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  • WoW-Guide: Herz der Angst (heroisch) - Windfürst Mel'jarak, Bernformer Un'sok und Großkaiserin Shek'zeer

    Im zweiten Teil unseres Guides zum heroischen Modus der Raid-Instanz Herz der Angst geht es um die letzten drei Bosse des Raid-Dungeons. Wir geben Euch Infos und Tipps zu den Kämpfen gegen Mel'jarak, Un'sok und Shek'zeer.


    Unser Raid-Guide für das Herz der Angst in der heroischen Fassung geht in die zweite Runde. Diesmal gibt's Tipps zu den Taktiken für die verbliebenen drei Bosse aus dem Raid-Dungeon: Windfürst Mel'jarak, Bernformer Un'sok und Großkaiserin Shek'zeer. In unserem Instanz-Guide erfahrt Ihr, was sich bei den heroischen Fassungen der Bossbegegnungen ändert.

    Wir setzen dabei voraus, dass Ihr mit den Taktiken für den normalen Modus der Instanz vertraut seid. Weitere Informationen findet Ihr gegebenenfalls im Raid-Guide für das Herz der Angst im normalen Modus. Falls Ihr Tipps zu den heroischen Kämpfen gegen den Kaiserlicher Wesir Zor'lok, den Klingenlord Ta'yak oder Garalon sucht, werdet Ihr zudem im ersten Teil unseres Raid-Guides zum Herz der Angst im heroischen Modus fündig.

    Windfürst Mel'jarak


    Das ist anders im heroischen Modus
    Stirbt eine der drei Gegnergruppen, teilt der Boss durch den Effekt "Tollkühnheit" um satte 600 Prozent erhöhten Schaden aus. Die "Tollkühnheit" hält dafür aber auch nur 30 Sekunden an. Nach weiteren 15 Sekunden erscheint die Gegnergruppe danach einfach erneut. Außerdem könnt Ihr dauerhaft bis zu drei Gegner mit Kontrolleffekten aus dem Gefecht nehmen. Erst bei einem vierten Gegner entfernt Mel'jarak sämtliche Effekte.

    Die Taktik (10-Spieler-Modus)

    Die grundlegende Taktik für diesen heroischen Kampf baut darauf auf, dass Ihr zunächst eine Gegnergruppe tötet, damit der Boss den Schwächungszauber der "Tollkühnheit" erhält. Danach prügelt Ihr den Boss auf etwa 80 Prozent seiner Trefferpunkte und wartet bis der Schwächungszauber ausläuft und die getötete Gegnergruppe wieder erscheint. Anschließend bringt Ihr alle drei Gegnergruppen auf niedrige Trefferpunkte. Währenddessen erscheinen noch keine nervigen "Windbomben". Danach tötet Ihr die Gegnergruppen im Abstand von etwa 25 bis 30 Sekunden, damit die "Tollkühnheit" auf dem Boss verbleibt und er binnen kurzer Zeit zu Fall geht, ohne dass Euch zu viele Windbomben behindern.

    Am besten spielt Ihr den Bosskampf mit drei Heilern – darunter möglichst ein Priester, der gelegentlich Massenbannung wirken kann. Im 10-Spieler-Modus reicht ein Tank aus, solange er über halbwegs akzeptable Ausrüstung verfügt. Grade Krieger sind gut geeignet, da ihre defensiven Fähigkeiten hier besonders hilfreich sind. Die restlichen Gruppenplätze gehen an die Schadensausteiler. Spieler mit Spaltattacken sind hier sehr hilfreich.

    Zuerst setzt Ihr zwei der drei Bernsteintrapper durch Gegnerkontrolleffekte, wie etwa dem Durchbohrenden Speer, schachmatt. Der dritte Kontrolleffekt wird auf einen der Eliteklingenmeister gewirkt. Somit müsst Ihr lediglich die Kor'thik-Stöße von den zwei verbliebenen Ameisen meistern. Außerdem gilt es, alle drei Schlachtheiler zu unterbrechen und deren "Geschwindigkeitsverbesserung" zu entfernen. Da auch nur ein Trapper aktiv ist, habt Ihr zudem weniger Probleme mit dem "Berngefängnis" und dem "Ätzenden Harz".

    Euer Tank schnappt sich den Boss und die sechs verbliebenen Gegner und tankt sie etwas abseits der ausgeschalteten Gegner. Die Schadensausteiler nutzen möglichst Spaltattacken, greifen jedoch primär die Schlachtheiler an. Verpasst jedem der drei Heiler ein Schlachtszugssymbol für einen Spieler, der dann die Heilung unterbricht. Haben die Gegner zu viele Aufladungen der "Geschwindigkeitsverbesserung", werden Priester und Schamanen aktiv.

    Sobald die Heiler das Zeitliche segnen, schwenkt Ihr Euren Schaden auf den Boss um und bringt ihn auf etwa 80 bis 83 Prozent seiner Trefferpunkte. Danach konzentriert Ihr Euch wieder auf die beiden Eliteklingenmeister und den einzelnen Trapper und bringt diese auf niedrige Trefferpunkte. 45 Sekunden nach ihrem Tod erscheinen die drei Schlachtheiler erneut. Der Tank bindet sie an sich, während Ihr sie mit Schlachtzugssymbolen zum Unterbrechen markiert. Verprügelt nun so gut es geht die Heiler, damit sie ebenfalls ordentlich Trefferpunkte verlieren.

    Der Boss sollte weiterhin über der 75-Prozent-Marke seiner Trefferpunkte verbleiben, damit er noch nicht mit den "Windbomben" den Raum zukleistert. Außerdem müsst Ihr darauf achten, die einzelnen Bernsteinstrapper sowie die beiden Eliteklingenmeister noch nicht zu töten. Solltet Ihr Probleme damit haben, die Trefferpunkte des Bosses über 75 Prozent zu halten, müsst Ihr mit Euren Spalteffekten vorsichtiger umgehen oder dem Boss bei der ersten "Tollkühnheit" weniger Trefferpunkte abziehen. Habt Ihr Probleme mit den Trefferpunkten der Trapper und Klingenmeister, so empfiehlt sich eventuell ein zweiter Tank, der die Gegner mit niedrigen Trefferpunkten von den anderen trennt.

    Sind auch die Schlachtheiler bei niedriger Gesundheit, geht es in die finale Phase des Kampfes. Tötet zuerst die beiden Klingenmeister und heizt anschließend dem Boss richtig ein. Kurz nach Ablauf der "Tollkühnheit" widmet Ihr Euch dem einzelnen Bernsteintrapper und tötet ihn, wodurch dessen beiden Gefährten durch den geteilten Trefferpunkte-Pool ebenfalls das Zeitliche segnen. Im Anschluss daran geht es wieder auf den Boss. Die kurz danach neu erschienenen Klingenmeister werden erst einmal über Gruppenkontrolleffekte kaltgestellt. Ist die "Tollkühnheit" ausgelaufen, widmet Ihr Euch den drei Heilern um den Boss in diesen 30 Sekunden endgültig zu bezwingen. Währenddessen erscheint ein neues Trio von Bernsteintrappern. Packt zwei davon in Gegnerkontrolleffekte, während Ihr zwei Klingenmeister normal tankt. So ist quasi die Ausgangssituation wiederhergestellt.

    Währen dieser finalen Phase ist es einerseits wichtig, keinerlei Windbomben zu aktivieren. Außerdem müsst Ihr trotz all dem Schaden auf dem Boss die Heiler bei der Heilung unterbrechen. Wann Ihr in dieser Phase Kampfrausch und ähnliche Effekte aktiviert, bleibt letztlich Euch überlassen. Natürlich sollte der Zeitpunkt so gewählt sein, dass Ihr genügend Schaden herausholt. Außerdem müsst Ihr ein besonderes Auge auf die "Wirbelnde Klinge" werfen. Beim "Klingenregen" aktiviert Ihr schadensreduzierende Fähigkeiten.

     
    Boss-Fähigkeiten Wind Lord Mel’jarak im 10-Spieler-Modus
    Tollkühnheit (Tollkühnheit)
    Stirbt eine der drei Gegnergruppen, erhält der Boss für 30 Sekunden einen Stärkungszauber, der seinen verursachten Schaden um 50 Prozent und seinen erlittenen Schaden um 600 Prozent erhöht.
    Wachsames Auge (Wachsames Auge)
    Mel’jarak entfernt jegliche Gegnerkontrolleffekte wenn ihr versucht, mehr als drei Gegner mit Gruppenkontrolleffekten kaltzustellen.
    Wirbelnde Klinge (Wirbelnde Klinge)
    Die umherfliegende Klinge verursacht an allen getroffenen Spielercharakteren 200.000 physische Schadenspunkte.
    Klingenregen (Klingenregen)
    Verursacht an allen Charakteren über sechs Sekunden jede halbe Sekunde 30.000 physische Schadenspunkte.
    Windbombe (Windbombe)
    Verursacht an getroffenen Spielercharakteren 175.000 Punkte Naturschaden. Nach drei Sekunden ist die Bombe scharf. Hält sich dann noch ein Charakter im Umkreis von sechs Metern auf, detoniert die Bombe und verursacht an allen Charakteren 450.000 Punkte Naturschaden.
     
    Boss-Fähigkeiten Bernsteintrapper der Sra'thik im 10-Spieler-Modus
    Berngefängnis (Berngefängnis)
    Betäubt einen Charakter bis dieser befreit wird. Befreit Ihr einen jemanden aus dem Gefängnis, erhaltet Ihr für 115 Sekunden den Effekt „Rückstände“, wodurch Ihr keinen weiteren Charakter befreien könnt.
    Ätzendes Harz (Ätzendes Harz)
    Dieser Schwächungszauber hat fünf Aufladungen. Pro Aufladung erhaltet Ihr über 30 Sekunden jede Sekunde 30.000 Punkte Naturschaden. Bewegt Ihr Euch, verliert Ihr Eure Aufladungen, hinterlasst jedoch eine Pfütze, in der jeder Charakter 70.000 Punkte Naturschaden erhält.
     
    Boss-Fähigkeiten Eliteklingenmeister der Kor'thik im 10-Spieler-Modus
    Kor'thik-Stoß (Kor'thik-Stoß)
    Fügt einem zufällig gewählten Charakter 160.000 physische Schadenspunkte zu.
     
    Boss-Fähigkeiten Schlachtheiler der Zar'thik im 10-Spieler-Modus
    Besserung (Besserung)
    Heilt die Trefferpunkte einer Gruppe aus Mel'jaraks Schwarm um 35 Prozent. Die Zauberzeit beträgt 2,5 Sekunden - und Ihr könnt den Heiler dabei unterbrechen.
    Geschwindigkeitsverbesserung (Geschwindigkeitsverbesserung)
    Stapelbarer magischer Stärkungszauber, der jeglichen verursachten Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit um 35 Prozent erhöht. Die Zauberzeit beträgt 1,5 Sekunden und Ihr könnt den Heiler dabei unterbrechen.


    Das ist anders im 25-Spieler-Modus
    Hier spielt Ihr mit fünf Heilern, da der Schaden recht wichtig ist. Nehmt jedoch einen zweiten Tank mit, der hier dafür verantwortlich ist, Gegner aus der Gruppe zu ziehen, damit diese im Flächenschaden und bei den Spalteffekten nicht zu früh sterben. Die Taktik bleibt ansonsten gleich.
     
    Boss-Fähigkeiten Wind Lord Mel’jarak im 25-Spieler-Modus
    Tollkühnheit (Tollkühnheit)
    Stirbt eine der drei Gegnergruppen, erhält der Boss für 30 Sekunden einen Stärkungszauber, der seinen verursachten Schaden um 50 Prozent und seinen erlittenen Schaden um 600 Prozent erhöht.
    Wachsames Auge (Wachsames Auge)
    Mel’jarak entfernt jegliche Gegnerkontrolleffekte wenn Ihr versucht, mehr als drei Gegner mit Gruppenkontrolleffekten kaltzustellen.
    Wirbelnde Klinge (Wirbelnde Klinge)
    Die umherfliegende Klinge verursacht an allen getroffenen Charakteren 200.000 physische Schadenspunkte.
    Klingenregen (Klingenregen)
    Verursacht an allen Charakteren über sechs Sekunden jede halbe Sekunde 30.000 physische Schadenspunkte.
    Windbombe (Windbombe)
    Verursacht an getroffenen Spielercharakteren 175.000 Punkte Naturschaden. Nach drei Sekunden ist die Bombe scharf. Hält sich dann noch ein Charakter im Umkreis von sechs Metern auf, detoniert die Bombe und verursacht an allen getroffenen Zielen 450.000 Punkte Naturschaden.
     
    Boss-Fähigkeiten Bernsteintrapper der Sra'thik im 25-Spieler-Modus
    Berngefängnis (Berngefängnis)
    Betäubt einen Charakter bis dieser befreit wird. Befreit Ihr jemanden aus dem Gefängnis, erhaltet Ihr für 115 Sekunden den Effekt „Rückstände“, wodurch Ihr keinen weiteren Charakter befreien könnt.
    Ätzendes Harz (Ätzendes Harz)
    Dieser Schwächungszauber hat fünf Aufladungen. Pro Aufladung erhaltet Ihr über 30 Sekunden jede Sekunde 30.000 Punkte Naturschaden. Bewegt Ihr Euch, verliert Ihr Aufladungen, hinterlasst jedoch eine Pfütze, in der jeder Charakter 70.000 Punkte Naturschaden erhält.
     
    Boss-Fähigkeiten Eliteklingenmeister der Kor'thik im 25-Spieler-Modus
    Kor'thik-Stoß (Kor'thik-Stoß)
    Fügt einem zufällig gewählten Charakter 160.000 physische Schadenspunkte zu.
     
    Boss-Fähigkeiten Schlachtheiler der Zar'thik im 25-Spieler-Modus
    Besserung (Besserung)
    Heilt die Trefferpunkte einer Gruppe aus Mel'jaraks Schwarm um 35 Prozent. Die Zauberzeit beträgt 2,5 Sekunden, und Ihr könnt den Heiler dabei unterbrechen.
    Geschwindigkeitsverbesserung (Geschwindigkeitsverbesserung)
    Stapelbarer magischer Stärkungszauber, der jeglichen verursachten Schaden und die Angriffsgeschwindigkeit um 35 Prozent erhöht. Die Zauberzeit beträgt 1,5 Sekunden und Ihr könnt den Heiler dabei unterbrechen.



  • World of Warcraft
    World of Warcraft
    Publisher
    Activision Blizzard
    Developer
    Blizzard
    Release
    11.02.2005

    Aktuelle Online-Spiele Releases

    Cover Packshot von Battlecrew: Space Pirates Release: Battlecrew: Space Pirates Dontnod Entertainment
    Cover Packshot von Skyforge Release: Skyforge
    Cover Packshot von Otherland Release: Otherland gamigo AG (DE) , Drago Entertainment
    • buffed.de Redaktion
      11.01.2013 10:43 Uhr
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WoW-Guide: Herz der Angst (heroisch) - Windfürst Mel'jarak, Bernformer Un'sok und Großkaiserin Shek'zeer
Im zweiten Teil unseres Guides zum heroischen Modus der Raid-Instanz Herz der Angst geht es um die letzten drei Bosse des Raid-Dungeons. Wir geben Euch Infos und Tipps zu den Kämpfen gegen Mel'jarak, Un'sok und Shek'zeer.
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11.01.2013
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