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  • WoW Cataclysm: offizielle Vorschau auf Änderungen für Jäger - nie wieder Munition kaufen, dafür Tarnkappen nutzen, Fallen schleudern und mehr Pets spazieren führen

    Details zu neuen Talenten und Fähigkeiten für Jäger aus WoW: Cataclysm - mehr aktive Begleiter, neue Skills und verändertes Ressourcen-System

    Nach Priestern, Hexenmeistern, KriegernSchamanen, Schurken und Todesrittern stehen jetzt die Jäger im Rampenlicht. Die WoW-Entwickler enthüllten die geplanten Cataclysm-Änderungen für die Waidmänner. Mit dabei ist unter anderem eine neue Tarnfähigkeit und der Fallenwerfer, mit dem sich Fallen auf größere Entfernungen legen lassen. Hier die offizielle Vorschau auf die Jäger-Änderungen für WoW: Cataclysm:

    Die neuen Fähigkeiten der Jäger

    Kobraschuss (Stufe 81): Ein neuer Schuss, der Naturschaden anstelle von physischem Schaden verursacht. Diese Fähigkeit wird sich die Abklingzeit mit 'Zuverlässiger Schuss' teilen. Dadurch erhalten Jäger eine Alternative zu 'Zuverlässiger Schuss' gegen stark gepanzerte Ziele und es wird Anreize im Tierherrschaft-Talentbaum geben, ausgiebigen Gebrauch von diesem Schuss zu machen.

    Fallenwerfer (Stufe 83): Beim Nutzen dieser Fähigkeit kann die nächste Falle in einem Radius von 40 Metern gelegt werden. Dies gewährt allen Fallen die Mechanik von 'Eiskältepfeil' und 'Eiskältepfeil' wird dementsprechend aus dem Spiel entfernt. Eine Minute Abklingzeit. Keine globale Abklingzeit.

    Tarnung (Stufe 85): Der Jäger nimmt eine verschleierte Haltung ein, die verhindert, dass er Fernkampfschaden erleidet. Der Charakter wird noch immer von Nahkampf- oder Flächenangriffen getroffen und das Verursachen oder Erhalten von Schaden beendet den Tarnungseffekt. Der Jäger kann sich bewegen und Fallen legen, während 'Tarnung' aktiv ist und erhält einen Schadensbonus, wenn er aus 'Tarnung' heraus angreift (was dann den Effekt beendet).

    Änderungen an der Ressourcen-Mechanik

    Hier kommen wir nun zu dem Kern der bevorstehenden Jäger-Änderungen!

    Jäger werden nicht länger Mana verwenden, stattdessen werden sie Fokus nutzen. Fokus wird ähnlich wie Energie aufgebaut und in keinster Weise von Intelligenz abhängen. Tempowertung wird die Regenerationsrate verbessern. Jäger werden ungefähr sechs Fokus pro Sekunde wiederherstellen, etwas weniger als die Energieregenerationsrate von Schurken mit zehn Energie pro Sekunde. Nachfolgend haben wir einige Beispiele aufgelistet, die verdeutlichen sollen, wie die Kosten von Fokus funktionieren sollten:

    * Zuverlässiger Schuss / Kobraschuss: Keine Kosten. Generiert neun Fokus pro Schuss (oder zwölf pro Sekunde anstatt von sechs).

    * Arkaner Schuss / Schimärenschuss / Explosivschuss: 45 Fokus.

    * Gezielter Schuss / Mehrfachschuss: 60 Fokus.

    * Erschütternder Schuss / Einlullender Schuss: 35 Fokus.

    * Schnellfeuer / Ruf des Meisters / Rückzug: 30 Fokus.

    Änderungen an Mechanik und Fähigkeiten

    Zusätzlich zu den weiter oben angesprochenen Änderungen an der Ressourcen-Mechanik und den neuen Fähigkeiten wollen wir Anpassungen an einigen anderen Fähigkeiten und Mechaniken vornehmen, mit denen ihr bereits vertraut seid. Diese Liste und die Zusammenfassung von Änderungen an Talenten sind natürlich keineswegs umfassend, aber sie sollte eine grobe Vorstellung davon geben, was wir für die einzelnen Talentspezialisierungen planen.

    * Eine große Änderung, die den Jägern bevorsteht, ist die Entfernung von Munition. Gewehre, Bögen und Armbrüste werden nun Schaden verursachen ohne Munition zu verbrauchen. Es wird keinen Munitionsplatz mehr in der Charakterübersicht des Jägers geben. Jedwede Munition, die der Jäger zum Zeitpunkt dieser Änderung bei sich trägt, wird zu einem grauen verkaufbaren Gegenstand. Bestehende Munitionsbeutel werden in große Taschen umgewandelt, wobei Jäger nur eine dieser Taschen mit sich führen können. Nicht-Jäger können keine solche Tasche tragen. Es wird keine neuen Munitionsbeutel geben.

    * Das Verwalten der Begleiter wird sich ebenfalls ändern. Jäger werden nun zwei Arten von erreichbaren Begleitern haben: Aktive und gelagerte Begleiter. Jäger werden die Möglichkeit haben, bis zu drei aktive Begleiter mit sich zu führen (vielleicht fünf für Tierherrschaft-Jäger) und können jederzeit außerhalb des Kampfes zwischen diesen wechseln, ohne in die Stadt gehen zu müssen. Zudem werden sie die Möglichkeit haben, eine große Anzahl von Begleitern im Stall aufzubewahren. Um einen aktiven gegen einen passiven Begleiter einzutauschen muss der Jäger noch immer einen Stallmeister aufsuchen. Dadurch solltet ihr aber genügend Platz für all die Geisterbestien haben, die Azeroth durchstreifen.

    * Jäger werden nun mit einem zu ihrem Volk passenden Begleiter auf Stufe eins starten und werden auf Stufe zehn die Möglichkeit haben, einen anderen Begleiter zu zähmen. Wir ändern außerdem viele Fähigkeiten der Tierfamilien, um wichtige Stärkungs- und Schwächungszauber bereit zu stellen. Die Idee dahinter ist es, dem Jäger zu erlauben, bestimmte Begleiter einzuwechseln, wenn eine gewisse Rolle in der Gruppe nicht vertreten ist. Nachfolgend ein paar Beispiele zu den Änderungen, die wir vornehmen werden:

    * Windnatter: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen Zauberschaden des Gegners erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version des Hexenmeisterzaubers 'Fluch der Elemente')

    * Hetzer: Verursacht einen Schwächungseffekt, der den erlittenen physischen Schaden erhöht. (Ähnlich einer schwächeren Version der Kriegerfähigkeit 'Toben'.)

    * Hyäne: Verursacht einen Blutungseffekt. (Ähnlich einer schwächeren Version der Druidenfähigkeit 'Zerfleischen'.)

    * Stiche und andere periodisch auftretende Effekte profitieren nun von Tempowertung und kritischer Trefferwertung. Schadenseffekte, die über einen gewissen Zeitraum wirken (DoTs), haben keine verringerte Laufdauer, sondern erhalten zusätzliche Ticks.

    * 'Vipernbiss' stellt nun neun Fokus alle drei Sekunden wieder her.

    * Wir wollen die Rolle des Jägers als Fernkampfklasse weiter verstärken. Daher wird die Klasse nun mit Fernkampffähigkeiten auf Stufe eins starten und wir werden einige Nahkampffähigkeiten entfernen, wie etwa 'Mungobiss'.

    Alle Infos, News, Bilder und Videos zu WoW Cataclysm findet Ihr auf unserer Übersichtseite.

    Neue Talente und Talentänderungen

    * Tierherrschaft-Jäger werden ein neues Talent namens 'Sorgfältiges Zielen' erhalten, welches den Schaden des nächsten 'Sorgfältiger Schuss' oder 'Kobraschuss' erhöht, aber ebenfalls die Wirkzeit verlängert. Unser Beweggrund dahinter ist es, die Kombination dieser Fähigkeiten als einen angemessenen Eröffnungsangriff zu bieten, vor allem im Zusammenspiel mit der neuen Fähigkeit 'Tarnung'.

    * Tierherrschaft-Jäger werden Talente haben, die 'Kobraschuss' wertvoller als 'Sorgfältiger Schuss' machen. Ein Beispiel ist 'Langlebigkeit', das die Wirkzeit von 'Kobraschuss' um 1,5 Sekunden verringert.

    * 'Rasche Erholung' wird 'Schnellfeuer' mit einem Effekt versehen, der unverzüglich 20/40/60 Fokus wiederherstellt und 'Schneller Tod' wird drei Fokus pro Sekunde erzeugen.

    * 'Effizienz' wird die Fokuskosten von 'Schimärenschuss', 'Gezielter Schuss' und 'Arkaner Schuss' heruntersetzen.

    * 'Jagdfieber' wird Fokus wiederherstellen, wenn ein kritischer Treffer erzielt wurde.

    * 'Jäger vs. Natur' erhöht die Fokusregeneration, wenn der Begleiter verlangsamt, betäubt oder gewurzelt ist.

    Passive Talentboni durch Meisterschaft

    Tierherrschaft

    * Fernkampfschaden

    * Tempowertung

    * Begleiterschaden: Viele der passiven Boni für den Begleiterschaden werden nicht länger im Tierherrschaft-Baum vertreten sein, sondern durch die Meisterschaft-Mechanik vergeben 

    Treffsicherheit

    * Fernkampfschaden

    * Rüstungsdurschlagskraft

    * Doppelschuss: Der Jäger hat die Chance, einen kostenlosen Angriff für 50% Schaden zu erhalten, der nicht von der globalen Abklingzeit betroffen ist

    Überleben

    * Fernkampfschaden

    * Kritischer Fernkampfschaden

    * Elementarschaden: Jäger-Fähigkeiten wie Fallen, 'Schwarzer Pfeil' und 'Explosivschuss' werden Elementarschaden aus den folgenden Kategorien verursachen: Arkan, Feuer, Frost, Natur und Schatten 


  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Neyluf
    da fang ich lieber warhammer an da leb ich lieber mit den bugs als mit nem totgenurvten hunter
    Von Neyluf
    oh man und der gute alte SV supporter is für immer vergessen und gelöscht. und Beweglichkeit wird gelöscht oder watt?…
    Von Domiel
    alle bm skillen? alles auf tempo sockeln? schade blizzard das die klasse bei den jetzt bestehenden fokuskosten auf…

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    • Launethil
      09.04.2010 18:43 Uhr
      Autor
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      Neyluf
      am 20. September 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      da fang ich lieber warhammer an da leb ich lieber mit den bugs als mit nem totgenurvten hunter
      Neyluf
      am 20. September 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      oh man und der gute alte SV supporter is für immer vergessen und gelöscht.
      und Beweglichkeit wird gelöscht oder watt? was wird hier fürn rotz gemacht.
      Domiel
      am 15. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      alle bm skillen? alles auf tempo sockeln?
      schade blizzard das die klasse bei den jetzt bestehenden fokuskosten auf die o.a. sachen reduziert wird.

      wie immer sind die jäger am arsch, nur mit cata werden sie auch im arsch sein!
      Sadorkan
      am 13. April 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      jop Tarnung bringt was fürn Eröffnungs-schuss - wird man sehen wieviel/ob sich dat lohnt. ansonsten bringt Tarnung im PvP nix, denn z.Bsp. n Hexer wird ihn immer kurz mit AoE eindecken, mit Teufelswache anstürmen, und im Nahkampf-range paar Millisekunden Höllenfeuer und voila, das wars mit Tarnung! evtl. kommt der Hunter garnetmal zu seinem Eröfnungschuss! bei mehreren Gegnern is ganz Essig! und im PvE bringt die Tarnung auch nix, weil der direkte Haupt-dmg mit Pfeilen oder Kugeln net geht!

      fazit: Tarnung = fürn Popo! (zumindest wenn sich daran nix ändert)

      hoffe dass da doch noch was geändert wird um die Tarnung nützlicher zu machen.
      beim ertsten Durchlesen sah das ja alles furchtbar toll aus, und ich hoffte auf mehr cooleFernkampf-Action...
      ich hoffe echt dass blizz das noch möglich macht - ansonsten werde ich mein Hunter eben verstauben lassen, und meine Klassen spielen die besser gestellt sein werden - was aba echt schade wäre!

      weinen werde ich deswegen aba nich, denn es is ja nur ein Spiel!^^
      Horo@DSH-R
      am 12. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      1.) Tarnung wird wohl zur Kampferöffnung bzw im Pvp zum Einsatz kommen.
      2.) Die Fokuskosten bzw -regeneration sind wohl Standardwerte und man sollte abwarten ob nicht Skillpunkte die Kosten der Fähigkeiten senken und/oder ob Auto-Schüsse nicht ebenfalls (wie angekündigt Tempowertung) die Fokusregeneration erhöht.

      Es ist noch zu früh zum weinen.
      youngceaser
      am 12. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      @157 Tarnung lohnt sich sicher im pvp gegen caster teams um den ein oder anderen Schattenblitz/Blitzschlag oder sonst irgendwas abzuwehren auserdem steht da was davon das man mehr schaden macht wenn man aus der Tarnung angreift keine ahnung wieviel aber kann mir das auch im pve nütztlich vorstellen wenn man auf den nächsten energie tick wartet geht man eben und tarnung und haut mit dem nächsten schuß 10% oder so härter zu
      Heydu
      am 12. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      grrr...schreibfehler...
      Heydu
      am 12. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Fokus würde meiner meinung nach erst so sinn machen:

      Habs ausgerechnet:
      Wenn man 14 k mana verhältnissmässig mit 100 fokus vergleich (drei-satz system) würde ein 250 mana schuss 2 Fokus kosten.

      Das heisst, alle jäger fäigkeiten werden porportional vom mana zum fokus gleich kosten. Was ein schuss zwischen 2-6 fokus ausmachen würde. Dann hätten die 6fokus/sek regeneration sinn. Nur dann machts alles wieder sinn ^^ das wäre was super geiles ;D

      aber warten wir ab...
      Heydu
      am 12. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      schreibfehler vorbehalten plz, habs grad gesehen ._.
      Heydu
      am 12. April 2010
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      die änderungen klingen beim ersten mal durchlesen gar nicht so schlecht doch im nachhinei haben die keinen sinn. Denn:
      Ein jäger mit Fokus macht totsicher weniger dmg als der heutiger jäger mit mana. Weil: Dem heutigen jäger stehen ca 14k mana zur verfügungen, pro spezial-schuss verbraucht er ca 250 mana, was ca 56 spezialschüsse entspricht (auto-shot nicht berechnet)

      ein Fokus jäger ist vergleichbar mit einem schurken^^
      spezial-schuss, warten...warten...genug Fokus, schuss...warten...warten...spezial schuss. Während dessen macht der mana jäger ordentlichen schaden mit seinem mana. Hat er zu wenig, dann viper-aspekt und voila, wieder mana (bei 40-50% weniger dmg, beachtet tierherrschaftsskillung!)

      für mich sieht das nach massiv weniger schaden als jetzt.

      Tarnung? die nichts gegen nahkämpfer und aoe machen kann? wofür ist es dann gut?...sinnlos...

      bin aber gespannt, wie das am release tag sein wird ^^
      weil 6 Fokus/sek...*gähn* kein mensch wird je hunter spielen, wenn das so rauskommt
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09.04.2010
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2010/04/Jaeger-03.jpg
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