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  • WoW-Guide: Nefarian - Pechschwingenabstieg

    Der Pechschwingenabstieg ist eine der ersten Raid-Instanzen der Cataclysm-Ära. WoW-Spieler stehen am Ende des Pechschwingenabstiegs Kult-Boss Nefarian gegenüber. In diesem WoW-Guide erklären wir Euch, wie Ihr den Drachen auch diesmal bezwingt.


    Nefarian ist der Endboss des Pechschwingenabstiegs, und Bruder des bekannten Schwarzdrachens Onyxia. Die Drachendame konntet Ihr zuvor schon in ihrem Hort in den Düstermarschen bezwingen. Ihre Überreste hat sich allerdings Nefarian unter den Nagel gerissen, und sie wieder zum Leben erweckt. Onyxia, oder zumindest das was von ihr übrig ist, ist daher elementarer Bestandteil des Kampfes gegen Nefarian. Ihr beginnt den Kampf, indem Ihr im Gewölbe der Schattenflamme nach unten springt, wo Onyxia bereits auf Euch wartet. Versucht dabei auf dem Pfeiler zu landen, um den Fallschaden zu reduzieren. Alternativ könnt Ihr auch Fähigkeiten wie "Levitieren" nutzen.

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    Erzählt von Euren Erfahrungen in der Burg Schattenfang – hier geht es zum entsprechenden Thread über Baron Ashbury

    Nun beginnt die Schlacht mit Onyxia, in die sich Nefarian nach kurzer Zeit einklinkt. Der Kampf selbst ist in drei Phasen unterteilt. Phase Eins endet, sobald Ihr Onyxia bezwungen habt. Danach schwingt sich Nefarian in die Lüfte und lässt die Lava ansteigen - Ihr seid nun nur noch auf den drei Pfeilern sicher. Dieser Kampfabschnitt endet, sobald Ihr die auf den Pfeilern postierten Chromatischen Prototypen erledigt habt. Danach nehmt Ihr es wieder am Boden mit Nefarian auf.

    Lesen Sie weiter auf der nächsten Seite: "WoW-Guide: Nefarian - Das ist anders im 25-Spieler-Modus"

    Boss-Fähigkeiten Onyxia - Phase Eins
    Schwanzpeitscher
    Fügt gelegentlich im Bereich hinter Onyxia allen Spielern 43.750 bis 56.250 Punkte physischen Schaden zu und betäubt sie für zwei Sekunden.
    Schattenflammenatem
    Fügt allen Spielern vor Onyxia über anderthalb Sekunden jede halbe Sekunde 35.000 Punkte Schattenflammenschaden zu. Getroffene Belebte Knochenkrieger erhalten dadurch wieder volle Energie.
    Blitzentladung
    Richtet an allen Spielern, die sich seitlich von Onyxia befinden, jede Sekunde 23.400 bis 24.600 Punkte Naturschaden an.
    Elektrische Überladung
    Richtet an allen Spielern 855.000 bis 1.045.000 Punkte Naturschaden an, wenn sich Onyxias elektrische Energie vollständig aufgeladen hat.
    Kinder von Todesschwinge
    Befindet sich Nefarian näher als 60 Meter zu Onyxia, erhält sie einen Stärkungszauber, durch den sie doppelt so schnell zuschlägt.
    Schatten der Feigheit
    Fügt allen Spielern, die sich nicht auf der Kampfplattform befinden, 30.000 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem erhalten die Ziele einen stapelbaren Schwächungszauber, der für 15 Sekunden den erlittenen Schattenschaden um 100 Prozent pro Aufladung erhöht.
     
    Boss-Fähigkeiten Nefarian - Phase Eins
    Knochenhagel
    Richtet im Einschlagsgebiet 23.987 bis 26.512 Punkte Schattenschaden an und lässt einen Belebten Knochenkrieger entstehen.
    Schwanzpeitscher
    Fügt gelegentlich allen Spielern im Bereich hinter Nefarian 43.750 bis 56.250 Punkte physischen Schaden zu und betäubt sie für zwei Sekunden.
    Schattenflammenatem
    Fügt allen Spielern vor Nefarian über anderthalb Sekunden jede halbe Sekunde 35.000 Punkte Schattenflammenschaden zu. Getroffene Belebte Knochenkrieger erhalten dadurch wieder volle Energie.
    Stromschlag
    Richtet an allen Spielern 103.950 bis 106.050 Punkte Naturschaden an.
    Kinder von Todesschwinge
    Befindet sich Nefarian näher als 60 Meter zu Onyxia, erhält er einen Stärkungszauber, durch den sie doppelt so schnell zuschlägt.
    Schatten der Feigheit
    Fügt allen Spielern, die sich nicht auf der Kampfplattform befinden, 30.000 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem erhaltet Ihr einen stapelbaren Schwächungszauber, der für 15 Sekunden den erlittenen Schattenschaden um 100 Prozent je Stapel erhöht.
     
    Fähigkeiten Belebter Knochenkrieger – Phase Eins
    Ermächtigen
    Stapelbarer Stärkungszauber, der pro Aufladung den Schaden des Knochenkriegers um 100 Prozent und die Bewegungsgeschwindigkeit um 10 Prozent erhöht.
     

    Nefarian und Onyxia - Phase Eins
    Onyxia mit ihren sieben Millionen Trefferpunkten besitzt lediglich drei Fähigkeiten, auf die es zu achten gilt. Ihr „Schattenflammenatem“ trifft alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich vor ihr. Diese Fähigkeit darf natürlich nur ihren Tank treffen. Der Atem richtet über anderthalb Sekunden jede halbe Sekunde 35.000 Punkte Schattenfeuerschaden an. Ihr solltet daher darauf achten, dass Ihr jegliche Arten von Resistenz-Stärkungszaubern im Schlachtzug habt. Priester und Paladine spendieren Schattenwiderstand, während Paladine und Schamanen mit Feuerwiderstand aufwarten. Somit reduziert sich der Schaden des Atems, und spart dem Tank-Heiler Mana, welches später Mangelware wird. Onyxia speit ihren gefährlichen Atem etwa alle 13 bis 20 Sekunden. Den „Schwanzpeitscher“ wirkt sie ebenfalls etwa alle 12 bis 20 Sekunden. Er trifft im Gegensatz zum „Schattenflammenatem“ ausschließlich Spieler hinter ihr für etwa 50.000 Punkte physischen Schaden und betäubt die Opfer für zwei Sekunden.
     
    Es erscheint natürlich am einfachsten, Onyxia einfach seitlich zum Schlachtzug zu tanken, damit der „Schwanzpeitscher“ kein Schlachtzugsmitglied trifft, während der „Schattenflammenatem“ nur den Tank erwischt. Leider hilft Euch das nicht weiter, da sich Onyxia gelegentlich elektrisch auflädt. Etwa fünf Sekunden später fügt sie mit einer „Blitzentladung“ allen Spielern, die sich seitlich von ihr aufhalten, über vier Sekunden jede Sekunde 24.000 Punkte Naturschaden zu.
     
    Euer nächstes Problem ist Nefarian, der direkt nach Kampfbeginn alle fünf Sekunden mit seinem „Knochenhagel“ einen Belebten Knochenkrieger beschwört. Der Einschlagsbereich des Hagels zeichnet sich deutlich durch einen Aschekreis ab. Steht Ihr beim Einschlag darin, erhaltet Ihr etwa 25.000 Punkte Schattenschaden. Die Krieger greifen immer das Ziel mit der jeweils höchsten Bedrohung an, und besitzen viel zu viele Trefferpunkte, als dass Ihr sie töten könnt. Alle vier Sekunden stärken sie sich zudem mit dem stapelbaren Stärkungszauber „Ermächtigen“. Pro Aufladung erhöhen sich ihr ausgeteilter Schaden um 100 Prozent und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 10 Prozent. Allerdings sind sie anfällig gegen jegliche Art der Gegnerkontrolle, die gegen Untote wirkt. Wurzeln der Druiden, Fallen von Jägern, Fesseln der Priester sowie der Furchteffekt der Paladine wirken wahre Wunder. Außerdem besitzen sie eine Energieleiste, die stetig abnimmt. Nach etwa 50 Sekunden ist sie vollständig erschöpft, und die Skelette fallen einfach zu Boden. Eure Aufgabe ist es also, die Viecher bestmöglich außer Gefecht zu setzen, bis sie sich 50 Sekunden nach Entstehung wieder friedlich ablegen. Allerdings solltet Ihr Euch darüber im Klaren sein, dass ein Treffer vom „Schattenflammenatem“ auf ein Skelett die Energie wieder vollständig herstellt, egal ob es bereits tot oder noch lebendig ist.
     
    Nachdem Nefarian fünf Belebte Knochenkrieger erschaffen hat, begibt er sich selbst ins Kampfgeschehen. Er verfügt wie Onyxia über die Fähigkeiten „Schwanzpeitscher“ und „Schattenflammenatem“. Vor einer Blitzentladung müsst Ihr Euch jedoch nicht fürchten. Nichtsdestotrotz seht Ihr Euch einer weiteren Gefahr gegenüber. Ihr müsst beide Drachen mehr als 60 Meter voneinander entfernt tanken, da sie sich sonst gegenseitig mit „Kinder von Todesschwinge“ stärken, was ihre Angriffsgeschwindigkeit um 100 Prozent steigert.
     
    Neben all diesen Problemen seht Ihr Euch noch einer weiteren Hürde gegenüber gestellt. Immer wenn Ihr Nefarian zehn Prozent seiner Trefferpunkte abzieht, setzt sich seine Blitzmaschine in Gang, welche nach sechs Sekunden allen Spielern mit einem „Stromschlag“ etwa 105.000 Punkte Naturschaden zufügt. Hier sind Jäger oder Schamanen durch den Naturwiderstand extrem hilfreich, um den erlittenen Schaden zu reduzieren. Defensive Fähigkeiten helfen ebenfalls allen Spielern. Außerdem erhöht sich durch die Blitzmaschine die elektrische Aufladung von Onyxia, welche ohnehin automatisch ansteigt. Erreicht die Aufladung ihr Maximum, tötet Onyxia mit der „Elektrischen Überladung“ alle Spieler. Ihr könnt Nefarian maximal unter 70 Prozent seiner Trefferpunkte bringen, bevor Onyxia sterben muss. Ansonsten löscht sie den gesamten Schlachtzug aus.
     
    Eure Strategie in der Phase klingt einfach, bedarf allerdings extremer Präzision. Nach dem Sprung in die Tiefe schnappt sich Euer erster Tank Onyxia und tankt sie etwa dort wo er heruntergesprungen ist. Dabei positioniert Ihr sie seitlich zur Mitte, so dass eine ihrer Seiten zur Mitte, und die andere zum äußeren Rand der Plattform zeigt. Der Schwanz stellt somit für den Schlachtzug kein Problem dar, während der Atem ohnehin nur den Tank trifft. Steht in der Schlachtzugswarnung, dass sich Onyxias Haut elektrisch lädt, habt Ihr etwa noch fünf Sekunden, bevor alle Spieler an ihrer Seite ordentlich Schaden erhalten. Der Tankt dreht Onyxia kurz vor Ablauf der fünf Sekunden so, dass Ihr Schwanz Richtung Mitte, und Ihr Kopf nach außen zeigt. So besteht zwar die Gefahr, dass ein „Schwanzpeitscher“ die Gruppe trifft, vor der „Blitzentladung“ seid Ihr aber geschützt. Sobald diese geschehen ist, dreht der Tank den Drachen wieder um 90 Grad.
     
    Fügt Onyxia soviel Schaden wie möglich zu und achtet darauf, dass die Skelette außer Gefecht gesetzt oder beschäftigt werden. Natürlich darf sich keins vor Onyxias Kopf befinden, da der Atem sonst die komplette Energie erneuert. Nutzt alle möglichen Fähigkeiten die Euch zur Verfügung stehen, damit die Skelette ihre Energie verlieren, ohne dass sie dabei Spieler im Nahkampf erwischen. Sobald Nefarian gelandet ist, schwenkt Ihr den Großteil des Schadens auf ihn um. Nefarian wird auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes getankt, und ebenfalls seitlich zur Mitte gedreht. Da er keine „Blitzentladung“ besitzt, kann er in der Position verharren. Es sollte ausreichen, einen Schadensausteiler auf Onyxia zu belassen. Bringt Nefarian auf alle Fälle auf etwa 72 Prozent seiner Trefferpunkte. Onyxia sollte zu dem Zeitpunkt nahezu tot sein. Je nach Stand ihrer Energieleiste könnt Ihr Euch dafür entscheiden, Nefarian noch unter 70 Prozent zu bringen, danach muss allerdings umgehend Onyxia sterben, was den Start von Phase Zwei einläutet.
     
    Die Gruppe benötigt direkt vor dem Phasenwechsel volle Trefferpunkte, weswegen der dritte „Stromschlag“ der Blitzmaschine sehr riskant ist. Könnt Ihr ihn dennoch in den Griff kriegen, habt Ihr es in Phase Drei deutlich einfacher. In jedem Falle muss Onyxia sterben, bevor sie sich vollständig elektrisch aufgeladen hat. Je weniger Trefferpunkte Nefarian zu dem Zeitpunkt hat, desto besser für Euch.
     
    Die Gruppe sollte möglichst nur Schaden durch den „Stromschlag“ erhalten, den Ihr nach Möglichkeit durch eigene Fähigkeiten reduziert. Unter Umständen muss der Onyxia-Tank die Drachendame vor einer „Blitzentladung“ so drehen, dass die restlichen Spieler einem möglichen Schwanzpeitscher ausgesetzt sind. Eure Gruppenheiler sollten darauf vorbereitet sein.
    Boss-Fähigkeiten Nefarian - Phase Zwei
    Schattenflammenbeschuss
    Fügt vier Spielern 22.500 bis 27.500 Schattenflammenschaden zu.
    Stromschlag
    Richtet an allen Spielern 103.950 bis 106.050 Punkte Naturschaden an.
    Schatten der Feigheit
    Fügt allen Spielern, die sich nicht auf der Kampfplattform befinden, 30.000 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem erhalten die Ziele einen stapelbaren Schwächungszauber, der pro Aufladung für 15 Sekunden den erlittenen Schattenschaden um 100 Prozent erhöht.
     
    Fähigkeiten Chromatischer Prototyp - Phase Zwei
    Drucknova
    Zauber mit einer Wirkzeit von anderthalb Sekunden. Anschließend Danach stärkt sich der Prototyp mit einem Zauber des gleichen Namens. Dadurch verrichtet er an allen Spielern alle zwei Sekunden 34.800 bis 45.200 Punkte Feuerschaden, bis er unterbrochen wird.
     
    Nefarian - Phase Zwei
    Nach Onyxias Ableben begibt sich Nefarian in die Mitte der Plattform und erhebt sich in die Lüfte. Danach erscheint auf jedem der drei Pfeiler ein Chromatischer Prototyp. Außerdem steigt die Magma im Raum, sodass Ihr Euch auf einen der drei Pfeiler retten müsst, um vor ihr in Sicherheit zu sein. Die „Magma“ verrichtet jede Sekunde 5.000 Punkte Feuerschaden. Außerdem erhaltet Ihr einen stapelbaren Schwächungszauber, der den erlittenen Schaden durch die Magma um 1.000 Punkte Feuerschaden pro Aufladung erhöht. Schwimmt und springt also so schnell wie möglich auf einen der Pfeiler. Die Chromatischen Prototypen wirken etwa alle zwölf Sekunden eine „Drucknova“. Die Zauberzeit beträgt anderthalb Sekunden - wird sie erfolgreich gewirkt, erhält der Prototyp einen Stärkungszauber, mit dem er allen Spielern alle zwei Sekunden etwa 40.000 Punkte Feuerschaden zufügt, bis er dabei unterbrochen wird. Selbstverständlich darf keine „Drucknova“ erfolgreich sein, weswegen sich auf jeder Plattform mindestens ein Spieler befinden muss, der alle zwölf Sekunden einen Zauber verhindern kann. Ansonsten sind die Prototypen allerdings keine große Gefahr. Sind alle drei besiegt, beginnt Phase Drei. Die Prototypen sind übrigens Gegner der Stufe 85, weswegen Ihr zum Unterbrechen der Nova nur die Trefferwertung für Gegner der Stufe 85 benötigt.
     
    Während Ihr Euch mit den Prototypen herumschlagt, ist Nefarian allerdings nicht untätig. Er beschießt alle zwei Sekunden vier zufällig gewählte Spieler mit einem „Schattenflammenbeschuss“. Dadurch haben die Heiler auch in dieser Phase einiges zu tun, da Ihr keine Verluste verzeichnen wollt. Allerdings ist es ebenfalls vonnöten, Nefarian mindestens zehn Prozent seiner Trefferpunkte abzuziehen, um Phase Drei erfolgreich zu überstehen. Bringt Ihr ihn also über eine Zehn-Prozent-Hürde, muss jeder Spieler den Schaden des „Stromschlags“ durch etwaige defensive Fähigkeiten verhindern, während die Heiler im Anschluss sofort die Spieler versorgen, damit diese nicht am „Schattenflammenbeschuss“ sterben.
     
    Auch diese Phase klingt simpel, verlangt Euren Heiler allerdings einiges ab. Teilt pro Plattform einen Heiler ein. Außerdem befindet sich auf jeder Plattform ein Spieler, der die „Drucknova“ seines Prototyps verhindert. Die restlichen vier Spieler teilt Ihr sinnvoll auf. Spieler welche über starke defensive Fähigkeiten verfügen, und den Schaden des „Stromschlags“ gut reduzieren können, sollten auf einer Plattform stehen, auf der sich ein Heiler mit weniger Gruppenheilungsmöglichkeiten befindet. Auf einem Pfeiler stehen zudem vier Spieler. Hier sollten sich nach Möglichkeit die zwei Tanks aufhalten. Lediglich Fernkämpfer können in der zweiten Phase auf Nefarian schießen. Nahkämpfer kümmern sich ausschließlich um den Prototypen auf ihrer Plattform. Ein zweiter „Stromschlag“ in diesem Kampfabschnitt ist sehr riskant, und Ihr solltet ihn nur herbeiführen, wenn Eure Heiler das Ok dafür geben. Je nach Eurer Leistung in Phase Eins muss Nefarian nach Ende der zweiten Phase mindestens bei 61 Prozent seiner Trefferpunkte sein.
     
    Sobald Phase Zwei zu Ende ist und die Magma abgeflossen ist, könnt Ihr wieder vom Pfeiler springen. Nefarian beschießt Euch noch ein letztes Mal mit seinen Schattenflammengeschossen, danach landet er wieder in der Mitte. Der Nefarian-Tank zieht den Boss auf eine Position die möglichst weit abseits der fünf gefallenen Skelette liegt.
    Boss-Fähigkeiten Nefarian - Phase Drei
    Schwanzpeitscher
    Fügt gelegentlich allen Spielern im Bereich hinter Nefarian 43.750 bis 56.250 Punkte physischen Schaden zu und betäubt sie für zwei Sekunden.
    Schattenflammenatem
    Fügt allen Spielern vor Nefarian über anderthalb Sekunden jede halbe Sekunde 35.000 Punkte Schattenflammenschaden zu. Getroffene Belebte Knochenkrieger erhalten dadurch wieder volle Energie.
    Stromschlag
    Richtet an allen Spielern 103.950 bis 106.050 Punkte Naturschaden an.
    Schattensengen
    Fügt jede Sekunde 35.000 Punkte Schattenflammenschaden zu. Getroffene Belebte Knochenkrieger erhalten dadurch wieder volle Energie.
    Schatten der Feigheit
    Fügt allen Spielern, die sich nicht auf der Kampfplattform befinden, 30.000 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem erhalten Ziele einen stapelbaren Schwächungszauber, der pro Aufladung für 15 Sekunden den erlittenen Schattenschaden um 100 Prozent erhöht.

    Zehn Minuten und 30 Sekunden nach Kampfbeginn geht Nefarian in einen Berserker-Modus über. Dabei verursacht er 500 Prozent erhöhten Schaden, seine Angriffsgeschwindigkeit steigt um 150 Prozent und er ist immun gegenüber Spotteffekten.
     
    Fähigkeiten Belebter Knochenkrieger - Phase Drei
    Ermächtigen
    Stapelbarer Stärkungszauber, der pro Aufladung den Schaden des Knochenkriegers um 100 Prozent und die Bewegungsgeschwindigkeit des Knochenkriegers um 10 Prozent erhöht.
     
    Nefarian - Phase Drei
    Nach seiner Landung beginnt der Lauf gegen die Zeit. Nefarian nutzt weiterhin seinen „Schattenflammenatem“ auf den Tank und den „Schwanzpeitscher“ auf Spieler hinter ihm. Haltet Euch daher an seiner Seite auf. Der „Stromschlag“ wird auch weiterhin ausgelöst, sobald Ihr Nefarian über eine Zehn-Prozent-Trefferpunkte-Hürde bringt. Die eigentliche Schwierigkeit jedoch geht von seiner neuen Fähigkeit aus: dem „Schattensengen“. Diese blaue Kugel schießt er auf eines der inaktiven Skelette, welche noch aus Phase Eins stammen. An der Einschlagsstelle entsteht ein Schattenfeuer, welches sich langsam ringförmig ausbreitet. Das Feuer bewirkt wie der „Schattenflammenatem“, dass ein Skelett seine komplette Energie zurückgewinnt und wieder aktiv wird. Hier beginnt der stressige Job Eures zweiten Tanks, der sich die Skelette schnappen muss. Außerdem erleidet Ihr natürlich Schaden, wenn Ihr im „Schattensengen“ verharrt. Tankt Ihr Nefarian also nahe einem der Skelette, kann der Feuerring irgendwann die Gruppe erreichen, bevor er automatisch verschwindet.
     
    Der Nefarian-Tank, die Schadensausteiler sowie zwei Heiler kümmern sich darum, dass Nefarian schnellstmöglich ins Gras beißt. Zündet Eure Abklingzauber und gebt dem Drachen Saures, während die Heiler den Tank versorgen, und die Gruppe nach einem „Stromschlag“ wieder zur Genüge heilen. Die Schadensausteiler achten natürlich darauf, dass sie Nefarian nur über eine Zehn-Prozent-Schwelle bringen, wenn die Heiler die Gruppe genügend versorgt haben.
     
    Der zweite Tank ist mit einem Heiler unterwegs und sammelt die Skelette ein, die durch das „Schattensengen“ wiederbelebt werden. Nefarian wirkt das „Schattensengen“ kurz nach Beginn von Phase Drei. Das nächste Sengen erfolgt erst 25 Sekunden später. Danach nehmen die Intervalle um fünf Sekunden ab. Gegen Ende werden die Schattenfeuer alle zehn Sekunden gewirkt. Durch die Berührung mit einem Schattenfeuer erneuert sich die Energie der Skelette, wodurch sie sich weiterhin mit „Ermächtigen“ stärken. Irgendwann haben die Skelette eine so hohe Stapelanzahl, dass sie dem Tank zu hohen Schaden zufügen.
     
    Der Trick liegt darin, die Skelette einzusammeln, sie aber von den Schattenfeuern fernzuhalten. Ist ihre Energie erschöpft, zerfallen sie, und verlieren dadurch jegliche Stapel des „Ermächtigen“. Nefarian schießt seine Schattenfeuer nicht nur unter inaktive Skelette, sondern auch unter aktive Skelette. Der Knochenkrieger-Tank hat daher ein gutes Auge darauf, und zieht die getankten Skelette sofort in einen sicheren Bereich, bevor die Schattenflamme einschlägt und sich ausbreitet. Da die Feuer mit der Zeit immer häufiger erscheinen, bleibt Euch nach einer Weile nicht mehr all zu viel Platz. Achtet dennoch darauf, dass die Skelette möglichst nicht mit dem Feuer in Berührung kommen, damit sie die Stapel des „Ermächtigen“ nach 50 Sekunden verlieren. Dennoch könnt Ihr natürlich damit rechnen, dass jegliche Skelette nach ihrem Zusammenbruch durch die nächste Schattenflamme wiedererweckt werden. Nutzt auf keinen Fall Verlangsamungseffekte auf die Krieger. Wurzel- oder Betäubungseffekte sind nur dann hilfreich, wenn die Schattenflamme gerade erfolgt ist, und die Skelette weit vom nächsten Feuer entfernt stehen. Achtet außerdem darauf, beim „Stromschlag“ schadensreduzierende Fähigkeiten zu nutzen. Schließlich erleidet Ihr auch währenddessen Nahkampfschaden durch die Belebten Knochenkrieger.
     
    Euer Nefarian-Tank kann anfangs einen kleinen Trick nutzen, wenn Euch dieser helfen kann. Dreht er den Drachen beim ersten „Schattenflammenatem“ so, dass der Atem möglichst alle Skelette trifft, sind direkt von Anfang an alle fünf Skelette aktiv. Diese kann Euer zweiter Tank nun anständig antanken, und zu einem sicheren Platz ziehen. So kann er bestimmen, wo die nächsten Schattenflammen landen. Schließlich landen diese nur unter Skeletten, und er hat alle im Nacken. Die Gruppe muss sich somit wenig bis gar nicht bewegen, und kann sich unbekümmert an Nefarian zu schaffen machen. Macht Ihr alles richtig, verlieren alle fünf Skelette kurz nach dem zweiten Schattenfeuer ihre Energie, und ihr habt etwa 10 bis 15 Sekunden Zeit, bis sie durch das nächste Feuer wiederbelebt werden. Danach geht der Spaß von vorne los.

    Loot (rar, episch): Nefarian 10 Spieler

    Helm des einsamen Bezwingers 39 % Helm des einsamen Beschützers 30 % Helm des einsamen Eroberers 28 % Schatten der Furcht 23 % Andoros, Faust des Drachenkönigs 20 % Prestors Talisman der Intrige 18 % Wut der Zeiten 16 % Schattenfeuerroben 16 % Gürtel der Schwarzfaust 14 % Gürtel des Alptraums 12 % Vollständige Liste anzeigen
  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005
    Leserwertung
     
    Bewerte dieses Spiel!
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Kyrador
    Dass die zweite Phase eine 3 Minuten-Beschränkung hat, wußte ich tatsächlich nicht. Wir haben mit unserem Raid bisher…
    Von Alcois
    nicht richtig kyrador, die phase endet entweder wenn alle adds down sind oder nach 3 (?) minuten oder sowas um den…
    Von Kyrador
    Die zweite Phase geht solange, bis alle Adds down sind (was nicht gleichzeitig geschehen muss). Allerdings würde ich…

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    • The Did
      02.03.2011 15:00 Uhr
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      Netiquette | Kommentar-Ticker (Live)
      dragonfire1803
      am 02. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Habe mal eine Frage zu der zweiten Phase. Es sind 3 Plattformen und auf jeder steht ein Add aber man hat doch im 10er nur 2 Tanks. Wird eine Plattform samt Add ignoriert oder muss ein nicht-tank das Add tanken?
      Und wie funktioniert das in Phase 1? Werden die Adds irgendwie von den DDs gekitet damit die beiden Tanks sich um die Drachen kümmern können?
      Sry bitte diese Fragen, meine Gilde will Nefarien in den nächsten tagen angehen und ein paar Dinge sind noch unklar...
      Alcois
      am 03. März 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      nicht richtig kyrador, die phase endet entweder wenn alle adds down sind oder nach 3 (?) minuten oder sowas um den dreh. meine empfehlung: ein add stehen lassen und auf 10% bringen, von da an nur noch unterbrechen und es erst down machen wenn die lava sinkt (wenn das vom heiler-mana aus auch geht natürlich)
      dragonfire1803
      am 03. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Eine Frage habe ich noch...wie lange dauert die zweite Phase an? Ist Phasenwechsel wenn die Adds down sind (müssen die gleichzeitig down gehen?) oder ist es zeitabhängig?
      Weil wenn es zeitabhängig ist, könnte man dann nicht ein melee dazu abstellen die casts der Adds zu unterbrechen und der rest gibt Nefarien saures?
      Elenenedh
      am 02. März 2011
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Eww, Gott, ja, das Hochspringen - und dann bleibt man an diesem blöden Böppel hängen...
      Omidas
      am 02. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Zur Frage 1:
      Die Adds müssen nicht getankt werden. die stehen nur da und versuchen alle 12s ihren Cast durch zu kriegen. Deswegen muss auch nicht auf jeder Plattform ein Tank stehen.

      zu Frage2:
      Wir CC'en die im 10er. Haben bei uns mich als Priester, eine Katze mit Wurzeln und eine Eisfalle vom Hunter. Die übriegen 2 Kitet unser Frostmagier. Hab aber auch schon Videos gesehen, wo die getankt wurden. Optimaler Weise dann von einer Katze als Bär.
      dragonfire1803
      am 02. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      Vielen dank für die zahlreichen antworten. Jetzt bin ich schonmal etwas schlauer, mal schauen wie es dann bei uns wird
      Alcois
      am 02. März 2011
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Melden
      im 10er modus müssen die adds auf den plattformen nicht getankt werden, und die adds in p1 sind im dauer-cc oder werden teilweise von einem holy pala mit zorn an getankt
      Elenenedh
      am 02. März 2011
      buffed-TEAM
      Kommentar wurde nicht gebufft
      Zu Deiner ersten Frage: Die Adds in der zweiten Phase kommen ohne Tanks aus, müssen halt pro Plattform ausreichend Unterbrecher und Heiler dabei sein.
      Für die Adds der ersten Phase kann ich Dir sagen, wie wir das machen: Bei uns werden die von einem Schadensausteiler gekitet (Magier, Jäger oder Todesritter), und hin und wieder von gegnerkontrollierenden Effekten aus dem Spiel genommen, wenn es mal brenzlig wird.
      ZYXKirbyXYZ
      am 01. März 2011
      Kommentar wurde 1x gebufft
      Melden
      Guide is super, muss man zwar viel lesen, aber dadurch sehr detailliert
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World of Warcraft
WoW-Guide: Nefarian - Pechschwingenabstieg
Der Pechschwingenabstieg ist eine der ersten Raid-Instanzen der Cataclysm-Ära. WoW-Spieler stehen am Ende des Pechschwingenabstiegs Kult-Boss Nefarian gegenüber. In diesem WoW-Guide erklären wir Euch, wie Ihr den Drachen auch diesmal bezwingt.
http://www.buffed.de/World-of-Warcraft-Spiel-42971/Guides/WoW-Guide-Nefarian-Pechschwingenabstieg-814131/
02.03.2011
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