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  • WoW Raid-Guide Feuerlande - Ragnaros (heroisch)

    Der ultimative Kampf steht Euch noch bevor: Ragnaros steht Euch im heroischen Modus der Feuerlande im Weg. Die Auseinandersetzung mit dem Feuerfürsten nicht nur die herausfordernste von allen, sondern ändert sich im Vergleich mit dem normalen Modus auch noch signifikant - der Kampf ist nichts für schwache Nerven. Wie Ihr ihn bewältigen könnt, erfahrt Ihr in unserem Guide zum heroischen Ragnaros.


    Das ist anders im heroischen Modus
    Ihr habt es geschafft, und steht im heroischen Modus endlich Ragnaros gegenüber? Dann seid auf einiges gefasst, da dieser Kampf im Gegensatz zu den sechs anderen in den Feuerlanden extrem schwierig ist. In der Schlacht mit Ragnaros ändern sich nicht nur alle Phasen, Ihr habt es sogar noch mit einer zusätzlichen Phase zu tun, die im normalen Modus nicht existiert.

    Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: "WoW Raid-Guide: Ragnaros (25 Spieler - heroisch)"

    • 1. Phase: Detoniert Ihr eine „Magmafalle“, erhalten alle Spieler für 45 Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der den erlittenen Schaden einer weiteren „Magmafalleneruption“ um 50 Prozent erhöht. Eine Eruption richtet im heroischen Modus etwa 100.000 Punkte Feuerschaden an. Somit könnt Ihr nur alle 45 Sekunden eine Falle entfernen. Trotz dieser Einschränkung stellt diese Neuerung keine große Hürde dar. Im schlimmsten Falle habt Ihr am Ende der ersten Phase noch zwei Fallen im Raum liegen. Es bieten sich später jedoch immer mal Möglichkeiten, diese zu detonieren.
    •  1. und 2. Zwischenphase: Wie auch im normalen Modus taucht Ragnaros in der Lava ab. Dabei lässt er seinen Hammer entweder links, rechts oder mittig im Raum liegen. Die Söhne von Ragnaros erscheinen jedoch zufällig. So ist es beispielsweise bei einem links liegenden Hammer möglich, dass auf der linken kurzen Seite ganze fünf Söhne erscheinen. Eine genaue Einteilung für Betäubungseffekte ist hier also nicht möglich. Ihr müsst Euch auf mehrere Szenarien einstellen.
    • 2. Phase: Hier ändern sich zwei Dinge grundlegend, die die Phase deutlich schwieriger als im normalen Modus gestalten. Ihr schafft die Phase nur mit Übung und Konzentration eines jeden Spielers. Die Geschmolzenen Elementare spendieren sich gegenseitig einen Stärkungszauber, wenn sie näher als sechs Meter zueinander stehen. Stehen zwei Elementare näher als sechs Meter zusammen, erhalten beide jeweils zwei Stärkungszauber der „Geschmolzenen Kraft“. Bei fünf Elementaren erhält jedes Elementar fünf Stärkungszauber. Jede „Geschmolzene Kraft“ erhöht den Schaden des Elementars um 25 Prozent, und macht es immun für Betäubungs- und Verlangsamungseffekte. Die übliche Bekämpfung mit Flächenschaden ist damit hinfällig, da die Elementare Euch sonst überrennen.
    • Zudem ändern sich die „Einhüllenden Flammen“. Diese verbrannten im normalen Modus ringförmig entweder den Bereich nahe bei Ragnaros, in der Mitte der Plattform oder den hinteren Teil der Plattform. Im heroischen Modus verbrennt Ragnaros viermal hintereinander für drei Sekunden einen dieser Bereiche. Derselbe Bereich kann nicht zweimal hintereinander abgebrannt werden. Durch diese Änderung müsst Ihr Euch bei den „Welt in Flammen“ ordentlich bewegen, da diese bei Berührung ordentlichen Feuerschaden anrichten. Ragnaros schlägt währenddessen jedoch nicht im Nahkampf zu.
    • 3. Phase: Hier ändert sich nicht allzu viel. Wie auch in der zweiten Phase habt Ihr es mit der „Welt in Flammen“ zu tun, wo Ragnaros viermal alle drei Sekunden einen zufälligen ringförmigen Bereich versengt. Zudem erhaltet Ihr für zehn Sekunden einen stapelbaren DoT, wenn Ihr einen Meteor zurückstoßt. Dies stellt jedoch keine große Gefahr dar, da es außer dem normalen Schaden auf die Tanks kaum etwas zu heilen gibt. In dieser Phase benötigt Ihr ordentlich Schaden, da Ihr mit nur einem Meteor in die vierte und letzte Phase gehen wollt. Je mehr Meteore Ihr dort habt, desto chaotischer und schwieriger wird es. Aus diesem Grund solltet Ihr den Kampf auch nur mit zwei Heilern bestreiten. Paladin und Druide oder Priester sind hier eine gute Wahl.
    • 4. Phase: Diese Phase ist im heroischen Modus neu. Ab zehn Prozent lässt Ragnaros keine neuen Meteore mehr erscheinen, und taucht bei ungefähr acht Prozent wie gewohnt in die Lava ab. Allerdings erscheinen nun Hamuul Runentotem, Malfurion Sturmgrimm und Cenarius, um Euch im Kampf beizustehen, und Ragnaros ein für allemal zu bezwingen. Sie zwingen Ragnaros aus der Lava, wodurch sich dieser wieder auf 50 Prozent seiner Trefferpunkte heilt. Zudem steigt er aus dem Lavapool und kann sich nun frei im Raum bewegen. Der Lavapool versteinert zudem, sodass sich der verfügbare Raum vergrößert. Bestehende Meteore verfolgen Euch mit der üblichen Mechanik weiter. In dieser Phase benötigt Ihr einiges an Koordination, da Ihr es hier mit komplett neuen Fähigkeiten zu tun habt.
     
    Ragnaros – Phase Eins
    Hier ändert sich für Euch am wenigsten. Detoniert Ihr eine Magmafalle, erhalten alle Spieler für 45 Sekunden den Schwächungszauber „Verletzlich für Magmafallen“. Detoniert Ihr eine weitere Magmafalle, während Ihr noch diesen Schwächungszauber besitzt, beißen Eure Spieler ins Gras.
     
    Stellt Euch auf wie Ihr es gewohnt seid – Tanks auf eine, und Nahkämpfer auf die andere Seite. Ein Heiler kümmert sich vorrangig um die Tanks, während sich der andere um die restliche Gruppe kümmert, und ab und an ein Auge auf die Tanks wirft. Sprengt die erste „Magmafalle“, sobald sie erschienen ist. Danach detoniert Ihr immer eine Falle, wenn der Schwächungszauber abgelaufen ist. Nehmt Euch bei der zweiten Detonation in Acht – kurz darauf wirkt Ragnaros den „Zorn von Ragnaros“, der im heroischen Modus zwei Spieler trifft. Spieler in Fernkampfreichweite sollten daher über genügend Trefferpunkte verfügen. Der Spieler, der die Gruppenheilung übernimmt, sollte möglichst auf sparsames Heilen setzen. Schließlich habt Ihr 45 Sekunden Zeit, die Gruppe auf die nächste „Magmafalleneruption“ vorzubereiten. Davor müssen sie lediglich den „Zorn von Ragnaros“ und als Nahkämpfer die „Hand von Ragnaros“ überstehen. Versucht, mit so wenig Fallen wie möglich in die erste Übergangsphase zu kommen.
     
    Boss-Fähigkeiten – Ragnaros (Phase 1)
    Magmaschlag
    Befindet sich kein Spieler in Nahkampfreichweite zu Ragnaros während dieser aktiv ist, greift dieser den Spieler mit der aktuell höchsten Bedrohung mit einem Magmaschlag an. Dieser fügt Euch 73.125 bis 76.875 Punkte Feuerschaden zu und erhöht den erlittenen Feuerschaden pro Stapel um 50 Prozent für sechs Sekunden.

    Dieser Wundeffekt stapelt sich durch Nahkampfangriffe auf dem jeweils aktuellen Tank. Dieser Effekt richtet über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 6.337 bis 6.662 Punkte Feuerschaden pro Stapel an. Zudem verursacht der verwundete Spieler mit seinen Angriffen zusätzlichen Feuerschaden.

    Verursacht nach 2,5 Sekunden im Umkreis von fünf Metern 536.250 bis 563.750 Punkte Feuerschaden. Zudem gehen Lavawellen vom Einschlagspunkt aus. Steht Ihr nach dem Schmettern in der Einschlagsstelle, erhaltet Ihr jede Sekunde 68.250 bis 71.750 Punkte Feuerschaden.

    Werdet Ihr von einer Lavawelle getroffen, erleidet Ihr einmalig 146.250 bis 153.750 Punkte Feuerschaden. Zudem erhaltet Ihr einen magischen Schwächungszauber, der Euch über fünf Sekunden jede Sekunde 48.750 bis 51.250 Punkte Feuerschaden zufügt.

    Fügt zwei zufälligen Spielern auf Fernkampfreichweite in einem Umkreis von sechs Metern 73.125 bis 76.875 Punkte Feuerschaden zu und stößt sie zurück. Stehen nicht genügend Spieler in Fernkampfreichweite, können auch Spieler in Nahkampfreichweite getroffen werden.

    Fügt allen Spielern im Nahkampfbereich 39.000 bis 41.000 Punkte Feuerschaden zu, stößt sie zurück und unterbricht Euch beim Zaubern.
    Magmafalle
    Verursacht im Umkreis von acht Metern 78.000 Bis 82.000 Punkte Feuerschaden, stößt Spieler zurück und erschafft eine Magmafalle.

    Tritt ein Spieler auf eine Magmafalle, erleiden alle Spieler 97.500 bis 102.500 Punkte Feuerschaden. Der Spieler der auf die Falle tritt, wird zudem hoch in die Luft geworfen.
    Verletzlich für Magmafallen
    Detoniert Ihr eine Magmafalle, erhalten alle Spieler für 45 Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der den erlittenen Schaden durch eine Magmafalleneruption um 50 Prozent erhöht.
     
    Ragnaros – Erste Zwischenphase
    In dieser Zwischenphase werdet Ihr ebenfalls recht wenige Probleme haben. Zwar erscheinen die Söhne von Ragnaros an zufälligen Punkten, nichtsdestotrotz könnt Ihr vorher einige Regeln definieren, nach denen Ihr sie bekämpft:
    • Lässt Ragnaros seinen Hammer ganz links liegen, und erscheinen vier oder mehr Gegner auf der Seite links vom Hammer, setzt Ihr Flächenschaden ein, um alle Söhne möglichst schnell unter die 50-Prozent-Trefferpunktmarke zu bekommen. Hier hilft auch ein Heiliger Zorn eines Paladins mit der entsprechenden Glyphe, der alle getroffenen Gegner betäubt. Das Zurückwerfen einer Eule oder eines Elementarschamanen ist ebenfalls sinnvoll. Auf der dementsprechenden langen Seite, also rechts vom Hammer, bekämpft ein Schadensausteiler mit wenig Flächenschadens-Fähigkeiten den nächsten Sohn zum Hammer. Die nachfolgenden Gegner übernehmt Ihr, wenn Ihr die restlichen Gegner unter Kontrolle gebracht habt. Erscheint der Hammer ganz rechts, geht Ihr einfach seitenverkehrt vor.
    • Befindet sich der Hammer in der Mitte, müsst Ihr schnell erkennen, wo sich mehrere Gegner und eventuelle Cluster befinden. In der Regel ähnelt diese Situation jedoch der im normalen Modus.
    • Setzt kontrollierende Fähigkeiten intelligent ein. Durch den Todesgriff vom Todesritter könnt Ihr Gegner vom Hammer zurückziehen, um sie später zu töten. Auch das Zurückwerfen von Eule und Schamane sollte möglichst viele Söhne treffen. Die oberste Regel bleibt jedoch: Erreicht ein Sohn den Hammer und Ihr habt noch einen dieser Zauber zur Verfügung, habt Ihr versagt. Auch Betäubungseffekte wie vom Paladin, Schurken oder Krieger können hier sehr hilfreich sein. Betäubt am besten Söhne die einzeln nahe am Hammer erscheinen, um Euch etwas Puffer zu verschaffen.
    Neben den Söhnen spuckt Ragnaros auch weiterhin mit Lava auf zufällig ausgewählte Spieler. Heiler müssen daher darauf aufpassen, dass die Spieler über genügend Trefferpunkte verfügen.
     
     
    Boss-Fähigkeiten – Ragnaros (erste Zwischenphase)
    Sulfuras
    Fügt Spielern im Umkreis von sechs Metern zum Hammer jede Sekunde 68.250 bis 71.750 Punkte Feuerschaden zu und stößt sie zurück.

    Fügt alle vier Sekunden vier zufällig gewählten Spielern 68.250 bis 71.750 Punkte Feuerschaden zu.
     
     
    Fähigkeiten – Sohn von Ragnaros (erste Zwischenphase)

    Erreicht ein Sohn von Ragnaros den Sulfuras-Hammer, erleiden alle Spieler 487.500 bis 512.500 Punkte Feuerschaden.
    Brennendes Tempo
    Für jeweils fünf Prozent ihrer verbleibenden Gesundheitspunkte über 50 Prozent bewegen sich die Söhne um 75 Prozent schneller. Erreichen sie 50 Prozent ihrer Gesundheit, verschwindet der Effekt.
     
     
    Ragnaros – Phase Zwei
    Ab hier wird es spannend, da es für die zweite Phase keine Universaltaktik gibt. Ihr müsst sie letztlich auf Eure Gruppenkonstellation abstimmen. Die Geschmolzenen Elementare spendieren sich gegenseitig einen Stärkungszauber, mit dem sie unter anderem erhöhten Schaden verrichten. Erreicht Euch das auf Euch fixierte Elementar und hat einige Verbündete in seiner Umgebung, haut es Euch schnell zu Brei. Abgesehen davon müsst Ihr natürlich das „Geschmolzene Inferno“ mit einkalkulieren, was der gesamten Gruppe abhängig zur Entfernung zu den Geschmolzenen Samen Schaden zufügt. Es stellt sich für Euch nun also die Frage, wo Ihr die Samen ablegt, und wie Ihr nach der Detonation mit ihnen umgeht.
     
    Eine Möglichkeit besteht darin, dass alle Spieler die zweite Phase auf der gleichen Position in Nahkampfreichweite beginnen. Wählt dazu am besten die linke oder rechte Seite vom Boss aus. Dort seid Ihr zumindest schon mal vor dem Sulfurasschmettern bewahrt. Der Nachteil besteht darin, dass die Attacken der Nahkämpfer dort pariert werden können. Die üblichen Bossmods verfügen über Timer, wann die Samen erscheinen. Kurz vor dem Erscheinen lauft Ihr geschlossen zu einer neuen Position in Nahkampfreichweite, am besten direkt mittig vor dem Boss. Hierzu zählt am besten ein Spieler für seine Mitspieler einen Countdown. Führt Ihr das Ganze korrekt aus, liegen alle Samen mehr oder minder auf einer Stelle, und keiner erhält vom Einschlag Schaden. Läuft ein Spieler etwas zu spät los, dann muss er davon ausgehen, von allen Samen erschlagen zu werden. Läuft jemand zu früh los, erwischt der Einschlag seines Samens vermutlich die restlichen Spieler, was allerdings noch nicht zum Fehlschlag führt. Es erscheinen übrigens immer nur acht Samen. Zwei Spieler haben also das Glück, später kein Elementar an sich zu haben. Sie können sich also ohne Bedenken um alle Elementare kümmern.
     
    An der neuen Sammelposition angekommen, haben die Heiler Zeit, die Gruppe zu heilen. Bedenkt, dass die Samen zehn Sekunden nach Erscheinen detonieren. Nutzt bei der Detonation schadensreduzierende Fähigkeiten. Die Elementare stürmen nun auch schon auf Euch zu. Noch könnt Ihr Flächenschaden wie Mehrfachschuss , Gedankenexplosion oder die Wildpilze der Druiden nutzen. Außerdem können die Heiler möglichst viel Schaden des „Geschmolzenen Infernos“ gegenheilen. Kurz bevor Euch die Elementare erreichen, müsst Ihr Euch schnellstmöglich aufteilen, damit das auf Euch fixierte Elementar weiter als sechs Meter zu einem anderen Elementar steht. Am besten teilt Ihr hier vorher die Positionen ein, um nachher kein blaues Wunder zu erleben. Nun müsst Ihr die Elementare mit fokussiertem Schaden töten, um sie endgültig zu beseitigen. Habt Ihr Euer Elementar beseitigt, helft Ihr den verbliebenen Spielern. Ihr könnt die Taktik etwas modifizieren, indem ein oder zwei Spieler ihre Elementare auf der anderen Seite erscheinen lassen. Lauft kurz vor dem Einschlag zusammen mit dem Countdown der anderen auf die Mittelposition. Sind die Samen detoniert, könnt Ihr in den Cluster der anderen Elementare laufen und diese mit Flächenschaden bekämpfen, während Euer Elementar Euch erst einmal von der anderen Seite aus erreichen muss. Für diese Modifikation bieten sich beispielsweise Hexer oder Schurken an.
     
    Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die Samen immer in der Mitte niederregnen zu lassen, während sich der Schlachtzug beim Countdown gleichzeitig nach links und rechts aufteilt, wobei sich auf jeder Seite ein Heiler befindet. Dort bekämpft jeder Spieler sein Elementar und hilft danach den Mitspielern.
     
    Mit den Elementaren ist’s jedoch noch nicht genug. Zwölf Sekunden nach dem „Geschmolzenen Inferno“ startet Ragnaros seine „Welt in Flammen“, bei der er viermal hintereinander für drei Sekunden einen ringförmigen Bereich mit Flammen versieht. Derselbe Bereich kann nicht zweimal hintereinander abgebrannt werden. Hier müsst Ihr höllisch aufpassen, Euch nicht den Hintern zu verbrennen. Übt während der „Welt in Flammen“ jedoch noch möglichst viel Schaden auf übrig gebliebene Elementare aus. Tanks passen kurz vor Ende der „Welt in Flammen“ besonders auf, dass sie nahe genug am Boss stehen, falls das letzte Abschneiden direkt in Nahkampfreichweite stattfindet. Befinden sie sich nicht in Nahkampfreichweite, schlägt Ragnaros möglicherweise einen Mitspieler um. Bei den „Welt in Flammen“ müsst Ihr konzentriert laufen, um keinerlei Schaden zu kassieren. Ansonsten zieht Ihr Euren Heilern das wertvolle Mana aus der Konserve. Diese haben nach den „Welt in Flammen“ etwa 30 Sekunden Zeit, die Gruppe von den Strapazen der Elementare zu versorgen, bis die nächsten Samen einschlagen. Während diesen 30 Sekunden könnt Ihr übrigens noch eine übrig gebliebene Falle aus der ersten Phase hochgehen lassen.
     
    Boss-Fähigkeiten – Ragnaros (Phase 2)
    Magmaschlag
    Befindet sich kein Spieler in Nahkampfreichweite zu Ragnaros während dieser aktiv ist, greift dieser den Spieler mit der aktuell höchsten Bedrohung mit einem Magmaschlag an. Dieser fügt Euch 73.125 bis 76.875 Punkte Feuerschaden zu und erhöht den erlittenen Feuerschaden pro Stapel um 50 Prozent für sechs Sekunden.

    Dieser Wundeffekt stapelt sich durch Nahkampfangriffe auf dem jeweils aktuellen Tank. Dieser Effekt richtet über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 6.337 bis 6.662 Punkte Feuerschaden pro Stapel an. Zudem verursacht der verwundete Spieler mit seinen Angriffen zusätzlichen Feuerschaden.

    Verursacht nach 2,5 Sekunden im Umkreis von fünf Metern 536.250 bis 563.750 Punkte Feuerschaden. Zudem gehen Lavawellen vom Einschlagspunkt aus. Steht Ihr nach dem Schmettern in der Einschlagsstelle, erhaltet Ihr jede Sekunde 68.250 bis 71.750 Punkte Feuerschaden.

    Werdet Ihr von einer Lavawelle getroffen, erleidet Ihr einmalig 146.250 bis 153.750 Punkte Feuerschaden. Zudem erhaltet Ihr einen magischen Schwächungszauber, der Euch über fünf Sekunden jede Sekunde 48.750 bis 51.250 Punkte Feuerschaden zufügt.

    Ragnaros verursacht nach 2,5 Sekunden in einem ringförmigen Bereich um ihn herum für drei Sekunden jede Sekunde 87.750 bis 92.250 Punkte Feuerschaden. Im heroischen Modus schneidet Ragnaros viermal hintereinander einen ringförmigen Bereich ab. Derselbe Bereich kann nicht zweimal hintereinander abgeschnitten werden.

    Fügt Euch im Umkreis von sechs Metern 73.125 bis 76.875 Punkte Feuerschaden zu und erschafft einen Geschmolzenen Samen an dieser Position, welcher nach zehn Sekunden mit einem „Geschmolzenen Inferno“ explodiert.

    Fügt allen Spielern 160.000 Punkte Feuerschaden zu. Der Schaden reduziert sich mit der Entfernung zur Explosion.
     
     
    Ragnaros – Zweite Zwischenphase
    Die zweite Zwischenphase funktioniert genauso wie die erste. Allerdings habt Ihr es hier zusätzlich noch mit den Lavaabkömmlingen zu tun, die sich die Tanks schnappen müssen. Achtet darauf, vor Erscheinen der Söhne schon einmal DoTs auf die Abkömmlinge zu packen. Die Tanks können die Lavaabkömmlinge beispielsweise in ein Cluster mit Söhnen ziehen, wo diese ebenfalls vom Flächenschaden kosten können. Nichtsdestotrotz müssen die Tanks hier zusätzlich den gleichen Aufgaben wie in der ersten Zwischenphase nachkommen, falls sie beispielsweise betäuben müssen.
     
    Achtet hier insbesondere darauf, die „Brennende Hitze“ weit hinten abzulegen, damit sich kein Gegner heilt. Die zweite Zwischenphase dauert 45 Sekunden oder bis alle Söhne das Zeitliche gesegnet haben. Ihr könnt dies ausnutzen, indem Ihr einen Sohn welcher weit entfernt vom Hammer erscheint, schnell unter 50 Prozent schlagt und eventuell betäubt. Dieser nähert sich nun im Schneckentempo dem Hammer und Ihr habt erst einmal Zeit, den Abkömmlingen einzuheizen. Je nach Möglichkeit solltet Ihr die vollen 45 Sekunden ausschöpfen, und in dieser Zeit maximalen Schaden auf die beiden Elementare ausüben. Achtet jedoch darauf, dass der verbliebene Sohn nach 45 Sekunden sterben muss, ansonsten löst er eine Supernova aus und die ganze Arbeit war umsonst.
     
     
    Boss-Fähigkeiten – Ragnaros (zweite Zwischenphase)
    Sulfuras
    Fügt Spielern im Umkreis von sechs Metern zum Hammer jede Sekunde 68.250 bis 71.750 Punkte Feuerschaden zu und stößt sie zurück.

    Fügt alle vier Sekunden vier zufällig gewählten Spielern 68.250 bis 71.750 Punkte Feuerschaden zu.
     
     
    Fähigkeiten – Sohn von Ragnaros (zweite Zwischenphase)

    Erreicht ein Sohn von Ragnaros den Sulfuras-Hammer, erleiden alle Spieler 487.500 bis 512.500 Punkte Feuerschaden.
    Brennendes Tempo
    Für jeweils fünf Prozent ihrer verbleibenden Gesundheitspunkte über 50 Prozent bewegen sich die Söhne um 75 Prozent schneller. Erreichen sie 50 Prozent ihrer Gesundheit, verschwindet der Effekt.
     
     
    Fähigkeiten – Lavaabkömmling (zweite Zwischenphase)

    Nach drei Sekunden hinterlässt der Spieler für fünf Sekunden eine Feuerspur. Spieler, die sich in der Feuerspur aufhalten, erhalten jede Sekunde 68.250 bis 71.750 Punkte Feuerschaden. Söhne von Ragnaros und Lavaabkömmlinge, die sich in der Feuerspur aufhalten, heilen sich jede Sekunde um zehn Prozent ihrer Trefferpunkte.
     
     
    Ragnaros – Phase Drei
    In dieser Phase passiert nicht allzu viel Neues. Die „Welt in Flammen“ kennt Ihr ja bereits aus der zweiten Phase. Hinzu kommen wie gewohnt die Meteore. Tötet zuerst jedoch noch die verbliebenen Lavaabkömmlinge, damit Euch diese nicht mehr mit ihrer „Brennenden Hitze“ stören. Verteilt Euch am besten wie in der ersten Phase – Tanks auf eine und Nahkämpfer auf die andere Seite. Ein Heiler bleibt bei den Tanks, der andere kann etwas rotieren. Bedenkt, dass Ihr den Boss unter die Zehn-Prozent-Marke bringen wollt, bevor ein zweiter Meteor erscheint. Um das Wegstoßen der Meteore kümmert sich auf der Seite der Tanks am besten ein Fernkämpfer, während dies auf der anderen Seite ebenfalls ein Fernkämpfer oder sogar der Heiler übernimmt. Fangt mit dem Wegstoßen des Meteors ungefähr dann an, wenn er in etwa 60 Prozent der Entfernung zwischen den beiden Lagern zurückgelegt hat. Sollte er nach dem Wegstoßen immer noch auf Euer Lager zulaufen, könnt Ihr ihn noch ein weiteres Mal wegstoßen, bevor sich jemand bewegen muss. Läuft er jedoch auch ein drittes Mal auf Euch zu, muss der verfolgte Spieler die Beine in die Hand nehmen. Das Ziel in dieser Phase liegt darin, die Meteore möglichst intelligent wegzustoßen, sodass man möglichst wenig laufen muss, und viel Schaden auf den Boss ausüben kann. Nutzt hier alle schadenserhöhenden Fähigkeiten sowie Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung, falls Ihr den Boss nicht vor dem zweiten Meteor in den Phasenwechsel zwingen könnt. Schafft Ihr dies jedoch ohne Probleme, könnt Ihr Euch zumindest Kampfrausch/Heldentum/Zeitkrümmung für die finale Phase aufheben.
     
    Boss-Fähigkeiten – Ragnaros (Phase 3)
    Magmaschlag
    Befindet sich kein Spieler in Nahkampfreichweite zu Ragnaros während dieser aktiv ist, greift dieser den Spieler mit der aktuell höchsten Bedrohung mit einem Magmaschlag an. Dieser fügt Euch 73.125 bis 76.875 Punkte Feuerschaden zu und erhöht den erlittenen Feuerschaden pro Stapel um 50 Prozent für sechs Sekunden.

    Dieser Wundeffekt stapelt sich durch Nahkampfangriffe auf dem jeweils aktuellen Tank. Dieser Effekt richtet über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 6.337 bis 6.662 Punkte Feuerschaden pro Stapel an. Zudem verursacht der verwundete Spieler mit seinen Angriffen zusätzlichen Feuerschaden.

    Verursacht nach 2,5 Sekunden im Umkreis von fünf Metern 536.250 bis 563.750 Punkte Feuerschaden. Zudem gehen Lavawellen vom Einschlagspunkt aus. Steht Ihr nach dem Schmettern in der Einschlagsstelle, erhaltet Ihr jede Sekunde 68.250 bis 71.750 Punkte Feuerschaden.

    Werdet Ihr von einer Lavawelle getroffen, erleidet Ihr einmalig 146.250 bis 153.750 Punkte Feuerschaden. Zudem erhaltet Ihr einen magischen Schwächungszauber, der Euch über fünf Sekunden jede Sekunde 48.750 bis 51.250 Punkte Feuerschaden zufügt.

    Ragnaros verursacht nach 2,5 Sekunden in einem ringförmigen Bereich um ihn herum für drei Sekunden jede Sekunde 87.750 bis 92.250 Punkte Feuerschaden. Im heroischen Modus schneidet Ragnaros viermal hintereinander einen ringförmigen Bereich ab. Der selbe Bereich kann nicht zweimal hintereinander abgeschnitten werden.

    Ragnaros beschwört immer mehr Meteore, die einen zufällig ausgewählten Spieler verfolgen. Schlägt der Meteor auf der Erde auf, verursacht er im Umkreis von fünf Metern 63.375 bis 66.625 Punkte Feuerschaden und stößt Euch zurück.
     
     
    Fähigkeiten – Lebender Meteor (Phase 3)

    Steht ein Spieler im Nahkampfbereich des Meteors, verrichtet der Meteor im Umkreis von acht Metern 487.500 bis 512.500 Punkte Feuerschaden und stößt Spieler zurück.
    Entzündlich
    Ist ein Lebender Meteor entzündlich, könnt Ihr ihn mit Angriffen zurückstoßen. Der Meteor wird immer vom Spieler weggestoßen, der ihn angreift. Attackiert Ihr den Meteor, verliert er für fünf Sekunden die Entzündlich-Eigenschaft, und verfolgt einen neuen Spieler.

    Stoßt Ihr einen Meteor zurück, erhaltet Ihr für zehn Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der je Stapel 2.000 Punkte Feuerschaden anrichtet.
     
    Ragnaros – Phase Vier
    Habt Ihr Ragnaros mit zehn lebenden Spielern und nur einem Meteor unter zehn Prozent seiner Trefferpunkte gebracht, habt Ihr gute Karten, ihn endgültig zu bezwingen. Wie gewohnt taucht der Boss in der Lava ab, wird jedoch kurz darauf von Hamuul Runentotem, Malfurion Sturmgrimm und Cenarius zurückbeordert. Achtet während des Abtauchens von Ragnaros darauf, den Meteor möglichst nach außen zu bringen, wo dieser gleich kurzzeitig festgewurzelt wird. Stoßt ihn dabei so weit nach außen wie möglich. Taucht Ragnaros wieder auf, könnt Ihr ihm schon einmal einheizen, und alle übrigen Schadens-Abklingzauber zünden. Der Meteor wird jedoch auch wieder aktiv, und darf der Gruppe niemals zu nahe kommen. Zieht ihn weit ab der Gruppe umher, und stoßt ihn in einem sinnvollen Augenblick fort, damit ein anderer Spieler verfolgt wird.
     
    Ragnaros besitzt in dieser Phase neue Fähigkeiten, und kann sich zudem frei im Raum bewegen. Die drei NPCs helfen Euch dabei, mit diesen Fähigkeiten fertig zu werden. Zum einen besitzt Ragnaros die Aura „Supererhitzt“, mit der er Euch jede Sekunde 7.000 Punkte Feuerschaden zufügt. Zudem erhaltet Ihr jede Sekunde einen stapelbaren Schwächungszauber, durch den sich der Schaden vom „Supererhitzt“ um zehn Prozent je Aufladungerhöht. Ragnaros verrichtet also mit jeder Sekunde an allen Spielern erhöhten Gruppenschaden. Glücklicherweise hilft Euch Cenarius, indem er alle 45 Sekunden irgendwo im Raum eine „Umarmung des Frosts“ erschafft, welche etwa eine Minute im Raum liegen bleibt. Steht Ihr nahe genug an dieser Frostfläche, seid Ihr gegen jeglichen Schaden vom „Supererhitzt“ immun, und verliert auch jegliche Stapel des Schwächungszaubers. Unglücklicherweise besitzt Ragnaros die Fähigkeit des „Magmageysirs“. Stehen mehr als drei Spieler näher als sechs Meter zusammen, stößt Ragnaros alle Spieler zurück, fügt ihnen dabei Feuerschaden zu und zerstört die „Umarmung des Frosts“. Dazu dürft Ihr es nicht kommen lassen. Stellt Euch daher an der Umarmung im Dreieck auf. Drei Spieler bilden jeweils eins der drei Lager, welche Ihr in einem gedachten gleichseitigen Dreieck anordnet. So stehen zwar jeweils drei Spieler aufeinander, diese stehen jedoch weit genug von den anderen weg, so dass Ragnaros keinen „Magmageysir“ wirken kann. Achtet darauf, beim Verlassen des Lagers nur nach hinten hinauszulaufen. Dies kann beispielsweise notwendig sein, wenn der Meteor Euch verfolgt. Seid Ihr einen Meteor losgeworden, nähert Ihr Euch Eurem Lager ebenfalls nur von hinten, und tastet Euch sorgfältig hinein, sodass Ihr der Mitte der „Umarmung des Frosts“ nicht zu nahe kommt, aber dennoch das „Supererhitzt“ loswerdet. Spieler die vom Meteor verfolgt werden, benötigen natürlich zusätzliche Heilung, da sie dem „Supererhitzt“ ausgesetzt sind. Stoßt die Meteore daher gelegentlich weg, damit sie sich ein neues Ziel suchen können, und der ehemals verfolgte Spieler sein „Supererhitzt“ loswerden kann.  Achtet außerdem darauf, den Meteor nicht unkontrolliert durch die Umarmung zu ziehen. Dies macht den Meteor zwar anfällig gegen Schaden und friert ihn für zehn Sekunden fest, dazu wollt Ihr es jedoch noch nicht kommen lassen.
     
    Eine weitere Fähigkeit von Ragnaros ist die „Schreckenslohe“. Dabei erschafft er zwei Lohen, die sich recht schnell ausbreiten. Steht Ihr in einer Lohe, erhaltet Ihr Feuerschaden und zudem einen Schwächungszauber, der Euch über 30 Sekunden jede Sekunde 4.000 Punkte Feuerschaden zufügt. Da dieser zusätzliche Schaden eine große Gefahr darstellt, müsst Ihr hier besonders aufpassen. Glücklicherweise erschafft Malfurion Sturmgrimm einmalig zu Beginn des Kampfes einen „Wolkenbruch“. Ein Spieler kann diesen berühren, danach verschwindet er. Dieser Spieler ist nun immun gegen den Schaden der „Schreckenslohe“ und kann diese löschen, indem er über sie läuft. So kann er Euch wieder etwas mehr Raum verschaffen. Mit der Zeit wirkt Ragnaros die „Schreckenslohe“ jedoch häufiger, weswegen Euer Feuerwehrmann einiges zu tun hat. Für diesen Job bieten sich mobile Spieler an. Druiden, Schamanen, Magier oder Jäger sind besonders geeignet. Primär löscht Ihr dabei natürlich immer die Lohen in der Nähe der „Umarmung des Frosts“, damit sich die Spieler dort sicher platzieren können. Erscheint einmal eine Lohe nahe oder in der Umarmung, müssen alle Spieler der Lohe ausweichen, bis diese entfernt ist, erst dann könnt Ihr Euch wieder wie gewohnt aufstellen. Der Spieler mit dem „Wolkenbruch“ erhält übrigens keine neuen Stapel vom „Supererhitzt“. Am besten setzt er seine Stapel auf Null zurück bevor er mit dem Löschen beginnt. So erhält er jede Sekunde 7.000 Punkte Feuerschaden, was ein Heiler jedoch nebenbei gegenheilt. Stirbt der Spieler mit dem „Wolkenbruch“ zu früh, könnt Ihr den Kampf abhaken.
     
    Die dritte Fähigkeit von Ragnaros ist sein Stärkungszauber „Sulfuras mit Macht erfüllen“. Diesen wirkt er für fünf Sekunden, danach ist Sulfuras für zehn Sekunden mit Macht erfüllt. Trifft Ragnaros in diesen zehn Sekunden einen Spieler mit einem Nahkampfangriff, stirbt der gesamte Schlachtzug. Hiergegen helfen Euch die „Fesselnden Wurzeln“ von Hamuul Runentotem. Diese beschwört der Druide etwa 10 bis 20 Sekunden bevor Ragnaros damit anfängt, seine Waffe zu verzaubern. Läuft Ragnaros in die Wurzeln, ist er für zehn Sekunden betäubt und nimmt 50 Prozent erhöhten Schaden. Wirkt Hamuul die Wurzeln, muss der aktuelle Tank reagieren und Ragnaros so ziehen, dass dieser nicht direkt dort steht, wo die Wurzeln erscheinen. Wirkt der Boss „Sulfuras mit Macht erfüllen“ spottet der andere Tank und zieht den Boss in die Wurzeln. Gelegentlich erscheinen die Wurzeln direkt unter Ragnaros, sodass Euch kaum Zeit bleibt, den Boss rechzeitig wegzuziehen. Dann ist er direkt betäubt und stärkt seinen Sulfuras hinterher. Selbst dies ist noch kein Grund den Kampf als verloren anzusehen. Die Tanks begeben sich einfach auf Entfernung zueinander, und spotten den Boss hin und her, ohne sich dabei von ihm treffen zu lassen. Ist der Stärkungszauber ausgelaufen, fahrt Ihr wie gewohnt fort.
     
    Die Strategie in dieser Phase ist im 10-Spieler-Modus recht überschaubar. Beginnt den Kampf damit, Ragnaros einzuheizen, und den Meteor am Rand entlang zu ziehen. Erscheint die erste „Umarmung des Frosts“, nehmt Ihr dort Eure Dreiecksposition ein, während Ihr den Meteor gelegentlich zurückstoßt, damit der ehemals verfolgte Spieler sein „Supererhitzt“ loswird.  Ein Spieler nimmt sich den „Wolkenbruch“ und löscht die „Schreckenslohen“, während die Tanks mit den „Fesselnden Wurzeln“ und dem „Machterfüllten Sulfuras“ aufpassen.
     
    Lässt Cenarius die zweite Umarmung erscheinen, zieht Ihr den Meteor in die erste „Umarmung des Frosts“. Dort ist er für zehn Sekunden festgewurzelt und erleidet normalen Schaden. Vernichtet ihn in dieser Zeitspanne, und stellt Euch danach an der neuen Umarmung auf. Nun wird kein Spieler mehr verfolgt. Spielt jetzt den Kampf sauber herunter, indem Ihr die penible Aufstellung an der Umarmung beachtet, und die „Schreckenslohen“ schnellstmöglich beseitigt.
     
    Boss-Fähigkeiten – Ragnaros (Phase 4)

    Dieser Wundeffekt stapelt sich durch Nahkampfangriffe auf dem jeweils aktuellen Tank. Dieser Effekt richtet über 20 Sekunden alle zwei Sekunden 6.337 bis 6.662 Punkte Feuerschaden pro Stapel an. Zudem verursacht der verwundete Spieler mit seinen Angriffen zusätzlichen Feuerschaden.
    Supererhitzt
    Fügt allen Spieler jede Sekunde 7.000 Punkte Feuerschaden zu. Außerdem erhaltet Ihr jede Sekunde einen stapelbaren Schwächungszauber, der den erlittenen Schaden dieser Fähigkeit um zehn Prozent je Stapel erhöht.
    Magmageysir
    Stehen mehr als drei Spieler näher als sechs Meter beieinander, erhalten jene Spieler 53.625 bis 56.375 Punkte Feuerschaden und werden zurückgeworfen. Zudem beseitigt der Geysir jegliche „Umarmungen des Frostes“ in seiner Nähe.
    Schreckenslohe
    Verrichtet einmalig 58.500 bis 61.500 Punkte Feuerschaden und fügt Euch danach über 30 Sekunden jede Sekunde 4.000 Punkte Feuerschaden zu.
    Sulfuras mit Macht erfüllen
    Sulfuras wirkt diesen Zauber für fünf Sekunden, danach ist sein Hammer für zehn Sekunden mit Macht erfüllt.
    Machterfüllter Sulfuras
    Trifft Ragnaros einen Spieler, während er diesen Stärkungszauber hat, erhalten alle Spieler 487.500 bis 512.500 Punkte Feuerschaden.
     
    Fähigkeiten – Cenarius (Phase 4)
    Umarmung des Frosts
    Steht Ihr nahe der Umarmung, seid Ihr gegen den Effekt vom Supererhitzt immun. Rollt ein Meteor in die Umarmung, ist er für zehn Sekunden eingefroren und erleidet normalen Schaden.
     
    Fähigkeiten – Malfurion Sturmgrimm (Phase 4)
    Wolkenbruch
    Malfurion erschafft zu Beginn der vierten Phase einen Wolkenbruch, den ein Spieler berühren kann, bevor er verschwindet. Damit ist dieser Spieler immun gegen weitere Stapel vom „Supererhitzt“ und erleidet zudem keinen Schaden von der Schreckenslohe. Zudem kann er Schreckenslohen beseitigen, indem er darüber läuft.
     
    Fähigkeiten – Hamuul Runentotem (Phase 4)
    Fesselnde Wurzeln
    Tritt Ragnaros in die Wurzeln von Runentotem, ist er für zehn Sekunden betäubt und erleidet 50 Prozent erhöhten Schaden.
     

    Loot (rar, episch): Ragnaros 10 Spieler heroisch

    Siedende Schlacke 12 % Krone des feurigen Bezwingers 68 % Schulterstücke der brüllenden Flammen 33 % Krone des feurigen Eroberers 22 % Ko'gun, Hammer des Feuerfürsten 21 % Sho'ravon, Großstab der Vernichtung 19 % Immerglut 16 % Gefäß der Beschleunigung 12 % Matrixrestabilisator 10 % Wechselimpulsblitzkondensator 9 % Vollständige Liste anzeigen
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Leserwertung
     
    Bewerte diese Software!
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von iceman96
    also wir haben ragi auch mit einem tank und einen heiler gemacht und ist relativ einfach desweiteren haben wir ragi im…
    Von Ome Gahh
    Also Unrecht hat er nicht unbedingt.. Seit dem Nerf machen auch wir Raggi mit nur einem Tank, zwar noch mit 2 Heilern…
    Von Paxter
    @sixninety69 ja ne,ist klar...raggi auf nhc mit einem tank und einem heiler...easy going! ich kann aus dieser…

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    • The Did
      03.10.2011 16:00 Uhr
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      iceman96
      am 01. November 2011
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      also wir haben ragi auch mit einem tank und einen heiler gemacht und ist relativ einfach
      desweiteren haben wir ragi im 25er auch mit 15 spielern gelegt was auch sehr viel spaß gemacht hat..
      Ome Gahh
      am 03. Oktober 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Also Unrecht hat er nicht unbedingt.. Seit dem Nerf machen auch wir Raggi mit nur einem Tank, zwar noch mit 2 Heilern aber wenns nur ums Mana geht dann würde theoretisch sogar einer reichen, denn oom sind sie bei weitem nicht. Wichtig für den Tank ist nur ein hoher Avoid Wert, bei uns machts ein DK.
      Und die Phasen gehen so schnell vorbei sodass der Tank nicht allzuviele Stacks bekommt und diese im Übergang auslaufen... Kritisch ist nur die 2te Phase =/
      Paxter
      am 03. Oktober 2011
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      @sixninety69
      ja ne,ist klar...raggi auf nhc mit einem tank und einem heiler...easy going!
      ich kann aus dieser bescheuerten aussage nur schließen das du selbst raggi weder auf nhc noch auf hc je auch nur aus der ferne gesehen hast,einstein.
      hier wird ja täglich hunderfach blödsinn geschrieben,aber dein gebrabbel ist so ziemlich der größte bockmist den ich hier je gelesen habe.
      Legends
      am 03. Oktober 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      sixninety69 meint sicher Raggi im MC.
      So ein Dummschwätzer...
      Unrealrules
      am 03. Oktober 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      man kann einmal 2 Magmafallen in P1 nehmen und trotzdem als Heiler mit nahezu 100% Mana in die erste Zwischenphase gehen (10)
      Craynon
      am 03. Oktober 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Nomisno
      am 03. Oktober 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      Ich wette eher, er hat in den Feuerlanden noch keinen einzigen Boss umgehauen óó
      Benafflock
      am 03. Oktober 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      @sixninety69
      Ich mag solche schwätzer wie dich, deine aussage sagt mir das du raggi noch garnicht down bzw nocht nicht mal im hc modus getryt hast.
      Dir is schon klar das man raggi nicht mit 1 tank tanken kann? Einfach aufgrund der debuffs, und wenn du jetzt sagst das man die einfach "wegheilt" ist das mit 1 heiler schon mal völlig unmöglich, selbst mit komplett 378+ gear!

      @Campion ich wette zu 99% hat er niemal raggi im nonhero down ! sonst würde er so schwachsinnig aussagen nicht machen!
      campino76
      am 03. Oktober 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
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      @sixninety69
      1.) schon probiert auf hc oder gar gelegt?
      2.) non hc mit 1 Tank und 1 Heal? Wie soll das gehen?
      sixninety69
      am 03. Oktober 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      Klingt einfach nur nach üben, nichts wirklich schwieriges!
      Auf normal wird er bereits regelmäßig mit 1 Heiler und 1 Tank gelegt.
      Haben alle ja noch gute 2 Monate bis 4.3 zum üben via try&error Methode. Viel Erfolg allen =)
      follem
      am 03. Oktober 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
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      das hört sich nach mehr an wie es ist...net "viel" anders als im nhc
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World of Warcraft
WoW Raid-Guide Feuerlande - Ragnaros (heroisch)
Der ultimative Kampf steht Euch noch bevor: Ragnaros steht Euch im heroischen Modus der Feuerlande im Weg. Die Auseinandersetzung mit dem Feuerfürsten nicht nur die herausfordernste von allen, sondern ändert sich im Vergleich mit dem normalen Modus auch noch signifikant - der Kampf ist nichts für schwache Nerven. Wie Ihr ihn bewältigen könnt, erfahrt Ihr in unserem Guide zum heroischen Ragnaros.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Guides/WoW-Raid-Guide-Feuerlande-Ragnaros-heroisch-847668/
03.10.2011
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