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  • WoW Raid-Klassenkunde: Schurken beim Omnotron-Verteidigungssystem

    Die vier Golems des Omnotron-Verteidigungsysstems setzen WoW-Schlachtzügen mit den verschiedensten Fähigkeiten zu. Wir verraten den Schurken-Fans, wie WoW-Schurken im Kampf gegen Toxitron, Arkanotron und ihre Kumpels eine besonders gute Figur machen.


    Die Raid-Klassenkunde für WoW-Schurken geht in die nächste Runde. In der aktuellen Ausgabe dieser Artikel-Reihe zu World of Warcraft möchten wir etwas näher auf WoW-Schurken beim Omnotron Verteidigungssystem eingehen und Euch alles Wissenswerte über die vier Golems und Lord Nefarian verraten, der sich im heroischen Modus des Öfteren in den Kampf einmischt.

    Wie üblich beginnen wir mit einem Blick auf die Vorbereitung und gehen danach zur Taktik über. Dort werden auch alle Details und Unterschiede des heroischen Modus erläutert. Abschließend könnt Ihr noch ein paar Hinweise für eine optimale Nutzung von Abklingzeiten finden.

    Vorbereitung für das Omnotron-Verteidigungssystem

    Doch zunächst fangen wir ganz vorn an. Die Schlachtzug-Vorbereitungen für Schurken beginnen nicht erst beim Buffen vor dem Boss, vielmehr müsst Ihr schon vorher dafür sorgen, dass alles rund um Euren Charakter passt.
     
    Der erste Punkt, den Ihr beachten solltet: Habt Ihr ausreichend Buff-Materialien und Tränke im Gepäck? Nichts ist ärgerlicher, als wenn Euch mitten im Schlachtzug die Tränke ausgehen und Ihr erst umständlich auf andere Charaktere wechseln oder zur Hauptstadt reisen müsst. Das wichtigste Utensil ist das Fläschchen der Winde, das für den Schurken immerhin 300 Punkte Beweglichkeit bringt und sich immer im Inventar befinden sollte. Wenn Ihr mit Eurer Gilde unterwegs seid und diese über eine ausreichend hohe Gildenstufe verfügt, könnt Ihr auch zum Gildenkessel greifen.
     
    Als Trank bietet sich für Schurken der Trank der Tol'vir an, der Eure Beweglichkeit und damit Euren Schaden für kurze Zeit massiv erhöht. Achtet daher darauf, auf jeden Fall genug einzupacken. Denn Ihr werdet im Schnitt zwei Tränke pro Kampf benötigen. Und da der Weg zum Omnotron-Verteidigungssystem sehr kurz ist, kann man hier im Schnitt alle 10 Minuten einen Versuch starten.
     
    Bei den Giften gibt es keine Abweichung. Man sollte jedoch erwähnen, dass man als Schurke auch Toxitrons Giftbomben-Adds mittels der Wurfwaffe verlangsamen kann. Das würde einmal über das Verkrüppelnde Gift oder Tödliches Gift (als Meuchelschurke) passieren. Normalerweise sollte diese Aufgabe aber von einem Jäger oder Schamanen(-Totem) erfüllt werden. Da die Adds jedoch oberste Priorität haben, solltet Ihr auch dementsprechend, wenn kein anderes AoE-Verlangsamen verfügbar ist, auf den Bonusschaden verzichten und das entsprechende Gift auftragen.
     
     
    Was muss ich eigentlich wann tun?
     
    Um den Kampf zu verstehen und angemessen zu reagieren, müsst Ihr wissen, was der Gegner für Möglichkeiten hat. Im Fall des Omnotron-Veteidigungssystems sind das aber nicht nur ein paar Fähigkeiten, sondern gleich vier verschiedene Bosse, die jeweils über eine ganze Reihe von Fähigkeiten verfügen. Spielt Ihr den Kampf gegen das Omnotron-Verteidigungssystem im heroischen Modus, kommt durch Lord Victor Nefarius pro Golem noch jeweils eine weitere Fähigkeit dazu.
     
    Das Omnotron Verteidigungssystem besteht aus vier Golems, die nacheinander im Verlauf des Kampfes aktiv sind. Doch anders als zum Beispiel der Rat der Blutfürsten in Eiskrone, haben wir hier keinen echten Konzil-Kampf vor uns. Das liegt in der Besonderheit des Verteidigungssystems. Da das Verteidigungssystem nicht alle Golems mit Energie versorgen kann, bekämpfen wir maximal zwei der Monster gleichzeitig. Auch wenn sich das nach einer echten Erleichterung anhört, ist der Kampf doch kein Zuckerschlecken.
     
    Denn wenn Ihr bei dem Kampf sterbt und die Instanz erneut betretet, werdet Ihr eventuell eine vollkommen unterschiedliche Reihenfolge vorfinden. Dadurch müsst Ihr nicht nur einen Ablauf einüben, sondern gleich mehrere. Da immer zwei Golems aktiv sind, müsst Ihr vor allem darauf achten, wie die Fähigkeiten der beiden gemeinsam wirken. Es gibt es einige schwerere, aber auch leichtere Kombinationen. Gefährlich ist zum Beispiel die Komgo Toxitron und Magmatron, da beide enormen Flächenschaden anrichten können. Um Euch nicht weiter zu verwirren, haben wir alle Golems mit ihrer Spezialfähigkeit kurz und knackig zusammengefasst. Die Änderungen des heroischen Modus sind nicht immer aktiv, Nefarian macht sich nur alle 35 Sekunden am Kampfverlauf zu schaffen. Außerdem sind die Phasen deutlich kürzer.
     
    WoW: Cataclysm - das Omnotron-Verteidigungssystem (4) - 2011/02/WoW_Cataclys_Pechschwingenabstieg_Omnotron-03.jpgWoW: Cataclysm - das Omnotron-Verteidigungssystem (4)Arkanotron schießt mit der Fähigkeit Arkaner Annihilator auf einen Spieler, dieser Angriff verursacht massiven Schaden. Da wir als Schurke direkt an Arkanotron stehen, hat der Arkane Annihilator keine lange Flugzeit. Hier bleibt keine Zeit zum Reagieren. Ihr müsst einfach nur darauf vertrauen, dass Eure Heiler Euch am Leben halten. Die zweite Fähigkeit ist der Energiegenerator, ein Bodeneffekt, der den Schaden von allen Einheiten in dessen Wirkkreis um 50 Prozent verstärkt. Dieser Effekt erscheint direkt unterhalb von Arkanotron. Der Boss wird dann schnell aus dem Wirkbereich gezogen, da der erhöhte Schaden nicht nur für seine physischen, sondern auch für seine magischen Attacken gilt. Während Arkanotron im normalen Modus noch in der Nähe getankt werden kann (und Ihr somit den Schadenbonus erhalten könnt), geht man im heroischen Modus auf Nummer sicher und tankt Arkanotron etwas weiter entfernt. Denn der Energiegenerator kann zu seinem Ende hin wachsen und explodiert dann in einer arkanen Explosion. Für Nahkämpfer ist rechtzeitiges Ausweichen eine Frage der Reaktion. Die meisten Schlachtzüge spielen auf Nummer sicher und ziehen Arkanotron etwas weiter weg.
     
    Magmatron besitzt einen Flächen-Angriff namens Einäscherung, bei dem er Feuerströme in alle Himmelsrichtungen ablässt. Einen Ausweg gibt es daraus nicht. Selbst auf große Entfernung zu gehen, bewirkt hier nichts. Da Ihr die Glyphe Finte besitzt, solltet Ihr hier Finte nutzen. Die Heiler haben manchmal Probleme, alle Spieler rechtzeitig zu heilen. Nutzt dann nach Möglichkeit Euren Gesundheitsstein. Vor allem, wenn weitere Flächen-Effekte anstehen. Die zweite Attacke des Feuer-Golems ist der Flammenwerfer. Hier müsst Ihr einfach von dem markierten Ziel weg. Während im normalen Modus das Ziel noch selbst gehen kann, muss sich in der heroischen Version der gesamte Schlachtzug wegbewegen. Wenn Magmatron und Toxitron gleichzeitig aktiv sind und Ihr Euch in der heroischen Version nicht bewegen könnt und noch das Glück habt, in einer Giftwolke zu stehen, ist Mantel der Schatten eine sehr gute Möglichkeit, Euren erhaltenen Schaden zu verringern. Dadurch wird übrigens auch die Bewegungseinschränkung von Nefarian entfernt.
     
    Der dritte Golem ist Elektron. Wie auch die anderen Golems besitzt er zwei Attacken. Die Erste ist ein Kettenblitz, der mit jedem Sprung mehr Schaden anrichtet. Es ist nicht möglich, rechtzeitig dafür einen Cooldown zu zünden. Doch gerade in Kombination mit einem anderen Schadenseffekt kann das einen schnellen aber schmerzhaften Tod bedeuten. Verwendet einen Gesundheitsstein, wenn Ihr nicht schnell genug Heilung erhaltet. Die zweite Fähigkeit ist Blitzableiter, bei der alle Mitspieler in der näheren Umgebung Schaden erleiden. Hier ist es meistens nicht möglich, während des Debuffs noch weiterhin Schaden an Elektron zu machen. Lauft daher schnellstmöglich aus der Gruppe. Rennt jedoch nicht zu weit von Euren Heilern weg!
     
    In der heroischen Version wird aus dem Blitzableiter manchmal Schattenleiter. Schattenleiter wirkt ähnlich, man muss aus der Gruppe laufen und kurz abwarten. Die Änderung an Schattenleiter ist jedoch, dass nach dem zweiten Tick alle Spieler mehr Schaden erhalten, je weiter sie vom Spieler mit dem Schattenleiter-Effekt entfernt stehen. Das bedeutet: Lauft schleunigst zur Gruppe zurück. In der Praxis hat es sich bewährt, wenn man nach außen läuft, dort auf den ersten Tick wartet und dann direkt in die Gruppe läuft. Der zweite Tick ereignet sich auf dem Weg und erwischt - wenn überhaupt - nur einige wenige Spieler. Der Blitzableiter-Effekt wird direkt am Anfang umgewandelt. Ist das der Fall, solltet Ihr mit Sprint aus der Gruppe herauslaufen. Durch die lange Wirkdauer von Sprint könnt Ihr so schneller zur Gruppe zurückkommen. Seid Ihr doch nur vom Blitzableiter betroffen, könnt Ihr normal herauslaufen und zum Ende Sprint aktivieren, damit Ihr schneller wieder zum Gegner gelangt. Ein weiterer Tipp: Ist neben Elektron gleichzeitig Toxitron aktiv, solltet Ihr Euch mit dem Schattenleiter-Effekt zwischen dem Schlachtzug und Toxitron positionieren, damit der Schaden auf die Nahkämpfer und auf dem Tank von Toxitron nicht so massiv auffällt.
     
    Der letzte Golem, um den wir uns hier kümmern müssen, ist Toxitron. Wie der Name schon verrät, dreht es sich bei seinen Attacken um giftige Angriffe. Anders als die drei bisherigen Golems wird er nicht in der Raummitte getankt, sondern etwas abseits, möglichst weit entfernt vom Schlachtzug. Grund dafür ist nicht seine chemische Bombe (die Wolke), verantwortlich sind seine Giftbomben (Adds). Die chemische Bombeselbst ist ein AoE-Effekt. Spieler und NPCs, die sich in der Wolke aufhalten, erleiden erhöhten Schaden. Während man im normalen Modus noch kurz in der Wolke stehen kann, sollte der Tank (und damit auch ihr) in der heroischen Fassung schnellstmöglich aus dem Gift herauslaufen. Der Schaden wird schon nach kurzer Zeit nicht mehr heilbar. Und als ob das noch nicht genug war, müsst Ihr auch noch auf die Adds Schaden machen.
     
    In der Praxis sieht das so aus: Während der Dauer von Giftprotokoll erschafft Toxitron insgesamt sechs Giftbomben (Kanalisiert, ein Add alle 1.5 Sekunden), die sich auf ein Ziel außerhalb der Nahkampfreichweite von Toxitron fixieren. Sie schleimen sich dann auf Ihr Ziel zu. Erreichen sie es, explodieren sie und töten dann alles im direkten Umkreis. Das wichtigste Ziel ist, diese Schleime so schnell wie möglich zu töten. Als Schurke müsst Ihr also auch auf die kleinen Bomben Schaden machen. Das ist in der Regel ungefährlich, die Adds ignorieren Aggro. Einzig das fixierte Ziel ist für sie von Bedeutung. Als Schurke solltet Ihr zunächst kein Ziel für das Fixieren darstellen, denn diese Fähigkeit wirken die Schleime nur auf Ziele außerhalb Toxitrons Nahkampfreichweite. Bewegt Ihr Euch jedoch mit den ersten erschienenen Adds auf die Fernkämpfer- und Heilergruppe zu, könnt auch Ihr ein Ziel für Fixieren darstellen. Da Schamanen oder Druiden-Eulen die schleimigen Gesellen nicht zurückstoßen können, müsst Ihr hier besonders aufpassen. Fixiert Euch eine der später erscheinenden Bomben, müsst Ihr in das Fernkämpfer-Lager gehen und dort warten, bis die Kollegen Euer Anhängsel erledigt haben. Zu allem Überfluss kommt hinzu, dass Nefarian alle Spieler manchmal in die Giftwolke zieht. Das ist aber immer schon vorab zu sehen, normalerweise steht Nefarian am Rand, für den Griff des Todes teleportiert er sich jedoch direkt in die Wolke. Nutzt Ihr vorher Finte, könnt Ihr Euren erhaltenen Schaden während des Herauslaufen beträchtlich verringern.
     
    Omnotron-Verteidigungssystem - die Aufstellung - 2011/05/Omnotron_Raum.jpgOmnotron-Verteidigungssystem - die AufstellungUm das alles, was bisher gesagt wurde, bildlich darzustellen, haben wir ein Bild vom Omnotron-Kampf-Areal geschossen. Der Blick geht in Richtung Eingang. Es gibt hier sicher mehr Ansätze für Taktiken, aber wir nehmen uns hier einfach mal als Beispiel eine Standard-Version einer Hard-Mode-Taktik. Mit Gelb und Rot sind die beiden Camps der Fernkämpfer und Heiler gekennzeichnet, die sich im Verlauf des Kampfes regelmäßig abwechseln. Alle Golems werden ebenfalls dort getankt, einzige Ausnahme ist Toxitron, der auf der grünen Position steht. Seid Ihr vom Blitzableiter-Effekt betroffen, solltet Ihr einfach zur blauen Position herauslaufen. Der Vorteil ist, dass die Giftwolke nur an wenigen Positionen gleichzeitig erscheinen kann, Ihr immer Nefarian im Blick habt (hier mit Lila gekennzeichnet) und  der Raum ausreichend genutzt wird.
     

    Cooldown-Nutzung

    Um Euren ausgeteilten Schaden zu maximieren, solltet Ihr auf die richtige Nutzung der Cooldowns achten. Das sogenannte Prepotten ist ein sinnvolles Mittel, um den Schaden zu Kampfbeginn etwas zu erhöhen. Blutdurst, Heldentum oder Temporale Verzerrung werden meistens mit dem ersten Energiegenerator genutzt. Die einzige Ausnahme: Arkanotron ist der erste aktive Golem. In diesem Fall liegt der perfekte Zeitpunkt beim ersten Generator der zweiten Arkanotron-Phase. Die frühe Aktivierung bedeutet, dass hier zum Start keine Cooldowns genutzt werden sollten, sieht man von Schurkenhandel ab.
     
    Um die maximale Schadensausbeute zu haben, werden die zur Verfügung stehenden Cooldowns auch gestapelt. Wie immer solltet Ihr Adrenalinrausch und Mordlust, beziehungsweise Vendetta, Kaltblütigkeit und Amok gleichzeitig verwenden. Der Grund ist, dass sich der Schaden so stärker erhöht als bei der einzelnen Nutzung. Als Beispiel dienen hier Mordlust und Kampfrausch. Durch Kampfrausch erhaltet Ihr mehr automatische Angriffe, mit Mordlust verursachen alle Eurer Attacken 20 Prozent mehr Schaden. Da die automatischen Angriffe während der Wirkdauer von Mordlust weiterlaufen, habt Ihr somit einen stärkeren Schadensbonus. Bei Vendetta und Amok gilt das Gleiche: mehr Spezialangriffe mit jeweils erhöhtem Schaden sind besser als die Cooldowns einzeln zu nutzen. Ist die Kampfrausch-Phase vorbei, solltet Ihr die Cooldowns so oft verwenden wie es geht. Es gibt nur eine Einschränkung! Wenn das Ziel nicht über genügend Energie verfügt, wartet mit den Cooldowns kurz. Da die Golems ab 50 Energiepunkten einen Schild nutzen, und wir das Ziel wechseln, solltet Ihr nur bis circa 70 Energie noch Cooldowns verwenden. Alles andere wäre eine Verschwendung.
     
    Ihr solltet ab 55 Energiepunkten als Schurke auch keine Blutung mehr setzen, weil der Schaden ansonsten vom Schild abgefangen wird. Hebt Euch die Kombopunkte lieber auf und übertragt sie auf den nächsten Golem.
     
    Das war es auch bereits zum Omnotron-Verteidungssystem. Auch wenn all die Fähigkeiten zu Beginn etwas verwirrend sind, solltet Ihr den Trick schnell heraushaben. Beachtet einfach, dass Ihr beim Umgang mit den Adds nicht direkt auf das erste Add geht, bei Blitzableiter und Schattenleiter richtig steht und den Schaden mit Finte und Mantel der Schatten so gut es geht verringert. Wir wünschen Euch viel Erfolg!
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Es gibt 2 Kommentare zum Artikel
    Von ArynoBmR
    Zu viele Halbinformationen, das sollte die Redaktiion besser prüfen, weil genau das der Grund ist, das speziell die…
    Von PfeffiJoe
    netter Guide aber 2 dinge: 1. Kickt man den arkanen anhilator in der normalen Version. 2. Den Flammenwerfer kann man…

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    • buffed.de Redaktion
      04.05.2011 14:49 Uhr
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      ArynoBmR
      am 07. Mai 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Zu viele Halbinformationen, das sollte die Redaktiion besser prüfen, weil genau das der Grund ist, das speziell die Klassenguidesektionen von Buffed in der offiziellen Community nicht gern als Quelle gesehen wird. Zudem hilft es nicht weiter wenn Spieler diese Fehlinformation verbreiten.

      Zu den CD's:

      Der Kampfschurke benutzt seine CD's Mordlust (KS) und Adrenalinrausch (AR) niemals zusammen. Das wäre unweigerlich ein enormer Energieverlust. Bei Kampfbeginn wird sobald die Energie das erste mal Richtung 0 tendiert AR gezogen, nach Ablauf dann KS. Dieser Ablauf enthällt in der Regel, das KS im ersten voll gestackten (3) Arglist des Banditen (BG) ausgeführt wird. Danach werden beide CD's jedes mal wenn sie bereit sind genutzt, aber nie zusammen. Sollte KS fertig und BG fast auf 3 sein während des späteren Kampfverlaufs kann man auch die CD Nutzung paar Sekunden nach hinten schieben. KS ist im vollen 3er BG am effektivsten. Als Combat benutzt man Umlenken übrigens nicht primär nur für die Combopunkteweitergabe sondern auch um BG mitzunehmen.

      Der Mutilateschurke (Meucheln) benutzt natürlich am Anfang direkt Amok da er aus der Verstohlenheit agiert (hält 20s). Sobald die Rota voll läuft (dauert 4-5s) wird Vendetta hinterher gezündet (hält 30s). Nach 20s Kampf (nach erstem Amok) wird Vanish benutzt für das 2. Amok (20+20=40s) und das erste Vendetta läuft garantiert voll im Amok durch. Das erste mal wenn 4-5CP vorhanden sind und tödliches Gift voll gestackt ist (5), vorausgestzt Snd und die Blutung läuft, wird Vergiften zusammen mit Kaltblütigkeit (CB) benutzt. Danach wird alles auf CD gehalten. Da Vanish 3min CD hat und Vendetta und CB nur 2, braucht ihr mit Vendetta+CB nicht auf euer Vanish warten. Das 3. Vanish läuft wieder mit Vendetta und CB zusammen. Vendetta läuft nur auf dem momentanen Ziel, also wenn ihr kurz vor dem Zielwechsel seit macht es keinen Sinn.
      PfeffiJoe
      am 05. Mai 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      netter Guide aber 2 dinge:

      1. Kickt man den arkanen anhilator in der normalen Version.

      2. Den Flammenwerfer kann man als Schurke mit Mantel abbrechen. Wenn man Mantel macht, während er einen noch mit dem Laser fixiert, bricht magmatron den cast komplett ab und man braucht nicht von Boss und Gruppe weg.

      mfg
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WoW Raid-Klassenkunde: Schurken beim Omnotron-Verteidigungssystem
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04.05.2011
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