    Obwohl wir zufrieden damit sind, wie das Runensystem im Großen und Ganzen funktioniert, werden wir ein paar größere Änderungen an der Mechanik vornehmen, die letztendlich dazu führen werden, dass sich die Todesritter-Spieler weniger eingeschränkt fühlen. Im Folgenden präsentieren wir das Grundprinzip hinter den Änderungen, gefolgt von einer Erklärung, wie das neue System funktionieren wird:

    * Im aktuellen Runensystem ist es so, dass eine ungenutzte Rune ungenutztes Schadenspotential für einen Todesritter bedeutet. Im Vergleich: Schurken verbringen die meiste Zeit auf niedrigem Energieniveau und wenn sie ihre Fähigkeiten ein paar Sekunden nicht einsetzen können, baut sich diese Energie auf und kann zu einem späteren Zeitpunkt genutzt werden, was den Nettoverlust aus der Unterbrechung minimiert.

    * Die Runen der Todesritter dagegen können nicht eingesetzt werden, bis sie vollständig aufgeladen sind. Sollte ein Todesritter einmal ein paar Sekunden lang darauf verzichten, die Rune einzusetzen, ist diese Ressource im Grunde verschwendet. Da der Todesritter sowieso schon ständig damit beschäftigt ist, Fähigkeiten zu aktivieren, gestaltet es sich schwierig, der Klasse neue Mechaniken hinzuzufügen, da dem Spieler keine globalen Abklingzeiten mehr zur Verfügung stehen. Wir können keine Extraressourcen einführen oder die Kosten reduzieren, da es einfach keine Zeit gibt, daraus Nutzen zu ziehen. Einen Angriff zu verpassen hat katastrophale Auswirkungen und es ist nicht möglich, Ressourcen aufzusparen für den Moment, in dem sie einmal nützlich sein könnten.

    * Darüber hinaus haben die individuellen Fähigkeiten des Todesritters in sich selbst relativ wenig Wirkung, was dazu führt, dass es sich anfühlt, als seien die Angriffe des Todesritters schwach. Die Rotationen des Todesritters sind ebenfalls eher von Latenz oder einem nicht ganz korrekten Timing des Spielers betroffen. Manchmal fühlt es sich an, als wäre es den Todesrittern nicht möglich, ihre einzigartige Ressourcenmechanik zu ihrem Vorteil zu nutzen, was den Spaß mindern kann.

    * Das neue Runensystem ändert, wie Runen regeneriert werden, von der gleichzeitigen Füllung zur nachfolgenden Füllung. Das heißt, dass nach der Nutzung von zwei Blutrunen die erste Rune nachgefüllt sein muss, bevor das Auffüllen der zweiten einsetzen kann. Man hat also alle 10 Sekunden drei sich füllende Runensets anstatt alle 10 Sekunden sechs individuelle, sich füllende Runen. (Hast lässt das Auffüllen der Runen schneller vorangehen.) Eine andere Betrachtungsmöglichkeit ist, dass nun drei Runen bis zu 200% hochgehen (und extra „Stauraum“ ermöglichen) anstatt dass sechs Runen jeweils auf 100% aufgefüllt werden.

    * Da dies eine große Änderung an der Mechanik des Todesritters darstellt, bedeutet das natürlich, dass wir ziemlich viel an den derzeitigen Fähigkeiten der Klasse neu justieren müssen. So muss jede Fähigkeit zum Beispiel härter zuschlagen können oder sollte anderweitig größere Wirksamkeit entwickeln, da der Todesritter weniger Ressourcen pro Zeiteinheit erhält. Bei manchen Fähigkeiten müssen als Resultat die Kosten gesenkt werden.

    Talentänderungen

    Als Nächstes skizzieren wir einige der Änderungen, die wir für die Talentbäume des Todesritters in Cataclysm planen. Diese Liste ist zwar alles andere als vollständig, sollte euch aber einen guten Einblick darüber geben, was wir mit den einzelnen Spezialisierungen des Todesritters vorhaben.

    * Eine der größten Änderungen, die wir machen werden, ist, den Blut-Baum in einen veritablen Tank-Baum umzuwandeln. Obwohl wir glauben, dass drei Tank-Bäume eine im Allgemeinen erfolgreiche Strategie war, ist dies in Zeiten der dualen Talentspezialisierung nicht mehr unbedingt notwendig. Darüber hinaus ist das derzeitige System nicht kompatibel mit den Meisterschafts-basierten passiven Talentbaum-Boni, die wir hinzufügen möchten (s. unten). Wir verbringen lieber Zeit damit, einen guten Tank-Baum zu optimieren und an der Balance zu feilen, anstatt dass ein Tank sich die ganze Zeit fragt, ob er den „richtigen“ Baum aus den drei Möglichkeiten ausgewählt hat.

    * Blut erschien uns am besten auf die Tankanforderungen zu passen. Unheilig bot schon immer eine starke Nische für Krankheiten, Magie und Kontrolle über Begleiter. Frost fühlt sich an wie ein solider Baum für den Kampf mit zwei Waffen, mit Frostmagie und vernünftiger Gruppenkontrolle. Die Nische von Blut war belegt von Selbstheilung – passend für einen Tank – und starken Waffenschwüngen, die leicht nach Frost und Unheilig verschoben werden können.

    * Unser Plan ist es, die interessantesten und unterhaltsamsten Tank-Talente und -Fähigkeiten nach Blut zu verschieben. Ihr werdet also beispielsweise mit großer Wahrscheinlichkeit 'Vampirblut' und 'Wille der Nekropole' weiterhin am selben Ort finden, während 'Knochenschild' aus dem Unheilig-Baum herüber wandert.

    Passive Talentboni durch Meisterschaft

    Blut

    * Schadensverringerung

    * Rache

    * Heilungsabsorption: Wenn man sich selbst heilt, erhält man einen zusätzlichen Effekt, der eintreffenden Schaden absorbiert.

    Frost

    * Nahkampfschaden

    * Nahkampftempowertung

    * Runenmachterzeugung: Dies wird so funktionieren, wie der Name es andeutet und das neue Runensystem wird das Erzeugen von Runenmacht attraktiver machen.

    Unheilig

    * Nahkampfschaden

    * Schadensbonus aus Nahkampf und kritischen Zaubertreffern

    * Krankheitsschaden: Unheilig-Todesrittern wird es möglich sein, mehr aus ihren Krankheiten rauszuholen, die integraler Bestandteil des Spielstils dieses Baums sind.

    Rache: Das ist eine Mechanik, die absichern wird, dass der Schaden von Tanks (und damit die Bedrohung) nicht zu sehr zurückfällt, während die Schadensklassen im Laufe der Erweiterung ihre Ausrüstung verbessern. Alle Tank-Spezialisierungen werden Rache als ihren zweiten passiven Talent-Baumbonus haben. Erleidet der Tank Schaden, löst Rache eine stapelbare Erhöhung der Angriffskraft aus, deren Höhe 5% des verursachten Schadens entspricht. Der Effekt ist bis zu einer Höhe stapelbar, die 10% der ungebufften Gesundheit entspricht. Für Bosskämpfe werden wir immer davon ausgehen, dass Tanks diesen Angriffskraftbonus in Höhe von 10% ihrer Gesundheit besitzen. Die Boni von 5% und 10% setzen natürlich voraus, dass 51 Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden – auf niedrigeren Stufen wird dieser Wert geringer sein.

    Es ist wichtig zu wissen, dass dieser Bonus nur zugänglich ist, wenn die meisten Talentpunkte in den Blutbaum verteilt wurden, ergo wird man keine auf Frost- oder Unheilig spezialisierten Todesritter sehen, die damit herumlaufen. Durch Rache ist es uns möglich, die Ausrüstung für Tanks mehr oder weniger so zu gestalten, wie wir es heute tun – es wird auch ein paar Werte für Schaden geben, aber das meiste wird auf das Überleben ausgerichtet sein. Druiden haben schon immer mehr Schadenswerte auf ihrer Tankausrüstung gehabt, vielleicht wird also ihr Bonus aus Rache etwas niedriger ausfallen, aber im Großen und Ganzen ist es unsere Absicht, dass alle vier Tankspezialisierungen beim Tanken den gleichen Schaden verursachen


    Alle Infos, News, Bilder und Videos zu WoW Cataclysm findet Ihr auf unserer Übersichtseite.

    Quelle: offizielles WoW-Forum

  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Magisto
    # 97 Nein das ist nicht richtig. : Zitat: Eine andere Betrachtungsmöglichkeit ist, dass nun drei Runen bis zu 200%…
    Von SwOo
    @96 "man jedoch IMMER aktive Runen hat. " Brauch man immo 10 Sek um alle 6 Runen oben zu haben sind es in diesem…
    Von Magisto
    #95- Versteh ich nicht dein Argument. Ich finde die Änderung des Runensystems eigentlich ziemlich gut. Grade da ich…

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    • Launethil
      09.04.2010 09:32 Uhr
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      Magisto
      am 11. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      # 97
      Nein das ist nicht richtig. : Zitat: Eine andere Betrachtungsmöglichkeit ist, dass nun drei Runen bis zu 200% hochgehen (und extra „Stauraum“ ermöglichen) anstatt dass sechs Runen jeweils auf 100% aufgefüllt werden.

      Diese 200% beziehen sich auf die 20 Sekunden, sprich es ist das Doppelte und nicht einfach ein noch ganz anderes Modell von Blizz. So werden es immer 20 Sekunden für 3 Runen sein. Nehmen wir das Beispiel mit den beiden Blutrunen oben im Text.

      1. Du aktivierst die erste Blutrune (Bsp. Siedenes Blut) und danach nocheinmal.
      2. Die erste Blutrune geht in den 10Sek. cooldown, wärend die zweite darauf warten muss bis die Erste wieder aufgefüllt ist.
      3. Die erste Blutrune ist wieder Nutzbar, so dass sich die zweite Blutrune innerhalb von 10 Sekunden auffüllen wird, was insgesamt 20 Sekunden ergibt.

      Vielleicht war die Aussage IMMER aktiv nicht ganz richtig, aber du wirst einen deutlichen Unterschied merken, vor allem wenn man noch seine Todesrunen nutzt etc, ganz abgesehen von Unholypräsi mit Talent.
      SwOo
      am 11. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @96 "man jedoch IMMER aktive Runen hat. "
      Brauch man immo 10 Sek um alle 6 Runen oben zu haben sind es in diesem Modell 20 Sek für 6 Runen. Tempowertung verringert den Cooldown auf die Runen und das wird der Springende Punkt sein... Wie skalliert Tempo mit den RunenCd´s ?.

      und mit den 200 % ist ein anderes Modell was blizz erwähnt ("Eine andere Betrachtungsmöglichkeit ist"), sozusagen ist blizz sich immo selbst noch nicht sicher wie sie es machen.
      Magisto
      am 10. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      #95- Versteh ich nicht dein Argument. Ich finde die Änderung des Runensystems eigentlich ziemlich gut. Grade da ich PvP spiele kommt es immer wieder vor das ich nach meinem "Burst" (btw ich spiel Unholy), erstmal nur mit Autohits Schaden machen kann. Das soll hier ja verhindert werden wie oben im Beitrag steht, dass heißt das auch der Schaden gesteigert werden soll, da zwar die interne Abklingzeit steigt, nämlich 3 Runen brauchen jetzt immer 200%, man jedoch IMMER aktive Runen hat.

      Bsp: Ich wirke 2x Geißelstoß-> 2 Frostrunen und 2 Unheiligerunen gehen dabei drauf. Jetzt hab ich aber nicht mehr 4 RCD's sondern nur 2, weil die anderen Beiden solange eingefroren sind. Sind diese wieder aufgefüllt, startet die Neufüllung der anderen Beiden. D.h!!! Man muss praktisch 1 und die selbe Rune 2x Nutzen bevor man die andere Rune der gleichen Kategorie benutzen kann.

      Selbstverständlich muss deshalb der Schaden gesteigert werden aber das steht ja auch schon oben, hoffe ich konnte das Runensystem auch nochmal auf den Punkt bringen für Leute die da evtl. nicht so durchgeblickt haben
      handzumgrus
      am 10. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      unholy wird wohl auch mehr runenmachterzeugung brauchen, irgendwie muss man ja was tun bzw schaden machen zwischen den dann endlosen runen cds. Krankheiten wird keiner mehr auftragen nach dem ersten Ausbruch, da das ja Runen kostet die dann wieder ewig regenerieren, sprich : ich kann mir mit dem system unholy nicht vorstellen
      anathrall
      am 10. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      der dk BRAUCHT aber auch keinen massenspott...dnd, frostfieber und den anderen ranz da in einem, siedendes blut...finde damit kommt nen dk super zurecht bei 5+ zielen ohne auch nur 1x spotten zu müssen...naja...der krieger hat dieses geile stampfen. und bekommt einen unkoordinierten sprung...geil -.-

      wenn der donnerknall wenigstes eine erhöhte bedrohung erzeugen würde dann könnte auch ein NICHT T10 tank mal einigermassen gruppen tanken wären er gegen 9k dps der gruppen ankämpfen muss....
      Geroniax
      am 09. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Killigan vlt wird die fähigkeit eher auf PvP basierend sein. Zudem gibt es bestimmte bosse die Reflektierbare Zauber haben. Müsste ich mal unseren Tank in der Gilde fragen wem ihn da so einfällt.
      PiaMarie
      am 09. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ....Todesritter gegnerische Angriffe werden kopieren und nachahmen können, ist neu.

      OmG...Grins
      Killigan
      am 09. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      hmm wird dann die BLUTpräsenz auch die hp erhöhen? wäre ja nur fair... und dann noch lichritter und gefrorenes Blut alles rein ^^
      Killigan
      am 09. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      vor allem.... sagen wir mal der end end endboss des spiels....soll der etwa reflektierbare zauber haben?

      Kriegt jeder boss dann zusätzlich einen 10k feuerball, den er zwischendurch reinhaut, damit die fähigkeit im endontet überhaupt noch was taugt?
      Hammersmith
      am 09. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das sind wirklich gute Änderungen, leider werden die ganzen schönen Sachen einige Wochen nach dem addon wieder zu Tode generft werden,weil das mimimi anderer Klassen überhand nehmen wird.Also kann man sich schon wieder drauf einstellen mit jedem Patch die Skillung zu wechseln usw....... Déjà-vu ?
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09.04.2010
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