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  • Warlords of Draenor: Aktive Manaregeneration für Heiler gestrichen, dafür reagiert das Spiel schneller

    In den zuletzt veröffentlichten Updates für die Alpha Patch Notes von WoW: Warlords of Draenor wurde eine Sektion entfernt, die wichtiger erschien, als sie wirklich war - meinen zumindest die Entwickler: die aktive Manaregeneration in Kämpfen. Die betrifft vor allem Heiler. Und die wundern sich nun auch, wo denn mit Warlords of Draenor ihre Zauber zum aktiven Regenerieren von Mana hin sind.

    Mit dem letzten Update der Patch Notes zur Alpha von WoW: Warlords of Draenor haben die Entwickler von Blizzard eine ganze Sektion aus der Liste entfernt, nämlich der Bereich, der sich um die aktive Manaregeneration gedreht hat. Denn die sei wichtiger erschienen, als sie im Endeffekt eigentlich sei, schreibt Game Designer Chad "Celestalon" Nervigg in den Foren zu World of Warcraft. Das Heilen zu unterbrechen, um einen Zauber auszulösen oder zu kanalisieren, mit dem ein Heiler Mana regeneriert, sei störend, finden die Entwickler. Deswegen haben sie auch diverse Zauber zur aktiven Manaregeneration aus der Alpha von WoW: Warlords of Draenor entfernt.

    Heiler wunderten sich zu Recht drüber, schließlich sind sie diejenigen, die solche Mechaniken am ehesten nutzen. Deswegen hat Celestalon einen Beitrag in den Foren veröffentlicht, der die Entfernung der Manaregenerations-Zauber erklärt. Denn beim Heilen soll es in Warlords of Draenor darauf ankommen, dass ihr beim Heilen klug die passenden Zauber auswählt. Zum einen könnt ihr manaeffektive Zauber wählen, zum anderen manaintensive. So steuert ihr aktiv, wie viel Mana euch für den Rest des Kampfs noch zur Verfügung steht.

    Die aktiven Manaregenerations-Mechaniken hingegen waren nicht so stark von den Entwicklern entworfen, als das sie ihr Dasein rechtfertigten. Sie hätten sehr viel stärker ausfallen müssen, um überhaupt auf irgendeine Art und Weise richtig lohnenswert zu sein. Dann wiederum wäre aber der Fakt zum Tragen gekommen, dass nicht viele Heiler darauf stehen, aktiv ihr Mana zu regenerieren. Wer in Heilpausen trotzdem was zu tun haben will, statt einfach nur rumzustehen, dem legt Celestalon die Nutzung von Fähigkeiten nahe, die kein Mana kosten und ein bisschen Schaden machen. Die sollen den Heilern in WoD zur Verfügung stehen, um sich in solchen Pausen ein bisschen die Zeit zu vertreiben.

    Triage-Heilung in Warlords of Draenor Triage-Heilung in Warlords of Draenor Quelle: Buffed

    An anderer Stelle erwähnt Celestalon übrigens, dass die Servertechnik von Warlords of Draenor dahingehend angepasst wurde, dass Fähigkeiten, die von euch auf andere Einheiten gewirkt werden, schneller ausgelöst werden. Die Kommunikation zwischen Client und Server wurde entschlackt: Aktionen eurer Helden auf andere Einheiten wurden früher in Stapel zusammengefasst, die alle 400 Millisekunden an den Server gesendet wurden. Das konnte dafür sorgen, dass ein rettender Zauber, der den Tank vorm Tod bewahren sollte, zwar für euch als gewirkt erschien. Durch die Verzögerung, die die Kommunikation alle 400ms aber verursachte konnte es trotzdem geschehen, dass euer Kumpel tot umfiel.

    Celestalon erklärt das mit dem Priester-Zauber "Schutzgeist": "Holly der Heilig-Priester heilt Punky den Braumeister. Punkys Lebensenergie ist gefährlich niedrig und Holly drückt panisch auf ‚Schutzgeist'. Der Server überprüft, ob Holly den Zauber wirken kann und ob Punky lebt. Der Zauber wird gewirkt, die Abklingzeit wird ausgelöst und eine Anfrage für die Schutzgeist-Aura, die den Tod verhindert, wird für Punky ausgelöst. Diese Anfrage wird das nächste Mal erfüllt, wenn der 400ms-Timer von vorne beginnt, was zu diesem Zeitpunkt in 320ms passiert. 250ms später trifft der Boss Punky abermals. Punky stirbt. Sadface. Weitere 70ms vergehen und die Anfrage für die Schutzgeist-Aura wird aufgerufen und sagt quasi ‚Oh hallo Leute da bin ich, oh… Mist… ich hab die Party verpasst. Sadface.'"

    In Warlords of Draenor werden diese Anfragen von einer Spieleraktion auf einen anderen Charakter nicht mehr gestapelt sondern so schnell wie möglich ausgeführt. Im besten Fall dauert das nur 1ms bis 10ms. "Ich kann nicht garantieren, dass dieser Fall nicht noch einmal vorkommt; dass Schutzgeist eine Abklingzeit anzeigt und der Tank trotzdem stirbt. Es sollte nur 40 Mal seltener passieren. Und das ganze Spiel fühlt sich generell reaktionsfähiger an", so Celestalon in seinem Beitrag in den WoW-Foren.

    10:20
    Warlords of Draenor: Gruppen-Instanz Blutschlägermine angespielt (Alpha)
    Spielecover zu World of Warcraft: Warlords of Draenor
    World of Warcraft: Warlords of Draenor
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Robbi1981
    genau DAS war das SCHWERE am heilen,du hast immer solche Freaks dabei und das war der reiz am lfr 10er... ansonsten…
    Von Robbi1981
    Bei jeder Rolle wären 2 Aufgaben denkbar. Aktuell hat es Blizz halt bei jeder Rolle auf 1 Aufgabe reduziert. DDs…
    Von zampata
    Beim Aggro halten stimme ich dir ja überein, aber wie siehst du das mit dem Überleben? Ist es eine Aufgabe der Tanks…

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      18.06.2014 16:50 Uhr
      buffed-TEAM
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      LoveThisGame
      am 19. Juni 2014
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      Bewerte ich als sehr positiv die aktive Manaregeneration wieder zu verwerfen!

      Jetzt noch die einzelnen Schwierigkeitsgrade von Pre-Raid zum NHC in vernünftige Abstände bringen und ich kann mir durchaus vorstellen das mir das Heilen wieder Spaß machen kann in WoD, wenn man einerseits vernünftig gefordert wird und andererseits in den ersten Raids nicht überfordert wird. Zudem man sich ja jetzt voll und ganz auf seine Aufgabe konzentrieren darf.

      Robbi1981
      am 21. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Bei jeder Rolle wären 2 Aufgaben denkbar. Aktuell hat es Blizz halt bei jeder Rolle auf 1 Aufgabe reduziert. DDs machen Schaden, Healer casten ihre Cast und Tanks überleben. Der Rest wurde einfach passiv.
      Aggro Reduce beim DD -> passiv
      Aggro beim Tank -> naja auch passiv nach 2 Sek antanken
      Mana Manage. bei Heals -> passiv -> rummstehen -> voll
      -------------------------------------------------
      das ham wir doch jetzt schon,3mille knöppe infight pressen und niemand legt irgendwas der nich aktiv raidet ohne ende.als Schichtarbeiter kann und will ich nich 3wochen lang knöppe lernen um dann wieder nich oft genug arkaner schuss zu hauen für annähernd Maximum möglichen schaden,oder der mist bei vergelter,ohne spezialbuff macht man deutlich weniger schaden..was für n Blödsinn,wenns stressig wird vergess ichs und dann dauerts wieder länger und gibs jammerlumpen die motzen... lich king Zeiten vor patch 4.0 wars noch super wies war... tanken machte spass und man brauchte mit keiner klasse 17finger (maussteuerung nicht mitgerechnet) !!!
      so wies jetzt is nervts nur noch,wenn man nich macro baut und einiges zusammenlegt als spam-macro... und wem beim heilen "mal" langweilig is?? der macht was falsch oder hats zu gutes equip.. ich kapier nur noch nich wie ich prefight schon rechenn soll welche spells ich brauchen kann,am ende brichst jeden 2ten ab,weil potenziell einer der 5andren heals bereits auf mein ziel castet..
      zampata
      am 20. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Beim Aggro halten stimme ich dir ja überein, aber wie siehst du das mit dem Überleben? Ist es eine Aufgabe der Tanks zu überleben?

      Ich finde aktive Fähigkeiten generell besser. Damit meine ich
      Tanks:
      - aktiv Aggro machen statt Knöpfchen drücken und auf Ewig Aggro
      - aktiv Überleben (Active Migration)

      DDs:
      - aktiv Schaden machen (Casten halt ^^)
      - aktiv Aggro Beachten

      Heals:
      - aktiv heilen (das heißt auch weniger Smarte Heals)
      - aktives Management (ohne nur "doof rumstehen")

      Bei jeder Rolle wären 2 Aufgaben denkbar. Aktuell hat es Blizz halt bei jeder Rolle auf 1 Aufgabe reduziert. DDs machen Schaden, Healer casten ihre Cast und Tanks überleben. Der Rest wurde einfach passiv.
      Aggro Reduce beim DD -> passiv
      Aggro beim Tank -> naja auch passiv nach 2 Sek antanken
      Mana Manage. bei Heals -> passiv -> rummstehen -> voll


      Für mich klingt das nach keiner guten Lösung. Okay versteh mich nicht falsch ich fand das Drücken eines Knopfes alle 1 Min auch nicht gerade "aktiv". Da gefällt mir das Monk Konzept mit dem Aufbau von Manatee zur Manareg doch besser.

      Aber Meinungen sind halt verschieden
      LoveThisGame
      am 20. Juni 2014
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      Ich hätte nichts dagegen wenn Tanks sich wieder primär darum kümmern müssten Aggro zu halten, denn das sehe ich nun mal als primäre Aufgabe eines Tanks.

      Genauso wie es die primäre Aufgabe eines Heilers ist zu heilen.
      zampata
      am 20. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Dafür gab und gibt es MP5 sowie Willenskraft, als primäre Aufgabe des Heilers sehe ich es zu heilen."

      Und bei den Tanks? Da gabs auch mal Parry, Block und Ausweichen und ganz früher sogar einen eigenen Verteidigungswert, der bei 6, irgendwas liegen musste.

      Soll ich jetzt sagen dass Tanks keine Active Damage Reduce haben sollen weil ... ja weil.. ähm.. das hat auf Werten zu sein?
      LoveThisGame
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Willenskraft gibts nur noch auf Ringen, Halsketten, Trinkets und Waffen
      "


      Was ja nur dem Blödsinn geschuldet ist das der Rest beim Spezialisierungswechsel das Hauptattribut ändert. Secondgear wird man trotzdem weiterhin benötigen, vielleicht nicht im LFR, aber in anderen Inhalten sehr wohl.

      ZITAT:
      ""Manaregenerationszwischenzauber" wurden schon teilweise gestrichen und da sollen noch mehr wegfallen^^...sind ja auch nicht sonderlich "reizvoll"


      Ich sagte ja auch nicht das ich das gut finde, im Gegenteil eine Rotation dieser Zauber gepaart mit der Rotation der zu kanalisierenden Tränke in den richtigen Momenten unterschied in Cata Tagen nicht selten eine gute von einer schlechten Heilerkombi im Raid.

      Derulu
      am 19. Juni 2014
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Willenskraft gibts nur noch auf Ringen, Halsketten, Trinkets und Waffen

      "Manaregenerationszwischenzauber" wurden schon teilweise gestrichen und da sollen noch mehr wegfallen^^...sind ja auch nicht sonderlich "reizvoll"
      LoveThisGame
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Dafür gab und gibt es MP5 sowie Willenskraft, als primäre Aufgabe des Heilers sehe ich es zu heilen.

      Und nicht zuletzt gibt es Manatränke bzw diese zu kanalisierenden Fokustränke (oder wie die halt in der Vergangenheit hießen), und klassenspezifische Manareg CD´s wie die Hymne des Priesters oder das Manatotem bzw Manaflut-Totem. All diese Dinge verlangen einerseits eine aktive Nutzung und andererseits eine sehr gute Absprache.

      Ich denke da ist durchaus genug aktiver Manareg vorhanden.
      Derulu
      am 19. Juni 2014
      Moderator
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Find ich spannend, dass du "Aggrohalten" beim Tank als seine Aufgabe siehst, persönliche Initiative bei der Manaregeneration bei Heilern aber nicht
      linaewen
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Heilen war an sich noch nie schwer. Schwer machen es die ganzen ******* in den random raids/gruppen, die nicht fähig sind aus dem Feuer heraus zulaufen. Durch dieses neue Manamanagment ist man als Heiler gerade zu gezwungen diese Leute nun nicht mehr zu heilen, da man das Mana dafür nicht haben wird.
      Find ich aber nicht schlimm.
      Robbi1981
      am 21. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      genau DAS war das SCHWERE am heilen,du hast immer solche Freaks dabei und das war der reiz am lfr 10er... ansonsten brauchst kein heal im raid..jede klasse hat selfheal ftw.. vorzeigebespiel hexi auf Zerstörung mastery gestackt open end. ilvl 557 hp 720k imo und heile mit einmal "ohhshit" drücken knappe 630k... das ganze ca alle 6,5sek.. wuussaaa
      aber egal ob du sowas heilst oder nich am ende MUSS es soweit reichen das den enrage + notfall Sekunden gegenheilen kannst,oder andersrum könnens enrage dann komplett entfernen weil niemand dann noch mana haben wird!also so oder so is alles käse..
      Pandyran
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde 2x gebufft
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      So langsam fängts an wieder interessant zu werden doch bei dem Addon mal in WoW rein zu schauen.Keine Heiler mehr in den BG's die wie die Weltmeister heilen und nicht mal oom dabei gehen.So habe ich das zumindest verstanden und hoffe die ziehen das durch!
      BadboyHeroGirl
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      heilen noch schwerer als vorher das schreckt mich jetzt echt ab ich bin ja eher tank und dd spieler hab hin und wieder nen heal gespielt jetzt wirds ja mörder schwer für heiler muffel wie mich
      Quur
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Wird letztendlich am Schwierigkeitsgrad liegen den man spielt wie schwer es für jeden einzelnen werden wird, wer sich natürlich im Mythicmode unterfordert fühlt, für den wird es überall langweilig sein. "


      Das sicher. Wobei es zu 99% nicht an den Heilern liegt, wenn im Mythic bzw. jetzigem HC nix liegt. (Thok HC mal außen vor)
      Da liegt es immer am Movement und Encounter.
      LoveThisGame
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Ich für meinen Teil bin sehr gespannt, ob das heilen jetzt endlich mal anspruchsvoll wird."


      Wird letztendlich am Schwierigkeitsgrad liegen den man spielt wie schwer es für jeden einzelnen werden wird, wer sich natürlich im Mythicmode unterfordert fühlt, für den wird es überall langweilig sein.
      Quur
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      "Noch schwerer als vorher"?

      Um ehrlich zu sein, weiß ich nicht wo das heilen in WoW schwer, oder sogar anspruchsvoll ist. Wenn man nicht am laufenden Bande Overheal mit den teuersten Zaubern pumpt, ein bisschen weiß was in welcher Situation gut ist, kann man gar nicht oom gehen. Um die auf Thematik hier mal ein zu gehen.

      Ich für meinen Teil bin sehr gespannt, ob das heilen jetzt endlich mal anspruchsvoll wird.
      Annovella
      am 19. Juni 2014
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      Es wird ja nicht schwerer, das System wird nur geändert. Man soll mehr mitdenken, als nur sinnlos Heilzauber draufballern.
      ohh
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      kann gut sein , dass ichs überlesen habe oder sonst nicht mitbekommen habe- aber wird es noch eine vom gear gepushte manaregeneration geben ? oder streichen die das endlich - sprich dass z.b ein priester unabhängig ob er crap/anfangs gear hat oder top equipt ist, gleich oft einen zauber casten kann bis er oom ist,
      weil meiner meinung nach gab es dadurch im laufe der annons immer wieder probleme, sprich gegen ende gingen die heiler einfach nimmer omm pve wie pvp
      Quur
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Ja. Aktuell ist der Plan, das vereinzelt noch Willenskraft auf den Items drauf ist. So das man noch ein bisschen passiven Manaregg hat. Der soll auch am Anfang recht "stark" sein, oder sagen wir mal vernünftig skaliert, und im laufenden Content immer weiter abnehmen.

      Einerseits soll das Catadilemma vermieden werden (Anfangsgear = instant oom), andererseits das typische Endgamedilemma (Full HC Equippt? Jop! Okay, ich press dann mal Heal als gäbe es keinen Morgen, kost' ja nix . . . bzw. Manaregg is ja eh jenseits von gut und böse)
      DieNette
      am 18. Juni 2014
      Kommentar wurde 5x gebufft
      Melden
      musste grad noch jemand an "der cast war aber durch" denken?
      Annovella
      am 19. Juni 2014
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      Melden
      ZITAT:
      "Also mein Druide zu Classiczeiten hatte auch andere Heilzauber, die sogar eine Zauberzeit besaßen, Heilende Berührung, Nachwachsen z.B."
      Klar hatten sie das, aber Druiden galten(und gelten immer noch) als die Heilerklasse, die (größenteils) mit HoTs arbeitet. Aus dem Grund ist die Aussage "der Heal war durch" halt lustig, weil die meiste Heilung von ihm gar nicht "durch" sein kann, da sie ein HoT ist.
      Theobald
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Also mein Druide zu Classiczeiten hatte auch andere Heilzauber, die sogar eine Zauberzeit besaßen, Heilende Berührung, Nachwachsen z.B.

      Aber im Grunde ist es ja eine gute Sache, daß man sich nach 10 Jahren dann doch mal diesem Problem nähert. Gerade bei den derzeitigen Flipfloplebensbalken kann sich eine "die Heilung war durch!" Heilung bemerkbar machen, und oft genug den Tank und damit dem Raid das Leben kosten.

      Bringt mich zwar alles nicht mehr zurück, aber für die aktiven Raider sicherlich was Gutes.
      Zur Manareg enthalte ich mich mal, ich habe das letzte Mal aktiv zu Cata Zeiten geheilt, k.A., was sich da seitdem getan hat.
      Annovella
      am 19. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Der Witz daran ist ja ohnehin nur die Tatsache, dass das ein Druide zu Classic sagte und diese halt gehottet und nicht groß gecastet haben. Somit kann deren Healcast gar nicht durch sein, weil sie eben nur hotten und dessen Aussage ein Widerspruch in sich ist.
      zampata
      am 18. Juni 2014
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Nee ^^ ich hab mir gedacht. Sie fixen ein Bug und nehmen dafür ein Feature raus?
      Aber du hast Recht, der Cast war durch. Schade wir werden dich vermissen
      Milissa
      am 18. Juni 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      oh ja.
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Warlords of Draenor: Aktive Manaregeneration für Heiler gestrichen, dafür reagiert das Spiel schneller
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18.06.2014
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