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  • WoW Klassen-Guide: Der Schurke

    Fairness, Ehrlichkeit und Edelmut sind für Warmduscher? Ihre Tugenden lauten Heimtücke, Verschlagenheit und Meuchelmord? Ihre Steckenpferde sind Rumgeschleiche, Diebstahl und Einbruch? Dann sind Sie der geborene Schurke in WoW.


    Der Schleicher
    Die Stärken des Schurken sind seine Fähigkeit, sich unbemerkt durch Gegnerhorden zu schleichen, den Feind zu betäuben und im Nahkampf in kürzester Zeit enormen Schaden auszuteilen. Das prädestiniert ihn zum Einen besonders für das PvP-Spiel, verschafft ihm aber auch beim Questen und Farmen unschätzbare Vorteile. Wo andere sich erst durch Massen von Monstern metzeln, gelangt der Schurke oft ungesehen direkt zum Ziel. Im Schlachtzug ist er als einer der stärksten Schadens-Verursacher gefragt und muss sich – entsprechend spezialisiert und ausgerüstet – nicht hinter Magiern oder Hexern verstecken.
    Grobmotoriker seien gewarnt: Gerade der auf Dolche und Angriffe von hinten spezialiserte Meuchelschurke erfordert Geschick im Umgang mit Maus und Tastatur.

    Rassenwahl
    Tauren können keine Schurken werden. Alle anderen Rassen stehen angehenden Meuchlern zur Verfügung und bieten unterschiedliche Vorteile. Die beliebtesten Schurken-Rassen sind auf der Seite der Horde die Untoten und auf der Seite der Allianz die Nachtelfen.
    Die Untoten werden bevorzugt gespielt, weil sie die Rassenfertigkeiten WILLE DER VERLASSENEN und KANNIBALISMUS besitzen. WILLE DER VERLASSENEN immunisiert ein paar Sekunden lang gegen ‚Bezauberung', ‚Furcht' und ‚Schlaf' oder hebt einen solchen Effekt auf. Zudem sind untote Schurken nicht auf Kochkünste oder Mengen an Reiseproviant angewiesen: Sie essen einfach ihre getöteten Feinde, um ihre Wunden zu heilen. Unappetitlich, aber billig.
    Die für Schurken interessante Rassenfertigkeiten der Nachtelfen ist die SCHNELLIGKEIT. SCHNELLIGKEIT ist eine passive Fertigkeit und erhöht die Ausweichwahrscheinlichkeit um ein Prozent – eine der wichtigsten Eigenschaften des Schurken, um sein Überleben im Kampf Auge in Auge zu sichern.
    Auch Zwerge geben gute Schurken ab, können sie doch Schatztruhen auf der Minikarte ausmachen.

    Die Attribute
    Die Attribute eines Schurken, die hauptsächlich beachtet werden müssen, sind Beweglichkeit, Stärke und Ausdauer. Pro Level, die Ihr Schurke steigt, bekommen Sie einen Stärke-Punkt, einen Ausdauer-Punkt und drei Punkte Beweglichkeit dazu. Beweglichkeits- und Stärkepunkte bedeuten jeweils einen Punkt Angriffskraft und beeinflussen damit direkt den verursachten Schaden. Jeweils 29 Punkte Beweglichkeit erhöhen die Chance auf einen kritischen Treffer um ein Prozent und die Ausweichchance um zwei. Nicht zu vernachlässigen ist auch die Ausdauer und damit die Zahl der Lebenspunkte. Denn die Rüstung des Schurken ist relativ schwach.

    Berufe
    Wie bei allen Klassen entscheiden persönliche Vorlieben und auch Spielweisen über die Berufswahl. Auf den ersten Blick bietet sich natürlich die Kombination Kürschnerei/Lederverarbeitung an. In der Tat gibt es auch zwei gute Rüstungssets, die sich der Schurke als Elementar- (Sturmschleierrüstung) oder Stammeslederspezialist (Teufelssaurierrüstung) selber fertigen könnte. Ob das die langwierige und teure Ausbildung rechtfertigt, mag jeder – wie bei jedem verarbeitenden Gewerbe – selbst entscheiden.
    Interessant für das Gruppenspiel ist der Ingenieur mit Goblin-Spezialisierung. Kann er doch dann das manchmal für die Gruppe entscheidende Starterkabel herstellen und einen Paladin oder Priester eventuell ins Leben zurückrufen nachdem er einem drohenden Wipe durch rechtzeitiges VERSCHWINDEN entgangen ist.
    Wichtiger als bei vielen anderen Klassen sind für den Schurken Kochkunst und Erste Hilfe, hat er doch gerade im Solospiel oft seine Wunden zu versorgen oder seine Ausdauer durch entsprechende Buff-spendenden Gerichte zu erhöhen.

    Ausrüstung und Waffen
    Der gemeine Schurke kleidet sich in Leder; stärkere Rüstungen sind dieser Klasse nicht erlaubt. Dabei achtet er darauf, dass die entsprechenden Ausrüstungsteile vor allem Bonuspunkte bei Beweglichkeit, Stärke und Ausdauer bieten.

    Ganz besonders interessiert ist der Schurke aber an seinem Arbeitswerkzeug, den Einhandwaffen. Der Schurke trägt Dolche, Schwerter oder (seltener) Streitkolben und Klauen (Faustwaffen). Für welche dieser Waffengattungen er sich entscheidet, hängt von seiner Skillung und Spielweise ab. Auch die angestrebten Eigenschaften der Waffen hängen mit der Verteilung der Talentpunkte zusammen.
    Der neugeborene Meuchelmörder weiß nur mit einem Dolch umzugehen; die Nutzung zweier Waffen erlernt er ab Level 10. Die Handhabung anderer Mordinstrumente bringen ihm die Waffenlehrer in den Hauptstädten bei.

    Wichtig: Bestimmte Spezialangriffe (wie zum Beispiel der heimtückische HINTERHALT) sind nur mit einem Dolch in der rechten (Haupt-)Hand möglich.
    Vor allem (aber nicht nur) für Combat-Schurken gilt: Die Waffe mit dem höheren Maximal-Schadenswert, meist damit auch die langsamere, gehört in die Haupthand. Die schnelle und schwächere Waffe macht – vor allem mit Giften versehen, die entsprechend öfter wirken – in der Nebenhand mehr Sinn.

    Die Bonusanforderungen entsprechen zunächst der übrigen Ausrüstung. Gefragt sind also Beweglichkeit, Ausdauer, Stärke oder Angriffskraft. Meuchel- und Dolch-Schurken verfügen in der Regel über Talente, die die Chance auf einen kritischen Treffer stark erhöhen. Combat- und Schwertschurken sind hier eher etwas benachteiligt, weshalb sie auf diese Eigenschaft als Waffen- oder Rüstungsbonus gesteigerten Wert legen.

    Interessant: Das Angebot an guten Dolchen im Levelbereich zwischen 45 und 55 ist dünn. Deshalb ändern nicht wenige Schurken Spielweise und Talentverteilung für diese Phase in Richtung Combat/Schwerter, um später wieder zu Dolchen zurückzukehren.
    Fernkampfwaffen (Bögen, Armbrüste, Gewehre) kann der Schurke auch nutzen. Sie kommen aber nur selten zum "Pullen", also Herausziehen einzelner Gegner aus größeren Gruppen, zum Einsatz. Die Auswahl orientiert sich einzig an den jeweiligen Zusatzattributen.

    Energie- und Combopunkte
    Was dem Krieger seine Wut und dem Magier oder Hexer sein Mana, ist für den Schurken die Energie. Sie beginnt im Normalfall beim Wert von 100 und verbraucht sich – ähnlich eben wie Mana oder Wut – durch den Einsatz von Spezialangriffen, regeneriert sich aber sehr schnell und mit einem feststehenden Tempo.
    Der Maximalwert von 100 lässt sich durch das Talent LEBENSKRAFT und das Tragen von mindestens fünf Rüstungsteilen der Tier-1-Sets um jeweils 10 Punkte erhöhen, kann also auf bis zu 120 gesteigert werden.

    Ein einzigartiges Konzept sind die Combopunkte: Bestimmte Angriffe und Talente erzeugen im Kampf Combopunkte, die an einen bestimmten Gegner gebunden sind und beim Zielwechsel verfallen. Bis zu fünf dieser Punkte lassen sich sammeln. Andere Fähigkeiten des Schurken, so genannte "Finishing Moves", setzen mindestens einen Combopunkt voraus und werden mit jedem gesammelten Punkt effektiver. Nach Ausführen des Angriffs werden alle Combopunkte gelöscht und das Sammeln kann von vorne beginnen. Ein Beispiel: Der FIESE TRICK betäubt das Ziel. Wie lange, hängt von der Anzahl der gesammelten Combopunkte ab. Entsprechend sind Schlag- und Angriffskombinationen mit Bedacht zu wählen, weil zum Energie-Management auch die Combopunkte zu beachten sind.

    So spielt sich der Schurke

    Solo-Spiel
    Beim Erwachsenwerden, also dem Leveln von 1 bis 60, tun sich vielleicht nur Hexer und Jäger noch etwas leichter als ein Schurken. Der kann zwar nur wenig einstecken, bevor er als Geist den Weg zu seiner Leiche suchen darf. Dafür beherrscht er es meisterhaft, sich seinen Gegnern unbemerkt zu nähern und sie in Rekordzeit zur Strecke zu bringen – bei geschicktem Einsatz seiner Betäubungsfähigkeiten oftmals sogar ohne Gefahr fürs eigene Leben. Und wenn es doch einmal eng wird, zieht er sich auch am besten von allen Klassen elegant aus der Affäre: ENTRINNEN steigert seine Ausweichchance für einige Sekunden derart, dass er praktisch bei jedem Schlag des Gegners den Kopf einzieht. Doch lieber abhauen? SPRINTEN angeworfen und er rennt schneller als normale Reittiere. Oder die Copperfield-Nummer: VERSCHWINDEN bricht den Kampf sofort ab und macht den angeschlagenen Kämpfer unsichtbar.

    Aber: Viele Feinde sind des Schurken Tod. Bis auf das Spezialtalent KLINGENWIRBEL, das zwei Gegner gleichzeitig bekämpfen lässt, fehlt dem Einzelkämpfer jeglicher Flächenschaden. Immerhin kann er ein Pärchen aufteilen, indem er einen der beiden ahnungslosen Kontrahenten mit einer kräftigen KOPFNUSS für eine halbe Minute schlafen legt.

    Gruppendynamik
    Schurken sind – auch wenn es nicht so scheint – keinesfalls ausgesprochene Einzelgänger. Wie andere Klassen auch spielen sie in der Gruppe vielleicht nicht ihr ganzes Potential aus. Sie können aber viel, vielleicht sogar entscheidend zum Erfolg der Gruppe oder des Schlachtzuges beitragen. In erster Linie sind sie Schadens-Verursacher – und was für welche. Vor allem Combat-Schurken sind ein Garant dafür, dass der Instanzboss im Dreck liegt, bevor den Heilerklassen die Puste (sprich: Mana) ausgeht. Erfahrene Spieler haben dabei auch ihr Aggromanagement im Griff und nehmen dem Tank nicht durch immensen Schaden die Gegner weg. Hierzu setzen sie ihre Aggro-reduzierende FINTE ein oder VERSCHWINDEN im Notfall auch mal kurz komplett aus dem Kampf. Ihren schlechten Ruf als "Managrab" der Heiler verdanken sie auch nur weniger geübten Vertretern ihrer Zunft, die nicht wissen, wann sie auch mal ein paar Meter -zurückzugehen und die Füsse stillzuhalten haben.
    Gute Schurken agieren zudem als Beschützer der Heiler und Stoff tragenden Gruppenmitglieder, denen sie ohne weiteres auch mal einen dem Tank entschlüpften Gegner von der Kutte pflücken. Nicht zuletzt läßt sich die Tarnfähigkeit des Schurken nutzen, um ihn in unbekannten oder unübersichtlichen Gebieten als Kundschafter vorauszuschicken.

    Und wen das alles nicht überzeugt, der kann versuchen, die Schatztruhe im nächsten Raum durch intensives Anstarren zu öffnen – oder den Schurken rufen.

    Spieler gegen Spieler
    Im PvP ist der Schurke als Gegner gehasst und als Verbündeter geliebt. Durch seine Fähigkeit sich unsichtbar zu machen, entscheidet er stets selbst, ob, wann und wie er angreift. Der Überraschungsmoment ist ihm sicher und oft schon der halbe Sieg.
    Die Lieblingsgegner eines Schurken sind vorwiegend Stoff oder Leder tragende Klassen. Denn durch ihre geringen Rüstungswerte vertragen diese nicht viel und fallen oft schon um, bevor sie wissen, was sie eigentlich getroffen hat. Seiner hinterhältigen Art entsprechend, schleicht sich der Schurke gerne mal an ein angeschlagenes Opfer heran, um ihm skrupellos den Rest zu geben.
    Angstgegner für ungeübte Schurkenspieler sind Krieger und Jäger. Gerade auf Angriff spezialisierte und entsprechend bewaffnete Krieger teilen zu hart aus, stecken zu viel ein... und haben lästige Sonderfähigkeiten. Schurken sind Meister im Ausweichen. Dummerweise haben Krieger genau für diese Situation einen Spezialschlag parat, das ÜBERWÄLTIGEN. Der trifft immer und tut gemein weh.

    Wenn der Jäger Ihren Schurken zu erst sieht, haben Sie meist schon verloren, da er Sie von einer sehr hohen Reichweite beschießt und den Schurken verlangsamt. Bis Sie dann bei ihm sind, habe Sie schon so viel Lebenspunkte verloren, dass er Sie mit seinen Nahkampfwaffen tötet.
    Die beste Skillung für PvP ist eine Spezialisierung auf Dolche. Damit verursachen Sie in kurzer Zeit mehr Schaden als ein Kampfschurke. Mit dem Einsatz von HINTERHALT und anschließend MEUCHELN können verwundete Gegner nach diesen beiden Schlägen bereits tot sein.
    Der Unterschied zwischen einem Computergegner und einem menschlich gesteuerten ist, dass Letzterer nicht so schnell auf Ihre Aktion reagieren kann, wie ein Computergegner. Deshalb ist es als Dolchschurke einfacher den Gegner zu MEUCHELN.

    Beispielsweise können Sie auf Ihr Ziel zurennen und durchspringen, um hinter dieses zu gelangen. Hüpfen Sie so ab, dass Sie sich in der Luft direkt "im" Feind befinden. Im Flug legen Sie eine 180-Grad-Drehung hin und führen gleichzeitig die Aktion MEUCHELN aus. Solch einen anspruchsvollen Angriff müssen Sie mehrmals üben, um ihn perfekt zu beherrschen.

    Am wichtigsten ist, dass Sie immer Ihre Waffenhand mit VERKRÜPPELNDES GIFT präpariert haben, damit Ihr Feind nicht so schnell davon oder hinter Ihnen her rennen kann. Auf die Nebenhand ist für etwas zusätzlichen Schaden SOFORT WIRKENDES GIFT meist über alle Maßen hilfreich.
    Ein guter Schurke zeichnet sich dadurch aus, dass er auf alle Eventualitäten schnell reagieren kann und den Kampf kontrolliert.
    (Stefan Wischner/Max Gregor Renkwitz/cz)

    Schurke


    Talentempfehlungen


    Dolchspezialisierung

    Meucheln-Talente (insgesamt 31 Punkte)
    •Verbessertes Ausweiden   3/3 Punkten
    •Tücke   5/5 Punkten
    •Mord   2/2 Punkten
    •Unerbittliche Stöße   1/1 Punkten
    •Tödlichkeit   5/5 Punkten
    •Verbesserte Gifte   5/5 Punkten
    •Verbesserter Nierenhieb   3/3 Punkte
    •Kaltblütigkeit   1/1 Punkten
    •Schicksal besiegeln   5/5 Punkten
    •Lebenskraft   1/1 Punkten

     

    Kampf-Talente (insgesamt 8 Punkte)

    •Verbesserter Solarplexus   3/3 Punkten
    •Blitzartige Reflexe   2/5 Punkten
    •Verbessertes Meucheln   3/3 Punkten

    ´

    Täuschung-Talente (insgesamt 12 Punkte)

    •Meister der Täuschung   5/5 Punkten
    •Günstige Gelegenheit   5/5 Punkten
    •Verbesserter Hinterhalt   2/3 Punkten

    Schwert-/Faustwaffenspezialisierung

    Meucheln-Talente (insgesamt 20 Punkte)
    •Verbessertes Ausweiden   3/3 Punkten
    •Tücke   5/5 Punkten
    •Mord   5/5 Punkten
    •Tödlichkeit   5/5 Punkten

     

    Kampf-Talente (insgesamt 31 Punkte)

    •Verbesserter Solarplexus   3/3 Punkten
    •Blitzartige Reflexe   3/5 Punkten
    •Abwehr   5/5 Punkten
    •Präzision   5/5 Punkten
    •Riposte   1/1 Punkten
    •Beidhändigkeits-Spezialisierung   5/5 Punkten
    •Klingenwirbel   1/1 Punkten
    •Faustwaffen-Spezialisierung   5/5 Punkten
    •Aggression   3/3 Punkten
    •Adrenalinrausch   1/1 Punkten

    Blutsturzspezialisierung

    Meucheln-Talente (insgesamt 21 Punkte)

    •Verbessertes Ausweiden   3/3 Punkten
    •Tücke   5/5 Punkten
    •Mord   2/2 Punkten
    •Tödlichkeit   5/5 Punkten
    •Verbesserte Gifte   5/5 Punkten
    •Kaltblütigkeit   1/1 Punkten

     

    Kampf-Talente (insgesamt 3 Punkte)

    •Verbesserter Solarplexus   3/3 Punkten

     

    Täuschung-Talente (insgesamt 27 Punkte)

    •Meister der Täuschung   5/5 Punkten
    •Flüchtigkeit   5/5 Punkten
    •Tarnung   5/5 Punkten
    •Initiative   3/3 Punkten
    •Verbesserte Kopfnuss   3/3 Punkten
    •Gezahnte Klingen   3/3 Punkten
    •Geschärfte Sinne   2/3 Punkten
    •Vorbereitung   1/1 Punkten
    •Gemeinheiten   2/2 Punkten
    •Blutsturz   1/1 Punkten

    Neuerungen nach Patch 1.12


    Der Patch 1.12 brachte die lange erwartete Überarbeitung der Schurkentalente. Die meisten Änderungen betreffen in erster Linie den Dolch- und PvP-Schurken.

    * VERBESSERTES TÖDLICHES GIFT, VERBESSERTES ABLENKEN, WURFWAFFEN-SPEZIALISIERUNG, VERBESSERTES VERSCHWINDEN und SCHNELLES VERSTECKEN wurden entfernt.
    * VERBESSERTE GIFTE (bisher: VERBESSERTES SOFORT WIRKENDES GIFT) erhöht die Chance das Sie das Ziel mit Gift treffen, um 2, 4, 6, 8 oder 10 Prozent.
    * SCHNELLES VERSTECKEN und TARNUNG sind nun ein Talent.
    * MORD wirkt jetzt bei allen Finishing-Moves.
    * ÜBLE GIFTE erhöht den Schaden aller Gifte und ermöglicht das Widerstehen von Bann-Effekten.
    * VERBESSERTER NIERENHIEB erhöht den Schaden, den das betäubte Ziel abbekommt.
    * DURCHHALTEVERMÖGEN ersetzt VERBESSERTES ENTRINNEN und verringert auch die Abklingzeit von SPRINTEN.
    * VERBESSERTES SPRINTEN entfernt zu 50 oder 100 Prozent sämtliche bewegungseinschränkenden Effekte.
    * Neu: Waffenexperte erhöht die Waffenfertigkeiten von Schwertern, Faustwaffen und Dolchen.
    * INITIATIVE ist jetzt ein dreistufiges Talent.
    * FLÜCHTIGKEIT benötigt jetzt nur noch zwei Punkte zum Vollausbau.
    * REINLEGEN wurde höher im Talentbaum angeordnet und ist direkt erreichbar.
    * Neu: GESCHÄRFTE SINNE (Täuschungsbaum) erhöht die Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, von Zaubersprüchen oder Fernattacken getroffen zu werden.
    * BLUTSTURZ ist im Täuschungsbaum höher an­geordnet
    * Neu: TODBRINGER (Täuschungsbaum) steigert die Angriffskraft um einen Prozentwert
    * KONZENTRATION ist jetzt ein Spontanzauber mit erhöhter Reichweite und Voraussetzung für VOR­BEREITUNG.

    Änderungen abseits des Talentbaums:

    * VERSCHWINDEN entfernt jetzt Effekte, wodurch Gegner Ihren Schurken weiterhin entdecken können, etwa Mal des Jägers oder Gedankensicht.
    * AUSWEIDEN: Das Handbuch des AUSWEIDENS (RANG 9) kann jetzt von Blackhand-Auftragsmördern in der Blackrockspitze erbeutet werden.
    * AUSWEIDEN, ERDROSSELN und BLUTUNG steigern nun mit der Angriffskraft den Schaden. Zudem wurde der von ERDROSSELN verursachte Schaden insgesamt erhöht.
    * TASCHENDIEBSTAHL: Kann vom getarnten Schurken auf Ziele angewendet werden, die sich im Kampf befinden.

  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Leserwertung
     
    Bewerte dieses Spiel!
    Es gibt 1 Kommentar zum Artikel
    Von Aurelîas
    Nett geschrieben, nur viel zu alt. Als ich gestern abend noch geschaut habe war der guidf auf dem stand 4.0.1 nun ist…

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    • buffed.de Redaktion
      15.01.2010 15:27 Uhr
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      Aurelîas
      am 22. November 2010
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Nett geschrieben, nur viel zu alt. Als ich gestern abend noch geschaut
      habe war der guidf auf dem stand 4.0.1 nun ist er wieder weis gott ich
      wo. Bitte den Guid wieder aktuell stellen...
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WoW Klassen-Guide: Der Schurke
Fairness, Ehrlichkeit und Edelmut sind für Warmduscher? Ihre Tugenden lauten Heimtücke, Verschlagenheit und Meuchelmord? Ihre Steckenpferde sind Rumgeschleiche, Diebstahl und Einbruch? Dann sind Sie der geborene Schurke in WoW.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Guides/WoW-Klassen-Guide-Der-Schurke-790641/
15.01.2010
http://www.buffed.de/screenshots/medium/2008/11/news_WoW_Schurke_01.jpg
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