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    • creep
      02.12.2016 09:34 Uhr
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      eikira
      am 04. Dezember 2016
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      dauerbalancen...
      hach waren das noch zeiten, als % einfach % waren und direkt in den items vermerkt wurden. jetzt will man das irgendwie an einer itemgrenze abschwächen oder verstärken. was ein unsinn.

      blizzard, euer zenith ist schon längst erreicht worden. noch seid ihr gross aber auch overwatch hat euch kein bisschen gerettet, es sinkt, sehr langsam aber stettig.
      hockomat
      am 05. Dezember 2016
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      Blizz auf dem absteigenden Ast ? Der war gut hahahah
      Maxicus
      am 04. Dezember 2016
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      Also ich glaube das Overwatch ein voller Erfolg war, sonnst würde da nicht so viel Arbeit reinfließen.
      Auch Blizzard wird kein Spiel unterhalten das nicht rentabel ist.

      Das dauerbalancen gab es schon immer, ein Spiel, speziell ein MMO ist niemals gebalanced.
      Einzige Ausnahme war vielleicht Starcraft. Wo man beim Balancing schon sehr sehr sehr nah an der perfektion war. Aber ansonnsten lebt so ein Spiel nunmal.

      Balance Änderungen können außerdem die Kreativität ankurbeln, mit neuen Builds, Strategien oder allgemeiner Änderung der Spielweise, statt immer nur das selbe rauf und runter zu rasseln. Ja ist in einem MMO schwerer, aber dennoch machbar.
      justblue
      am 03. Dezember 2016
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      Nur dumm, dass manche Fähigkeiten meines Chars durch kritische Treffer getriggert werden und durch eine solche Vorgangsweise der Char indirekt geschwächt wird, weil die betreffenden Fähigkeiten seltener aktiviert werden.
      Hosenschisser
      am 03. Dezember 2016
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      Keine Angst, daß stimmt nicht. Steht oben im Artikel.
      Raijka
      am 03. Dezember 2016
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      Warum einfach wenn es auch Kompliziert geht ? Was ist denn so schwer die ganzen Werte weg zu machen und gegen Angriffskraft und Crit und Critschaden zu tauschen ? Dann hat ein Teil mit mehr itemlevel einfach mehr AP/crit/critdmg damit wäre die Frage gelöst was ist besser.
      Talentbäume wurden entfernt weil sie zu kompliziert waren (für die Entwickler) na dafür hat man jetzt Werte auf Items die einem Graue Haare wachsen lassen ohne Tools wie Simcraft etc.
      Bazzilus
      am 03. Dezember 2016
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      Ein schwieriges Thema - in das sich leider Blizzard selbst manövriert hat.
      Meine Idee wäre: Die ganzen Proccchancen auf Equip zu entfernen. Die Sekundärwerte ebenfalls auf dem Equip entfernen, sodass nur noch die Hauptwerte darauf sind. Dann wäre dieses Thema Itemlevel und Optimales Equip gegessen. Und die Sekundärwerte über einen Talentbaum einführen.
      Riotstarter-gg
      am 03. Dezember 2016
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      hoffe dann ist mein 880er hals besser als mein 850er
      hockomat
      am 03. Dezember 2016
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      So wie ich das verstehe ja auch nicht wirklich weil dir dann ja komplett die stats darauf fehlen aber ja nur die Menge erhöt wurde die man für 1% braucht von daher geht dir dann wohl einiges flöten und die anderen stats sind immer noch crap
      Graurock
      am 02. Dezember 2016
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      Habt Ihr alle

      Mit dem kommenden Testserver-Patch werden wir daher die Zahl an Wertepunkten, die jedes Item ab Gegenstandsstufe 800 gewährt, entsprechend nach oben korrigieren, und zwar so, dass Spieler ähnlich stark, wenn nicht sogar noch stärker sind als derzeit mit Patch 7.1.

      überlesen oder was ist hier los?
      TeeTS
      am 03. Dezember 2016
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      Nein, das haben mit Sicherheit fast alle hier gelesen. Es ist halt nen grundsätzliches mathematisches Problem, dass die Sache nicht so einfach macht. Und ich bezweifle stark, dass Blizzard es akzeptieren werden, dass einige Klassen auf gewissen Itemlvls dann sehr viel stärker sind als jetzt, nur damit die Klasse auf Itemlevels nahe der 800 nen ähnliches Powerlevel hat, wie vorher.

      Wenn sie ihre Ankündigung wahr machen wollen, wird das durchaus passieren. Sie machen imo aus einem Problem, was an sich keines ist, nen sehr grosses Balance Problem.
      Sekundärwerte sind imo grad nicht so undurchschaubar. Da finde ich die Schmuckstücke, die nur noch einen festen Wert und dann ein Gimmick haben, viel schlimmer. Denn diese Zusatzfähigkeiten lassen sich imo ganz schwer ohne Berechnungstools einschätzen.
      Alterkrieger
      am 02. Dezember 2016
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      Sehr schlecht durchdacht euere Änderung Blizz. DIe Verlierer sind danach ganz klar die Klassen deren Specaufgabe an bestimmten Werten hängen. Bzw Armskrieger die ohne Mastery nicht wirklich viel reissen können dank eurem 6 Secfenster nur dadrin rumpelt es und tut weh. Und genau dafür ist die Mastery da. Gibt genug andere klassen die genauso blöd dann schauen. Blizzard bitte zurück ans Zeichenbrett und nachbessern aber so bringt es nichts werte zu nerfen wenn die Klassen trotzdem noch ihre Caps haben. Auch wenn es kein Hitcap und WK Cap mehr gibt und ihr schön behauptet es gibt keine Caps. Sag nur 20% Caste beim Armskrieger oder beim Doti für die Splitter
      TeeTS
      am 02. Dezember 2016
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      Das Problem ist, dass die meisten Klassen nicht linear mit ihrem bevorzugten Sekundärattribut skalieren, sondern i.d.R. polynomiell. D.h. man kann ne Senkung bei Crit für bspw. Feuermage halt nur dann durch ne Int Erhöhung auf den Items ersetzen, wenn Int dann zum Itemlvl ebenfalls polynomiell steigt. (und zwar natürlich ner ähnlichen Funktion). Da sich aber verschiedene Klassen und Ausrichtungen die Items teilen, wird das ganze nochmal viel komplizierter.

      Oder einfach ausgedrückt: Die Sache ist um ein Vielfaches komplizierter als Blizzard es aussehen lässt. Unterm Strich hauen sie die gesamte Balance zwischen den Klassen durcheinander und die Verlierer sind halt genau die Klassen, die besonders Stark mit ihrem Hauptsekundär Attribut skalieren, wie z.B. Feuermage.
      Hosenschisser
      am 02. Dezember 2016
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      Hmm, wenn es Blizzard darum geht, daß Spieler Ausrüstung mit dem höheren Itemlevel nutzen, dann sollten sie doch einfach das Umschmieden wieder aktivieren. Die Technik ist bereits vorhanden und so könnte man suboptimale Teile immerhin ein stück weit verbessern
      Pandha
      am 02. Dezember 2016
      Kommentar wurde 4x gebufft
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      Ich glaube, Die WoW Community würde diese Änderung um einiges besser verstehen und weniger sich darüber aufregen, wenn statt die Sekundärwerte generfed werden, die Primärwerte gebufft werden. Also das auf jedem Item 20% mehr Primärattribute drauf sind. Jeder würde sich nur freuen, dass man gebufft wird, und sich das Spielgefühl dabei nicht ändert. Keiner würde sich beschweren, dass man bestimmte Prozentzahlen nicht mehr erreicht, keiner würde sich beschweren, dass man schwächer wird. Und der positive Effekt, dass der Spalt zwischen Itemlevel und favorisierte Sekundärwerte kleiner wird, wäre der gleiche!

      Auf der anderen Seite schneidet man sich als Entwickler damit ins eigene Fleisch, da man dadurch weniger feinjustieren kann. Statt 4 Schrauben (an Tempo, Crit, Mastery, und Vielseitigkeit jeweils eine) kann man nur an einer Schraube drehen (Primärattribut). Sie können also das Verhältnis der Stärke zwischen den Attributen nicht neu anpassen (zB. wird im PTR Vielseitigkeit etwas mehr generft, als die anderen).
      Außerdem würden sie so die Abhängigkeit zwischen Itemlevel und Primärattribut kaputt bzw. unschön machen (es würden Fragen kommen wie: gilt dies für alle Items oder nur Items aus Legion?).

      Die Entwickler haben sich für die schlauere Variante entschieden mit mehr Freiheiten für Feinjustierungen, auf die Gefahr hin, dass es Spieler falsch interpretieren könnten.
      Keltrias
      am 03. Dezember 2016
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      So kann man Ideenlosigkeit auch schönreden. Hier wird nichts gebufft - keine Primärwerte. Lediglich sekundäre Stats werden generft, was Caster-Klassen (Insbesondere den Magier) schwer treffen wird. Und nach der peinlichen Aktion mit dem Arkan-Magier, ist das hier die Kirsche.
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