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  • Mists of Pandaria: Werteänderungen in der WoW-Erweiterung - Zauberwiderstände, Zauberdurchschlag gestrichen, PvP-Wert umgebaut, Zauberklassen und Jäger profitieren von Waffenkunde

    Lead Systems Designer Greg "Ghostcrawler" Street hat einen Entwicklerblog zu den Werteänderungen verfasst, die die Entwickler im Rahmen der Blizzcon 2011 für WoW: Mists of Pandaria angekündigt haben. Demnach werden Zauberdurchschlag und Zauberwiderstände abgeschafft. Waffenkunde soll sich mit der Trefferwertung auch für Jäger und Zauberklassen lohnen. PvP-Attribute werden gänzlich umgestaltet.

    In WoW: Mists of Pandaria werden diverse Attribute angepasst, um auch mit dieser Erweiterung wieder etwas klar Schiff bei den Werten zu machen. Diesmal muss vor allem ein Wert dran glauben, der seit Classic WoW mehr und mehr an Bedeutung verloren hat: Der Zauberwiderstand wird abgeschafft, da das System zum einen zu schwer zu verstehen war, andererseits aber auch nur noch im PvP wirklich zum Einsatz kam. Dadurch, dass Ihr Euch in Mists of Pandaria nicht mehr gegen die Zauberschulen Arkan, Schatten, Natur, Feuer und Frost schützen könnt, fällt auch der Zauberdurchschlag weg.

    In Mists of Pandaria sind Trefferchance und Zaubertrefferchance nicht mehr getrennt. Beide helfen Euch unter dem Namen Trefferchance, die Verfehlrate von Nahkampf- und Zauberangriffen zu negieren. Ähnliches gilt übrigens für die Waffenkunde, die an die Funktionsweise von Trefferwertung angepasst wird. Die Waffenkunde wird in Zukunft dafür sorgen, dass die Ausweichchance und die Chance, mit Zaubern zu verfehlen sowie die anschließende Parierchance verringert werden. Gleichzeitig wird der Anstieg von Trefferchance und Waffenkunde vereinheitlich, sodass ein Prozent jedes Wertes über dieselbe Anzahl von Punkten erreicht wird. Auch Distanzangriffen kann ausgewichen werden, damit Waffenkunde für Jäger an Wert gewinnt, und damit Nahkampf-Schamanen und Jäger von gleichen Attributen auf Rüstungen profitieren können. Dazu heißt es in dem Blog:

    "Die Nahkampf- und Zaubertrefferchance wird dahingehend vereinheitlicht, dass die Chance, mit Zaubern zu verfehlen, der Summe der Chancen des Gegners, von Nahkampfangriffen verfehlt zu werden und auszuweichen, entspricht.

    • Gegen eine gleichstufige Kreatur hieße das: 6 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 3 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 3 % Chance, dass ausgewichen wird, 3 % Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 3 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne).
    • Gegen eine höherstufige Kreatur (+1) hieße das: 9 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 4,5 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 4,5 % Chance, dass ausgewichen wird, 4,5% Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 4,5 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne).
    • Gegen eine höherstufige Kreatur (+2) hieße das: 12 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 6 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 6 % Chance, dass ausgewichen wird, 6 % Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 6 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne).
    • Gegen eine höherstufige Kreatur/einen Boss (+3) hieße das: 15 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 7,5 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 7,5 % Chance, dass ausgewichen wird, 7,5 % Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 7,5 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne)."


    Auch die Blockchance wird mit Mists of Pandaria für jeden Angriff separat berechnet. Es wird zuerst berechnet, ob ein Schlag trifft, ob ihm ausgewichen oder ob er pariert wird. Danach folgt die Berechnung, ob dieser Schlag geblockt wird. Ebenso unterliegt Blocken in MoP so wie Ausweichen und Parieren einer abnehmenden Wirkung (Diminishing Return). Damit gehen die Entwickler davon aus, dass Paladin- und Krieger-Tanks, dass sie das Maximum an Blocken ohne temporärer Boosts wie durch Schmuckstücke nicht erreichen werden.

    Kritische Treffer werden mit Mists of Pandaria wie angekündigt angeglichen. Kritische Treffer verursachen grundsätzlich den zweifachen Schaden, selbst die Verstärkungen von Nahkampf-Schamanen und Schurken-Giften. Die signifikanteste Änderung wird das PvP-Attribut Abhärtung betreffen. Das bekommt den Namen "Verteidigung (PvP)" oder womöglich "PvP-Verteidigung", und Eure Charaktere erhalten einen Grundwert von 30 Prozent. Zudem verfügt PvP-Ausrüstung in Mists of Pandaria über den Wert "Macht (PvP)", über den Eure Attacken und Eure Heilungen verstärkt werden, quasi ein Attribut für alle im PvP.

    Die Erklärung für diese Anpassung: "Das Ziel dieser Änderung besteht darin, PvP-Spielern die Teilnahme an PvE-Kämpfen zu erleichtern und umgekehrt. Aktuell haben wir den Eindruck, dass die Schwelle für einen Wechsel von der einen Spielart zur anderen zu hoch liegt, weshalb sich mehr und mehr Spieler einzig und allein auf PvP oder PvE spezialisieren. In früheren Erweiterungen gab es mehr Möglichkeiten, PvE-Ausrüstung auch in Arenen oder auf Schlachtfeldern zu verwenden, bis man bessere PvP-Ausrüstung gefunden hatte. Dasselbe galt für den Einsatz von PvP-Ausrüstung in Dungeons oder auf Schlachtzügen. In Cataclysm war es dann soweit, dass man im PvP ohne PvP-Ausrüstung kaum eine Chance hatte, jemals solche zu erlangen", so Ghostcrawler. Mehr über die Anpassungen könnt Ihr im Original-Blog auf der folgenden Seite oder auf der offiziellen WoW-Webseite lesen.

    02:39
    World of Warcraft: Mists of Pandaria - Deutscher Trailer
    Spielecover zu World of Warcraft
    World of Warcraft
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Panzor
    Finds eigentlich schade, dass die Widerstände rausgepatcht werden, dass die nur mehr im PvP zum tragen kamen, liegt ja…
    Von Nebu670
    Hit ist und bleibt ein nerviger Wert. Mit den Attributen möchte ich direkt mehr Schaden machen - Hit kloppt man drauf,…
    Von LoveThisGame
    @Teires Wieso sollte man denn den ersten Pvp "Einsatz" ohne Pvp Gear bestreiten ??? Man muß das Gear ja auch nicht…

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      02.03.2012 12:55 Uhr
      buffed-TEAM
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      Panzor
      am 16. März 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Finds eigentlich schade, dass die Widerstände rausgepatcht werden, dass die nur mehr im PvP zum tragen kamen, liegt ja hauptsächlich daran, dass die Raidbosse nicht dafür ausgelegt waren und dementsprechend konnte man drauf verzichten. Schwer zu verstehen find ich nicht ... hatte man X Widerstand hat man Y % weniger schaden gekriegt ... hmm

      Mit dem neuen PvP-System weiß ich noch gar nix anzufangen ... da bin ich schonmal auf die Beta-Tests gespannt. Inwiefern das PvP-lern helfen soll, besser ins PvE einzusteigen weiß ich auch nicht bzw wofür is dann macht gut, wenn sichs sowohl für pve als auch pvp auswirkt? da könnten sie ja gleich crit/haste/mastery draufpacken, macht das kraut ja jetzt auch nicht fett. Größtes problem seh ich dann dabei, dass pvp-ler pve gear farmen müssen, weil die pve teile dann besser sein werden.
      Nebu670
      am 10. März 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Hit ist und bleibt ein nerviger Wert. Mit den Attributen möchte ich direkt mehr Schaden machen - Hit kloppt man drauf, um zu verhindern dass man weniger macht -.-
      LoveThisGame
      am 07. März 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      @Teires

      Wieso sollte man denn den ersten Pvp "Einsatz" ohne Pvp Gear bestreiten ???
      Man muß das Gear ja auch nicht verschenken. Wo is denn das Problem bei den MoP Fraktionen PvP Gear mit in die Rufbeute zu nehmen ? Genauso kann man ja bereits jetzt PvP gear craften. Die wenigsten werden wohl durch 2-3 neue Bg´s bis 90 leveln nehm ich mal an, selbst die reinen PvP´ler werden sich wohl auch in den Questgebieten rumtreiben und somit bei den neuen Fraktionen entsprechend Ruf haben, aber das meinte ich ja gar nicht.

      Mir gehts einzig und allein darum das man quasi im PvE Gear auf nem Bg oder in der Arena entweder erst gar nicht reinkommt oder schlicht nen Onehit is und umgekehrt im PvP Gear in nem Raid oder in 5er Instanzen auch nicht reinkommt oder schlicht unterirdischen DPS macht bzw unterirdischen HPS (tanken im PvP Gear ging ja gott sei dank schon in Wotlk nicht mehr), dann wäre das Gearmäßig ein für alle mal voneinander getrennt, genauso kann man das mit bestimmten Fähigkeiten handhaben dann wäre auch mal ein Ende gefunden mit der ganzen Klassen bufferei und nerferei !
      Nikka
      am 06. März 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Wie heißt es doch so schön? Das einzig Beständige ist die Veränderung..

      Alle meckern.. "Es ist so langweilig..da muss was geändert werden.."
      Dann wird was geändert, dann ist es allen nicht recht..

      Little-Zero
      am 06. März 2012
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      ist es so schwer wenn/wen, denn/den, seid/seit etc. zu unterscheiden?... deutsche sprache schwere sprache >.<
      shadowbones
      am 04. März 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      lol wenn interressierts ob da nen paar werte wieder geändert werden. das ist doch mal sowas von unwichtig

      zockt wow wenns euch spass macht und wenn nicht dann nicht. so einfach ist das.
      Yemi
      am 03. März 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      In Cataclysm war es dann soweit, dass man im PvP ohne PvP-Ausrüstung kaum eine Chance hatte, jemals solche zu erlangen"

      Achja, und wie sind die Leute dann alle an PvP rüstung gekommen? und es is ja nicht so das man seine Tapferkeitspunkte 1zu1 gegen eroberungspunkte tauschen kann, neeeein, das is nicht so -.-
      Yemi
      am 04. März 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      und auch wenns bei gerechtigkeitspunkten nicht 1zu1 is, man hatte immer die möglichekit an pvp rüstung zu kommen ohne solches zu machen, also ist die aussage von ghostcrawler einfach nur gelogen
      StrangeInside
      am 04. März 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      tapferkeitspunkte schon, 250 zu 250 eroberungspunkte, was du meinst sind die gerechtigkeitspunkte denn diese sind 375 zu 250 ehrenpunkte und andersrum.
      Redday
      am 03. März 2012
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      ist wirklich nicht so. 1:1 geht nicht.
      wolfracht
      am 02. März 2012
      Kommentar wurde 3x gebufft
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      Endlich, langsam kommen noch mehr Gründe sich dieses Addon nicht zu kaufen. Weitere Werte gestrichen? Noch mehr Vereinfachung? Noch weniger denken? Endlich hat Blizzard bald sein Ziel erreicht.
      LoveThisGame
      am 02. März 2012
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      Für mich absoluter Schwachsinn dieser Mischbrei aus PvP und PvE Gear !!! Fands zu BC beschissen das Abhärtung zb als Tank im PvE zu gebrauchen war, finde es atm beschissen das 410er PvP Gear mit mehr primär Stats ausgestattet ist als zb 378er PvE Teile, finde das das ein für alle mal getrennt gehört das endlich mal klar is das man mit PvE Klamotten in keinem BG/Arena was zu suchen hat und umgekehrt mit PvP Zeug in keiner Ini/Raid annähernd brauchbare Performance machen kann !!!

      Sind zwei paar Stiefel und Blizzard soll das endlich mal trennen ! Ebenso mit seperaten Skillungen, dann gibt auch keine Probleme mehr wenn gute PvE Skills im PvP zu imba werden oder umgekehrt !

      Aber die wissen ja wie immer was sie tun und am Ende kommt nur Mist (of Pandaria) bei raus !!! !!! !!!
      Teires
      am 02. März 2012
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Demnach müsste man für seinen ersten und die darauf folgenden PvP-Besuche erstmal ohne jegliche Ausrüstung bestreiten?
      Oder willst du vorher PvP-Rüstung verschenken lassen oder über PvE verdienen?
      Sc4reface
      am 02. März 2012
      Kommentar wurde 2x gebufft
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      Beim PvP System kommts mir so vor als wen sie sich bei Swtor bedient haben....aber is ja nix neues bei Bliz
      sappiron
      am 02. März 2012
      Kommentar wurde 2x gebufft
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      achso... und woher kommen die ideen von Swtor?...
      Silentpups
      am 02. März 2012
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      ja oder SWTOR war schneller mit der Umsetzung
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Mists of Pandaria: Werteänderungen in der WoW-Erweiterung - Zauberwiderstände, Zauberdurchschlag gestrichen, PvP-Wert umgebaut, Zauberklassen und Jäger profitieren von Waffenkunde
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02.03.2012
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