• buffed.de
  • WoW-Datenbank
  • Hearthstone-DB
Games World
Login Registrieren
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
    Login Registrieren
    • buffed.de
    • WoW-Datenbank
    • Hearthstone-DB
  • Raids in WoW: Cataclysm und Pandaria im Raiddesign-Rückblick der Entwickler

    Im zweiten Teil des Rückblicks der WoW-Entwickler auf die Raiddesign-Entscheidungen konzentriert sich Lead Encounter Designer Ion "Watcher" Hazzikostas auf die Erweiterungen Cataclysm und Mists of Pandaria.

    Bevor sich Lead Encounter Designer Ion "Watcher" Hazzikostas endlich auf die Neuigkeiten stürzt, die euch in der kommenden WoW-Erweiterung Warlords of Draenor erwarten, lässt er noch einmal das Raiddesign aus Cataclysm und Mists of Pandaria Revue passieren. Zum einen erinnert er euch daran, dass ihr in Cataclysm nur noch einen einzigen Lockout für 10er- und 25er Raid-Gruppen nutzen konntet, damit ihr euch nicht mehr dazu gezwungen fühltet, in beiden Größen raiden zu gehen. Infolgedessen aber mussten die Entwickler sich dem Problem stellen, alle Instanzen in allen Größen gleich fair zu gestalten – nicht gerade ein einfacher Job. Immerhin wurde uns in Cataclysm aber auch der Raidfinder geschenkt.

    Zum anderen geht Hazzikostas beim Rückblick auf die aktuelle WoW-Erweiterung Mists of Pandaria auf die Neuerungen ein, die uns im Laufe unseres Pandaria-Abenteuers von den Entwicklern gegeben wurden, zum Beispiel die flexiblen Schlachtzüge. Was die WoW-Fans in der draenorischen Zukunft erwartet, wird euch Ion Hazzikostas im dritten Teil seiner Raid-Blogs erklären. Den zweiten Teil lest ihr nachfolgend und auf der offiziellen Webseite zu World of Warcraft.

    Auf einen Kaffee mit den Devs: Schlachtzüge in Azeroth, Teil 2 – Von Cataclysm bis heute

    Im Laufe der fast zehnjährigen Geschichte von WoW haben Schlachtzüge vermutlich mehr Wechsel und Veränderungen erfahren als irgendein anderes Spielsystem. Um den kommenden Schlachtzugsveränderungen in Warlords of Draenor den richtigen Kontext zu geben, wird diese dreiteilige Blogreihe versuchen, die Wandlungen und Wendungen unserer Schlachtzugsdesign-Philosophie vom Geschmolzenen Kern bis zur Schlacht um Orgrimmar nachzuverfolgen.

    Wir führen die Reihe fort, indem wir uns den Schlachtzügen von heute widmen – angefangen bei Cataclysm bis hin zu Mists of Pandaria. Falls ihr den ersten Teil verpasst habt, könnt ihr ihn hier lesen.

    Cataclysm (2010-2012)

    RaidPhilosophy_WoW_Blog_Lightbox_Thumb-Deathwing_CK_500x250.jpg

    Nach den schnellen Wechseln der Schlachtzugssysteme im Verlauf der Inhaltsupdates von Wrath of the Lich King sind wir an Cataclysm mit dem Ziel herangegangen, diese Designs in ein einheitlicheres Paket zu schnüren. Es gab zwei Hauptanliegen, um die wir uns kümmern wollten:

    1. 10-Spieler-Schlachtzüge waren sehr beliebt geworden, weil sie so zugänglich waren, doch wir hörten immer öfter von vielen dieser Schlachtzügler, dass sie das Gefühl hatten, sich nicht gegen die schwersten Inhalte beweisen zu können oder die besten Gegenstände im Spiel verdienen zu können.
    2. Die Spieler fühlten sich oft gezwungen, sowohl den 10-Spieler-Modus als auch den 25-Spieler-Modus derselben Inhalte jede Woche spielen zu müssen, um ihren Charakter zu optimieren, was schnell zur Übersättigung führte. (Schmuckstücke, die als die beste Wahl für einen Ausrüstungsplatz galten und andere Gegenstände in den einzigartigen Beutetabellen für die 10-Spieler-Schlachtzüge machten das nicht besser.)

    Aufgrund dieser Bedenken beschlossen wir, die Spielmodi für 10 und 25 Spieler in einem einzigen Schwierigkeitsgrad zusammenzufassen, mit nur einer Belohnungsstufe und nur einer einzigen Instanzzuweisung. Also ließen wir die Schlachtzügler in Cataclysm ihre bevorzugte Schlachtzugsgröße wählen, sodass sie die Inhalte ganz nach Wunsch erleben konnten.

    Wir hatten zwar nur gute Absichten, aber diese Änderungen hatten einige unschöne Nebenwirkungen ...

    1. Erstens bedeutete die Notwendigkeit, „gleichwertige“ Schwierigkeit zwischen den beiden Modi herzustellen, dass wir auf natürliche Ungleichheiten stießen (es ist zum Beispiel schwerer, nicht zu dicht gedrängt zu stehen, wenn mehr Spieler sich auf derselben Fläche befinden) und dass wir es uns nicht mehr leisten konnten, die 10-Spieler-Version einfach leichter zu machen. Wir mussten versuchen, Zahlenwerte oder andere Mechaniken anzupassen, um die Missverhältnisse auszugleichen – und das war ein schwerwiegendes Problem, mit dessen Lösung wir vorher noch nie Erfahrung gesammelt hatten, besonders wenn es um die Abstimmung der allerneuesten heroischen Inhalte ging. Das Ergebnis waren viele Unterschiede zwischen den beiden Modi, besonders in den frühen Phasen der Erweiterung.
    2. Zweitens bedeutete die Zusammenlegung der beiden Modi hauptsächlich, die Schwierigkeit des 10-Spieler-Modus anzupassen. Das bedeutete, dass viele Spieler, die in der 10-Spieler-Version der Eiskronenzitadelle erfolgreich gewesen waren, das Gefühl hatten, in den Cataclysm-Schlachtzügen überhaupt nicht Fuß fassen zu können.
    3. Schließlich konnten Spieler zwar theoretisch ihren bevorzugten Schlachtzugsmodus auswählen, tatsächlich führte das Angleichen der Belohnungen jedoch nur zu einem dauernden Druck, die Schlachtzugsgröße zu reduzieren. Es war logistisch fast unmöglich, von 10 auf 25 Spieler zu erweitern, wogegen herausfordernde Bosse oder Anwesenheitsprobleme 25-Spieler-Schlachtzüge immer wieder in Versuchung führten, einfach die Schlachtzugsgröße zu reduzieren und mit ihren 10 „besten“ Spielern weiterzumachen. In der Vergangenheit waren diese Probleme durch die weniger mächtigen Beutegegenstände und anderen Erfolge ausgeglichen worden, aber die Änderungen in Cataclysm entfernten diese Abschreckungen.

    RaidPhilosophy_WoW_Blog_Lightbox_Thumb-Firelands_CK_500x250.jpg

    Im Laufe der Erweiterung wurden wir zwar besser darin, die beiden Modi auszubalancieren, aber die sozialen Konsequenzen der Veränderungen hallten weiterhin nach. Schlachtzüge waren für Spieler, die vorher gern mit ihren Freunden oder mit Zufallsgruppen gespielt hatten, unzugänglich geworden, und das war ein Problem.

    Patch 4.3: Schlachtzugsbrowser

    So wie der Dungeonbrowser Dungeons einem weitaus größeren Publikum zugänglich gemacht hatte, indem er die logistischen Probleme der Gruppensuche löste, versprach unser neuer Schlachtzugsbrowser dasselbe für Schlachtzüge. Während selbst auf einem aktiven Realm ein langes, zusammenhängendes Zeitfenster und eine gute Portion Geduld nötig waren, um eine Zufallsgruppe zu finden, machte der Schlachtzugsbrowser es Spielern möglich, gleich loszulegen und Schlachtzugsinhalte zu und in der von ihnen gewünschten Zeit zu erleben. Die Funktion war überaus beliebt, und mehr Spieler als je zuvor konnten den Abschluss der Hauptgeschichte einer Erweiterung erleben, da exponentiell mehr Spieler Todesschwinge besiegten als damals, 2006 Kel’thuzad besiegt hatten.

    Aus Drachenseele haben wir viel gelernt, was das Entwerfen von Inhalten für den Schlachtzugsbrowser angeht. Wir wollten die Mechaniken der Begegnungen soweit möglich erhalten, mussten aber gnadenlose Fähigkeiten erheblich anpassen – besonders die, durch die ein Fehler eines einzelnen Spielers zum Versagen der ganzen Gruppe führen konnte. In traditionellen, organisierten Schlachtzügen lernt eine Gruppe von Spielern gewöhnlich aus Fehlern und bewältigt Inhalte gemeinsam, und in den folgenden Wochen bleibt ihnen dieses gesammelte Wissen erhalten. Im Schlachtzugsbrowser, der Spieler jede Woche Zufallsgruppen zuweist, gab es jedes Mal wieder ein unbeschriebenes Blatt in Bezug auf die Beherrschung der Begegnungen. Kaum einem Spieler macht es Spass, den Fortschritt praktisch jede Woche wiederholen zu müssen, also mussten wir die Lernkurve für den Schlachtzugsbrowser erheblich beschleunigen.

    Mists of Pandaria (2012-2014)

    RaidPhilosophy_WoW_Blog_Lightbox_Thumb-WoW4xArt_CK_500x250.jpg

    Zu Beginn von Mists of Pandaria (Mists) haben wir weniger Änderungen an unserer Schlachtzugsstruktur vorgenommen als je zuvor. Abgesehen von einem verbesserten Beutesystem für den Schlachtzugsbrowser (das das traditionelle Gier-/Bedarfsystem mit persönlicher Beute ersetzte), folgten Schlachtzüge bei der Veröffentlichung von Mists genau derselben Struktur wie die in Patch 4.3: Drachenseele. Zurückblickend zeigt dieses Fehlen von Veränderungen eigentlich eine weitere Fehlberechnung unsererseits.

    Wir wussten, dass die Änderungen in Cataclysm praktisch einen Schwierigkeitsgrad aus unserem Spiel entfernt hatten, indem die Herausforderungsstufe von 10-Spieler-Schlachtzügen des Schwierigkeitsgrades „Normal“ auf den von 25-Spieler-Schlachtzügen angehoben worden war, und dass nach dieser Änderung eine Gruppe von Spielern keine passenden Schlachtzugsinhalte mehr hatte. Indem wir den Schlachtzugsbrowser hinzugefügt hatten, waren wir zu drei tatsächlichen Schwierigkeitsgraden zurückgekehrt. In Anbetracht der Beliebtheit dieser Funktion gingen wir davon aus, dass das Problem damit größtenteils gelöst sei. Das war ein Irrtum.

    Schlachtzugsschwierigkeit und Schlachtzugsgruppen – Ein Exkurs

    Grob betrachtet gibt es drei verschiedene Gruppen, die an organisierten Schlachtzügen teilnehmen:

    • Freunde-und-Familie-Gruppen: Dies sind soziale Gruppen, die aus anderen Gründen bestehen als um Schlachtzüge zu absolvieren, deren Spieler aber gemeinsam Schlachtzugsinhalte bestreiten möchten. Diese Art von Gruppe ist naturgemäß integrativ und organisiert ihre Aufstellung nicht nach den Bedürfnissen bestimmter Klassen. Es ist auch unwahrscheinlich, dass Spieler aufgrund ihrer Leistung kritisiert oder entfernt werden. Mitglieder dieser Art Gruppe wollen vor allem gemeinsam spielen.
    • Schlachtzugsgilden: Hier handelt es sich um Gruppen, die zum Zweck der Schlachtzugsbildung zusammengekommen sind. Sie bilden die Mehrzahl der Gilden, die im Handelschat oder in Realmforen rekrutieren. Diese Gruppen suchen im Allgemeinen nach bestimmten Klassen, je nach den Bedürfnissen ihrer Aufstellung, und sie erwarten eine bestimmte Anwesenheits- oder Leistungsstufe. Mitglieder dieser Art Gruppe konzentrieren sich darauf, die Inhalte zu erleben und zu lernen.
    • Hardcore-Schlachtzugsgilden: Eine extreme Untergruppe der vorigen Kategorie. Dies sind Spielergilden, deren Gesinnung sie dazu antreibt, in den von ihnen gespielten Spielen die Besten zu sein, und die Zeit und Energie investieren, um ihre Ergebnisse zu maximieren. Gilden dieser Art rekrutieren und erhalten ihre Aufstellung hauptsächlich aufgrund von Leistung und erwarten von Schlachtzüglern, dass sie ihre Charaktere optimieren. Mitglieder dieser Gruppe priorisieren den Wettbewerb und den Erfolg.

    RaidPhilosophy_WoW_Blog_Lightbox-Thumb_Heart-of-Fear_CK_500x250.jpg

    Zu Beginn von Mists war der Modus „Normal“ hauptsächlich für Schlachtzugsgilden attraktiv, während der Modus „Heroisch“ den Hardcore-Gilden eine würdige Herausforderung bot. Freunde-und-Familie-Gruppen jedoch – die einst in Karazhan und 10-Spieler-Schlachtzügen im Modus „Normal“ in Wrath gediehen waren – wurden kaum befriedigende Inhalte geboten. Sie erreichten einige Fortschritte in den neuen Schlachtzügen, blieben aber oft bei Elegon (Mogu’shangewölbe) oder Garalon (Herz der Angst) hängen, ohne dass sich ihnen ein klarer Weg nach vorn bot. Der Schlachtzugsbrowser hätte ihnen dabei helfen können, bessere Ausrüstung zu bekommen um diese Herausforderungen zu meistern, aber das machte oft einfach keinen Spass. Für Spieler, die einfach nur mit ihren eng verbundenen Freunden spielen wollen, war die Solo-Warteschlange kein befriedigendes Erlebnis, und selbst die Anmeldung als Gruppe im Schlachtzugsbrowser war nicht viel besser, da die Anwesenheit von einem Dutzend oder mehr Fremden die Natur der Aktivität veränderte. Außerdem war der Schlachtzugsbrowser auf zufällig zusammengestellte Gruppen angepasst, und so fehlte im Allgemeinen eine ausreichende Herausforderung – selbst für die lockersten aller organisierten Schlachtzugsgruppen.

    Uns wurde klar, dass wir dabei versagten, dieses wichtige Segment unserer Spielergemeinschaft zu bedienen. Wie sich herausstellte, war der Schlachtzugsbrowser großartig für Spieler, denen das Interesse oder die Möglichkeit fehlte, an organisierten Schlachtzügen zu bestimmten Zeiten teilzunehmen, aber für Freunde-und-Familie-Gruppen war er kein ausreichender Ersatz für den alten normalen Schwierigkeitsgrad für 10 Spieler, der in Cataclysm entfernt wurde.

    Patch 5.4: Flexible Schlachtzüge

    Für die Schlacht um Orgrimmar haben wir einen neuen Schlachtzugsmodus eingeführt, der hauptsächlich entwickelt wurde, um dieses Problem zu lösen: Der Schlachtzugsmodus „Flexibel“ wurde so angepasst, dass er etwa 20 % bis 25 % leichter war (numerisch gesehen) als der Modus „Normal“, während alle Kampfmechaniken erhalten blieben. Was jedoch noch wichtiger war: Das System setzte ein neues Skalierungssystem ein, durch das sich die Inhalte jeder Schlachtzugsgröße von 10 bis 25 Spielern anpassen konnte. Warum sollte jemand, dessen Priorität es ist, einfach nur mit seinen Freunden in Schlachtzüge zu gehen, gezwungen sein, genau 9 oder 24 Freunde zu haben? Warum sollte man die Freunde, mit denen man spielen kann, auf die beschränken, die auf demselben Realm spielen? Wir haben flexiblen Schlachtzügen ihre eigene Zuweisung gegeben, sodass sie denselben Boss mehrmals pro Woche besiegen können – Beute machen können sie jedoch nur einmal. Im Allgemeinen war es unser Ziel, so viele Hindernisse wie möglich zu entfernen, die Freunden im Weg stehen könnten, die einfach nur gemeinsam in WoW Schlachtzüge bilden möchten. Und wenn ihr euch jetzt fragt: „Warum erlaubt ihr dann keine fraktionsübergreifenden Schlachtzüge? Warum darf ich nicht mit meinen Freunden bei der Allianz Schlachtzüge bilden, selbst wenn ich einen Untoten spiele?” Der Konflikt zwischen Allianz und Horde stellt grundsätzlich Herz und Seele des Warcraft-Universums dar – irgendwo müssen wir Grenzen ziehen, und wir ziehen sie hier.

    Wir sind überglücklich darüber, wie Spieler den neuen flexiblen Schlachtzugsmodus angenommen haben, und wir wünschten, dass wir etwas Ähnliches schon früher implementiert hätten. Wir haben nun wieder drei Schwierigkeitsgrade, die alle verschiedenen Arten organisierter Schlachtzugsgruppen abdecken und erhalten gleichzeitig den Schlachtzugsbrowser für diejenigen, die die Inhalte einfach nur ohne Termindruck erleben möchten.

    In Teil 3 werden wir uns die Zukunft der Schlachtzüge in Warlords of Draenor ansehen.

    16:31
    WoW: "Niedergang" - vierter Flügel der Schlacht um Orgrimmar
    Spielecover zu World of Warcraft
    World of Warcraft
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von BlackSun84
    Es ist vor allem auch ein Unterschied, ob man als vielleicht sogar neuer MMOGler anno 2005-2008 durch gefühlt riesige…
    Von LoveThisGame
    Zu Classic kann ich mir kein Urteil erlauben, da ich es nicht gespielt habe. Mit dem Rest stimme ich dir zu…
    Von Imba-Noob
    Nach wie vor gefielen mir die Raids in BC am besten und auch die WoW-Classic Raids, nicht nur vom Design her. Es gab…

    Aktuelle Online-Spiele Releases

    Cover Packshot von Otherland Release: Otherland gamigo AG (DE) , Drago Entertainment
    Cover Packshot von Overwatch Release: Overwatch Blizzard , Blizzard
    • Elenenedh Google+
      30.04.2014 13:37 Uhr
      buffed-TEAM
      Jetzt ist Deine Meinung gefragt: Hier kannst Du Deinen Kommentar zum Artikel veröffentlichen und mit anderen Lesern darüber diskutieren.
      Dein Kommentar
      Bitte logge Dich ein, um einen Kommentar zu verfassen.

      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Imba-Noob
      am 01. Mai 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Nach wie vor gefielen mir die Raids in BC am besten und auch die WoW-Classic Raids, nicht nur vom Design her. Es gab einfach je Raid eine feste klare Größe, keine verschiedenen Modi, kein Schnickschnack. Die Chancen waren für alle gleich. Wer da mit einsteigen wollte, musste auch was dafür tun. Man hatte außerdem nicht den "Zwang", gleich mehrere Modi spielen zu "müssen", weil es nur eine ID gab. Und die Ausrede, Causal-Spieler seien außen vor, kann ich nur entgegnen, dass viele Raider auch zeitmäßig nicht mehr spielen, aber besser organisiert sind und weniger aus Langweile spielen, weniger rumchatten oder weniger nebenbei was machen.
      BlackSun84
      am 01. Mai 2014
      Kommentar wurde 2x gebufft
      Melden
      Es ist vor allem auch ein Unterschied, ob man als vielleicht sogar neuer MMOGler anno 2005-2008 durch gefühlt riesige Raids mit sehr vielen Mitspielern läuft oder eben zehn Jahre später. Letztens erzählte im WoW-Forum ein Spieler über das tolle Cataclysm, bei dem dieser mit WoW angefangen haben. Und dieses Gefühl war eben genau das, was z.B. ich 2005 hatte. Die Raids wurden also genauso wenig schlechter wie der Rest von WoW, man hat sich nur zu sehr daran gewöhnt und spult seine Routinen ab. Aber gerade als mittlerweile Casual ist für mich der Storymodus, also der Lfr, genau richtig. Bei Diablo beschwert sich ja auch niemand, dass Spieler auf Normal das ganze Spiel erleben dürfen.
      LoveThisGame
      am 01. Mai 2014
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      ZITAT:
      "Nach wie vor gefielen mir die Raids in BC am besten, nicht nur vom Design her. Es gab einfach je Raid eine feste klare Größe, keine verschiedenen Modi, kein Schnickschnack. Die Chancen waren für alle gleich. Wer da mit einsteigen wollte, musste auch was dafür tun. Man hatte außerdem nicht den "Zwang", gleich mehrere Modi spielen zu "müssen", weil es nur eine ID gab. Und die Ausrede, Causal-Spieler seien außen vor, kann ich nur entgegnen, dass viele Raider auch zeitmäßig nicht mehr spielen, aber besser organisiert sind und weniger aus Langweile spielen, weniger rumchatten oder weniger nebenbei was machen "


      Zu Classic kann ich mir kein Urteil erlauben, da ich es nicht gespielt habe. Mit dem Rest stimme ich dir zu.

      Allerdings kann man das Rad der Zeit nun mal nicht zurückdrehen, gäbe es wieder nur 1 Schwierigkeitsgrad in 1 Schlachtzuggröße für jede Raidinstanz würde das vielen Spielern so manche Raidinstanz wieder vorenthalten. Daher wäre es aus meiner Sicht wohl die beste Lösung wenn sich alle Schlachtzugmodi 1 gemeinsame ID teilen würde, und man sich entscheiden müsste welchen Modi man denn diese Woche raidet.

      Somit wäre zumindest das abgefarme mehrere Schwierigkeitsgrade für bestimmte BiS Items wieder Geschichte, denn genau das ist es was seit 4.3 an meiner Raidmotivation mehr und mehr nagt, und mit 5.4 extreme Auswüchse erreicht hat.

      Das steht auch völlig im Gegensatz zu Blizzards Argument mit der ID Zusammenlegung von 10er und 25er zu Cata, denn da heißt es doch bis heute "wir wollten nicht das Spieler sich gezwungen fühlen sowohl 10er und 25er zu raiden um ihren Char zu optimieren".

      Aber LFR, Flex und NHC abfarmen ist in Blizzards Sinn für Token´s, Trinkets ect ???

      Das erscheint mir doch sehr heuchlerisch !!!
  • Print / Abo
    Apps
    buffed 12/2016 PC Games MMore 01/2016 PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 XBG Games 11/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1119329
World of Warcraft
Raids in WoW: Cataclysm und Pandaria im Raiddesign-Rückblick der Entwickler
Im zweiten Teil des Rückblicks der WoW-Entwickler auf die Raiddesign-Entscheidungen konzentriert sich Lead Encounter Designer Ion "Watcher" Hazzikostas auf die Erweiterungen Cataclysm und Mists of Pandaria.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/News/Raids-in-WoW-Cataclysm-und-Pandaria-im-Raiddesign-Rueckblick-der-Entwickler-1119329/
30.04.2014
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2014/04/WoW_Garrosh-buffed_b2teaser_169.jpg
world of warcraft,blizzard,mmorpg
news