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  • WoW: Wann die Entwickler sich dazu entschließen, einen Bosskampf anzupassen

    Der Lead Encounter Designer von WoW, Ion Hazzikostas hat einen Entwicklerblog dazu verfasst, wann die Entwickler des Online-Rollenspiels entscheiden, einen Raid-Bosskampf anzupassen, oder eine Schlachtzugsinstanz gar über eine Aura wie in der Eiskronenzitadelle oder in Drachenseele zu nerfen.

    Lead Encounter Designer Ion "Watcher" Hazzikostas aus dem WoW-Entwicklerteam gibt in einem Blog zu Bosskampf-Anpassungen einen Einblick in die Entscheidungsfindung des WoW-Teams. Wann nutzen Spieler beispielsweise nur eine Spielmechanik kreativ aus? Wann wird aus der kreativen Nutzung einer Spielmechanik ein Exploit und damit ein Accout-Bann fällig? Und wann sollte die Schwierigkeit von Bosskämpfen angepasst werden? Der Blog gibt vor allem Einblick in die cleveren Ideen, auf die Spieler kommen können, wenn sie bei einem Bosskampf nicht vorankommen.

    So kam eine Schlachtzuggruppe im heroischen Modus von Gara'jal aus dem Mogu'shangewölbe auf die Idee, einige Trash-Gegner mit in den Bosskampf einzubringen, um von Magiern einen Tempo-Buff der Trolle klauen zu lassen, der den Schaden der Magier dann ins Unermessliche steigerte. Damit schaffte die Gruppe den Kampf, an dem sie sonst aufgrund zu niedriger DPS gescheitert wäre.

    Wie haben die Entwickler nun darauf reagiert? "Andere Gilden erfuhren von dieser Taktik und versuchten sie ebenfalls einzusetzen. Wir wollten auf keinen Fall, dass in diesem Kampf die schwierige Verwendung von 'Zauberraub' und das Einbinden von anderen Gegnern erforderlich sind, um durch den Einsatz mehrerer Magier den für die ersten Siege notwendigen Schaden pro Sekunde zu erhalten. Allerdings wollten wir auch keinen unfairen Abbruch des heroischen Fortschritts haben, auf dem eine Gilde in der Instanz weiterkommen konnte, während andere den erforderlichen Schaden pro Sekunde knapp verfehlten und es nicht schafften, den für den ersten Sieg benutzten Trick einzusetzen. Daher haben wir ein Hotfix aufgespielt, das das Stehlen des Stärkungszaubers per 'Zauberraub' verhinderte, gleichzeitig aber auch Gara'jals Gesundheit um 5% verringerte, um den zusätzlichen Schaden, den die Magier mit dem Zauber verursacht hätten, auszugleichen", so Hazzikostas.

    Diese kreative Nutzung der Spielmechanik blieb also ohne größere Folgen, eine andere Raid-Gruppe hatte da aber weniger Glück. Die hat Gara'jal nämlich so auf dem Tor zu seinem Raum positioniert, dass Helden, die vor dem Tor standen, den Boss angreifen konnten, ohne dass sie selbst von ihm ins Ziel genommen werden konnten. Die Entwickler reagierten darauf, indem sie den Fehler behoben, die Beute und Erfolge der beteiligten Helden entfernten und auch einige Accounts gebannt haben. "Ganz allgemein ist es niemals gestattet, Teile einer Bossbegegnung verschwinden zu lassen, um einen Vorteil zu erhalten, oder die Sichtlinie bzw. Kollisionsabfrage zu nutzen, um einen Boss in einem Bereich festzusetzen, in dem ihr ihn angreifen könnt, seine Fähigkeiten jedoch keine Wirkung mehr zeigen."

    Wann aber wird es Zeit, einen Bosskampf anzupassen? Hazzikostas betont abermals, dass die WoW-Entwickler den Spielfortschritt in den Raid-Instanzen genau beobachten. Dadurch sind sie in der Lage den Zeitpunkt auszumachen, zu dem der Raid-Fortschritt zu gering wird und die Raid-Gruppen an bestimmten Bosskämpfen festhängen. Zu lange an einem Boss zu wipen, das sei keineswegs motivierend, so Hazzikostas. Die Entwickler reagieren auf so etwas gerne mit einer zonenweiten Aura, die durch die Bank dafür sorgt, dass entweder die Bosse schwächer oder die Helden stärker werden. Diese Aura kam bereits in der Eiskronenzitadelle und in der Drachenseele zum Einsatz. Bislang aber haben die Entwickler noch keinen Grund für einen Einsatz der Aura im aktuellen Raid-Tier gesehen. Mogu'shangewölbe, Herz der Angst und Terrasse des Endlosen Frühlings werden dann wahrscheinlich erst mit Erscheinen von WoW Patch 5.2 generft. Den kompletten Entwicklerblog könnt Ihr auf der folgenden Seite lesen.

    10:17
    WoW MoP-Raid: Mysteriengewölbe im Mogu'shangewölbe
    Spielecover zu World of Warcraft: Mists of Pandaria
    World of Warcraft: Mists of Pandaria
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Leserwertung
     
    Meine Wertung
    Es gibt 1 Kommentar zum Artikel
    Von Russelkurt
    Das mit der Bossmechanik hatten wir ihrerzeit bei Sindragosa im ICC 10er. Mit zwei Tanks hat es bei uns nie geklappt,…

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    • Elenenedh Google+
      18.01.2013 09:48 Uhr
      buffed-TEAM
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      Russelkurt
      am 18. Januar 2013
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Das mit der Bossmechanik hatten wir ihrerzeit bei Sindragosa im ICC 10er. Mit zwei Tanks hat es bei uns nie geklappt, weil das mit dem Abspotten (was ja damals nötig war) nie geklappt hat. Dann hat unser Maintank seine Ausrüstung gewechselt und eine mit viel Frostwiderstand und Ausdauer genommen und der zweite Tank hat DD gemacht. So haben wir die fehlenden DPS rausgeholt und Sindragosa das erste mal VOR dem Enrage auf die Bretter geschickt. Allerdings war das Heilen dann echt unschön
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World of Warcraft
WoW: Wann die Entwickler sich dazu entschließen, einen Bosskampf anzupassen
Der Lead Encounter Designer von WoW, Ion Hazzikostas hat einen Entwicklerblog dazu verfasst, wann die Entwickler des Online-Rollenspiels entscheiden, einen Raid-Bosskampf anzupassen, oder eine Schlachtzugsinstanz gar über eine Aura wie in der Eiskronenzitadelle oder in Drachenseele zu nerfen.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/News/WoW-Bosskampf-Balance-1044489/
18.01.2013
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