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      24.04.2014 14:14 Uhr
      buffed-TEAM
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      ssp_founder
      am 26. April 2014
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      gebt allen Klassen Aderlass. Dann pendeln die auch ohne Bossschaden andauernd zwischen 100 % und etwas über 0 % ^^. Ok es ist dann nicht mehr soooo spannend....
      Hepziba
      am 25. April 2014
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      Da muss man sich wohl nun einen Paldin leveln.... Ich finde die Änderungen zum davonlaufen. Ich möchte heilen und nichts anderes!

      Wann ich Schaden mache möchte ich selbst entscheiden dürfen!
      zampata
      am 26. April 2014
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      Klar sind es vorläufige zahlen aber es sind eben die Zahlen aus der aktuellen Alpha. Natürlich werden die noch angepasst, aber ich denke schon dass man erahnen kann in welche Richtung es geht

      Was anderes.. Ich muss gestehen dass ich mir da ziemlich unsicher bin. Laut Recherche ist es eindeutig, es gibt kein erhöhtes Manareg während man nicht castet aber im Kampf ist. Trotzdem beobachte mal das Manareg während du castest und das Manareg während du nicht castest. Sieht so aus als wäre es immer noch leicht höher. Kann aber auch Einbildung sein.

      B2T.... Das entspricht aktuell einem Regerationstrank (10 Sek dumm rumstehen und 45K reggen). Würdest du den aktuell als nötig beurteilen ?

      Und natürlich die Rechnung hat nur sinn wenn man auch wirklich 30 Sek rumstehen kann und nicht heilen muss. Und die zweite Bedingung ist, dass man zuvor bereits (in diesem Beispiel) 48% Mana verbraucht hat.
      Okay lass die Zahl etwas niedriger sein.

      Ach keine Ahnung.. Ich kann einfach nur sagen dass es auf mich nicht großartig anders wirkt. Ich vermute dass es dann halt 2 Healmöglichkeiten gibt
      a.) sei sparsam
      b.) sei aggresiv und regg anschließend mit dem extra reg mehr mana


      Summa Summarum können wir uns jetzt streiten ob 20 % optimal ist oder nicht. Das hat aber keinen Sinn, da das rein subjektiv ist
      LoveThisGame
      am 26. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      ZITAT:
      "Nehmen wir an ein 5 Min Kampf hat 30 Sek Pause. Das langt dann für 15 Zauber, also 18,75 % Mana Restore. Bei 60 Sekunden Pause 37,44% Pause.
      "


      Da man derzeit ja noch nicht genau sagen kann wie eng der Manapool bemessen sein wird in WoD, da die Manakosten eines jeden Spells und auch die passive und aktive Manaregeneration auch noch während der Betaphase angepasst werden können, sind Rechenbeispiele derzeit ja mit Vorsicht zu genießen.

      Dennoch empfinde ich einen zusätzlichen Manareg von knapp 20% in 5 Minuten definitiv nicht optional !
      zampata
      am 25. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Okay
      Annahme 1: Manareg aller Klassen ist gleich stark
      Annahme 2: Kosten aller Klassen sind gleich hoch

      Nimm den Holy Paladin. Wenn ich die Manakosten aus dem letzten Patch nehme, dann bringt göttliche Bitte +- 0.

      Oder bleiben wir beim Schami. 1.25 % Manarestore für einen 2.5 Sekunden Zauber. Ich rechne jetzt einfach mal mit 2 Sekunden.

      Nehmen wir an ein 5 Min Kampf hat 30 Sek Pause. Das langt dann für 15 Zauber, also 18,75 % Mana Restore. Bei 60 Sekunden Pause 37,44% Pause.

      Mit 19k Wille bekommt man in 5 Sekunden ca 16k Mana.
      In 30 Sekunden wären dies 96k also grob 30% des Max Mana.
      Gut 19k Wille ist jetzt nen bisle hoch gegriffen, gerade am Amfang vom Addon wird es weniger sein.

      Für mich sieht es danach aus als wäre es damit möglich in wenig Heilintensiven Phasen die Manaregeneration grob zu verdoppelt.

      Bisher brachten die tellurischen Ströme 2% Mana zurück,
      nun sogar nur ~ die Hälfte.

      Für mich klingt das weiterhin optional. Du kannst es machen wenn dir langweilig ist und du nix zum heilen hast.
      Okay ich muss aber auch sagen dass es für mich deswegen kein "DD" Spell ist, weil die höhe des verursachten Schadens , der spielt für die eigentliche Aufgabe (Manareg) gar keine Rolle... Es ist einfach nur ein Cast, der halt ein Ziel braucht.
      Blitzschlag in die Pampa zu casten sähe irgendwie doof aus. Aber gut hast schon recht, es wäre praktischer wenn es so was wie Erdbeben wäre (irgendwas, was man halt irgendwo hin castet).




      Blizzard hat zwar gesagt dass die Lebensbalken länger zwischen 0 und 100% verbleiben, aber was heißt das? Die Heilleistung wird geringer sein, gleichzeitig wird aber auch der AOE geringer sein.
      Das heißt nach Ende eines AOEs musst du länger Heilen bis alle wieder voll sind.
      Daraus würde ich jetzt nicht schließen dass zwangsweise jeder Bosskampf irgendwelche Pausen enthält.

      Des Weiteren. Ja 3 Kateogorien : besonders billig | schnell | groß fallen weg und sind jetzt 2 Kategorien. Besonders schnell und besonders groß als 2 Kategorien macht effizient | durchsatzt. (Higher Efficiency | Higher Throughput). Insofern denk ich dass es weiterhin kostengünstige Spells geben wird.
      http://wowhead.com/spells=-12.7.264
      http://wod.wowhead.com/spells=-12.7.264
      Ja es wird etwas teuerer, der bisher effizienteste Zauber wird grob doppelt so teuer. Gut heilt wohl auch mehr und ist weiterhin halb so teuer wie der bisherige große Heal
      LoveThisGame
      am 25. April 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Zampata, neu beim Schamanen ist das tellurische Ströme bisher immer optional gewesen ist, dies aber sehr wahrscheinlich in Zukunft nicht mehr der Fall sein wird.

      Auch beim Holy Priest ist es ein Unterschied ob man den Schattengeist alle 3 Minuten braucht, oder den Geistbeuger jede Minute, oder Heilige Pein/Heiliges Feuer in einem 10 Minuten Bosskampf 20-30 mal braucht.

      Wenn man sich mal die letzten News zum Thema Heiler in WoD ins Gedächtnis ruft könnte das durchaus so aussehen.

      Da war doch die Rede davon das großen Schadensspitzen wegfallen werden und die HP Balken der Spieler sich länger zwischen 0 und 100% bewegen als bisher.

      Was also wird man wohl in Zukunft als Heiler machen wenn der effizienteste Heil Zauber gerade nur Overheal produzieren würde ? Wohl doch sehr wahrscheinlich aktiv Mana generieren, da man ja keinerlei kostengünstige Spells mehr haben wird, wie Pflege, Heilung, Heiliges Licht, Welle der Heilung. Beim Mönch muss ich grade passen, dürfte aber glaube Erneuernder Nebel sein.

      Für mich lesen sich die Änderungen daher keinesfalls optional, vielmehr denke ich das das gewonnene Mana pro Cast deshalb so niedrig ist da man diese Cast in Zukunft sehr häufig nutzen wird.

      Da macht es auch direkt Sinn das zb beim Heilig Priester die Abklingzeiten der Chakren komplett wegfallen, da man in Zukunft ja sehr wahrscheinlich sehr häufig zwischen den Chakren switchen wird.

      Kann mich nur nochmal wiederholen, ich finde nicht das sich dabei etwas optional liest, wenn man mal so manche Klassenänderung dabei berücksichtigt.
      zampata
      am 25. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      nochmal.. Was ist neu dabei?
      Der Schami hatte die tellurischen Ströme bereits seit Cata und der Diszi hat schon seit längerem über Schaden geheilt. Beim Monk keine Ahnung....

      Ach ja. Pala ist nix für dich. Der musste früher mit dem Siegel zuhauen für Manareg (zählt nach deiner Definition ja auch als Schaden ^^). Und muss es jetzt vielleicht via Kreuzfahrerstoß.

      Also nimm besser ein Druide (Anregen ist ein Kanalisierungszauber)...
      Priester ist ja auch nichts, weil der hat einen Schattengeist der schon immer zuhauen musste um Mana zu regenerieren
      ImaginaPix
      am 24. April 2014
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      Hi,

      die Übersetzung vom geänderten Anregen ist nicht optimal und missverständlich.

      Ihr schreibt:
      "Der Zauber regeneriert über 8 Sekunden 2,5 Prozent des maximalen Manas des Druiden, und zwar alle 4 Sekunden"

      Im Original:
      "and restore 2.5% of the Druid's maximum mana every 4 seconds for 8 seconds"

      Besser wäre:
      "Der Zauber regeniert über 8 Sekunden alle 4 Sekunden je 2,5% des maximalen Manas des Druiden."

      Zwischen 2,5% gesamt, wie man aus Eurer Version im ersten Moment rausliest, und 5% gesamt ist nunmal ein großer Unterschied

      Gruß
      zampata
      am 24. April 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      ja aber genau deswegen übersetzt buffed nichts mehr ^^
      Also freu dich doch einfach dass sie es übersetzt haben;
      es sind sowieso noch Alpha Patchnotes, die sich regelmässig ändern
      ImaginaPix
      am 24. April 2014
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      Das ist wäre zwar inhaltlich richtig, aber nur wenn man immer die vollen 8 Sekunden der Laufzeit hat. Bricht man zum Beispiel nach 5 Sekunden durch einen Heilzauber die Wirkung ab hat man nur 2,5% bekommen unter 4 Sekunden bekommt man garkein Mana zurück.
      Blutzicke
      am 24. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Warum nicht gleich: "Der Zauber regeniert über 8 Sekunden 5% des maximalen Manas des Druiden."?
      Bee76
      am 24. April 2014
      Kommentar wurde 4x gebufft
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      Ja ist bestimmt der größte Traum aller Heiler, Schaden fahren zu müssen(!!!) um ihrer Rolle nachzugehen. Ich finde das sollten wir noch vertiefen, Tanks sollten Skills bekommen die heilen und nur wenn der Tank diese skills nutzt, darf er spotten.
      Dazu nutzt er diese skillz nicht, sollte er nach 20 Sekunden einen Debuff bekommen der dafür sorgt das er 50% weniger Bedrohung erzeugt, bis er wieder heilt.
      Bei DDs können wir das auch so machen, wenn ein DD nicht spottet (umgeleitet auf den Tank) und das alle 15 sekunden, macht er halt mal 90% weniger DMG.

      Sorry aber jetzt dreht Blizz vollends durch.

      Beim Tank haben sie es ja noch gut hinbekommen das man was tun muss um Schadensreduzierung zu bekommen, immerhin bedeutet hier "was tun" ja auch Fertigkeiten einzusetzen die Bedrohung erzeugen, also quasi aktives tanken.

      Ich finds auch ok heilern die Möglichkeit anzubieten etwas Schaden zu machen und davon leicht zu profitieren, aber nur wenn sie es wollen. Denn der Standart Heal will erstmal eines: Heilen.

      Mit jeder News wie Strongholds nur im Startgebiet oder das hier jetzt sinkt meine motivation mir WoD zu kaufen.
      zampata
      am 25. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      7% Max Mana beim Pala..
      Naja rechnen wir mal durch, du brauchst 3 Heilige Kraft dafür.
      also entweder 3 mal Holy Schock (9.5% base Mana) oder Kreuzfahrerstoß (15 % Base Mana).
      Bei Holy Schock -> 28.5 % Base Mana. Da der Manapool vervierfacht wird, also 28.5/4 = 7.125%
      Die Kosten sind also höher als der Gewinn

      Ich weiß jetzt nicht was es beim Mönch kostet.
      Aber die "Gewinne" durch das verwenden dieser Fähigkeiten dürften minimal bleiben; was dafür spricht dass es eben nun optional ist anstelle von Pflicht.


      Beim Priester doch genauso. Die Manareg Fähigkeiten hier beziehen sich beim Holy auf Chakra: Züchtigung. Das hatten die Holys sowieso nur verwendet wenn grad nix zu heilen war und sie etwas Schaden machen wollten. Und mit 0.75% bringt es auch sehr wenig, kaum ein Holy dürfte sich sagen, ich mach jetzt Schaden um Mana zu reggen ^^
      Es reduziert nur einfach weiter den Manaverbrauch wenn man dies macht und man bekommt minimal Mana wieder.

      Also bisher sieht es einfach optional aus.
      Feure
      am 25. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Als Mönch-Heiler kann ich nur hoffen, dass der Blitz dann wenigstens immer noch Heilung erzeugt in dieser Haltung und nicht nur in der neuen Haltung dann. 2% find ich jetzt mal nicht so pralle, wenn ich da sehe das der Pala mal eben 7 zurück bekommt, wie fair, danke Blizz. -_- Und der Manatee ist eh schon immer so eine Sache, bei der Blöden Glyphe teilweise zu hohe Abklingzeit und beim so schlürfen, steht man halt blöd in der Gegendrum, supoptimal würd ich sagen. Nett ist nur das man mit 18-20 Stacks wenigstens wieder volles Mana hat.

      Unsere Schamiheiler werden sich sicher auch irre Freuen, nun Blitzschlag casten zu dürfen, aber gut die haben zur Not ja noch ihr Wasserschild, zumindest hoff ich mal dass Sie es behalten dürfen.
      LoveThisGame
      am 25. April 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Sorry aber jetzt dreht Blizz vollends durch."


      ZITAT:
      "Denn der Standart Heal will erstmal eines: Heilen.
      "


      Sehe ich ganz genauso ! In den heilungsintensiven Phasen, man könnte auch sagen in den stressigeren Phasen, hat man meist sowieso keine Zeit für Damage Spells. Kenne das vom Schamanen nur zu gut, habe daher früher auch tellurische Ströme nicht geskillt bzw die Glyphe nicht benutzt.

      Habe Ende BC meinen Priester gelevelt, und bis einschließlich Ende Cata sehr gerne Diszi gespielt, mit einer kleinen Holy Episode während T-11. Warum in MoP nicht mehr ? Ganz klar smiten war plötzlich nicht mehr optional !

      Wenn man jetzt als Holy auch noch smiten soll, besser gesagt ja wohl muss da man den Manareg sehr wahrscheinlich ja brauchen wird, dann war es das für ich mit dieser Klasse !

      Wenn die Herren Klassendesigner das als "heilen soll weniger anstrengend und interessanter werden" ansehen, dann frage ich mich wieso man den Heilern die effizienten Spells wie Pflege usw wegnehmen muss, wenn dadurch eine "sinnlos rum steh Lücke" entsteht die mit so einem Schwachsinn geschlossen werden soll !

      Wenn ich es recht verstehe wird dann der Druidenheiler die einzige Healklasse sein die auf Damage Spells komplett verzichten kann.
      zampata
      am 25. April 2014
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      Melden
      danke Beyshin für die Erklärung. Mein Mönch ist Stufe 2

      Allerdings ist es damit doch so dass es Klassen gibt die
      a.) einen Manareg Cast kanalisieren müssen
      b.) einen Manareg Cast aktivieren (und Vorbedingungen erfüllt sein müssen)


      Zu mal es durchaus so ist, dass Tanks sich heilen . Und Manche DDs (Eulen z.b.) haben auch Cast mit denen sie Heilen um dann mehr Schaden zu machen.
      Shadows, die Kaskade benutzten heilen ja auch minimal..
      Beyshin
      am 24. April 2014
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      Einzig die Pala Möglichkeit über Heilige Kraft Mana zu reggn find ich gut. Der Rest ist mehr als Müll, das ist der Müll, der liegen gelassen wird, nachdem man den Müll entsorgt hat.

      @zampata: Ein Nebelwirker "produziert" Manateeaufladungen indem er Chi verbraucht. Alle 4 verbrauchte Chi kriegt 1 eine Aufladung. Meiner Meinung nach auch eine gute Mechanik.
      zampata
      am 24. April 2014
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      Melden
      Welche Heilklasse muss wirklich Schaden fahren um Manareg zu erhalten? Okay der Schami.. Tellurische Ströme ist ja auch ein neues Talent
      Welche Klasse noch?

      Pala könnte über den Kreuzfahrerstoß (gibts den als Holy?), aber ansonsten erfolgt der Aufbau doch über den heiligen Schock.
      Der Druide hat ein Kanalisierungszauber. Der Dizi hat ebenfalls schon immer über Schaden geheilt. Okay nicht seit immer, seit längerem.

      Wie siehts beim Mönch aus? Der musste doch schon immer sein Manatee als Melee aufbauen oder irre ich mich da?
      Variolus
      am 24. April 2014
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      Interessante Ansätze. Was ich zuerst daraus lese, ist der Umstand, dass Heiler in Zukunft vermutlich auf aktive Manareg angewiesen sind. In ruhigeren Phasen eines Kampfes werden sie ihren Manavorrat möglichst auf Maximum halten können, indem sie (gezwungenermaßen) abwechselnd heilen und Schaden verursachen. Das würde dann auch gleich die eher geringen Werte erklären. Sobald es dann zu einer Burstphase eines Bosses kommt, wird dann das Mana verbraten. Wer an diesem Punkt nicht anständig hausgehalten hat, wird OOM gehen.
      Für die Bosse heißt das dann im Umkehrschluß, ständig abwechselnde Phasen. Harte Phasen dabei nie solange andauernd, dass man nicht Gegenheilen kann, ruhige Phasen lange genug, um sein Mana wieder aufzufüllen. Willen könnte somit von der Ausrüstung verschwinden. Effektiv benötigt man es so schließlich nicht mehr. Die einzige Option, die verbleibt, wäre die aktive Manaregg durch Willen zu erhöhen...

      Für Spieler, die nur Heilen, ohne Schaden zu verursachen, wollen, bleibt dann eigentlich nur noch der Druide als Heilklasse, alle anderen werden aktiv Schaden austeilen müssen. Wie gut das letztendlich ankommt, wage ich nicht zu bewerten. Nicht jeder will aktiveres Heilen haben. Manchmal ist es einfach entspannend in einer halbwegs guten Raidgruppe unterwegs zu sein und einfach nur die grünen Balken im Auge zu behalten.
      max85
      am 24. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      So wie es scheint wird das Heilen wieder interessant, vielleicht sollte ich von Retri wieder zum Heiler wechseln.
      Beyshin
      am 24. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Also wer Retri spielt, kann lediglich eine Verbesserung erfahren, egal wohin er wechselt. :p
      AClockwork
      am 24. April 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Ich als Heiler (Schamane) kann mit dieser "mach Schaden und erhalte dafür Mana"-Philosophie wenig bis gar nichts anfangen. Das liegt nicht daran, dass ich es nicht beherrschen würde, sondern vielmehr daran, dass es mir einfach nicht gefällt. Heiler heilen und damit sind dann in 95% der Zeit eines Kampfes auch gut beschäftigt. Dann zwischendurch nochmal einen Blitzschlag hier und dort einzubauen empfinde ich als störend in meinem kleinen Heilerhirn. Aber gut, man weiß ja noch nicht, wie dann im Endeffekt die neuen Bosse aussehen - und ganz allgemein wie das "neue" Heilen überhaupt anfühlt - und ob sich eine derartige Spielweise vielleicht rentieren würde.
      Als Schamane bin ich daher schon mal froh, nicht auf derartiges Manamanagement angewiesen zu sein (bisher jedenfalls) durch Manaflut, Wasserschild und meine kritischen Heilungen. Naja, die Zeit wird es zeigen.
      zampata
      am 24. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich habe auch einen Heiler, daher stell ich dir die Frage:
      - was machst du in den Phasen eines Kampfes, in denen wenig Schaden rein kommt?
      - was machst du in den Phasen in denen wenig Schaden rein kommt?

      Das Problem, in den Phasen steht man einfach nur doof rum oder castet den billigsten Cast. Für so was finde ich das aktive Manareg ganz praktisch.
      zampata
      am 24. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Prinzipiell finde ich das aber eine SEHR GUTE Idee. Ich mein, ich bin zwar der Meinung dass ein Tank (ich weiß, dass ist kein Heiler) kein DD sein sollte, aber dass ein Tank etwas tankmässiges tun sollte um weniger Schaden zu erleiden finde ich prinzipiell eine gute Idee.. Das geht mittlerweile wohl den meisten ebenfalls so (wobei ich auch der Meinung bin, er sollte etwas für Aggro tun).
      Da finde ich es nur konsequent, wenn das selbe auch für Heiler gilt. Heiler und Tanks hatten nämlich das selbe Problem, dass ein wichtiger Bestandteil der Tätigkeit (Schaden vermeiden, Mana bekommen) sich kaum beeinflussen lässt.
      Daher gefällt mir die Idee des active Manaregs sehr gut (eigentlich sogar besser als das passive Manareg ala Willenskraft). Die 5 Sekunden Regel während BC fand ich ebenfalls sehr gut, leider wurde die zu tote genervt. Während WoTLK gab es auch eine Form des passiven activen Manaregs (drück alle X Sekunden einen Knopf).

      Aber die aktuelle Lösung finde ich sehr gut, weil sie mehr Individualisierbarkeit in das Kampfgeschehen bringt.
      Heiler könnten wieder anfangen eine Rotation zu fahren (wer reggt wann Manna).

      Insofern sage ich mal TOP Idee.. An den Zahlen muss man sicher noch feilen , aber hey Alpha
      LoveThisGame
      am 25. April 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Ich bin ganz und gar nicht deiner Meinung.

      Ein Tank sollte sich nur sehr bedingt selbst heilen können, da es ein Tank ist und kein Heiler, bestes Beispiel für diesen Mischmasch ist doch aktuell der Prot Pala.

      Die selben Gedanken habe ich bei einem Heiler, der ist Heiler und kein DD, versteh mich nicht falsch gegen aktive Manareg Mechaniken habe ich rein gar nichts, aber sehr wohl etwas dies mittels DPS Spells zu lösen !
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